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게임개발/가마수트라

제너럴 병원과 이토 준지가 <앤솔러지 오브 더 킬러>의 유쾌한 공포를 이끌어낸 방법

by 아수랑 2024. 4. 15.
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스티븐 길머피와 토미 톤이 장기 연작 내러티브의 자연스러운 모서리를 활용하여 앤솔러지 오브 더 킬러에서 부조리하고 유쾌하며 소름 끼치는 상황을 탐구하는 방법에 대해 이야기합니다.

관련 분야: 게임 기획
작성자: Joel Couture, Contributor

 

트렌치코트를 입은 회색 얼굴의 남자가 등장인물에게 걱정하지 말라고 말하는 살인자 이미지 출처: THECATAMITES


앤솔러지 오브 더 킬러는 금지된 박물관, 으스스한 음악 현장, 잃어버린 잡지 배포판 등 초현실적이고 기괴하며 무섭고 우스꽝스러운 모험을 떠나는 BB의 여정을 따라갑니다.

게임 개발자 스티븐 길머피와 토미 톤을 만나 시간이 지남에 따라 연재 서사가 이상한 곳으로 향하는 경향과 이것이 어떻게 이 게임을 만들게 되었는지, 비디오 게임이라는 매체의 기이한 특성이 어떻게 이야기를 이상한 곳으로 쉽게 가져갈 수 있는지, 작업 결과물로 자신조차 놀라게 하는 방법을 찾는 방법에 대해 이야기를 나눴습니다.


당신은 누구이며, 앤솔러지 오브 더 킬러 개발에서 어떤 역할을 맡았나요?

스티븐 길머피입니다: 저는 게임에서 아트, 글쓰기, 기타 작업을 담당했습니다. 사운드트랙은 토미 톤이 작곡했습니다.


게임을 만들게 된 배경은 무엇인가요?

길머피: 저는 지난 20년 동안 올리비아의 비밀, 스크램블 가든 2와 같은 수상 경력에 빛나는 에로틱 마작 타이틀을 개발해왔고, 틈틈이 취미용 엔터테인먼트 소프트웨어를 만들기도 했습니다. 후자의 타이틀은 인디씬에서 더 잘 알려져 있으며 우주 장례식, 잔 동굴, 10 아름다운 엽서 등이 있습니다.

어두운 클럽에서 비명을 지르는 언데드 키보드 연주자 thecatamites 이미지 제공


앤솔러지 오브 더 킬러의 콘셉트는 어떻게 떠올리게 되었나요?

길머피: 저는 내러티브 게임, 특히 연재형 내러티브를 만드는 데 관심이 많았는데, 제너럴 병원 드라마가 결국 외계인과 기상 기계가 등장하는 방식이나 200회 연재 후 다시 확인하는 "소파 위의 두 게이머!" 웹툰처럼 외계인과 기상 기계가 등장하는 이상한 결말에 항상 감탄했었기 때문이죠. 일반적으로 저는 무언가를 계속 반복하여 그 경계가 흐려지고 점점 더 이상해질 때까지 하는 것을 좋아합니다.

언젠가 이토 준지의 우즈마키의 영어 번역본을 처음 읽었는데 정말 흥미로웠어요. 낸시 드류식 미스터리 스토리텔링과 전혀 다른 이야기 순서에 속하는 듯한 놀라운 초현실주의적 이미지가 개별 챕터로 나뉘어 있는 연쇄 공포 소설이었어요. 그래서 "공포"로 무엇이든 할 수 있을 것 같은 느낌이 들었어요. 또한, 사람들은 공포 이야기는 일회용 주인공이 있어야 효과가 있다고 말하지만, 제게는 오히려 이런 이미지들이 반복되는 여주인공의 상황과 함께 금주의 괴물 방식으로 제시되는 것이 효과를 더 높였습니다.

또한 제가 호러에 관심이 많아지고 있을 때 '헌티드 PS1'을 시작하게 되었는데, 이 게임도 흥미롭게 느껴졌습니다. 지난 몇 년 동안 "아트 게임"이 약간 광택이 나고 전문화 된 것처럼 느껴졌기 때문에 사람들이 그 기술의 스크랩 끝을 선택하고 창의적인 로저 코만 식 착취 목적으로 사용하는 것을보고 기뻤습니다. 다른 장면의 여백에서 작업하는 기분이 들어서 좋았어요.


게임을 제작하는 데 어떤 개발 툴을 사용하셨나요?

길머피: 이 게임은 유니티로 제작했습니다. 주된 이유는 3D 게임에 스프라이트를 빠르게 그릴 수 있고 아트 스타일에 많은 부분을 차지하는 Fer Ramallo의 "Doodle Studio 95" 플러그인을 사용했기 때문입니다. 지난 몇 년 동안 Unity의 전반적인 모호함을 고려할 때 저는 프로그램을 마지막으로 한 번 더 사용해보고 클로스 피직스, 프로빌더 플러그인, Fungus라는 내러티브 에셋, 에셋 스토어에서 제공하는 거울 및 물 효과 등 까다로운 에셋을 모두 사용해보는 것도 즐거웠습니다. [70대 코카인 중독자 프로듀서 시대로 접어들고 있습니다.

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Killer 게임의 세계는 온갖 종류의 거칠고, 이상하고, 웃기고, 터무니없는 장소로 흘러갑니다. 에피소드와 그 안에서 볼 수 있는 장소/이벤트를 제작할 때 어떤 생각을 하나요? 극도로 다른 장소와 사건을 매끄럽게 연결하기 위해 어떤 생각을 하나요?

길머피: 과거와 현재의 기묘한 조합, 슬래셔와 같은 콜라주 기법 등 항상 잊혀진 오래된 역사의 조각들이 기묘한 방식으로 등장하는 공포 장르 자체에 공이 있는 것 같습니다. "아이들이 괴물인지 괴물이 아이들인지 아무도 모를 것이다."라는 대사로 끝나는 루치오 풀치 감독의 영화가 있습니다. - 헨리 제임스"라는 대사가 있는데, 공포 영화에 재즈를 더하기 위해 헨리 제임스의 대사를 전혀 엉터리로 만들어낸다는 아이디어가 정말 재미있었어요. 우리는 이미 이상한 연결로 가득 찬 시대에 살고 있는 것 같아서 그런 연결에 대해 계속 인식하려고 노력하는 것이 더 중요하다고 생각해요.

또한 비디오 게임은 이를 탐구하기에 좋은 형식입니다... 책이나 영화에서는 한 장면과 다른 장면 사이의 연결이 너무 오랫동안 모호하게 남아 있다가 어떻게 맞는지 알아내느라 정신이 산만해질 수밖에 없는 것 같아요. 하지만 비디오 게임에서는 아무리 거칠게 뛰어도 그 사이를 가로지르는 작은 녀석을 제어하기만 하면 '작동'하기 때문에 이런 문제를 겪는 사람은 없다고 생각합니다. "글쎄요, 여기 갔다가 저기 갔다가. 물건을 모았는데 그 당시에는 다 이해가 되었는데 이제 다 끝났어요. 뭐가 문제죠?"


이 초현실적인 장소의 비주얼과 효과에는 어떤 아이디어가 들어가나요? 이 게임의 비주얼 스타일과 많은 게임을 채우는 어지러운 효과에는 어떤 아이디어가 들어가나요?

길머피: B급 영화에서 제가 가장 좋아하는 부분은 장면의 줄거리와는 전혀 관련이 없는데, 다른 상황과 상관없이 시각적 흥미를 더하는 까치 접근 방식에 가깝습니다. 특이한 장소, 기억에 남는 배경화면, 흥미로운 얼굴이나 의상을 입은 캐릭터 배우, 놀라운 카메라 앵글이나 조명 결정 등을 활용하는 것이죠. 무슨 일이 일어나고 있든 화면에는 항상 볼거리가 있다는 생각에 관대함이 느껴집니다.

다이얼 전화기를 초조하게 바라보는 캐릭터 thecatamites 이미지 제공


이 게임에는 온갖 종류의 흥미로운 캐릭터와 생물이 가득합니다. 디자인에는 어떤 아이디어가 들어가나요? 어떤 크리처가 이 게임에 잘 어울린다고 생각한 이유는 무엇인가요?

길머피: 흥미로운 가면, 비디오 게임 몬스터, 그림 등이 담긴 큰 참고 폴더가 있지만, 그 중 하나를 제대로 그릴 수 있을지 여부는 매우 불확실합니다. 대부분의 경우 저는 먼저 똑바로 그리려고 시도한 다음 그 과정에서 여러 가지를 뒤섞거나 결합합니다. 예를 들어 '플레시 오브 더 킬러'의 사자 괴물은 미케네의 황금빛 데스 마스크에서 영감을 받아 시작했는데, 썩어 보이는 동물 조각상의 주둥이가 섞여 버렸죠. 저는 썸네일보다 큰 그림을 그리는 데 어려움을 겪었기 때문에 그 정도 스케일에서 읽을 수 있는 것은 무엇이든 게임에서 사용할 수 있을 만큼 독특하고 깔끔해야 했습니다!


앤솔러지 오브 더 킬러는 유머와 공포를 매우 효과적으로 혼합했습니다. 불안한 사건과 우스꽝스러운 요소를 혼합하는 데 어떤 점이 매력적이었나요?

길머피: 코미디와 호러를 완전히 똑바로 하려면 관객의 반응을 우선시해야 하고, 연출자로서 개인적으로 반응이 덜할 때에도 언제 효과를 더해야 하는지 알아야 한다고 생각해요. 하지만 저는 아직도 "와... 나만을 위한 게임이야!"와 같은 이기적인 어린 시절의 게임 제작 개념을 가지고 있어서 다른 사람들이 어떻게 반응할지 상상하는 데 어려움을 겪고 있는 것 같아요.

저는 약간 떨어진 위치에서 게임을 경험하기 때문에 항상 어느 한쪽의 효과에 완전히 몰입하지 않더라도 충분히 흥미를 느낄 수 있는, 멀리서도 '작동'할 수 있는 게임을 만들고 싶어요. 그리고 왠지 모르게 무언가가 불확실한 방식으로 반응이 바뀔 때의 미끄러지는 느낌은 제가 게임을 만들 때도 여전히 공감을 불러일으키기 때문에 결과적으로 항상 그런 느낌을 목표로 삼게 되죠. 저는 기본적으로 모든 요소를 직접 조합한 후에도 저를 신비롭게 만드는 요소의 조합을 찾고 있습니다.

하지만 저는 게임의 호러 부분을 진지하게 다루려고 노력했고, 게임이 아무리 우스꽝스럽게 끝나더라도 그 안에 저를 진정으로 화나게 하는 작은 아이디어나 이미지가 숨겨져 있도록 만들었습니다. 공포와 코미디의 혼합은 직설적인 공포보다 더 큰 효과를 발휘합니다. 어렸을 때 좀비가 이웃을 먹어치웠다는 게임을 빌려서 보고 무서워했던 기억이 납니다. 이 게임은 일반적인 방식으로 이미지를 구성하고 담지 않고도 유령 인형과 복면을 쓴 살인마가 끝없이 이어지는 미로로 세상을 표현할 수 있었죠. 공포와 비극은 적어도 끝이 있는 단 하나의 예외적인 순간을 우선시한다고 생각합니다. 코미디는 그 순간을 일상과의 연속성으로 다시 접어 넣음으로써 그 순간을 축소시키는데, 이는 탈출구가 없다는 것을 의미하기 때문에 더 불안할 수 있습니다 [웃음].


앤솔러지 오브 더 킬러의 음악을 만들 때 어떤 생각을 하셨나요? 이 게임에는 다양한 분위기와 초현실적인 장소가 등장하는데, 다양한 음악을 만드는 데 어떤 어려움이 있었나요? 다양한 분위기와 장소 덕분에 어떤 이점이 있었나요?

토미 톤: 저는 스티븐과 약 13년 동안 다양한 독립 게임에서 공동 작업을 해왔고, 서로의 음악적, 예술적 감성을 잘 알고 있다고 생각합니다. 게임 음악을 만들기 시작했을 때 저는 야마하 FB-01이라는 신디사이저 모듈을 사용했습니다. 엄청나게 제한적이지만 그 한계 내에서 작업하면서 정말 독특한 곡을 만들 수 있었죠. 이 시리즈를 제작하는 동안 소프트웨어 VST 플러그인으로도 음악을 만들었습니다. 저는 특정 음악 제작 프로세스를 너무 오래 고집하는 편이 아닙니다. 변화를 주는 것은 저를 계속 긴장하게 하죠. 특히 이번 시리즈에서는 담 펑크, 다니엘 페투치, 세이버 말리아, 일레인 라디그, 스카이 더글라스, DMX 크루, 이노야마 랜드와 같은 뮤지션들이 큰 영감을 주었습니다.


어떤 스타일의 음악이 이 경험에 적합하다고 느꼈나요? 앤솔러지 오브 더 킬러의 일관된 오디오 코어를 어떻게 찾았나요?

톤: 저는 지난 몇 년간 일렉트로닉/펑크/노이즈 장르의 DIY 프로젝트를 많이 해왔기 때문에 흥미로운 결과물이 나올 수 있다면 과감하게 시도해보는 것을 주저하지 않습니다. 이 게임의 새로운 곡 중 하나는 제가 욕조를 두드리는 소리를 녹음한 후 느리게 반복하여 서서히 발전하는 불안감을 만들어 냈습니다. 끝없이 반복되는 30초짜리 즐거운 노래 옆에 기꺼이 이 노래를 넣을 수 있습니다. 또는 홀마크 영화에 어울리지 않을 것 같은 노래도 좋습니다.

초기 빌드를 통해 제공되는 일반적인 가이드라인 외에도 이 게임 시리즈의 음악을 작곡하는 데 많은 자유를 누렸습니다. 스티븐과 제가 수년 동안 쌓아온 상호 신뢰에 감사하고 있습니다. 덕분에 기분이 좋을 때 정말 파격적인 아이디어를 시도해볼 수 있었죠.

해골 그림 앞에 서 있는 캐릭터가 미술관에 서 있습니다. thecatamites 이미지 제공


이 게임은 재미있는 순간과 볼거리의 끊임없는 공격입니다. 게임의 모든 부분에 그토록 많은 웃음을 담기 위해 어떤 생각을 하나요? 거의 모든 상호작용에서 웃음을 주기 위해 어떤 노력을 기울이나요?

길머피: 대부분 농담을 먼저 구상한 다음 플롯을 조정하여 사용할 장소를 찾고, 때로는 단독으로 작동하기에 충분한 소재가 없는 경우 임의로 장소를 조합하거나 사용하지 않는 플롯을 조금씩 집어넣어 재미있고 밀도 있는 느낌을 줍니다. 이렇게 하다 보면 처음에 계획했던 농담이 더 이상 재미없어져서 버려지거나 나중에 재활용되는 경우가 많아요... 지역과 플롯의 움직임이 특정 목적을 위해 만들어졌지만 실제로는 일어나지 않는 이벤트 아키텍처처럼 기괴한 느낌을 주었으면 좋겠어요.

또한, 게임을 수정할 때는 걸어 다니면서 순간순간 경쾌함을 유지하기 위해 글에 농담을 더 많이 넣으려고 노력합니다.... 지나치게 불투명하고 난해한 문장은 오히려 전달하고자 하는 내용에서 집중력을 떨어뜨리기 때문에 충분한 산뜻함이 미스터리에 도움이 될 수 있다고 생각해요. 따라서 "미스터리함"을 드러내지 않으면서도 미스터리를 유지할 수 있는 방법이 되길 바랍니다.


에피소드를 제작하는 개발 과정에 대해 조금 알려주실 수 있나요? 아이디어를 어떻게 세계관과 스토리로 발전시키나요?

길머피: 첫 번째 에피소드를 제외하고는 모두 이전 에피소드에 대한 반응, 즉 제가 만족하지 못했던 부분을 고치거나 변화를 주기 위한 방법으로 시작됩니다. 작은 마을에서 여러 명의 살인자가 서로를 쫓는다는 내용의 게임 Blood Of The Killer는 박물관에서 쫓기는 크리처를 소재로 한 바로 전 게임인 Flesh Of The Killer에 대한 반응이었어요. 전작의 만화적인 느낌보다는 좀 더 잔인하고 공포스러운 톤의 게임을 만들고 싶었고, 대부분 야외를 배경으로 하는 것도 흥미로운 변화라고 생각했습니다. 또한 더 많은 미치광이들이 등장하는 더 바쁜 줄거리를 만들고 싶었습니다.

가끔은 한 게임에서 아이디어가 떠올라 다음 게임까지 탐구할 시간이 없기도 하죠. 플레시 오브 더 킬러를 만들 때 앙리 루소의 정글 그림을 보고 일부 지역에 대해 참고했습니다. 그런데 그러는 동안 파리 외곽의 조용하고 기묘한 사진에 정말 흥미가 생겼어요. 그래서 다음 게임까지 기다렸다가 그 분위기를 탐구하는 무언가를 만들어야겠다고 생각했습니다. 윤곽이 잡히면 그 배경에서 탐험하면 재미있을 것 같은 것, 제가 사용하고 싶었던 농담 등을 넣으려고 노력합니다.

레벨을 처음부터 끝까지 순서대로 만들고, 어떤 것은 실제로 작동하지 않고, 어떤 것은 예상보다 더 잘 작동하고, 어떤 것은 더 탐색하고 싶어서 머릿속에서 즉흥적으로 구조를 만들려고 노력합니다. 몇 가지 영역이 끝날 때마다 머릿속의 나머지 윤곽이 여전히 유효한지, 아니면 흥미를 유지하기 위해 변경해야 하는지를 파악하기 위해 멈춥니다. 저는 항상 개발 과정에서 떠오르는 아이디어만 믿을 수 있다고 생각하기 때문에 게임 초반의 줄거리는 트러플을 찾기 위한 변명에 불과합니다.

제가 모든 게임을 만드는 방식이고 제가 아는 모든 비디오 게임이 이런 식으로 만들어지기 때문에 모두가 이미 알고 있는 내용을 반복한다면 죄송합니다. 하지만 제 게임이 왜 이런 식으로 나오는지에 대해 많은 것을 설명해 주는 것 같아요.

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게임을 만들면서 생각했던 아이디어 중 버린 것이 있나요? 그중 몇 가지와 그 아이디어가 왜 옳지 않다고 생각했거나 잘 안 되었는지 말씀해 주시겠어요?

길머피: 대부분 제가 할 수 없거나 이미 너무 능숙하게 할 수 있는 아이디어라서 흥미롭지 않은 아이디어였습니다. 예를 들어, 주인공이 내내 열이 나서 침대에 누워 있고, 낮에 보는 TV와 자신의 백일몽이 뒤섞여 꿈속을 헤매며 자신의 무의식적 이미지에 쫓기는 게임을 만들고 싶었습니다. 구성하기에는 너무 광범위해서 새로운 시각적 작업이 많이 필요할 것 같고, 다 버려야 할지도 모르겠고, 진부하지 않은 꿈이나 내면의 삶에 대한 아이디어가 없는 것 같았어요.

반대로 벤처 캐피털에 의해 식인되는 진 페스티벌에 대한 아이디어가 있었지만, 그건 너무 쉽게 기획할 수 있는 아이디어였고 스스로를 놀라게 할 수 있을 것 같지 않았어요. 가장 좋은 아이디어는 제대로 할 줄은 모르지만 엉성하게 만들어도 재미있을 수 있는 아이디어인 것 같아요.


한 번에 하나의 거대한 스토리라인 대신 작은 에피소드를 개발할 때 어떤 이점이 있었나요? 이런 방식으로 작업할 때 단점은 없나요?

길머피: "아, 일단 출시하고 다음에는 부족한 부분을 보완하면 되니까"라고 말할 수 있어서 정말 좋았어요. 저는 일용직이라 처음부터 많은 것을 준비할 필요 없이 엔진을 시동하고 바로 작업을 시작할 수 있는 프로젝트를 좋아하기 때문에 조금 더 작고 집중도가 높은 게임과 이런 접근 방식을 혼합할 수 있어서 좋았어요. 또한 모든 것을 한꺼번에 밀어 넣으려 하지 않고 필요에 따라 캐릭터와 아이디어를 떠올린 다음 다시 사용할 기회를 기다리는 등 좀 더 여유를 가질 수 있어서 좋았습니다. 특히 마지막 작품에는 예전에 등장했던 캐릭터들이 다시 등장할 수 있기를 기대하고 있습니다.

단점은 새로운 작품을 완성하고 나서도 이미 다음 시리즈에 대해 생각하고 있기 때문에 프로젝트 사이의 느낌을 즐길 수 없다는 것입니다. 일을 더 이상 길게 끌고 싶지 않아요 [웃음].


사람들을 웃기거나 약간은 공포에 떨게 하는 작업을 할 때 어떤 기분이 드나요? 유머러스한 작품으로 작업하는 기분이 어떤가요?

길머피: 제가 작업할 때 가장 재미있게 느끼는 것은 저를 웃길 수 있는 소재를 생각해내는 것이기 때문에 그런 작업에 많은 시간을 할애할 수 있어서 정말 좋았습니다. 또한 글래스고에서 열린 사우스사이드 게임즈에서 스트리밍을 통해 경기를 생중계하면서 평소보다 사람들의 반응을 더 많이 볼 수 있었던 것 같아요. 제가 재미있다고 생각한 아이디어를 찾아서 몇 달 동안 개발하고 출시하는 등의 과정을 거치면 다른 쪽에서도 같은 아이디어가 나오고 다른 사람들도 재미있다고 생각하는 순환의 즐거움이 있습니다.

Translated with http://www.DeepL.com/Translator (free version)


* 원문:

 

How General Hospital and Junji Ito lead to the hilarious horrors of Anthology of the Killer

Stephen Gillmurphy and Tommy Tone talk about using the naturally-frayed edges of long-term serial narratives to explore absurd, hilarious, and creepy situations in Anthology of the Killer.

www.gamedeveloper.com

 

* 게임 사이트: https://thecatamites.itch.io/anthology-of-the-killer

 

Anthology of the Killer by thecatamites

History is a nightmare - - and loving it!!!

thecatamites.itch.io

 

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