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게임개발/가마수트라

TRY AGAIN: 게임 개발에 대한 좌절이 게임 개발의 좌절에 대한 플랫포머로 이어진 방법

by 아수랑 2024. 4. 8.
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TRY AGAIN 개발자 아담 모리나가 게임 콘셉트를 구상하면서 겪었던 좌절이 어떻게 바로 그 좌절에 대한 게임으로 이어졌는지 이야기합니다.

분야: 게임 기획
작성자: Joel Couture, Contributor

붉은 하늘을 배경으로 쇠사슬에 매달린 시체들 리젝트를 통한 이미지


'TRY AGAIN'은 플레이어가 끊임없이 변화하는 게임 세계 속에서 캐릭터를 안내하며 게임을 제시간에 완성하기 위해 분주하게 움직이는 개발자의 끊임없는 변화를 다루고 있습니다.

최우수 학생 게임 후보에 오른 이 타이틀의 디렉터인 아담 모리나(Adam Morina)는 게임 디자인에 좌절하는 게임이라는 콘셉트가 바로 이러한 좌절에서 어떻게 탄생했는지, 게임 플레이어와 게임 디자이너의 충돌이 어떻게 매력적인 스토리와 게임플레이를 만들어냈는지, 그리고 무언가를 영원히 '완벽'하게 만드는 것보다 완성해서 출시하는 것이 훨씬 더 중요할 수 있는지에 대해 이야기해 주었습니다.

 

본인 소개와 TRY AGAIN 개발에서 어떤 역할을 맡았나요?


저는 TRY AGAIN 의 게임 디렉터 아담 모리나입니다!

 

게임을 만들게 된 배경은 무엇인가요?

 

저는 대학원을 통해 게임 제작에 입문했습니다. 저는 내러티브/영화 분야에서 작가와 프로듀서로 일한 경력이 있지만, 항상 게임에 대한 열정과 의지가 있었어요. 저는 작은 (형편없는) 언리얼/유니티 프로토타입을 만들곤 했죠. 감사하게도 USC 게임 석사 프로그램에 합격해 그곳에서 공부하게 되었죠.

우리 팀의 정말 멋진 점은 모두가 다양한 배경을 가진 사람들이라는 점입니다. USC에는 다양한 프로그램이 있고, 팀원 중 졸업생들의 경우 학교로 돌아오기 전에 모두 독특한 직업을 가지고 있었습니다. 팀 전체가 개발 기간 내내 여러 가지 직업을 가졌죠. 우리는 모두 게임에 대한 열정을 공유했고 함께 어울리는 것을 좋아했습니다. 거의 매일 직접 만나서 일했고, 그게 큰 도움이 되었죠.

그림자에 휩싸인 사람이 서류로 가득 찬 지저분한 복도를 내려다보고 있습니다. 리젝트 이미지


TRY AGAIN 의 콘셉트는 어떻게 떠올리게 되었나요?

' TRY AGAIN '은 순수한 좌절감에서 시작되었습니다. 석사 과정의 논문 지도 교수인 Laird Malamed와 Martzi Campos(두 분 모두 훌륭한 스승이자 멘토)가 논문 피칭을 위한 결과물을 찾고 있었어요. 저는 재작년에 엄청난 재능을 가진 친구인 잉그램 마오와 함께 VR 게임을 만들었기 때문에 모든 것을 VR로 프로토타이핑하고 있었죠. 8~9개 정도의 프로토타입을 만들었는데 모두 방향성이 없었어요. 레어드는 논문 콘셉트를 위한 연습으로 5분짜리 스크립트를 작성해 달라고 요청했습니다. 저는 두 개를 썼는데, 첫 번째는 이상한 VR 탐정 게임이었어요. 두 번째는 게임 속에 갇힌 남자가 게임 디자이너와 다투는 탑다운 슈팅 게임이었죠. 아이디어를 떠올리는 과정에 대한 순수한 짜증에서 나온 아이디어가 바로 TRY AGAIN 의 원안이었죠.

결국 저는 INSIDE와 Crash Bandicoot와 같은 게임에서 영향을 받은 플랫폼 게임으로 TRY AGAIN의 프로토타입을 만들게 되었습니다(제가 많이 플레이했던 게임). 초기 개발을 통해 지금 보시는 것과 같은 기본 형태를 찾았습니다. [USC의 고급 게임 프로젝트에 이 게임을 제출했고, 합격한 후 학생들로 팀을 구성하여 10개월 동안 미친 듯이 열심히 개발했습니다. 저희 뒤에는 훌륭한 교수진이 있었고, 성공적인 게임을 완성하는 데 큰 통찰력을 제공해주신 Andy Nealen, Jim Huntley, Richard Lemarchand, Lesley Matheson, Scott Easley에게 정말 감사하고 있습니다. 또한 두 명의 업계 자문위원인 Aaron Martin(Rockstar Games)과 Anoop Shekar(Santa Monica Studios)에게도 큰 감사를 표하고 싶습니다. 두 분의 조언은 이 게임의 기초를 다지는 데 큰 도움이 되었습니다.

 

게임을 제작하는 데 어떤 개발 툴을 사용하셨나요?


이 게임은 기본 Unity를 사용하여 제작했습니다. 또한 테크 아트 리드인 티모시 림이 게임 내 모든 파괴물을 만들기 위해 수정한 레이파이어(Rayfire)와 같은 다른 멋진 툴도 사용했습니다.

예산이 없었기 때문에 게임 개발에 매우 DIY적인 접근 방식을 취했습니다. 저희 중 몇몇은 여러 대의 아이폰으로 미니 모션캡처 스튜디오를 만들어 AI 애니메이션 트레이너를 실행했습니다. 그리고 이를 키프레임 애니메이션과 혼합하여 게임플레이와 컷신에서 볼 수 있는 모든 애니메이션을 만들었습니다.

 

TRY AGAIN 은 이미 출시된 게임 내에서 게임 개발의 불확실성을 탐구합니다. 게임 제작이라는 행위를 플레이어가 경험할 수 있는 게임으로 구현하기 위해 어떤 생각을 했나요?


그것은 베니와 디자이너의 관계에서 시작됩니다. 이것이 바로 TRY AGAIN 의 핵심이며, 게임 제작이라는 행위를 게임으로 정의하는 가장 명확한 방법입니다. 우리 팀은 정말 대단하고 아이디어는 모두에게서 나왔습니다. 제가 단순한 비전과 목표를 가지고 있었기 때문에 우리 팀은 그 비전을 가지고 확장할 수 있었습니다.

이 과정에서 가장 중요한 요소는 플레이어가 하는 행동에 캐릭터가 반응하도록 하는 것이었습니다. 플레이어가 달리다가 멈추면 댓글을 달면 됩니다. 플레이어가 선적 컨테이너에 깔렸다면 디자이너와 베니 사이에 농담을 만들어보세요. 이 게임에는 캐릭터가 두 명뿐이기 때문에 관계를 정의할 수 있는 여지가 있었습니다. 베니는 분명한 목표를 가지고 있고 디자이너도 마찬가지입니다. 이러한 동기를 초반에 명확하게 정의하면 플레이어는 베니와 즉각적인 유대감을 느낄 수 있었습니다. 지루한 일에서 벗어나고 싶다는 꿈을 꾸지 않은 사람이 있을까요? 저희는 베니를 통해 플레이어를 표현하고 싶었습니다.

빨간 교대 근무복을 입은 캐릭터가 선적 컨테이너 더미를 가로질러 달리고 있습니다. 리젝트를 통한 이미지.


게임 개발에 관한 이야기이면서도 훌륭한 플랫포머 경험도 즐길 수 있습니다. 플레이어가 빠른 속도로 움직이고 생각할 수 있는 플랫폼 챌린지를 디자인할 때 어떤 생각을 하셨나요?

감사합니다! 저희는 게임이 재미있고 게임플레이 중심이면서 동시에 캐릭터 중심의 풍부한 스토리를 전달하기를 원했기 때문입니다. 저희는 모두 반응 속도가 빠르고 조작감이 좋은 재미있는 게임을 좋아합니다. 게임플레이 관점에서 리드 디자이너 덱스터 크나악(Dexter Knaack)과 리드 엔지니어 제이슨 첸(Jason Chen)은 내러티브 디자인에 따라 정의되고 변화하는 레벨을 만드는 데 도움을 주었습니다. 내러티브 리드인 제이크 와이카노위츠는 디자인과 매우 긴밀하게 협업했습니다. 레벨과 내러티브 디자인을 결합하면 디자이너가 실시간으로 게임을 수정하는 것 같은 착각을 불러일으킬 수 있습니다.

첫 번째이자 가장 중요한 기둥은 빠른 속도였습니다. 개발 과정에서 정말 강력하지만 게임 속도가 너무 느려지는 구간/레벨을 만들었습니다. 끝없이 달리는 러너를 많이 연구했고, 플레이어가 원하면 멈출 수 있는 경험을 만들려고 노력했습니다. 플레이어가 멈추면 내러티브가 그에 반응하는 방식이었죠. 플레이어가 잘못하면 할수록 디자이너는 행복해지고, 잘하면 할수록 베니에게 짜증이 나죠.


변화하는 게임 세계를 만들 때 어떤 생각을 하셨나요? 경험을 형성하는 '불안한 디자이너'의 감정을 반영하기 위해 어떻게 제작하셨나요?

개발 초기와 오리지널 프로토타입에서는 베니와 모든 파괴물을 되감는 역방향 시간 메커니즘을 사용했습니다. 시각적으로 멋지긴 했지만 스토리에 어떻게 들어맞는지 파악할 수 없어서 결국 삭제했습니다.

디자이너에게 지분을 늘리라고 제안한 USC 게임즈 의장 대니 빌슨에게 큰 공을 돌리고 싶습니다. 퍼블리셔로부터 수년간 작업해 온 게임을 완성하라는 시간 압박을 받으면서 캐릭터에 더 많은 갈등이 생겼기 때문입니다. 저희는 내러티브 프레임워크를 통해 모든 것을 바라보고 있었기 때문에 게임플레이가 캐릭터의 의도에 따라 동기 부여되기를 바랐습니다. 게임 개발의 어느 시점에서 우리 모두(특히 저)는 불안감을 느낀다고 생각하기 때문에 우리 자신의 경험을 더 디자이너의 특징이라고 생각하기 쉬웠습니다. 저희는 일반적인 플랫폼 게임과는 다른 느낌을 주는 게임플레이 훅을 원했습니다. 게임은 '개발 중'이고 더 디자이너를 믿을 수 없기 때문에 게임플레이/레벨 디자인에 이런 점이 반영되어야 했습니다.

저희가 오랫동안 작업한 부분은 폭발하는 보일러실입니다. 이 부분은 저희의 개발 과정을 잘 보여주는 예시입니다. 디자이너가 자신의 작업에 좌절하여 레벨의 해당 부분을 파괴하는 장면은 개발 과정에서 반복해서 완성해나가는 과정을 잘 보여줍니다. 다양한 카메라 앵글과 파괴 패턴을 시도했지만, 궁극적으로는 시각적으로 명확하게 표현하고 두 사람의 아슬아슬한 관계를 보여주는 것이 중요했습니다. 내러티브에서 상황이 변하고 변화하는 대로 상황이 발생하면 게임플레이와 내러티브 모두에서 적대자의 실시간 불안감을 조성할 수 있다는 것을 알았기 때문입니다.

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주인공이 되고 싶어 하는 테스트 캐릭터 베니는 어떻게 디자인하셨나요? 어떤 아이디어를 통해 모양과 소리를 만들었나요?

 

재미있게도 베니는 처음에 구상했던 모습과 매우 유사합니다. AGP 어드바이저인 앤디 닐렌이 베니의 디자인과 캐릭터 컨트롤러를 위해 긴밀히 협력했습니다. 가장 큰 변화는 베니를 단순한 테스트용 더미에서 벗어나 스스로 적대적인 존재로 만든 것이었습니다. 원래 프로토타입에서는 충돌 테스트용 더미에 불과했지만, 개발 과정에서 베니는 뚜렷한 동기를 가진 캐릭터가 되었습니다. 그는 다소 엉뚱하고 게임 속 영웅이 누구인지 명확하지 않습니다.

미묘한 IK 애니메이션이나 컷신 작업을 통해 플레이어가 이 캐릭터에 공감할 수 있도록 많은 노력을 기울였습니다. 이는 리드 게임플레이 프로그래머인 슈라반 쿠마르와 AI 프로그래머인 타이 응우옌 같은 사람들이 만들어낸 결과물입니다. 그의 표정이 움직임에 영향을 미쳤습니다. 아트 리드와 캐릭터 아티스트인 악샤타 나겐드라, 미 코즈, 에그시 장, 티모시 림, 마커스 고든은 베니가 어떤 모습이어야 하는지 파악하는 데 도움을 주었습니다. 베니의 경험을 미술과 환경을 통해 표현함으로써 훨씬 더 발전된 모습을 보여줄 수 있었습니다. 놀란 노스와 스테파니 커비스가 합류하여 두 캐릭터에 많은 것을 가져다주자 게임 전체가 새로운 생명을 얻었습니다.

놀란의 제안으로 그는 너티독이 언차티드 개발에 사용한 추격 그림이라는 기법을 가르쳐 주었습니다. 놀란과 스테파니는 게임을 플레이하면서 즉흥 세션을 진행했죠. 이를 통해 독특한 캐릭터의 순간을 만들어냈고 베니를 테스트용 더미가 아닌 실제 인물로 만들 수 있었습니다.

캐릭터가 밝은 램프 조명 아래에서 달리는 동안 몇 피트 뒤에서 레이저 빔이 지면을 가로질러 발사됩니다. 리젝트를 통한 이미지.


플레이어는 단순히 게임을 잘하는 것뿐만 아니라, 어떤 의미에서는 규칙을 '악용'하여 게임 내 시스템을 극복해야 합니다. 이러한 플레이 스타일을 게임에 어떻게 적용했나요? 규칙을 '악용'하는 수단은 어떻게 설계하셨나요? 제작자로서 플레이어가 규칙을 사용하는 방식에 교묘함을 느끼게 하려면 어떻게 해야 하나요?

이는 끝없는 플레이 테스트를 통해 이루어졌습니다. QA 리드 에드윈 레온 두와 사용성 리드 사샤-밀란 윌리엄스는 최고의 두 사람이었습니다. 사샤는 모든 것을 매우 세밀하게 추적하고 프로젝트를 개선하는 데 필요한 모든 피드백을 명확하게 전달해 주었습니다. 에드윈은 개발이 끝날 무렵에는 디자이너로 일할 정도로 프로젝트에서 중요한 역할을 했습니다. QA가 프로젝트에 적극적으로 참여했기 때문에 버그를 유리하게 활용할 수 있는 기회가 생겼습니다. 예를 들어, 베니를 쫓는 지하철(디자이너가 베니에게 던져주는)은 버그로 시작되었습니다. 저희는 의도적인 버그라는 아이디어를 떠올렸습니다. 플레이 테스터가 의도하지 않았다고 생각하지 않도록 실제 버그 수정과 사용성을 위해 많은 QA가 필요했습니다.

게임플레이를 통해 디자이너의 의도를 보여주고 캐릭터의 감정을 표현하는 결정을 내리기 때문에 프레젠테이션에 등장하는 순간보다 더 많은 스크립트를 작성했습니다. 앞으로 운이 좋다면 플레이어의 능력에 맞춰 조정되는 시스템을 만들고, 다양한 세트 조각으로 난이도를 조절하고, 플레이 스타일에 따라 독특한 내러티브 순간을 제공할 수 있기를 바랍니다. 규칙을 의도적으로 활용하는 방식은 게임플레이에 의해 주도되었지만 캐릭터 관계를 통해 이를 정당화하고 내러티브가 동기를 부여할 수 있었습니다.

 

TRY AGAIN 은 짧은 플레이 시간에 많은 놀이와 사려 깊은 생각을 담았습니다. 스토리를 전달하기 위해 짧은 경험을 만들게 된 계기는 무엇인가요? 이 길이가 게임의 목표에 어떻게 도움이 되었나요?


이는 개발 기간에서 비롯된 것입니다. 저희는 풀타임 학생 팀과 함께 10개월 만에 이 게임을 만들었습니다. 보시다시피 팀은 정말 열심히 일했고, 우리가 만든 게임은 우리가 가진 프로덕션 파이프라인을 훨씬 뛰어넘는다고 생각합니다. 프로듀서인 아비가일 나카이시, 아드리안 로페즈, 악샤타 나겐드라가 그 증거입니다. 제 전반적인 목표는 플레이어가 항상 더 많은 것을 원하게 만드는 것이었습니다. 플레이어들이 '다시 해보고 싶다'는 댓글을 많이 달아서 정말 뿌듯하고 만족스럽습니다.

제작 초기부터 저는 양보다 질에 중점을 둔 게임이 되어야 한다고 모두에게 강조했습니다. 느리고 지루한 30~40분보다는 완벽한 5분을 만들고 싶었습니다. 결국 10~15분 정도의 플레이 타임으로 결정했는데, 그 짧은 시간 동안에도 이 정도까지 다듬고 다듬는 것은 거의 불가능에 가까웠습니다. 이 게임을 확장하고 스토리를 제대로 완성하고 싶은데, 발전시킬 수 있는 멋진 아이디어가 너무 많기 때문입니다.

보시다시피 이 버전에서는 스토리가 마무리되는 방식이 조금 빠릅니다. 이 게임은 3시간 동안의 경험을 모방해야 했습니다. 장편 영화를 위한 단편 영화 콘셉트라고 상상해 보세요. 하지만 게임이 지나치게 길어지지 않기 때문에 이 길이가 궁극적으로 우리에게 유리하게 작용했습니다. 플레이어를 다양한 세계와 경험으로 안내하면서 내러티브의 우여곡절을 던져줄 수 있었죠. 만약 3시간짜리 게임이었다면 플레이어는 지하철과 같은 구간에서 최소 30분 이상 앉아 있어야 했을 텐데, 이는 지루하게 느껴졌을 것입니다. 저희는 빠르고 우여곡절이 많은 개발 과정을 게임에 반영하고 싶었습니다.

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자신의 두려움과 불안이 어떻게 이 경험을 형성했는지 말씀해 주시겠어요? 이 게임을 세상에 내놓는다는 생각은 어땠나요? 게임을 출시한 지금, 그러한 감정에 변화가 생겼나요? 그리고 앞으로 게임 제작을 어떻게 바라보시게 될까요?


TRY AGAIN 은 논문 발표를 위한 아이디어가 구체화되지 않은 상태에서 불안, 두려움, 불안감에서 탄생했습니다. 무언가를 만드는 사람이라면 누구나 느끼는 불안감, 즉 '이 정도면 충분할까? 사람들이 싫어하지 않을까? 완벽주의적인 사고방식은 좋지만 어느 순간에는 무언가를 완성하고 출시해야 합니다.

이 게임이 성공할 수 있었던 이유는 뛰어난 팀원들 외에도 제가 처음 제시한 비전을 일관되게 유지하면서도 재미있거나 플레이 테스트가 잘되거나 팀원 중 누군가의 멋진 아이디어에 따라 항상 기꺼이 변화하고 적응했기 때문이라고 생각해요. 비전은 적응력이 있어야 합니다. 저는 개발 과정에서 나쁜 아이디어는 없다는 것을 사람들에게 알리고 싶었습니다. 이러한 철학의 결과로 팀원 한 명 한 명이 제안한 아이디어가 모두 이 게임으로 구현되었습니다.

Steam에 출시하게 되어 정말 자랑스럽습니다. 현재 다운로드 수가 4만 건을 넘었고, 게임을 완성하고 세상에 내놓는 것에 대한 제 생각이 확실히 바뀌었습니다. 처음에는 Steam에 출시하는 것이 망설여졌지만 멘토이자 전설적인 교수인 트레이시 풀러튼이 설득해줬어요. 정말 정말 다행이었죠. Steam의 반응과 압도적으로 긍정적인 리뷰를 보고 정말 기뻤습니다. 저희는 게임 커뮤니티를 사랑하며, 사람들이 게임이 확장되기를 원하고 베니와 디자이너의 관계(그리고 게임플레이)를 좋아한다는 것은 저희에게 정말 큰 의미가 있습니다!

다른 팀원들을 대표해서 말할 수는 없지만, 저에게는 게임 산업이 매력적인 이유에 대한 믿음이 더욱 확고해졌습니다. 게임 개발은 팀과 협업할 수 있는 능력, 그리고 고용한 사람들이 자신의 일을 해낼 것이라는 믿음이 있어야 성공할 수 있습니다. 저는 무언가를 만들고 붙잡고 있는 것을 좋아하는 사람이지만, 게임 개발은 누군가 플레이하기 전까지는 50%만 완성된 것이죠. 저희의 작은 게임을 응원해 주신 모든 분들과 저희를 후보로 추천해 주신 IGF에 정말 감사드립니다. 애정을 쏟아서 만든 게임인데 사람들이 플레이해준다는 것만으로도 감사한 일입니다!

Translated with http://www.DeepL.com/Translator (free version)


* 원문:

 

TRY AGAIN: How frustrations with game development lead to a platformer about game development frustrations

TRY AGAIN developer Adam Morina talks about how their own frustrations with coming up with a game concept would lead to a game about those very frustrations.

www.gamedeveloper.com

 

 

* 게임 사이트: https://www.tryagainthegame.com/

 

HOME | Try Again

An upcoming 2.5D fast paced platformer where you play as Benny, a guy stuck in an unfinished game.

www.tryagainthegame.com

 

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