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게임개발/가마수트라

각각의 모험을 나만의 것으로 만들 수 있도록 스토리를 구성하는 게임 [하이랜드 송]

by 아수랑 2024. 3. 24.
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조셉 험프리가 하이랜드 송이 각각의 플레이를 나만의 것으로 만들기 위해 어떻게 스토리 요소를 세심하게 제작했는지 이야기합니다.

분야: 게임 기획, 아트
작성: Joel Couture, Contributor
시간: 12분 읽기

스코틀랜드 고원에서 돌다리를 건너는 10대 소녀 INKLE LTD 이미지 제공


하이랜드 송은 스코틀랜드 고원지대를 달리며 잃어버린 이야기, 숨겨진 길, 음악, 언덕의 위험을 찾아 떠나는 10대 소녀의 여정을 따라갑니다.

게임 개발자가 다수의 수상 후보에 오른 이 타이틀의 디렉터인 조셉 험프리(Joseph Humfrey)를 만나 모험 내내 음악의 비트에 움직임을 연결시키는 것의 매력, 거대한 탐험 가능한 장소를 2D로 만드는 것의 어려움, 고지대를 탐험할 때마다 자신만의 독특한 여정처럼 느껴지는 스토리 요소를 만드는 것에 대해 이야기를 나눴습니다.

 

당신은 누구이며, 하이랜드 송 개발에서 어떤 역할을 맡았나요?

안녕하세요! 저는 잉크의 공동 창립자이자 어 하이랜드 송의 디렉터인 조셉 험프리입니다. 저는 어렸을 때 스코틀랜드 고원에서 보낸 경험을 바탕으로 게임의 콘셉트를 개발했습니다.

 

게임을 만들게 된 배경은 무엇인가요?


저는 기본적으로 평생 게임을 만들어 왔습니다! 어렸을 때 모딩과 간단한 프로그래밍을 하며 놀았고, 대학에서 컴퓨터 공학을 공부한 후 운 좋게도 Rare에 취직할 수 있었어요. 그곳에서 4년, 지금은 없어진 소니의 캠브리지 스튜디오에서 2년을 보낸 후 인터랙티브 픽션에 대한 배경 지식과 뛰어난 내러티브 디자이너인 존 잉골드와 함께 inkle을 공동 설립했습니다.

저는 프로그래밍, 아트, 오디오, 디자인 등 게임 개발의 모든 측면을 좋아합니다. 한편으로는 어떤 분야의 사소한 일이라도 해야 하는 일이라면 무엇이든 할 수 있다는 뜻이기도 하지만(소규모 인디 스튜디오에서는 매우 유용합니다!), 다른 한편으로는 가끔은 너무 무리해서 경험이 많은 전문가에게 더 적합한 일을 하고 싶은 유혹을 받기도 합니다.

 

하이랜드 송의 콘셉트는 어떻게 떠올리게 되었나요?

저는 스코틀랜드에서 자랐고, 아이들을 데리고 하이랜드로 산책과 캠핑을 가곤 했던 훌륭한 선생님(브룩스 선생님!)이 계셨어요. 선생님은 저희를 매우 지지해 주셨고, 특히 저희 나이를 감안할 때 이례적으로 많은 자유를 허락해 주셨죠. 덕분에 저는 야생의 험준한 언덕에 대한 진정한 사랑을 갖게 되었죠.

어렸을 때 탐험을 하면서 게임이나 레벨에 대한 새로운 아이디어를 구상하곤 했는데, 당시에는 스코틀랜드와 관련된 것이 아니었죠. 스코틀랜드가 얼마나 그리웠는지 깨닫게 된 것은 나이가 들어서 스코틀랜드를 떠나고 나서였습니다. 그 그리움 때문에 스코틀랜드를 배경으로 한 게임을 만들게 되었고, 마치 그곳으로 돌아가는 것 같은 기분이 들었습니다.

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게임을 제작하는 데 어떤 개발 툴을 사용하셨나요?

 

게임 엔진은 Unity를 사용했지만, 지형의 2D 패럴랙스 레이어를 만들기 위한 커스텀 툴과 수천 개의 데칼로 텍스처를 '스플래팅'하는 시스템을 구축했습니다. 이 시스템을 통해 플레이어가 걸을 수 있는 길에는 작은 스플랫을 세밀하게 배치하고 지형 전체에 걸쳐 넓은 영역의 색상과 텍스처를 채우는 등 역동적인 수준의 디테일로 텍스처를 구현할 수 있었습니다.

물론 내러티브 스크립팅 언어인 '잉크'를 사용하여 내러티브와 대사를 구축하고 모든 상호작용을 스크립팅했습니다. 유니티는 지난 13년 동안 모든 게임에서 잉크를 사용해 왔으며, 2016년에 오픈소스로 공개하여 누구나 무료로 사용할 수 있습니다.

 

하이랜드 송은 음악과 탐험을 결합한 게임입니다. 스코틀랜드 고원 탐험을 음악의 비트와 연결한 점이 매력적이었나요?


걷든, 달리든, 하이킹을 하든, 장거리를 걷다 보면 움직임과 호흡 모두에서 몸이 리듬에 맞춰지는 것을 느낄 수 있습니다. 일종의 흐름 상태인데, 특히 두 번째 바람을 맞으면 몇 시간 동안 걷거나 달릴 수 있는 것처럼 시간이 멈춘 듯한 느낌이 들기 시작합니다.

하이랜드 송의 리듬 메커니즘은 항상 게임에서 먼 거리를 횡단하는 순간과 연결되는데, 이런 구간에서 음악에 맞춰 점프를 하는 것이 매우 적합하다고 생각했습니다. 음악에 맞춰 달리거나 점프할 때 느껴지는 추진력은 실제 생활에서 얻을 수 있는 흐름 상태를 재현하기 위해 고안되었습니다.

어쨌든 그게 의도입니다. 잘 전달되길 바랍니다!

 

게임의 스토어 페이지에 보면 음악의 모양에 따라 풍경이 형성된다고 나와 있습니다. 그게 무슨 뜻인지, 그리고 플레이어가 게임에서 탐험하는 환경의 디자인에 어떤 영향을 미쳤는지 설명해 주시겠어요?


리듬 런은 봉우리 사이의 매끄러운 넓은 계곡을 건너는 데 사용되며, 이 구간의 리듬 메카닉에 사용된 음악은 멋진 밴드 Talisk와 Fourth Moon의 음악 트랙을 다수 보유하고 있습니다.

이 메커니즘은 유연하게 설계되어 전달하고자 하는 분위기에 따라 어느 구간에서든 어떤 음악이든 재생할 수 있습니다. 하지만 음악에 맞춰 점프해야 하기 때문에 플레이어가 다가올 때 화면 밖에 계단, 바위, 틈새를 '제때' 동적으로 배치하고 플레이어가 장애물 중 하나를 점프해야 하는 정확한 시간이 음악의 비트와 완벽하게 일치하도록 타이밍을 맞춰야 했습니다.

이를 위해 수백 개의 지형 패치를 만들었으며, 각 패치는 음악 한 소절의 리듬 패턴에 해당합니다. 하나의 음악에서든 여러 트랙에서든 리듬 패턴이 반복되면 이 지형 조각을 재사용할 수 있습니다. 지형 청크는 계곡 바닥에 따라 완벽하게 정렬되어 음악의 타이밍과 일치하도록 함께 늘어나고 회전합니다.

 

게임의 오디오 중추를 담당할 뮤지션을 선정할 때 어떤 생각을 하셨나요? 그리고 플레이어의 발 아래 펼쳐지는 문자 그대로의 세계를 형상화할 음악을 만드는 데 어떻게 안내하셨나요?

처음에는 작곡가에게 스코틀랜드 포크 스타일의 음악을 작곡해 달라고 부탁하는 것을 고려했는데, 그가 게임의 주변 탐험과 내러티브에 멋진 트랙을 제공했지만 실제 스코틀랜드 포크 음악을 사용하는 것의 진정성과 에너지를 이길 수 없다는 것을 깨달았습니다.

저희는 이 장르에서 가장 좋아하는 밴드인 탈리스크의 리더인 모센 아미니에게 연락했습니다. 알고 보니 그는 3개의 포크 밴드를 따로 결성할 정도로 다재다능한 뮤지션이었습니다. 뿐만 아니라 그는 저희처럼 100% 독립적으로 활동하기 때문에 중개인을 통하지 않고 직접 협상을 할 수 있었습니다. 우리는 그의 밴드 중 두 밴드인 Talisk와 Fourth Moon의 트랙을 라이선스했습니다.

그 결과, 우리가 정기적으로 함께 작업하는 놀랍도록 재능 있는 로렌스 채프먼의 오리지널 트랙과 Talisk 및 Fourth Moon의 트랙을 결합하여 상상 그 이상의 사운드트랙을 완성했습니다.

 

하이랜드 송은 2D로 플레이하지만, 그럼에도 불구하고 탐험 게임 못지않게 흥미진진합니다. 2차원의 광활한 땅에서 길을 잃고 헤매는 느낌을 살리기 위해 어떤 노력을 기울였나요?


하이랜드 송에서는 2D 탐험 게임이지만 광활하고 탁 트인 풍경을 헤매는 본질을 담아내는 것을 목표로 했습니다. 횡스크롤 시점과 깊이감 및 공간감을 결합하여 플레이어가 언덕에 올라 실제 방문 가능한 장소의 3D 파노라마를 내려다볼 수 있도록 하는 것이 과제였습니다. 2D와 3D의 결합은 처음에는 거의 모순적으로 느껴졌습니다.

유니티는 3D 풍경을 수백 개의 2D 플레이 가능한 섹션으로 분할하는 실험을 했지만, 결국 수작업으로 제작하는 방식을 선택했습니다. 이 방식은 주로 2D 레벨을 화면에 겹겹이 쌓아 올리는 방식으로, 기존의 시차 배경이 실제 플레이 가능한 목적지가 되는 독특한 방식을 제공합니다.

따라서 산에 올라가 경치를 감상하고, 젤다: 브레스 오브 더 와일드에서처럼 '볼 수 있다면 그곳에 갈 수 있다'는 약속을 이행할 수 있습니다. 진부한 표현이지만 2D로 구현한 것이 꽤 멋지다고 생각합니다!

하지만 진정한 오픈 월드 게임에서는 대부분 어느 방향으로든 일직선으로 걸어갈 수 있기 때문에 자유로움이 느껴집니다. 이에 비해 2D 레벨에는 레벨과 레벨 사이를 연결하는 포털이나 트랩도어처럼 수작업으로 배치한 장소가 있습니다.

플레이어가 어느 방향으로든 공격할 수 있는 오픈 월드가 아니기 때문에 도전 과제가 생깁니다. 하지만 이러한 제약 덕분에 레벨 사이의 경로를 찾는 단서가 되는 작은 맵 조각으로 게임을 채우는 메커니즘을 만들 수 있었습니다.

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게임의 비주얼 스타일에는 어떤 생각이 반영되었나요? 하이랜드의 놀라운 깊이와 범위감을 비주얼로 어떻게 구현하셨나요?

잉크에서는 디즈니, 스튜디오 지브리, 틴틴 등 전통적인 2D 애니메이션 영화와 만화의 미학을 자주 참고합니다. 특히 지브리의 경우, 셀 음영 캐릭터와 전경 요소와 아름답게 대비되는 수채화로 그린 풍성한 수채화 배경을 볼 수 있습니다.

저희는 또한 크레이그 멀린스 등의 아티스트가 개척한 디지털 페인팅을 항상 좋아해왔고, 이러한 디지털 페인팅 스타일을 게임에서 그대로 사용하면 좋을 것 같다고 생각했습니다. 그래서 스코틀랜드 출신으로 스코틀랜드의 풍경과 자연을 사랑하는 놀라운 디지털 아티스트인 폴 스콧 카나반에게 연락을 취했습니다. 그는 우리와 함께 작업하고 싶다고 흔쾌히 응해 주었습니다!

우리는 함께 수백 겹의 스플랫 또는 데칼을 쌓아 올리는 기술을 개발했습니다. 일부는 단순한 회화적 붓터치로, 일부는 바위 노두 전체를 칠하기도 했습니다. 폴은 사내 일러스트레이터 아나스타샤 와이어트와 함께 이러한 작품의 방대한 라이브러리를 만들어 레벨 디자이너 냇 클레이튼이 이 작품으로 광활한 풍경 전체를 만들고 모든 규모에 맞게 수작업으로 페인팅할 수 있도록 했습니다.

안개, 안개, 구름, 하늘의 레이어링이 진정한 깊이, 거리, 규모, 공간감을 만들어내기 때문에 환경 조명과 날씨 효과는 모든 것을 하나로 묶는 데 매우 중요했습니다.

 

고지대에서는 상황이 위험해질 수 있기 때문에 생존은 이 게임에서 매우 중요한 부분입니다. 생존 메커니즘을 어떻게 개발했고, 게임의 배경이 된 지역의 특성을 고려하여 어떻게 작업했는지 설명해 주시겠어요?

개발 초기에는 생존 메커니즘이 매우 중요했습니다. 스코틀랜드 고원을 지나치게 기이하게 표현하지 않고 사실적으로 묘사하는 것을 목표로 했습니다. 스코틀랜드 고원은 아름답지만 그 아름다움 뒤에는 잠재적으로 위험한 황야가 숨어 있습니다. 영국은 적당한 크기에도 불구하고 때묻지 않은 광활한 지역을 자랑하기 때문에 길을 잃고 위험에 직면하기 쉽습니다.

하지만 저희는 개발 후반부에 이러한 생존 요소를 축소했습니다. 저희의 목표는 게임의 도전과 내러티브 및 추진력 사이의 균형을 맞추는 것이었습니다. 플레이어가 날씨와 거친 지형의 영향을 경험하되 게임을 지나치게 가혹하게 만들지 않으면서 스토리와 진행을 전면에 내세울 수 있기를 바랐습니다.


스튜디오는 종종 흥미로운 방식으로 스토리를 탐구합니다. 탐험을 중심으로 한 게임에서 내러티브를 만들 때 어떤 생각을 하셨나요? 플레이어가 모든 길을 찾지 못할 수도 있는 스토리를 만들기 위해 어떤 생각을 하셨나요?

저희 스튜디오는 분기형 내러티브를 가진 게임을 만드는 것으로 유명하지만, 이런 분기형 구조는 오랫동안 사용해온 방식은 아닙니다. 내러티브 디자이너인 존 잉골드는 Heaven's Vault를 만든 이후로 스토리 스니펫의 데이터베이스와 같은 모델을 주로 사용해 왔습니다. 각 스토리 스니펫에는 플레이어가 알고 있는 내용과 세계의 상태를 살펴보고, 진행 중인 배경 스토리 또는 지금 여기서 플레이어가 대화 중인 캐릭터와 관련된 가장 관련성이 높은 콘텐츠를 표시하는 일련의 사전 조건이 있습니다.

이 기법을 사용하면 스토리가 나만의 고유한 경험에 완전히 맞춤화된 느낌을 줄 수 있습니다. 특정 경로를 따라 동굴에 있는 동굴 탐험가에게 위스키 한 병을 가져다주고(이는 전적으로 선택 사항입니다), 잠시 후 내레이터가 하이랜드의 위스키 밀수 역사에 대해 이야기하는 식으로 이야기가 전개될 수 있습니다.

이 주제에 대한 존 잉골드의 강연, 예를 들어 몇 년 전 GDC에서 있었던 이 강연을 시청하는 것을 추천합니다.

 

플레이어가 여정을 따라 발견할 수 있는 다양한 소소한 이야기를 만들기 위해 어떤 생각을 하셨나요? 플레이어가 우연히 발견할 수 있는 작고 개인적인 이야기를 통해 이곳에 생동감을 불어넣은 비결은 무엇인가요?


이 질문은 존 잉골드가 직접 답해야 할 것 같습니다! 그는 이렇게 말했습니다:

"스토리의 윤곽을 잡기 위해 앉아서 느낀 한 가지는 미디어에서 스코틀랜드에 대한 묘사가 단조로운 경향이 있다는 것이었습니다. 모두가 브레이브하트와 윌리엄 월리스를 기억하지만, 그 외의 영화에는 스코틀랜드의 역사가 잘 드러나지 않죠. 그 외에는 브레이브와 신화적이고 마법 같은 장소로서의 스코틀랜드, 즉 하이랜더에서도 마찬가지로 스코틀랜드라는 이름에도 불구하고 나니아라는 '마법의 장소'가 색채를 더하기 위해 존재할 뿐입니다.

그래서 저는 월러스도 언급하지만 자코비족, 로마인 등 다양한 실제 역사를 넣을 수 있는 구조를 만들고 싶었습니다, 그리고 지금의 황량한 황무지가 되기 전 수세기 동안 하이랜드 지역에 거주했던 농부들과 개간민들도 다루면서 스코틀랜드가 "실제 장소가 아니다"라고 말하지 않으면서도 다양한 신화적 요소를 허용했습니다(신화적 이야기는 종종 소설에서 이야기를 만들고 전한 사람들보다 더 실제처럼 묘사되는데, 이는 말이 되지 않습니다).

그리고 이상적으로는 이 작은 이야기를 풍경과 직접 연결하여 플레이어가 이야기를 통해 방향을 잡고 언덕을 식별하여 더 나은 위치를 파악하는 등 게임의 두 측면을 서로 연결할 수 있도록 하는 것이었습니다. 제가 정말 좋아하는 것 중 하나는 플레이어가 게임에서 자신의 경로에 대해 이야기할 때 "럭스 아웃 아래 동굴을 지나 포레스트 크라운 아래로 나왔어요..."라고 말하는 것인데, 이름에 스토리가 있어 의미가 있습니다."

Translated with http://www.DeepL.com/Translator (free version)


* 원문:

 

A Highland Song Crafts its Story to Make Each Adventure Your Own

Joseph Humfrey talks about how A Highland Song carefully crafts its story elements in order to make each playthrough feel unique to you.

www.gamedeveloper.com

 

* 게임 사이트: https://www.inklestudios.com/a-highland-song/

 

inkle - A Highland Song

The Music of the Highlands A Highland Song’s soundtrack is composed by Laurence Chapman alongside two multi-award-winning giants of the Scottish folk scene, Talisk, and Fourth Moon. Royalty of the festival circuit, these two bands combine virtuosic instr

www.inklestudios.com

 

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