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게임개발/가마수트라

로그라이크 덱빌더 전투에서 전투만큼이나 흥미진진한 움직임을 만들어낸 '코발트 코어'의 비결

by 아수랑 2024. 4. 9.
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로켓랫게임즈가 우주선 전투에서 중요하고 전략적이며 흥미진진한 움직임 선택의 뉘앙스와 사고 과정에 대해 이야기합니다.

관련 분야: 게임 기획, 아트
작성자: Joel Couture, Contributor

 

총으로 뒤덮인 거대한 적 우주선이 플레이어의 작은 우주선을 덮칩니다. 브레이스 유어 게임 이미지


코발트 코어는 카드를 사용하여 적의 우주선을 쏘고, 방패를 설치하여 자신을 보호하거나, 위험에서 벗어나기 위해 덱을 구축하는 로그라이크 게임입니다.

게임 디벨로퍼는 우수 디자인상 후보에 오른 이 타이틀의 개발사인 로켓랫게임즈의 개발팀과 만나 예상치 못한 프로그램을 사용하여 게임의 요소를 매우 빠르게 프로토타이핑하고 테스트하는 데 사용한 교묘한 방법, 적 함선과 싸울 때 공격만큼이나 중요한 움직임을 만들기 위해 어떤 복잡한 생각을 했는지, 어떻게 시각적, 기계적으로 단순한 규칙을 유지하면서도 모든 전투에 깊이 있는 요소를 넣었는지 이야기를 나눴습니다.


코발트 코어 개발에서 어떤 역할을 맡으셨나요?

존 게라, 게임플레이 디자이너입니다: 안녕하세요! 저는 존 구에라입니다! 저는 메인 게임플레이 디자이너이자 보조 프로그래머입니다.

벤 드리스콜, 메인 프로그래머 겸 아티스트: 저는 벤 드리스콜입니다! 메인 프로그래머이자 아티스트입니다. 사운드도 담당했습니다.

둘 다 한마음으로: 그리고 우리 둘 다 스토리를 썼습니다!

아론 체로프, 작곡가: 저는 아론 체로프입니다! 사운드트랙을 만들었습니다.

 

게임을 만들게 된 배경은 무엇인가요?

게라: 저는 기억할 수 있을 만큼 오랫동안 게임을 만져왔습니다. 제가 가장 먼저 게임을 개발했던 기억은 6살쯤 어렸을 때 작은 노란색 종이 한 장을 들고 PS1 게임용 레벨 디자인 아이디어를 많이 썼던 것이 전부입니다. 그게 중요한 것 같아요!

한동안 인디씬에서 작은 게임과 게임 잼을 만들며 지냈어요. 5년 전에는 인베스티-게이터(Investi-Gator)라는 코미디 어드벤처 게임을 출시했죠: 이 게임은 작고 버그가 많았지만 그래도 정말 자랑스러워요. 재미있고, 완성도도 높았고, 출시도 했으니까요. 물건을 배송하는 건 정말 어려운 일이죠! 그러던 중 벤이 이미 좋은 프로토타입을 가지고 있는 선샤인 중공업에 합류하고 싶지 않겠냐고 물었고 저는 정말 기꺼이 합류했습니다.

드리스콜 저도 게임을 계속 만들어왔어요. 12살(?) 정도 되었을 때 아버지의 업무용 컴퓨터인 구형 Mac에서 쉐어웨어 게임에 빠져들었습니다. 특히 미스트, 이스케이프 벨로시티, 마라톤은 제가 사용할 수 있는 툴로 만들거나 자체 편집기가 함께 제공된다는 사실을 깨달았습니다. 그래서 그 게임들을 위한 콘텐츠를 만들기 시작했죠. 물론 주목할 만한 작품은 아니었지만 게임 제작이 가능하다는 것을 깨달은 것은 큰 의미가 있었습니다.

체로프: 어렸을 때부터 작곡을 시작했고 항상 비디오 게임 사운드트랙을 좋아했습니다. 2000년대 후반에 이 두 가지를 결합할 수 있는 방법이 있다는 것을 깨닫고 인디 게임 커뮤니티에서 일하기 시작했습니다. 많은 작곡가들처럼 저도 리믹스로 시작했고, 게임 잼을 통해 더 큰 프로젝트에 저를 참여시키고 싶어 하는 사람들과 인맥을 쌓기 시작했죠. 결국 마인크래프트의 음악을 작곡해 달라는 요청을 받게 되었죠: 트레일즈 앤 테일즈와 코발트 코어까지, 2023년은 정말 신나는 한 해였습니다.

브레이스 유어셀프 게임즈 이미지


코발트 코어의 콘셉트는 어떻게 떠올리게 되었나요?

게라: 전작인 선샤인 중공업 이후, 저희는 많은 프로토타이핑 단계를 거쳤습니다. 액션 플랫포머, 3D 던전 크롤러, 테라리아와 팩토리오가 만난 파고들기+자동화 게임 등 모든 종류의 아이디어가 쏟아졌죠. 선샤인과는 정말 다른 게임을 만들고 싶다고 생각했지만, 여러 가지 시도를 해본 결과 매력적인 픽셀 아트, 재미있는 캐릭터, 개방형 퍼즐 게임플레이 등 이미 알고 있는 공간에 머무는 것이 훨씬 더 행복할 것이라는 사실을 깨달았습니다.

또한 저희 둘 다 인스크르라이프를 플레이하면서 덱 빌더 장르에 대한 관심이 다시 불타올랐습니다! 이 장르가 얼마나 더 많은 잠재력을 가지고 있는지 깨닫게 되었죠.

드리스콜:  저는 인스크립션에서 가장 인상 깊었던 점은 카드 게임 중에 서로 대화하는 스토리와 캐릭터였습니다. 그 게임이 잘 작동하는 것을 보고 우리만의 스토리로 그런 게임을 만들고 싶다는 생각이 들었습니다. 우리가 시작한 이 프로토타입의 가장 중요한 아이디어는 턴제 게임을 하면서 플레이어와 대화하고 스토리를 전달하는 몇 명의 캐릭터가 등장한다는 것이었습니다.

 

게임을 제작하는 데 어떤 개발 툴을 사용했나요?

드리스콜:  코발트 코어의 엔진은 저희의 목적에 맞게 C# 엔진인 XNA 위에 작성되었습니다. 아트는 모두 아세프라이트와 블렌더로 제작했으며, 대부분의 경우 VSCode를 IDE로 사용했습니다.

게라: 프로토타이핑 엔진도 개발 툴로 포함되나요? 네. 저희는 테이블탑 시뮬레이터에서 게임을 프로토타이핑했습니다. 배와 카드 몇 개를 그려서 가져와서 그냥 놀기만 했어요! 몇 가지 핵심 메커니즘에 대한 새로운 변형을 생각해내고, 이를 테스트하기 위해 몇 주 동안 프로그래밍하는 대신 30분 만에 테스트할 수 있었죠. 게임플레이 메커니즘의 느낌을 더 빨리 테스트할 수 있을수록 좋습니다. 그렇게 해서 시간을 많이 절약했습니다.

 

코발트 코어의 로그라이크 카드 플레이는 공격과 방어뿐 아니라 움직임에도 중점을 둡니다. 이를 중요한 메커니즘으로 추가하게 된 계기는 무엇인가요? 게임 제작에 어떤 영향을 미쳤나요?

게라: 전작인 선샤인 중공업은 두툼한 직사각형 부품으로 우주선을 만드는 오픈 엔드 디자인/퍼즐 게임이었어요. 우주선을 디자인만 하고 조종은 할 수 없습니다. 가장 많이 받은 질문은 "언제 우주선을 조종할 수 있나요?"였습니다. 저희의 범위를 벗어난 질문이었기 때문에 항상 무시했죠.

그래서 저희는 스스로에게 물었습니다... 이 우주선을 날리면 어떤 모습일까요? 두툼한 부품으로 만들어진 이 우주선들은? 적의 부품과 내 부품을 맞추기 위해 움직일 수도 있겠죠. 적의 약점을 공격하고, 대포를 피하는 식으로 말이죠. 움직임을 자원으로 축적해 큰 보상을 얻을 수 있는 턴을 위해 사용할 수도 있겠죠. 프로토타이핑 하루나 이틀 만에 코발트 코어를 확실히 알아볼 수 있을 정도로 빠르게 자리를 잡았습니다.

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이동 메커니즘이 적의 설계와 전투에 어떤 영향을 미쳤나요? 이동을 중요하게 만들기 위해 적의 우주선과 크리처, 공격 능력을 어떻게 디자인하셨나요?

게라: 저희는 전투마다 최대한 많은 변화를 주려고 노력했습니다. 각각의 적이 플레이어에게 "이 시나리오에서 어떻게 하시겠습니까?"라는 질문을 던진다면요. 이 이상하고 새로운 반전을 어떻게 처리할 것인가?"와 같은 질문이 플레이어에게 던져진다면 많은 디자인적 선택이 필요하게 됩니다. 만약 적이 한 곳에서 매우 세게 공격해 온다면 어떻게 해야 할까요? 그 공격을 기절시키거나 피할 수 있을지도 모르죠.  적이 다섯 군데에서 공격하지만 피해량이 적다면 어떨까요? 이제 더 잘 막거나 피해야 할 것입니다. 아니면 그냥 무시하고 폭발할 정도로 세게 쏘면 됩니다.

그런 다음 더 나아가 적의 모양과 패턴을 이상하게 만들었습니다.  어떤 적들은 배에 큰 틈이 있어서 거기서 쏘면 빗나가기도 하죠. 가끔은 공격적으로 움직이도록 유도하고 싶었기 때문에 어떤 적들은 매 턴 첫 공격을 회피하고 그다음에 사냥을 해야 합니다. 적의 약점을 추적하고 장갑 지점을 피하세요. 대부분의 미사일은 쏘거나 피해서 처리할 수 있지만, 시커 미사일은 항상 적중하기 때문에 피할 수 없습니다. 따라서 적에게 시커가 많을 경우, 적의 공격을 탱킹하거나 시커를 향해 이동하여 격추하는 방법밖에 없습니다. 

그래서 "공격적으로 움직이고 싶은 전투는 어떤 모습일까?"와 같은 공간을 탐색하는 디자인이 많았습니다. 전혀 움직이고 싶지 않은 싸움은 어떤 모습일까?"와 같은 질문을 던졌습니다.

적들이 덱을 악화시키는 쓰레기 카드를 주거나 승무원 개개인을 엉망으로 만드는 등 덱을 구성하는 부분은 모두 빼고요.

물론 미처 생각하지 못한 기발한 아이디어도 있었습니다. 거대한 피아노 적에 대해 이야기했지만 "다른 부품을 쏘면 다른 음이 나온다"는 것 외에 어떻게 하면 전투를 재미있게 만들 수 있을지 생각하지 못했습니다. 그래서 이빨 하나하나가 부품인 거대한 이빨 적도 생각해봤어요. 그리고 2001: 스페이스 오디세이의 모놀리스와 슬롯머신의 중간쯤 되는 큰 기계가 있었는데, 슬롯머신 팔을 계속 쏴야 공격을 재연발할 수 있는 괴상한 기계도 있었죠. 도박 이미지로 인해 등급이 E에서 M으로 급상승할 수 있다는 것은 알지만, 그런 위험을 감수할 만큼 아이디어가 흥미롭지 않았기 때문에 완성하지 않은 것이 최선이라고 생각합니다.

출시 후에 추가할 수 있어서 정말 기뻤던 것은 적 함선과 축구공을 쏘며 전장을 돌아다니는 "스포츠!" 이벤트였습니다.  이 이벤트가 게임의 공식을 완전히 바꾼 것 같아요. 적의 디자인을 표준 공간에서 벗어나게 만들수록 더 많은 작업이 필요했지만, 그 결과 정말 독특한 전투로 보람을 느꼈습니다.

적 우주선이 플레이어 우주선을 향해 미사일을 발사했지만 플레이어 우주선이 이를 피했습니다.브레이스 유어셀프 게임 이미지 제공

 

이 게임은 전투가 복잡하지만 압도적으로 복잡하지는 않습니다. 플레이어에게 요구하는 것이 상당히 간단하면서도 깊이 있는 로그라이크 덱 빌더를 만드는 데 어떤 점이 매력적으로 느껴졌나요? 어떻게 하면 로그라이크가 조금 더 가볍게 느껴지도록 만들 수 있었나요?

게라: 처음에 더 쉽게 접근할 수 있도록 몇 가지 로그라이크 메커니즘을 생략했습니다. 화폐가 없으니 상점이 간소화되어 "간식 하나만 선택하면 된다"는 식입니다. 메타 프로그레션이 없어 다른 캐릭터를 잠금 해제할 수는 있지만, 기존 캐릭터를 소급해서 더 강하게 만들지는 않습니다. 

카드에 두 자리 숫자가 있는 경우는 극히 드물기 때문에 머릿속으로 쉽게 계산할 수 있도록 모든 숫자가 작고 바삭바삭합니다.

최초의 탁상용 시뮬레이터 프로토타입에는 크고 복잡한 격자에 2D 선박이 있었지만, 저희는 이를 매우 빠르게 1D 부품 행으로 단순화했습니다. 자체 체력과 공격력, 움직임을 가진 작은 미니 함선인 드론을 만들려고 했지만 "드론은 1부품이고, 1가지 일을 하고, 한 번 맞으면 죽는다"로 단순화했습니다.

보드 게임의 밤에 친구에게 설명하기 귀찮을 정도로 규칙이 복잡하면 좋지 않다고 생각했기 때문입니다.

 

이 게임의 아트 스타일은 매력적이면서도 공격, 위험, 약점을 명확하고 이해하기 쉽게 표현했습니다. 플레이어가 무슨 일이 일어나고 있는지, 어떻게 공격을 막거나 피할 수 있는지 쉽게 알 수 있도록 다양한 함선, 생물체, 공격의 시각적 디자인에 어떤 생각을 담았나요?

드리스콜:  픽셀 아트의 해상도 제약이 실제로 도움이 되었습니다. 화면 일부에 정보를 넣을 공간이 부족하면 아이콘이나 텍스트를 축소하는 방식으로 해결할 수 없었죠. 그래서 너무 많은 정보를 넣어야 하는 상황에 처하지 않도록 디자인했습니다. 외관은 매 턴마다 표시해야 할 정보가 많지만 한 눈에 알아볼 수 있는 Into The Breach에서 많은 영감을 얻었습니다.

함선은 모두 일정한 모양(크고 평평한 전면에 부품의 종류를 알 수 있도록 일정한 실루엣을 가진 부품)이며, 아이콘과 상태가 너무 바쁘지 않게 지나갈 수 있는 영역을 전략적으로 배치했습니다. 게임의 UI는 대부분 초기에 지금의 모습이었기 때문에 게임의 아트는 항상 화면에 맞고 게임플레이에 도움이 되도록 미세 조정했습니다.

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게임의 다양한 애니메이션에 어떤 아이디어를 적용하여 우주선 전투가 흥미롭게 보이도록 만들었나요? 카드 플레이와 이동 행위에 시각적 재미를 더하기 위해 어떤 아이디어를 사용하셨나요?

드리스콜:  대포/미사일/폭발 애니메이션은 게임에서 시각적 재미를 주는 주요 요소이기 때문에 미세 조정하는 데 많은 시간을 할애했습니다. 게임 화면은 항상 고정되어 있고 가독성이 좋아야 하기 때문에 전투 애니메이션과 사운드는 그 제약 내에서 강렬하고 만족스러워야 했습니다. 적/플레이어 함선 폭발을 멋지게 보이게 만드는 데도 많은 시간을 투자했습니다. 지금의 이펙트는 그 효과의 세 번째 반복이라고 생각해요.

저는 게임에서 타격감 있는 공격을 좋아하기 때문에 함포 발사 시 즉각적인 공격+쿵+흔들림을 구현하는 것도 중요하게 생각했습니다.

 

코발트 코어에는 각자의 스토리와 카드 플레이 스타일을 가진 캐릭터가 가득합니다. 플레이할 때마다 다른 느낌을 주는 캐릭터 스타일을 디자인할 때 어떤 생각을 하나요?

드리스콜:  대부분의 캐릭터는 게임의 시각적 스타일에 맞추는 것 외에는 계획 없이 그린 그림으로 시작했어요. 게임 프로젝트에 참여한 후에야 캐릭터에 개성과 덱을 부여하기 시작했습니다(플레이어 캐릭터의 경우). 초기에 마음에 들었던 몇 가지 그림은 시간이 지나면서 조금씩 바뀌긴 했지만 게임의 시각적 방향과 분위기를 확실히 주도했습니다. 디지는 한두 달 정도는 금욕적인 진지한 캐릭터였는데, 그런 캐릭터는 지루하다는 걸 깨달았죠. 하지만 릭스는 항상 총을 든 웃긴 주머니쥐였어요.

게라: 두 사람의 개성이 어떻게 메커니즘에 영향을 미칠 수 있는지, 또는 그 반대의 경우도 마찬가지였죠. 릭스는 활기차고 당황하기 때문에 무작위로 플레이어를 움직이는 카드를 가지고 있습니다. 드레이크는 비열하고 지저분하게 싸우는 해적이기 때문에 적의 방패를 무시하고 강하게 공격하는 카드가 있습니다. 아이작의 카드는 드론을 많이 생성하는데, 저희는 드레이크가 생성하는 드론에 이름을 붙이면 재미있을 거라고 생각했습니다. 결국 사물에 이름과 개성을 부여하는 것을 좋아하는 아이작 캐릭터의 핵심적인 부분이 되었습니다. 또한 우스꽝스러운 대사를 추가할 수 있는 또 다른 방법이기도 했습니다.

순전히 기계적으로 새로운 캐릭터 스타일을 찾는 것은 때때로 조금 힘들었습니다! 저희는 각 캐릭터가 고유한 느낌을 주면서도 핵심 시스템과 어떤 식으로든 연결되기를 바랐고, 이상적으로는 항상 존재하던 시스템을 다시 생각하게 만드는 방식이 필요했습니다. 가끔은 좀 이상하게 만들기도 했죠. 맥스에는 손의 가장 왼쪽 카드를 목표로 하는 카드가 있어서 이제 카드를 뽑는 순서가 중요해졌습니다. 일부 적들은 부정적인 상태 효과인 '열'을 주는데, 드레이크는 열을 줄이거나 더 많이 주는 카드를 많이 가지고 있습니다.  더 이상한 시스템도 몇 가지 생각했지만, 핵심 게임플레이와 더 이상 어울리지 않고 다른 캐릭터가 없는 새로운 게임을 하는 것 같은 느낌이 들기 시작했죠. 그래서 잘라버렸습니다.

심하게 손상된 적 함선이 플레이어의 우주선을 향해 포격을 가합니다. 브레이스 유어셀프 게임즈 이미지 제공


마찬가지로 귀엽고 사랑스러운 캐릭터들을 시각적으로나 스토리를 통해 디자인할 때 어떤 생각을 하셨나요?

드리스콜: 아트 스타일은 전작인 선샤인 중공업에서 그대로 가져왔습니다. 초상화 크기는 동일한 픽셀 해상도(픽셀 아트 분위기에서 매우 중요한 요소로, 특히 해상도에 따라 표현할 수 있는 얼굴 표정이 제한될 때 더욱 그렇습니다)입니다. 귀엽고 재미있으면서도 선샤인보다는 약간 덜 귀엽게 표현하고 싶었기 때문에 선샤인에서 코발트로 톤을 살짝 바꿨습니다.

초기에는 선샤인의 분위기가 매우 비폭력적이었는데, 우주선을 폭파하는 게임이라는 사실 때문에 망설이기도 했습니다. 폭발하는 우주선에서 떨어져 나오는 작은 탈출 포드를 고려했지만 결국 실행에 옮기지는 못했습니다. 그러다 보니 적을 폭파하는 데 익숙해졌던 것 같아요.

 

코발트 코어에서는 기억과 캐릭터의 연결이 중요한 역할을 하죠. 이러한 요소와 이를 게임에 추가한 이유에 대해 설명해 주시겠어요? 플레이어가 이 모험에서 승무원들을 알아가는 것이 중요한 이유는 무엇인가요?

드리스콜:  저희는 항상 결말이 있는 완전한 스토리를 만들고 싶었습니다. 저희 둘 다 글쓰기를 정말 좋아하고 어떤 이야기를 하고 싶은지에 대한 아이디어가 꽤 일치했습니다. 스토리를 만드는 재미 외에도, 게임에 스토리가 있다는 것 자체가 게임 전체의 느낌을 향상시킨다고 생각합니다. 게임을 플레이할 때 마치 실제 존재하는 장소를 방문하는 것처럼 느껴지죠.

하지만 저희는 승무원을 직접 고를 수 있는 게임을 만들고 싶었기 때문에 달리기 중간에 스토리를 넣으면 계획이 복잡해지기 시작합니다(각 대사의 변형, 화려한 조건 등이 필요하기 때문이죠). 그래서 대신 달리기 중간 대화는 대부분 맛보기와 특정 승무원 간의 양방향 대화로 제한하기로 했습니다. 결국 누가 있는지 완전히 제어해야 하는 줄거리의 대부분은 런 사이에 액세스하는 '추억' 화면에 넣었는데, 이는 정말 자유로웠습니다.

이 결정이 도움이 된 또 다른 이유는 플레이어가 관심이 없는 컷신(특히 런 중간)에서 보내는 시간을 최소화하고 싶었기 때문입니다. '메모리'는 더 길고 100% 옵트인 방식으로 제작되어 플레이어가 흥미가 있을 때 원하는 대로 시청하거나, 원하지 않으면 덱 구성 게임을 계속 플레이할 수 있습니다.

 

코발트 코어의 귀엽지만 긴장감 넘치는 경험을 위한 음악을 만들 때 어떤 생각을 하셨나요? 어떤 감정과 분위기를 불러일으키고 싶었나요?

체로프: 코발트 코어는 캐릭터가 중심이 되는 게임이기 때문에 음악이 전투에 함께 참여하는 또 다른 캐릭터처럼 느껴지길 바랐습니다. 이 게임은 타임 루프에 갇혀 있는 동안 서서히 지식을 쌓아가는 게임이기 때문에 플레이어가 게임을 진행하면서 게임을 강조하는 반복되는 멜로디에 대해 더 많이 알게 되고, 이러한 모티프를 알게 되면 곳곳에 흩어져 있는 모티프를 발견하게 될 것입니다.

우리 게임에는 전투와 긴장감이 있지만, 부끄러울 정도로 가볍고 희망적인 게임입니다. 플레이어에게 활력과 영감을 불어넣어 그 정신을 대변하는 음악을 만드는 것이 중요했습니다. 플레이어에게 동기를 부여하고 성공을 향한 여정에서 수많은 실패를 반복하는 동안에도 흥을 돋울 수 있는 적극적이고 재미있고 기억에 남는 사운드트랙을 만들고자 했습니다.

Translated with http://www.DeepL.com/Translator (free version)


* 원문:

 

How Cobalt Core makes movement as exciting as fighting in its roguelike deckbuilder combat

Rocket Rat Games talks about the nuances and thought processes that went into weaving important, strategic, and exciting movement choices into its starship battles.

www.gamedeveloper.com

 

 

* 게임 사이트: https://store.steampowered.com/app/2179850/Cobalt_Core/

 

Cobalt Core on Steam

A sci-fi roguelike deckbuilder with a deep new single-axis spin on tactics games! Dodge missiles, line up your cannons, and blast 'em out of the sky... Then get to the bottom of these time loops, before it's too late!

store.steampowered.com

 

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