전체 글504 📄 '디자인(게임 기획)의 목표는 아이디어를 효율적으로 전달하는 것입니다' 좋은 콘텐츠를 음미하기 위해, 스톤 리브란디(Stone Librande)의 고전적인 '1페이지 디자인(One Page Designs)' GDC 강연을 다시 찾아봅니다.관련 분야: 게임 기획다니엘 리엔도(Danielle Riendeau), 기여인2026년 7월 17일4분 분량 기사1페이지 디자인에 관한 스톤 리브란디의 2010년 GDC 강연은 16년이나 지난 것일지도 모르지만, 전문 용어를 빌려 말하자면 여전히 '끝내주는(banger)' 명작입니다. 맵과 다이어그램을 만들기 위해 비트맵(래스터) 기반의 추억 속 어도비 일러스트레이터를 애용하는 것과 같은 2010년대 초반의 (매우 매력적인) 흔적들이 몇몇 남아있음에도 불구하고, 복잡한 디자인 아이디어를 간결하고 성공적인 방식으로 전달하기 위한 실용적이고 즉.. 2026. 10. 6. 🟡 컨트롤 리조넌트(Control Resonant) 디렉터가 지나친 '노란색 페인트'를 피해야 하는 명분을 제시합니다 "월드 내에서 당신이 보게 되는 그러한 요소들을 가지고 무엇을 할지에 대한 결정을 내리는 것이 스스로에게 달렸다고 느껴져야만 합니다."관련 분야: 게임 기획, PC, 콘솔브라이언트 프랜시스(Bryant Francis), 선임 에디터, GameDeveloper.com2026년 9월 30일4분 분량 기사레메디 엔터테인먼트(Remedy Entertainment)의 컨트롤 리조넌트가 마침내 플레이어들과 평론가들 모두로부터 열광적인 리뷰를 받으며 출시되어, 충성스러운 관객층을 사로잡는 저 세상의 비범한 싱글 플레이어 게임들을 생산해 내는 스튜디오의 지속되는 신뢰성(bona fides)을 다져놓았습니다. 그리고 출시 후 먼지가 가라앉은 지금, 개발자들은 게임의 개발진으로부터 온 몇 가지 도움이 되는 가이드와 함께 .. 2026. 10. 4. 👑 파라독스 인터랙티브의 애프터월드(Afterworld)는 맛깔스러운 RPG 훅을 통해 거대한 전략으로 새로운 플레이어들을 유인하기를 원합니다 단 리네(Dan Lind) 게임 디렉터가 대전략 게임에서 전략의 매력, 그리고 거대한 게임 속으로 새로운 플레이어들을 초대하는 방법에 대해 설명합니다.관련 분야: 게임 기획알레산드로 필라리(Alessandro Fillari), 기여인2026년 9월 1일7분 분량 기사대전략(Grand Strategy) 장르가 가진 매력 중 하나는 바로 기막힌 스케일의 감각입니다: 당신은 기초 단계부터 거대한 문명을 건설하며, 자원 배분에 대한 핵심적인 결정들을 내리고 영향력을 확장하기 위해 플레이해 나갑니다. 시드 마이어의 문명, 하츠 오브 아이언, 그리고 크루세이더 킹즈 같은 게임에 스스로를 몰입시킬 수 있는 이들에게, 그것은 비교할 데 없는 스토리텔링과 주도성의 순간들을 제공해 줄 수 있습니다—하지만 경험이 적은 플레.. 2026. 10. 1. 🪄 워록(Warlock)의 마법 시스템은 게임을 비틀어버리는 플레이어의 선택들 위에 빌드되었습니다 버그가 아닙니다, 피처(기능)입니다.관련 분야: 게임 기획, 프로덕션, PC, 콘솔크리스 커(Chris Kerr), 선임 에디터, 뉴스, GameDeveloper.com2026년 8월 28일4분 분량 기사 던전 드래곤(D&D) 경험으로서 '발더스 게이트 3'는 그저 이치에 맞았습니다. 그 메가 히트작은 시점과 어처구니없는 것에 대한 흔들림 없는 전념을 통해 TTRPG의 혼돈스러운 에너지와 감성을 포착해 냈습니다. D&D의 소유주인 위저즈 오브 더 코스트(Wizards of the Coast)는 또 다른 거대한 판타지 리얼름을 배경으로 하는 타이틀인 '워록(Warlock)'이 동일한 관객층을 사로잡을 수 있기를 의심할 여지 없이 희망하고 있을 것입니다. 그러나 그것은 '롤플레잉'이라는 단어를 속삭이지조차 .. 2026. 9. 28. 📻 사일런트 힐: 타운폴(Silent Hill: Townfall)이 주인공의 정신 공간 속으로 깊이 파고드는 방법 우리는 사일런트 힐 시리즈 프로듀서 오카모토 모토이(Motoi Okamoto)와 게임 디렉터 존 맥켈란(Jon McKellan)을 만나 아날로그 호러를 포용하고 새로운 시점 속에서 플레이어들을 완전히 몰입시키는 것에 대해 이야기를 나누었습니다.관련 분야: 게임 기획알레산드로 필라리(Alessandro Fillari), 기여인 2026년 8월 4일사일런트 힐 시리즈와 그것이 가진 특유의 내러티브 주도형 심리 호러 브랜드는 최근 수년간 이 장르에 대한 새로운 관심의 파도와 함께 크게 도약하며 높은 인기를 누리고 있습니다. 블루버 팀(Bloober Team)의 '사일런트 힐 2' 리메이크와 1960년대 일본을 배경으로 하는 네오바즈 엔터테인먼트(NeoBards Entertainment)의 '사일런트 힐: f'.. 2026. 9. 17. 🎮 당신(네, 바로 당신)이 1 대 1 동기식 플레이테스트로부터 이득을 얻을 수 있는 방법 자신의 2026 GDC 페스티벌 오브 게이밍(GDC Festival of Gaming) 강연에서, 디자이너 브라이언 크로닌(Brian Cronin)은 1 대 1 플레이테스트에 대한 강력한 명분을 제공합니다.관련 분야: 게임 기획, 프로덕션다니엘 리엔도(Danielle Riendeau), 편집장, GameDeveloper.com2026년 8월 28일 지나간 지난 3월의 '초소형 팀을 위한 플레이테스트 프로세스'라는 제목의 강연에서, 디자이너 브라이언 크로닌은 모든 규모의 팀들이 자신이 맹세하는 포맷: 라이브 통화 상에서 동기식으로 진행되는 1 대 1 플레이테스트를 활용해야 한다는 강력한 명분을 제공합니다. 물론 이 강연은 아주 작은 팀들을 겨냥하고 있으며, 그의 경험은 오직 한 명의 팀 멤버(그리고 한 명.. 2026. 9. 7. 이전 1 2 3 4 ··· 84 다음