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🦑 스플래툰 레이더스(Splatoon Raiders)는 타워 디펜스 게임으로 시작되었습니다 요시히코 이토(Yoshihiko Ito) 디렉터가 새로운 프로토타입을 제작할 때 시리즈의 핵심 강점을 유지하는 것의 중요성에 대한 인사이트를 공유합니다.관련 분야: 게임 기획디에고 아르궤(Diego Argüello), 기여 에디터, 뉴스, GameDeveloper.com2026년 7월 22일3분 분량 기사 닌텐도 스위치 2 독점 최신작인 스플래툰 레이더스는 경쟁형 멀티플레이어 시리즈의 루트슈터 스핀오프 작품입니다. 제작팀이 밝힌 바에 따르면, 초기 프로토타입은 기지 디펜스 게임에 더 가까웠습니다. 하지만 그 콘셉트는 개발진에게 그다지 "스플래툰"스럽게 느껴지지 않았습니다. 이 폭로적인 대담은 닌텐도가 진행하는 인터뷰 시리즈인 '개발자에게 물어보다(Ask the Developer) Vol. 22'에서 이루.. 2026. 8. 26.
📄 한 번에 한 페이지씩, 도시를 시뮬레이션하는 것의 한계를 밀어붙이기 유명 디자이너 스톤 리브란디(Stone Librande)가 심시티(SimCity, 2013)의 디자인 프로세스와 1페이지 디자인 패러다임을 기록합니다.관련 분야: 다니엘 리엔도(Danielle Riendeau), 편집장, GameDeveloper.com2026년 8월 8일5분 분량 기사 상징적인 '1페이지 디자인(One Page Designs)' GDC 강연의 일종의 속편으로서, 스톤 리브란디는 자신의 2013년 GDC 강연 '한 번에 한 페이지씩, 도시를 시뮬레이션하기'에 1페이지(그리고 "1개 벽면") 디자인의 세계를 가져왔습니다. 극초기 단계부터 프로덕션 후반 단계에 이르기까지 심시티(2013)의 디자인 프로세스에 집중했습니다. 복잡한 디자인 아이디어들을 1페이지짜리 문서들(팀 전체에 정보를 전달하.. 2026. 8. 14.
🎸 내러티브 노트 #5: 언비터블(UNBEATABLE)의 뮤직비디오 감성은 압도적입니다 "음악은 우리에게 무언가를 느끼게 하지 않는다. 음악이 곧 감정이다. 예술이 곧 감정이다."관련 분야: 게임 기획, 콘솔, PC브라이언트 프랜시스(Bryant Francis), 선임 에디터, GameDeveloper.com2026년 7월 31일11분 분량 기사 한눈에 보기D-Cell Games의 언비터블(UNBEATABLE)은 음악이 불법이고 경찰들을 두들겨 패는 리듬 어드벤처 게임입니다.음악과 화려한 비주얼 아래에는 길을 잃은 것—그리고 그것을 되찾기 위해 자신의 목소리를 찾는 것에 대한 진실한 스토리가 존재합니다.그 스토리는 플레이어를 위해 특정 정보를 명확히 설명해 주기를 거부하며—그 점이 이 스토리를 훨씬 더 강력한 이야기로 만듭니다.편집자 주: 이 칼럼은 언비터블에 대한 주요 스포일러와, 스토리.. 2026. 8. 13.
👾 12년의 기다림이 에일리언 아이솔레이션 2를 어떻게 더 나은 속편으로 만들었나 우리는 크리에이티브 디렉터 알 호프(Al Hope)와 애니메이션 디렉터 사이먼 리지(Simon Ridge)와 함께 크리에이티브 어셈블리(Creative Assembly)의 서바이벌 호러 및 에일리언 프랜차이즈로의 거대한 복귀에 대해 이야기를 나누었습니다.관련 분야: 게임 기획, 게임 플랫폼, 콘솔, PC알레산드로 필라리(Alessandro Fillari), 기여인2026년 6월 23일6분 분량 기사서바이벌 호러 경험은 완성하기가 특히 까다로울 수 있지만—종종 그저 좋은 훅(흥미 요소) 하나만 있으면 충분합니다. 2014년, 개발사 크리에이티브 어셈블리는 실시간 전략 게임에서 잠시 선회하여 에일리언 우주를 배경으로 하는 서바이벌 호러 게임인 '에일리언: 아이솔레이션(Alien: Isolation)'을 개발.. 2026. 8. 12.
⏳ 자원 관리? 생존 게임은 시간 관리에 관한 것입니다 "순간순간의 게임플레이… 그 중 어떤 것도 중요하지 않습니다. 그것은 눈속임(연막)일 뿐이죠," 퍼시픽 드라이브(Pacific Drive)의 디렉터 세스 로젠(Seth Rosen)은 말합니다.관련 분야: 게임 기획칼리 벨로치(Carli Velocci), 기여인 2026년 6월 17일생존 게임은 정의하기가 어렵습니다. 물론 많은 생존 게임이 게임플레이의 주요 요소로 플레이어로 하여금 "생존"하도록 강요하지만, 그것이 굶어 죽지 않도록 음식을 모으는 것을 포함할까요? 대피소를 찾거나 짓는 것일까요? 전투를 포함할까요? 아니면 완전히 다른 무언주일까요? 아이언우드 스튜디오(Ironwood Studios)의 퍼시픽 드라이브에서 게임 디렉터이자 리드 디자이너를 맡고 있는 세스 로젠에 따르면, 생존 게임은 사실 더.. 2026. 8. 11.
숫자와 시스템이 지배하는 세계에서 이야기가 ‘영혼’을 만드는 방식 1. 서론: 서사를 배제한 ‘순수 시스템’이라는 환상에 대하여게임 아키텍처의 세계에서 흔히 발생하는 논쟁 중 하나는 "시스템 중심의 게임(ARPG, 전략 게임 등)에서 서사가 과연 필수적인가?"라는 질문입니다. 서사를 배제한 채 순수한 수치와 메카닉의 조합으로만 승부하겠다는 플레이어들조차, 사실은 자신이 조작하는 ‘회색 큐브’가 아닌 ‘성역의 영웅’ 혹은 ‘제국의 통치자’라는 맥락 안에서 움직입니다. 비내러티브 게임(Non-narrative games)은 서사가 전면에서 끌고 가는 게임이 아니라, 복잡한 시스템의 피드백 루프가 우선시되는 게임을 일컫습니다. 하지만 역설적이게도 이런 게임일수록 내러티브는 ‘시스템의 정당성’을 부여하는 결정적인 역할을 수행합니다. 《디아블로 VII》의 내러티브 디자이너 해리.. 2026. 8. 10.