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게임개발/가마수트라

제한과 테마를 활용해 퍼즐 제작에 창의력을 불어넣은 'Isles of Sea and Sky'

by 아수랑 2024. 4. 18.
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'바다와 하늘의 섬(Isles of Sea and Sky)'의 개발자 제이슨 뉴먼이 특정 한계 내에서 작업하는 것이 퍼즐 제작에 창의적인 아이디어를 불러일으키는 데 어떻게 도움이 되었는지에 대해 이야기합니다.

관련 분야: 게임 기획
작성자: Joel Couture, Contributor

 

산 정상에서 고요히 바라보는 떠 있는 조각상 매미 게임과 게임라 게임을 통한 이미지


바다와 하늘의 섬은 서로 연결된 섬으로 이루어진 오픈 월드에서 플레이어가 원하는 순서대로 퍼즐을 풀 수 있는 게임입니다.

게임 개발자인 제이슨 뉴먼과 대화를 나누며 세계 신화와 창조 전설이 어떻게 게임 고유의 말 없는 이야기를 탄생시키는 데 도움이 되었는지, 제한과 강력한 주제적 요소가 퍼즐 디자인에 창의성을 불어넣는 데 어떻게 도움이 되었는지, 방향 입력만 필요한 간단한 컨트롤 스타일로 이 모든 것을 구현하는 방법에 대해 이야기를 나눴습니다.


본인 소개와 '바다와 하늘의 섬'  개발에서 맡은 역할은 무엇인가요?

저는 '바다와 하늘의 섬'의 개발자인 제이슨 뉴먼입니다. 저는 게임의 아트, 디자인, 프로그래밍을 모두 담당했습니다.


게임을 만들게 된 배경은 무엇인가요?

어렸을 때 친구들을 위해 게임을 만들기 시작했습니다. '바다와 하늘의 섬' 의 작곡가인 크레이그 콜버, 제 프로듀서이자 크레이그의 동생인 댄 콜버, 그리고 저까지 모두 길 건너편에서 함께 자랐죠. 그래서 이들을 위해 게임을 만들곤 했죠. 보도용 분필로 게임을 만들기도 하고 젤다 게임을 기반으로 한 일종의 라핑 게임(당시에는 라핑이 뭔지도 몰랐어요)도 만들었던 기억이 납니다. D&D와 히어로 퀘스트 캠페인도 만들었는데, 덜 괴짜스러운 아이들을 설득하는 것이 조금 더 어려웠습니다.

가족에게 컴퓨터가 생겼을 때 가장 먼저 시작한 게임 중 하나가 커맨드 앤 컨커였습니다: 레드 얼럿이었습니다. 게임 파일을 조작할 수 있다는 것을 알게 되었죠. 공격견을 쏘는 탱크를 만드는 등 미친 짓을 할 수 있었는데, 그때 처음으로 게임 모딩을 접하고 완전히 매료되었죠. 그 후 RPG 메이커, 워크래프트 3 월드 에디터, 게임메이커를 사용하게 되었죠.

물론 수년 동안 포기한 취미 프로젝트나 출시하지 못한 작은 게임도 무수히 많았습니다. 게임 잼을 몇 번 해본 적도 있고, Steam에 트리가라는 작은 퍼즐 게임도 있습니다. 하지만 '바다와 하늘의 섬'이 제 첫 번째 대형 상업 프로젝트입니다.

해변에서 빠른 물살을 따라 사람이 운반됩니다. 시카다 게임즈 및 가메라 게임즈 이미지 제공


'바다와 하늘의 섬' 의 콘셉트는 어떻게 떠올리게 되었나요?

시간이 지나고 여러 번의 반복을 거치면서 유기적으로 성장한 콘셉트입니다. 처음에는 칩스 챌린지의 복제품으로 시작했지만 시간이 지나면서 크게 바뀌었습니다. 초창기에는 퍼즐 방을 오버월드로 연결해 보다 자유로운 퍼즐 게임을 만들겠다는 생각을 했어요. 그러던 어느 날 "정말 멋진 게 뭔지 알아요? 섬이죠." 그래서 방이 서로 연결된 섬을 배경으로 한 게임을 만들었습니다. 그 후 아트 스타일에 대해 고민하다가 결국 게임보이 컬러 젤다 게임에서 영감을 받은 것을 떠올렸죠. 사람들의 시선을 사로잡을 수 있는 독특한 아트 스타일인 동시에 아직 활용도가 낮다고 생각되는 스타일이라고 생각했습니다.

결국 저는 스토리에 대해 생각하기 시작했고 거기서부터 콘셉트가 폭발적으로 발전했습니다. 텍스트 없이도 누구나 공감할 수 있는 아주 원초적인 이야기를 만들고 싶어서 신화와 창조 이야기를 찾아보기 시작했죠. 전 세계의 수많은 문화와 사람들이 서로 거의 또는 전혀 접촉하지 않았음에도 불구하고 매우 유사한 아이디어, 이야기, 캐릭터 원형을 가지고 있다는 사실에 놀라움을 금치 못했습니다. 그 점이 저에게 깊은 울림을 주었고, 저는 그것을 포착하고 싶었습니다.

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게임을 제작하는 데 어떤 개발 툴을 사용하셨나요?

GameMaker를 사용했고, 내장된 스프라이트 에디터도 너무 오래 사용해 익숙해져서 끔찍하게 엉망인 상태입니다(하지만 이 툴이 곧 업데이트되기를 바라고 있습니다). 그 외에는 버전 관리를 위해 깃허브만 사용합니다.


'바다와 하늘의 섬' 에는 블록을 밀어 넣는 퍼즐이 가득합니다. 이러한 퍼즐 스타일을 다양하게 변형하는 제작 과정에 대해 말씀해 주시겠어요? 플레이어를 계속 당황하게 하고 즐거움을 주는 새로운 변형을 어떻게 만들었나요?

훌륭한 질문입니다! 기본 콘셉트에 다양한 메커니즘을 적용하고 수많은 변형을 시도한 것이 매우 자랑스럽습니다.

먼저, 지난 몇 년 동안 이 게임을 개발하면서 제 자신에 대해 배운 점이 있습니다: 게임을 만드는 동기는 사람들이 게임을 플레이하면서 얻는 즐거움을 보는 것입니다(플레이어 해설이 포함된 플레이 영상을 녹화하고 스트리머의 플레이 영상을 시청하는 것은 제 디자인 프로세스의 큰 부분을 차지합니다). 따라서 사람들이 깜짝 놀랄 만한 반전과 작은 반전에 어떻게 반응하는지 보는 것은 정말 즐거운 일이며 저를 계속 움직이게 하는 원동력입니다. 사람들의 멋진 반응을 볼 수 있도록 게임을 흥미롭고 새로운 경험으로 가득 채우려고 노력하는 것도 그런 동기부여가 되는 것 같아요 [웃음].

둘째, 디자인에 영향을 주기 위해 테마에 정말 집중했습니다. 당연하게 들릴지 모르지만, 실제로 많은 기존 퍼즐 게임은 추상적이고 현실 세계와 상관없는 요소가 많습니다. 예를 들어, 고전적인 네 가지 원소(흙, 물, 불, 공기)를 테마로 한 네 개의 주요 섬이 있고 각 섬에는 해당 테마에서 영감을 받은 메커니즘이 적용된 블록이 등장합니다. 강력한 테마를 고수하는 제한된 캔버스 덕분에 자연스럽고 직관적인 메커니즘에 대한 아이디어를 좁히는 데 도움이 되었을 뿐만 아니라 훨씬 더 상상력이 풍부한 아이디어도 떠올랐어요.

또한 퍼즐 요소 간의 상호 작용에 적합한 요소를 결정하는 데도 도움이 되었습니다. 게임의 퍼즐 오브젝트는 거의 파괴되지 않는 돌 블록과 같은 미묘한 디테일부터 열이 축적되어 폭탄처럼 폭발하는 화산 지역의 금속 블록과 같은 훨씬 더 웅장한 메커니즘까지 다양한 속성을 가지고 있습니다. 게임 내 모든 다양한 오브젝트의 주제별 디테일과 상호작용을 쌓기 시작하면 퍼즐 디자인 공간은 좋은 퍼즐 게임에서 매우 중요한 '유레카 순간'을 만들 수 있는 흥미로운 기회로 가득 차게 됩니다.


이 게임은 방향 이동을 통한 간단한 조작 방식이 특징입니다. 이 제한된 이동 방식이 만들 수 있는 퍼즐의 종류에 어떤 영향을 미쳤나요? 이 제한이 퍼즐에서 창의력을 발휘하는 데 어떤 영감을 주었나요?

또 하나의 좋은 질문입니다! 제한된 캔버스는 아트 스타일, 방의 크기, 장르 자체, 그리고 당연히 컨트롤에 이르기까지 게임 전반에 걸쳐 제가 관심을 가졌던 부분이었어요. 저는 항상 제한된 캔버스가 놀라운 아이디어를 촉발하는 열쇠라고 생각했거든요. 적어도 저에게는 그렇게 느껴졌습니다.

컨트롤에 대한 간략한 배경 설명입니다: 방향 이동만 가능해야겠다고 생각한 이유 중 하나는 제가 가장 좋아하는 게임 중 하나인 EarthBound가 한 손으로도 플레이할 수 있었기 때문입니다. 이유는 모르겠지만 그 디테일이 정말 마음에 들었습니다. 또한 조작의 단순함이 접근성 기능으로 작용할 뿐만 아니라 많은 사람들을 끌어들일 수 있기를 바랐습니다.

어쨌든 방향성 컨트롤을 선택한 것이 디자인에 큰 영향을 미쳤습니다! 확실히 게임의 혁신에 가장 큰 영향을 미친 요소 중 하나입니다. 개발 초기에는 게임 내 버튼 하나라도 추가하고 싶은 충동과 싸우며 고군분투했습니다(메뉴에는 확인 및 취소 버튼이 있지만 게임 내 상호작용 버튼은 없습니다). 그 결과 플레이어의 게임 인터페이스가 가장 단순해졌습니다. 플레이어는 사물을 누르기만 하면 무엇을 하는지 확인할 수 있습니다. 플레이어는 자신의 두뇌 능력과 퍼즐 해결 능력에 온전히 집중할 수 있습니다. 하지만 퍼즐 지형을 바꾸는 새로운 물체와 상호작용하고 더 많은 미스터리로 가득한 새로운 영역을 탐험하는 등 새롭고 흥미로운 일을 할 수 있는 아이템과 힘을 제공하면서도 가장 기본적이고 단순한 상호작용을 유지합니다: 밀기. 그 결과 매우 흥미로운 메커니즘이 탄생했습니다.

 

용암 웅덩이로 가득 찬 동굴에서 무거운 돌을 밀고 있는 사람 Cicada Games 및 Gamera Games 이미지 제공


'바다와 하늘의 섬' 에는 많은 퍼즐이 있지만, 막막하다고 느껴지면 다른 곳으로 떠났다가 나중에 다시 돌아올 수 있습니다. 비선형 퍼즐 게임을 제작할 때 어떤 어려움이 있었나요? 퍼즐을 특정 난이도 순서로 세심하게 배치하지 않은 게임을 만들 때 어떤 어려움이 있었나요?

플레이어에게 새로운 개념을 가르치고, 논리적이고 만족스러운 게임 흐름을 만들어야 하며, 광범위한 테스트와 개선이 필요하다는 점이 어려웠습니다.

플레이어에게 새로운 개념을 가르치기 위해 새로운 메커니즘에 대한 기본적인 이해가 필요한 새로운 영역으로의 진행을 차단하고 플레이어가 새로운 메커니즘을 학습하고 활용해야만 진행하도록 했습니다. 예를 들어, 플레이어가 돌섬에 들어가려면 먼저 길을 막고 있는 수정으로 돌 블록을 밀어야 합니다. 이런 식으로 플레이어에게 메카닉을 소개하기 위해 최선을 다하지만, 초기 "튜토리얼"을 통과한 후에는 "3의 법칙"을 따르려고 노력합니다. 플레이어가 기본 메카닉을 다시 사용할 수 있는 기회를 최소 두 번 더 주려고 노력하며, 때로는 플레이어의 이해를 넓힐 수 있도록 약간의 변형을 가하기도 합니다.

좋은 진행 흐름을 만드는 것은 까다로웠고 많은 테스트가 필요했지만(아래 참조), 기본적으로 게임의 끝까지 가는 길은 상당히 직관적이어서 캐주얼한 플레이어도 도전할 수 있고, 동시에 약간의 배짱과 팔꿈치를 써서 열어야 하는 게이트 오프 구역도 많이 제공했습니다(웃음). 이러한 영역은 탐험가, 완성파, 두뇌가 뛰어난 퍼즐 마스터를 위한 훨씬 더 어려운 도전과 흥미로운 콘텐츠로 가득합니다.

비선형 퍼즐 게임을 제작할 때 가장 중요한 측면 중 하나는 플레이어의 해설이 포함된 플레이를 녹화하는 방식으로 광범위한 테스트를 진행하는 것이었습니다. 최대한 많은 사람이 게임을 이해하고 원활하게 플레이할 수 있도록 하기 위해 다양한 사람들이 게임을 어떻게 상호작용하고 해석하는지, 가장 일반적인 문제점이 무엇인지 파악해야 했습니다.

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이 게임은 다양한 퍼즐 풀이 실력을 가진 플레이어가 쉽게 접근하고 만족할 수 있다고 말씀하셨습니다. 이런 종류의 게임을 아주 잘하는 사람뿐만 아니라 초보자도 만족할 수 있는 퍼즐을 어떻게 디자인하셨나요? 두 가지 모두를 만족시킬 수 있는 방법은 무엇인가요?

 

이를 달성하기 위한 두 가지 중요한 요소가 있습니다. 첫 번째는 "재미있는 퍼즐이 어려운 퍼즐보다 낫다"는 생각입니다. 퍼즐이 쉬워도 만족스럽고 즐거울 수 있고, 심지어 유레카의 순간을 느낄 수도 있는데, 퍼즐을 좋아하는 사람들은 이런 점을 높이 평가한다고 생각합니다. 두 번째 요소는 이전 답변에서 언급했듯이 캐주얼한 플레이어가 게임을 끝낼 수 있는 간단한 경로를 제공하고, 탐험을 좋아하거나 더 큰 도전을 원하는 플레이어를 위해 훨씬 더 어렵고 잠금 해제하기 어려운 콘텐츠를 제공하는 것입니다. 따라서 오픈 월드 퍼즐 콘셉트에 캐주얼 플레이어를 위한 게이트와 도로 표지판을 결합하면 환상적으로 유연한 경험을 할 수 있습니다.


또한 퍼즐은 플레이어가 창의적으로 생각해야 하는 일부 솔루션으로 예상을 뒤엎을 수 있다고 언급하셨습니다. 그런 점을 염두에 두고 퍼즐을 어떻게 디자인하셨는지 말씀해 주시겠어요? 특히 자랑스러워하는 퍼즐 디자인이 있다면 소개해 주시겠어요?

퍼즐을 디자인할 때는 보통 의도한 난이도, 퍼즐의 보상(플레이어의 최종 목표), 활용하고 싶은 주요 오브젝트에 대한 아이디어를 염두에 둡니다. 거기서부터 '아하' 순간이나 반전이 얼마나 모호해야 하는지, 더 어려운 퍼즐을 위해 여러 번 반전을 줄 수도 있는지를 알 수 있습니다. 이 게임에는 기본 보상이 있는 다단계 퍼즐과 추가 보상을 얻기 위해 풀어야 하는 더 모호한 반전이 있는 추가 파트도 있습니다. 저는 이러한 반전이 퍼즐에서 가장 중요한 부분이라고 생각하기 때문에 먼저 그 부분에 집중하고 거기서부터 구축해 나가겠습니다.

여기서 한 가지 말씀드리고 싶은 것은 퍼즐의 난이도가 높을수록 더 많은 동작을 해야 한다고 생각하지만, 실제로는 처음부터 그렇게 어렵지 않은 퍼즐에 지루함을 더하는 것일 뿐이라는 점입니다. 따라서 여기서 핵심은 위에서 언급한 모호함입니다. 저는 항상 플레이어가 무엇을 해야 하는지 정확히 알고 있지만, 그 목표를 달성하기 위해 여러 단계를 거쳐야 한다는 사실을 깨닫고 신음소리를 내는 상황을 피하려고 노력합니다. 플레이어가 '아하'하는 순간을 경험한 후에는 퍼즐을 쉽게 풀 수 있도록 만들고 싶었습니다.

아주 기본적인 예로 게임의 첫 번째 섬에 있는 포털 퍼즐을 들 수 있습니다. 플레이어는 처음으로 포털을 접하게 됩니다. 플레이어는 포털로 걸어 들어가 더 높은 지역으로 순간이동합니다. 퍼즐의 목표는 플레이어가 열쇠를 잡을 수 있도록 나무 블록을 압력판 위에 올려놓는 것입니다. 모든 것이 플레이어가 단순히 블록을 버튼 쪽으로 밀도록 유도하도록 설정되어 있지만, 특정 장애물의 배치로 인해 불가능하다는 것을 금방 알게 됩니다. 따라서 플레이어는 "포털을 통해 블록을 밀어낼 수 있을까?"라는 논리적 비약을 해야 합니다. 물론 할 수 있으며, 이것이 퍼즐을 푸는 열쇠입니다.

좀 더 복잡한 예(그리고 제가 특히 자랑스럽게 생각하는 예)는 '갯벌' 섬에 있는 아주 작은 퍼즐입니다. 3×5 타일 면적에 지나지 않습니다. 전혀 평범하지 않은 퍼즐이지만 꽤 놀랍습니다. 처음에는 말도 안 되는 오브젝트 모음처럼 보이지만, 플레이어가 새로운 힘이나 관점을 얻으면 다시 돌아와서 완전히 새로운 방식으로 볼 수 있도록 하는 것이 제가 메트로배니아 스타일에서 좋아하는 부분입니다.

다시 퍼즐 얘기로 돌아와서요 [웃음]. 게임을 해보지 않은 사람들에게 설명하기는 조금 어렵지만, 기본적으로 플레이어는 물의 원소가 있는 블록을 복사하고 원래 블록의 위치를 바꾼 다음 새 나무 블록을 강으로 보내 원래 블록을 부수고 아이템으로 가는 길을 열 수 있다는 것을 깨달아야 합니다. 언뜻 보기에는 아무 기능도 하지 않는 기괴한 레이아웃처럼 보이지만, 플레이어가 상상력을 발휘하여 조합해야 하는 흥미로운 상호작용으로 가득 차 있습니다.

 

한 사람이 잔디밭에서 나무 블록을 밀고 있습니다. Cicada Games 및 Gamera Games 이미지 제공


많은 퍼즐이 비주얼을 통해 퍼즐을 푸는 방법을 전달합니다. 플레이어가 사용할 요소의 비주얼을 통해서만 다양한 퍼즐 해결 방법과 퍼즐에 대한 요구 사항을 플레이어에게 어떻게 전달할 수 있을까요?

이 게임은 매우 저해상도 픽셀 아트이기 때문에 시각적 커뮤니케이션이 큰 과제입니다. 한편으로는 저처럼 NES, SNES 등의 게임을 즐기며 자란 플레이어에게는 비주얼 스타일이 자전거를 타는 것과 같아야 합니다: 레트로 게임은 많은 게이머가 직관적으로 이해할 수 있는 보편적인 시각 언어를 확립했습니다. 따라서 이러한 플레이어 그룹에게는 클래식한 분위기가 많은 도움이 됩니다. 하지만 더 많은 시청자에게 어필하고 싶었기 때문에 여러 시각적 지표, 오디오 및 기타 효과의 형태로 (플레이어에게) 여러 계층의 피드백을 제공하려고 노력했습니다. 플레이어가 안전하게 실험할 수 있는 자유를 주는 것도 중요합니다. 마지막으로, 저는 개발자와 플레이어 간의 강력한 신뢰 관계를 구축하려고 노력합니다(즉, 플레이어가 '속았다'고 느낄 때, 제가 플레이어의 밑에서 양탄자를 뽑아내서 플레이어를 더럽혔다는 나쁜 느낌이 들지 않도록).

따라서 레트로 게임과 함께 자라지 않은 후자 그룹의 플레이어는 모든 것을 즉시 이해할 필요가 없습니다. 자유로운 실험과 상호작용을 통해 게임의 작동 방식을 빠르게 배울 수 있으며, 심지어 화면의 오브젝트에 대한 자신만의 해석을 만들 수도 있지만 가장 중요한 것은 게임의 언어가 잘 구현되고 다양한 방식으로 전달되며 일관성이 있기 때문에 상당히 빠르게 학습할 수 있다는 것입니다.


마찬가지로 시각 효과를 사용하여 퍼즐을 풀 때 정말 만족스러운 느낌을 줍니다. 아트 스타일 내에서 이러한 인상적인 효과를 만들기 위해 어떤 생각을 하셨나요? 어떻게 하면 시각적 효과만으로 퍼즐을 푸는 기분을 느낄 수 있을까요?

이런 욕구가 제 안에서 어디에서 나오는지는 모르겠지만, "어떻게 하면 기분이 더 좋아질 수 있을까?"라는 생각을 끊임없이 하고 있습니다. 가끔은 사소한 디테일은 그만 땜질하고 그냥 넘어가자고 스스로에게 말해야 할 정도입니다. 인디 게임이나 재미있는 특징이 있는 오래된 게임을 많이 플레이하다 보면 언젠가는 "재미"가 거의 없거나 전혀 없는 매우 "밋밋한" 게임을 경험하게 될 것이라고 생각합니다. 플레이어는 어떤 입력 장치를 사용하든 게임에 매우 약하게 묶여 있기 때문에, 플레이어가 만족감을 느끼고 몰입할 수 있게 하려면 피드백에 많은 힘이 있어야 합니다.

하지만 말씀하신 대로 아트 스타일에 잘 맞아야 제대로 된 느낌을 줄 수 있습니다. '바다와 하늘의 섬' 에서 이를 달성하는 과정은 반복을 거듭하는 과정이었으며, 때로는 완전히 폐기하고 다시 시작하거나 어떤 버전이 가장 마음에 드는지 찾기 위해 왔다 갔다 하기도 했습니다(웃음). 앞서 플레이 영상을 보는 것이 중요하다고 말씀드렸듯이, 게임 내 피드백으로 인해 플레이어가 혼란을 겪지 않도록 주의하는 것도 정말 중요하죠. 플레이어에게 만족스럽고 유익한 피드백을 제공하려고 노력하는 것은 위에서 설명한 좋은 게임 느낌에 대한 개념을 고수하고 반복하는 매우 유기적인 과정이었습니다.


또한 말 한마디 없이도 게임 전반에 걸쳐 많은 이야기를 전달하고 우정을 쌓을 수 있습니다. 말하지 않고도 세계에 스토리를 불어넣는 데 어떤 아이디어가 있었나요? 퍼즐과 비주얼을 활용해서요?

저는 해석의 여지가 있고 언어의 장벽을 넘어 이해할 수 있는 스토리를 만들고 싶었습니다. 또한, 이 이야기는 새로운 것을 탐험하고 경험하는 주인공의 관점에서 모든 것을 이해해야만 하는 것이 아닙니다. 플레이어가 그 관점을 공유할 수 있기를 바랐습니다. 또한 슈퍼 메트로이드, 어나더 월드/아웃 오브 디스 월드, 세이클러스와 같이 게임 내 텍스트나 대사가 없는 환상적인 게임에서도 많은 영향을 받았습니다. 이런 게임들은 텍스트 없이도 상상력을 자극하고 실제로 더 몰입감을 느낄 수 있다는 점이 매우 인상적이었습니다.

플레이어가 직접 행동하고 퍼즐을 풀면서 발견하는 것에서 제가 발견한 가장 강력한 점 중 하나는 '말하지 말고 보여주기'라는 아이디어의 가장 큰 장점은 플레이어가 그 발견을 자신이 얻은 것으로 느낀다는 점입니다. 플레이어는 새로운 정보를 얻기 위해 텍스트의 벽을 읽는 대신 스스로 무언가를 깨달았고, 그 순간을 더 기억에 남고 즐거운 경험으로 만들어 정보를 훨씬 더 쉽게 기억할 수 있는 것 같습니다.

Translated with http://www.DeepL.com/Translator (free version)


* 원문:

 

Isles of Sea and Sky uses limitations and theme to inspire creativity in puzzle crafting

Isles of Sea and Sky developer Jason Newman talks about how working within certain limitations helped spark some creative ideas in puzzle crafting.

www.gamedeveloper.com

 

* 게임 사이트: https://islesofseaandsky.com/

 

Isles of Sea and Sky - Open World Puzzle Exploration Game

Isles of Sea and Sky is a fantastical, oceanic, and open world puzzle adventure game. Solve novel block-pushing puzzles while unearthing a mystifying narrative, awakening delightful new friends, gathering collectables, and unleashing extraordinary powers b

islesofseaandsky.com

 

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