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루카스 포프 게임(Lucas Pope's games)의 아늑한 후예들(The cozy descendants) 페이퍼즈, 플리즈, 오브라 딘의 귀환이 차세대 인디 개발자에게 영감을 준 방법을 알아보세요. 관련 분야: 게임 기획, 콘솔, PC, 프로덕션작성자: Bryn Gelbart, Contributor 한눈에 보기페이퍼즈, 플리즈와 오브라 딘의 귀환은 전 세계 게임 개발자들의 사랑을 받아온 게임입니다.두 게임의 연륜이 쌓이면서 개발자들은 게임 메커니즘을 다른 장르에 적용할 수 있는 시간을 가졌습니다.그 결과 혁신적인 메커니즘이 다른 게임 장르에 어떻게 적용될 수 있는지 보여줬습니다. 지난 가을은 오브라 딘의 귀환 5주년과 페이퍼즈, 플리즈 10주년이 되는 해였습니다. 전 너티독 디자이너인 루카스 포프가 만든 이 두 게임은 아이디어만큼이나 큰 유산을 남겼습니다. 오늘날 포프의 작품과는 거리가 먼 아늑한 게임 공간.. 2024. 5. 7.
포스트모템: 울트라 볼 (Ultra Ball) 울트라 볼 제작에 대한 몇 가지 생각과 주요 시사점.관련 분야: 게임 기획작성자: James Rowbotham, Blogger 새로운 게임을 만드는 데 몇 주를 보냈습니다! 몇 가지 이유로 새로운 게임을 출시하고 싶었습니다: 언리얼 5에서 더 나아지고 싶었고, 다른 게임들은 모두 UE4로 개발 중이며, UE5에는 멋진 신기술이 많이 포함되어 있습니다.제 메인 게임인 프리러너스를 완성하는 데 시간이 오래 걸립니다.만들고 싶은 작은 게임 아이디어가 잔뜩 쌓여 있습니다. 그래서 예전부터 만들고 싶었던, 재미있을 것 같고 빨리 만들 수 있는 간단한 아이디어를 하나 골랐습니다.  울트라 볼!울트라 볼은 전통적인 아케이드 게임 플레이와 현대적인 느낌을 결합한 게임입니다. 브레이크아웃, 퐁, 슈퍼헥사곤과 같은 고전 .. 2024. 5. 3.
게임 마스터리의 기쁨과 고통 '숙달은 디자이너로서 플레이어에게 강요할 수 있는 것은 아니지만, 일반 플레이어에게는 깨닫지 못하는 이점이 있습니다.'관련 분야: 게임 기획작성자: Josh Bycer, Blogger 슈팅 게임 책을 쓰면서 지난 10년간의 훌륭한 슈팅 게임을 다시 한 번 살펴보고, 둠 이터널을 다시 플레이했습니다. 이터널은 독특한 디자인으로 호불호가 갈리는 게임인데, 저는 호불호가 갈리는 편에 속합니다. 이번에는 마스터 레벨, 일명 둠 이터널의 겸손 모드를 더 자세히 살펴보고, 왜 이 모드가 게임 플레이를 마무리하기에 훌륭한 캡퍼인지 알아보려고 합니다. 훌륭하고 도전적인 콘텐츠를 만드는 것은 생각보다 훨씬 어렵고, 단순히 능력치만 올려서 끝낼 수는 없습니다.마스터 슬레이어둠 이터널 출시 후 업데이트를 놓치셨다면, 지난 .. 2024. 4. 29.
'Against the Storm'의 소규모 팀이 규모를 통제한 방법 개발사 에레미트 게임즈는 어게인스트 더 스톰(Against the Storm의 범위를 지나치게 확장하지 않기로 결심하고 "레인펑크" 도시 건설 게임을 제작하는 데 걸리는 시간을 예측하는 실용적인 프로세스를 구축했습니다.관련 분야: 관리, 사업, 기획작성자: Bryant Francis, Senior Editor 한눈에 보기에레미트 게임즈는 이전에 출시해 본 적이 없는 규모의 게임을 제작하는 데 필요한 시간을 파악해야 했습니다.모든 개발자는 이 주제를 예측하는 데 어려움을 겪습니다. 에레미트 게임즈는 프로젝트 범위를 측정하는 초보적인 방법을 만들었습니다.다른 도시 건설 게임의 제작 사례를 면밀히 분석하고 그 데이터에 따라 기능을 확장하는 것이 그들의 해결책이었습니다. 모든 개발자는 오버스코핑의 문제를 알고 .. 2024. 4. 26.
Murder on Space Station 52 - 종이에서 픽셀로: 장면 만들기 많은 분이 이 게임의 독특한 비주얼 스타일에 대해 이야기해 주셔서 게임의 한 장면을 분석하고 어떻게 제작했는지 설명해드리고 싶었습니다.관련 분야: 게임 기획작성자: Christopher Mathes'Murder on Space Station 52'는 곧 출시될 우주를 배경으로 한 살인 미스터리 포인트 앤 클릭 어드벤처 게임입니다. 많은 분이 이 게임의 독특한 비주얼 스타일에 대해 이야기해 주셨기 때문에 게임의 한 장면을 분석하여 게임의 독특한 스타일을 어떻게 만들었는지 설명해 드리고 싶었습니다.MOSS52는 흑연, 잉크, 마커를 사용하여 11x17인치 대형 종이에 수작업으로 고전적으로 그렸습니다.그런 다음 그림을 대형 스캐너로 가져와 디지털 형식으로 스캔하여 각 장면을 완성하기 위한 준비를 합니다.첫 번.. 2024. 4. 25.
포스트모템: 시레나 원정대 (The Sirena Expedition) "게임 개발에 대해 조금 이야기하고, 잘되었다고 생각되는 부분과 그렇지 않은 부분을 살펴보고 싶습니다.관련 분야: 게임 기획작성자: David Thatcher저는 기린 고양이로 게임을 만드는 데이비드 태처입니다. 2023년 10월, 저는 첫 상업용 타이틀인 시레나 원정대를 Steam과 itch.io에 출시했습니다. 게임 개발에 대해 조금 이야기하고 잘된 점과 그렇지 못한 점을 살펴보고자 합니다. 스포일러를 최대한 줄이려고 노력하겠지만, 몇 가지 주요 놀라움을 염두에 두고 게임을 만들었기 때문에 게임 디자인에 대해 자세히 이야기하면 스포일러가 될 수 있습니다. 가능하면 이 글을 읽기 전에 게임을 플레이해 보시길 추천합니다.   시작시레나 원정대는 게임 잼 출품작으로 처음 두 달 조금 넘.. 2024. 4. 24.
1인 개발자와 위험 감수자(실험적인 도구에 대한 예술적 탐구) 주류에서 벗어난 도구, 한 사람, 친구 그룹 또는 소규모 팀이 만든 도구... 모두 '만약'이라는 질문을 던지고 그 도구가 어떻게 이상주의적으로 창의적인 방식으로 창작에 힘을 실어줄 수 있는지 탐구합니다. 관련 분야: 게임 기획 작성자: Nathalie Lawhead, Blogger 얼마 전 저는 소셜 미디어에 1인 개발자가 만든 프로젝트가 팀에서 만든 작품과 끊임없이 경쟁하지 않도록 1인 개발자의 작품을 특별히 기념하는 이벤트가 있었으면 좋겠다는 글을 올렸습니다. 혼자서 작품을 만든다는 것은 높은 기준을 적용받으면 어려운 일입니다. 다른 1인 개발자들이 그런 점을 높이 평가한다는 의견을 제시하면서 대화가 시작되었습니다. 이 글을 올리면서 또 한 가지 흥미로운 점은 1인 개발이란 정확히 무엇인가에 대한 .. 2024. 4. 23.
플레이어 합리성의 6단계 메커니즘의 영향을 이해하려면 사람들이 메커니즘에 어떻게 반응할지 알아야 합니다. 즉, 플레이어 행동에 대한 일종의 정신적 모델이 있어야 합니다. 문제는 모델에서 플레이어의 합리성을 어느 정도로 가정하는가입니다. 관련 분야: 게임 기획 작성자: Edward Castronova, Blogger "2/3 게임"에 대해 들어본 적이 있나요? 많은 사람들에게 0에서 100 사이의 숫자를 맞추고 종이에 적으라고 지시하는 게임입니다. 말하거나 다른 사람의 추측을 쳐다봐서는 안 됩니다. 그런 다음 사람들에게 종이를 제출하고 추측한 숫자의 평균을 계산한다고 알려줍니다. 이 평균의 2/3에 가장 근접하게 맞춘 사람에게 상이 주어집니다. 2/3 게임은 많은 연구를 거쳐서 수업 시간에 항상 실행하고 있습니다. 이기는 사람은 .. 2024. 4. 21.
제한과 테마를 활용해 퍼즐 제작에 창의력을 불어넣은 'Isles of Sea and Sky' '바다와 하늘의 섬(Isles of Sea and Sky)'의 개발자 제이슨 뉴먼이 특정 한계 내에서 작업하는 것이 퍼즐 제작에 창의적인 아이디어를 불러일으키는 데 어떻게 도움이 되었는지에 대해 이야기합니다. 관련 분야: 게임 기획 작성자: Joel Couture, Contributor 바다와 하늘의 섬은 서로 연결된 섬으로 이루어진 오픈 월드에서 플레이어가 원하는 순서대로 퍼즐을 풀 수 있는 게임입니다. 게임 개발자인 제이슨 뉴먼과 대화를 나누며 세계 신화와 창조 전설이 어떻게 게임 고유의 말 없는 이야기를 탄생시키는 데 도움이 되었는지, 제한과 강력한 주제적 요소가 퍼즐 디자인에 창의성을 불어넣는 데 어떻게 도움이 되었는지, 방향 입력만 필요한 간단한 컨트롤 스타일로 이 모든 것을 구현하는 방법에 대.. 2024. 4. 18.
제너럴 병원과 이토 준지가 <앤솔러지 오브 더 킬러>의 유쾌한 공포를 이끌어낸 방법 스티븐 길머피와 토미 톤이 장기 연작 내러티브의 자연스러운 모서리를 활용하여 앤솔러지 오브 더 킬러에서 부조리하고 유쾌하며 소름 끼치는 상황을 탐구하는 방법에 대해 이야기합니다. 관련 분야: 게임 기획 작성자: Joel Couture, Contributor 앤솔러지 오브 더 킬러는 금지된 박물관, 으스스한 음악 현장, 잃어버린 잡지 배포판 등 초현실적이고 기괴하며 무섭고 우스꽝스러운 모험을 떠나는 BB의 여정을 따라갑니다. 게임 개발자 스티븐 길머피와 토미 톤을 만나 시간이 지남에 따라 연재 서사가 이상한 곳으로 향하는 경향과 이것이 어떻게 이 게임을 만들게 되었는지, 비디오 게임이라는 매체의 기이한 특성이 어떻게 이야기를 이상한 곳으로 쉽게 가져갈 수 있는지, 작업 결과물로 자신조차 놀라게 하는 방법을.. 2024. 4. 15.
던전 크롤러 크립트마스터가 단어 기반 시스템에 입력하는 모든 것에 반응하는 방법 폴 하트와 리 윌리엄스가 단어를 중심으로 던전 크롤러를 설계하고, 플레이어가 무엇이든 입력하거나 말할 수 있도록 전투와 일반 플레이 시스템을 설계한 방법에 대해 이야기합니다. 관련 분야: 게임 기획, 아트 작성자: Joel Couture, Contributor 크립트마스터는 음성이나 키보드가 주 무기인 다크 던전 크롤러 게임으로, 원하는 것을 말하거나 입력하는 능력으로 모든 종류의 비밀과 공격을 해제할 수 있습니다. 게임 개발자인 폴 하트와 리 윌리엄스를 만나 단어를 게임 테마로 결정한 것이 어떻게 수많은 창의적인 가능성을 열어주었는지, 플레이어가 게임의 다양한 시스템과 미니게임에 무엇이든 입력할 수 있게 되면서 나타난 어려움은 무엇인지, 유머와 공포의 혼합이 게임에 적합한 느낌을 준 이유는 무엇인지에 .. 2024. 4. 11.
앵그리버드를 개발한 'Rovio'가 고객 서비스 파이프라인에 AI를 통합했을 때 일어난 일은 다음과 같습니다. Rovio는 고객 서비스 티켓팅을 간소화하기 위해 AI 도구를 통합하는 데 1년이 넘는 시간을 투자했습니다. 그 결과 AI 챗봇을 사용했을 때의 장점과 단점이 명확히 드러났습니다. 관련 분야: 모바일, 서비스 작성자: Bryant Francis, Senior Editor 한눈에 보기 AI 챗봇은 고객 서비스 파이프라인에서 인기를 얻고 있으며, 무료 게임에서 특별한 역할을 하고 있습니다. Rovio는 고객 서비스 티켓팅을 간소화하기 위해 AI 도구를 통합하는 데 1년이 넘는 시간을 투자했습니다. 그 결과 AI 챗봇을 사용할 때의 장점과 단점이 명확히 드러났습니다. 아, 고객 서비스. 모두가 가장 좋아하는 업무이자 모두가 가장 좋아하는 경험이죠. 제품에 문제가 발생하면 제품에 따라 복잡한 전화 트리를 탐색하.. 2024. 4. 10.
로그라이크 덱빌더 전투에서 전투만큼이나 흥미진진한 움직임을 만들어낸 '코발트 코어'의 비결 로켓랫게임즈가 우주선 전투에서 중요하고 전략적이며 흥미진진한 움직임 선택의 뉘앙스와 사고 과정에 대해 이야기합니다. 관련 분야: 게임 기획, 아트 작성자: Joel Couture, Contributor 코발트 코어는 카드를 사용하여 적의 우주선을 쏘고, 방패를 설치하여 자신을 보호하거나, 위험에서 벗어나기 위해 덱을 구축하는 로그라이크 게임입니다. 게임 디벨로퍼는 우수 디자인상 후보에 오른 이 타이틀의 개발사인 로켓랫게임즈의 개발팀과 만나 예상치 못한 프로그램을 사용하여 게임의 요소를 매우 빠르게 프로토타이핑하고 테스트하는 데 사용한 교묘한 방법, 적 함선과 싸울 때 공격만큼이나 중요한 움직임을 만들기 위해 어떤 복잡한 생각을 했는지, 어떻게 시각적, 기계적으로 단순한 규칙을 유지하면서도 모든 전투에 깊.. 2024. 4. 9.
TRY AGAIN: 게임 개발에 대한 좌절이 게임 개발의 좌절에 대한 플랫포머로 이어진 방법 TRY AGAIN 개발자 아담 모리나가 게임 콘셉트를 구상하면서 겪었던 좌절이 어떻게 바로 그 좌절에 대한 게임으로 이어졌는지 이야기합니다. 분야: 게임 기획 작성자: Joel Couture, Contributor 'TRY AGAIN'은 플레이어가 끊임없이 변화하는 게임 세계 속에서 캐릭터를 안내하며 게임을 제시간에 완성하기 위해 분주하게 움직이는 개발자의 끊임없는 변화를 다루고 있습니다. 최우수 학생 게임 후보에 오른 이 타이틀의 디렉터인 아담 모리나(Adam Morina)는 게임 디자인에 좌절하는 게임이라는 콘셉트가 바로 이러한 좌절에서 어떻게 탄생했는지, 게임 플레이어와 게임 디자이너의 충돌이 어떻게 매력적인 스토리와 게임플레이를 만들어냈는지, 그리고 무언가를 영원히 '완벽'하게 만드는 것보다 완성.. 2024. 4. 8.
심층 분석: 100만 명의 플레이어가 'Timberborn(팀버본)'에 관심을 갖게 된 비결 메카니즘 커뮤니케이션 매니저 Michal Amielanczyk가 얼리 액세스 출시 2년 만에 팀버본의 인기를 급상승시킨 마케팅 전략을 공개합니다. 분야: 마케팅 작성자: Michal Amielanczyk, Contributor 시간: 17분 읽기 이번 에피소드에서는 메카니즘 커뮤니케이션 매니저 미칼 아미엘란치크가 얼리 액세스 출시 2년 만에 팀버본의 인기를 급상승시킨 마케팅 전략에 대해 설명합니다. 저는 비버 도시 건설 게임 팀버본의 개발사 메카니스트리의 커뮤니케이션 매니저인 마이클 아미엘란치크입니다. 작년에 저는 게임의 공동 디렉터인 카밀 다위도우와 함께 팀버본의 물 물리학 시스템을 어떻게 설계했는지 설명한 적이 있습니다. 오늘은 2년 만에 100만 매출을 달성하고 최근 콘텐츠 패치를 통해 출시 후 최.. 2024. 3. 25.