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게임개발/가마수트라

던전 크롤러 크립트마스터가 단어 기반 시스템에 입력하는 모든 것에 반응하는 방법

by 아수랑 2024. 4. 11.
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폴 하트와 리 윌리엄스가 단어를 중심으로 던전 크롤러를 설계하고, 플레이어가 무엇이든 입력하거나 말할 수 있도록 전투와 일반 플레이 시스템을 설계한 방법에 대해 이야기합니다.

관련 분야: 게임 기획, 아트
작성자: Joel Couture, Contributor

 

해골 같은 크립트마스터가 나무 보물 상자를 바라보고 있습니다. 상자 위에는 SNIFF라는 단어가 적혀 있습니다. 아쿠파라 게임즈 이미지


크립트마스터는 음성이나 키보드가 주 무기인 다크 던전 크롤러 게임으로, 원하는 것을 말하거나 입력하는 능력으로 모든 종류의 비밀과 공격을 해제할 수 있습니다.

게임 개발자인 폴 하트와 리 윌리엄스를 만나 단어를 게임 테마로 결정한 것이 어떻게 수많은 창의적인 가능성을 열어주었는지, 플레이어가 게임의 다양한 시스템과 미니게임에 무엇이든 입력할 수 있게 되면서 나타난 어려움은 무엇인지, 유머와 공포의 혼합이 게임에 적합한 느낌을 준 이유는 무엇인지에 대해 이야기를 나눠보았습니다.


크립트마스터 개발에서 어떤 역할을 맡으셨나요?

프로그래머이자 아티스트, 공동 디자이너인 폴 하트입니다: 저는 프로그래머이자 아티스트이자 공동 디자이너인 폴 하트입니다.

리 윌리엄스, 작가 겸 공동 디자이너: 저는 Lee Williams입니다. 저는 작가이자 공동 디자이너입니다. 크립트마스터의 목소리도 담당하고 있습니다.


게임을 만들게 된 배경은 무엇인가요?

윌리엄스: 게임 이전에 다른 일을 많이 했지만 부업으로 단편 소설을 써서 발표했고, 눈에 띄는 인디 게임에서 무료로 글을 써주겠다고 제안하면서 게임 글쓰기에 빠져들게 되었습니다. 폴은 10년 전 제 제안을 가장 먼저 받아들인 사람 중 한 명이었고, 그 후로 계속 함께 일하고 있습니다.

 

개구리 같은 생명체가 손에 스파이크가 달린 곤봉을 들고 여러분 앞에 서 있습니다. 아쿠파라 게임즈 이미지 제공


크립트마스터의 콘셉트는 어떻게 떠올리게 되었나요?

윌리엄스: 환상을 보고 이 게임을 만들어 달라고 요청했다고 말하고 싶지만, 사실은 좀 더 평범하고 지저분합니다. 저희는 완전히 다른 게임을 만들기 시작했고, 수십 번의 반복을 통해 크립트마스터가 탄생했습니다. 모든 핵심 메커니즘이 단어와 관련된 게임을 만드는 것이 첫 번째 단계였고, 이를 중심으로 테마, 아트 스타일, 스토리가 점차 발전해 나갔습니다.

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게임을 제작하는 데 어떤 개발 툴을 사용했나요?

하트: 게임은 Unity로 프로그래밍했습니다.


단어를 입력하거나 말하는 던전 크롤러를 만들 때 어떤 점이 매력적이었나요? 이 콘셉트가 게임의 메커니즘과 플레이 스타일을 어떻게 형성했나요?

윌리엄스: 단어를 사용하자는 아이디어가 먼저 떠올랐고 던전 크롤링 프레임워크는 그다음에 떠올랐습니다. 저희는 순수한 키보드 컨트롤을 원했기 때문에 그리드 이동이 가장 적합했습니다.

일단 모든 것에 단어를 사용하기로 결정하고 나니 메커니즘에 대한 아이디어가 계속 떠올랐죠. 교수형 집행인, 스무 가지 질문, 애너그램, 수수께끼 등 다양한 변형이 있습니다. 플레이어와 적의 체력은 이름에 있는 글자로 표시되고, 수집한 재료의 글자는 말 그대로 물약 레시피의 철자로 사용됩니다. 단어와 문자로 할 수 있는 재미있는 일이 정말 많습니다. 사용한 것보다 버린 아이디어가 훨씬 더 많다고 할 수 있죠!


전투 자체에 타이핑/말하기 작업을 할 때 어떤 생각을 하셨나요? 플레이어가 타이핑을 하도록 전투를 어떻게 구성했나요?

윌리엄스: 솔직히 말해서 타이핑에 관한 게임으로 의도한 건 아니었습니다. 단어가 중심이었지만 타이핑이라는 물리적 행위를 컨트롤 수단으로 삼는 것은 특별히 탐구하고 싶지 않았습니다. 실제로 게임을 처음 몇 번 반복할 때 플레이어는 마우스로 단어와 문자를 드래그 앤 드롭했습니다. 타이핑은 플레이어가 단어와 추측을 입력하는 가장 쉬운 방법이 되도록 메커니즘이 변경된 후에야 비로소 자리를 잡았습니다.

실시간 전투에서도 얼마나 빨리 입력하느냐보다 필요한 단어를 얼마나 빨리 기억하느냐가 더 중요하다고 생각합니다.

돌담에 설치된 거대한 눈이 여러분을 응시하고 있습니다. 눈 아래에는 바나나라는 단어가 적혀 있습니다. 아쿠파라 게임즈 이미지 제공


전투에서 사용할 수 있는 단어를 발견하는 것도 게임의 일부입니다. 이 시스템을 어떻게 생각하게 되었나요? 플레이어가 이 단어를 미리 알아내거나 운 좋게 추측할 수 있다면 어떤 어려움이 있을까요?

윌리엄스: 저희는 아주 일찍부터 모든 컨트롤을 타이핑 지침으로 만들고 싶었기 때문에 모든 전투 동작도 타이핑해야 한다는 것을 알고 있었습니다. 초기 버전에서는 처음부터 모든 스킬을 사용할 수 있었고 업그레이드할 때는 피해량, 정확도 등을 업그레이드했습니다. 그러다가 행맨, 휠 오브 포춘, 워들처럼 플레이어가 스킬을 추측하는 방식을 생각하게 되었습니다. 친구와 가족이 게임을 플레이하며 오랫동안 멈춰서 단어를 맞추는 모습을 보고 이것이 올바른 선택이라는 것을 알았습니다!

게임 월드의 각 지역마다 발견할 수 있는 스킬 단어에 상한선이 있어 플레이어가 너무 빨리 추측을 진행하지 않도록 방지합니다.


사람들의 타이핑 속도에 맞춰 게임의 밸런스를 맞출 때 어떤 어려움이 있나요?

윌리엄스: 솔직히 말해서 이 부분에 대해서는 큰 작업이 필요하지 않았습니다. 타이핑 속도는 전투 중에만 중요하기 때문에 턴제 모드를 옵션으로 제공하여 부담을 덜어주었습니다.

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플레이어가 게임에 입력하거나 말할 수 있는 무한한 가능성을 고려해야 하는 작업에서 어떤 어려움이 있었나요? 그 모든 잠재적 혼란을 어떻게 처리하셨나요?

윌리엄스: '비결'은 대부분 무대 뒤에서 엄청난 양의 작업과 끈기입니다! 사전 한 권 분량의 단어를 녹음하고 플레이어가 어떤 단어를 입력할지 추측하고 답변을 생각해내는 데 몇 시간을 보냈어요...

동전 분류기와 비슷한 간단한 시스템도 있습니다. 플레이어가 단어를 입력하면 게임에서 해당 단어에 대한 고유한 응답이 있는지 확인합니다. 그렇지 않은 경우 해당 단어가 여러 풀과 하위 풀(동사, 형용사, 아이템, 무기, 비속어 등) 중 하나에 있는지 확인합니다. 해당 단어가 풀에 있으면 해당 풀에 대한 특정 응답을 재생합니다. 그렇지 않은 경우, 여러 개의 널 중 하나를 재생합니다.

크립트마스터는 때때로 낯선 단어를 철자로 말하거나 익숙한 단어를 응답의 일부로 말하기도 합니다. 플레이어는 이것이 속임수라는 것을 이해하지만, 그 효과는 여전히 꽤 몰입감을 줄 수 있습니다.


플레이어는 크립트마스터의 주인공 생물체뿐만 아니라 다른 몬스터나 짐승과도 종종 대화를 나누고 마주치게 됩니다. 플레이어가 할 수 있는 다양한 미니게임과 조우 가능성을 어떻게 디자인하셨나요? 플레이어가 말하거나 입력할 수 있는 것들을 어떻게 자유롭게 사용하도록 장려하셨나요?

윌리엄스: 게임의 대화와 만남을 만들면서 항상 플레이어와 대화하는 캐릭터 사이에 일종의 코미디 2인극이 있다는 생각을 염두에 두고 있었습니다. 플레이어에게 대사를 던지거나 농담을 던질 수 있는 상황을 최대한 많이 설정하려고 노력했습니다. 이 물건으로 무엇을 해야 할까요? 이 제단을 어떻게 더럽힐 건가요? 당신의 가장 매력적인 특성은 무엇인가요?

 

방패에 거대한 문자 E를 새긴 악어 생물이 앞으로 전진합니다. 아쿠파라 게임즈 이미지 제공


크립트마스터는 온갖 종류의 놀라운 커브볼 활동으로 가득합니다. 플레이어가 참여할 수 있는 이 모든 활동을 추가할 때 어떤 생각을 하셨나요? 이 활동들이 경험에 어떤 도움을 줬다고 생각하시나요?

윌리엄스: 당연한 이야기 같지만 저희의 목표는 항상 재미있는 것을 만드는 것이었습니다. 재미있을 거라고 생각한 것이 재미없을 때도 있죠. 때로는 그 반대의 경우도 있습니다. 기발하거나 독창적으로 보이는 아이디어가 실제로 플레이해보면 지루한 경우가 많습니다. 우리 둘 다 자신의 작품을 너무 소중히 여기지 않을 만큼 충분한 경험을 쌓았고, 아무리 애착이 있어도 재미없는 것은 과감히 버릴 수 있는 잔인한 사람입니다!

폴은 경험에 다양성을 더하기 위해 수많은 미니게임을 만들었고, 그 중 우리가 재미있게 플레이할 수 있는 것들을 남겼습니다. 특히 카드 게임은 예상했던 것보다 훨씬 더 재미있었어요!


게임의 모노크롬 아트 스타일에 끌린 이유는 무엇인가요? 이 게임에 적합하다고 느낀 이유는 무엇인가요?

윌리엄스: 80년대 판타지 세계(D&D, 파이팅 판타지, 나이트메어, 아트모스피어 등)에 뿌리를 둔 올드스쿨 던전 크롤러로 결정한 후에는 그 시대의 게임책과 매뉴얼에서 흔히 볼 수 있는 판타지 일러스트를 떠올릴 수 있는 스타일을 시도하는 것이 합리적이라고 생각했습니다. 스케치하고 종이에 잉크를 칠한 듯한 분위기는 흑백이 가장 적합하다고 생각했습니다. 게다가 폴은 모든 아트를 직접 그렸기 때문에 펠트 팁을 절약할 수 있었습니다!


크립트마스터는 공포와 유쾌함 사이를 오가는 느낌입니다. 이런 식으로 디자인한 이유는 무엇인가요? 이런 혼합이 게임에 적합하다고 느낀 이유는 무엇인가요?

윌리엄스: 크립트마스터를 제작하고 캐릭터의 목소리를 낼 때 두 진영에 모두 발을 딛고 있는 자각적인 으스스함의 전통에서 많은 영향을 받았습니다. 게임의 메커니즘이 너무 우스꽝스럽고 장난스럽기 때문에 정통 호러라고 하기에는 분위기가 오래된 B급 영화에 더 가깝습니다.


* 원문:

 

How dungeon crawler Cryptmaster responds to anything you type into its word-based systems

Paul Hart and Lee Williams talk about designing a dungeon crawler around words and how they designed systems for combat and general play around players being able to type or say anything.

www.gamedeveloper.com

 

* 게임 사이트: https://www.akuparagames.com/game/cryptmaster/

 

Cryptmaster - Akupara Games

SAY ANYTHING in this bizarre dungeon adventure where words control everything. Fill in the blanks with text or voice to uncover lost abilities, embark on strange quests, and solve mindbending riddles. Can you conquer the crypt and uncover the mystery at th

www.akuparagames.com

 

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