해즈브로의 디지털 전략 및 라이선싱 담당 수석 부사장인 유진 에반스는 라이선스 D&D 게임이 갖춰야 할 두 가지 핵심 요소가 있다고 말합니다.
분야: 게임 기획, 콘솔, PC, 모바일
작성자: Bryant Francis, Senior Editor
시간: 2분 읽기

한눈에 보기
해즈브로는 발더스 게이트 3의 성공 이후 던전 앤 드래곤 게임에서 더 많은 개발사와 협력하기를 원합니다.
던전 앤 드래곤은 캐릭터나 배경로만 정의되는 프랜차이즈가 아니므로 개발자는 무엇을 적응해야 할까요?
던전 앤 드래곤은 규모가 큽니다. 아주 큽니다. 수십 년 된 테이블탑 롤플레잉 게임의 인기는 그 어느 때보다 크며, 발더스 게이트 3가 2023년 가장 큰 게임 중 하나가 된 이후 다른 개발자들은 D20, 캐릭터 시트, "주도권을 잡기 위해 롤"이라는 문구와 가장 연관된 시리즈를 기반으로 게임을 만들고 싶어 할 것입니다.
2023년 초에 다수의 던전 앤 드래곤 게임을 취소한 해즈브로와 위저즈 오브 더 코스트는 현재 외부 개발사로부터 제안을 받고 있는 것으로 보입니다. 디지털 전략 및 라이선싱 담당 수석 부사장 유진 에반스는 지난달 DICE에서 열린 대담에서 던전 앤 드래곤의 "기둥"을 고수하는 한 다양한 제안에 열려 있다고 게임 디벨로퍼에 설명했습니다.
그 기둥이란 정확히 무엇일까요? D&D는 하나의 캐릭터, 몬스터, 배경, 심지어 직업군으로 정의되는 브랜드가 아닙니다. 그에 따르면 해즈브로는 던전 앤 드래곤 게임을 개발하는 개발자들이 이 두 가지 요소를 염두에 두길 바란다고 합니다:
첫째, 던전 앤 드래곤은 거의 항상 어떤 식으로든 '파티 기반'이라는 점. 에반스는 "솔로 플레이는 D&D의 본질이 아니다"라고 말합니다.
둘째, 던전 앤 드래곤은 전투뿐만 아니라 "퍼즐 풀기, 수집, 탐험"에도 중점을 둡니다.
이제 대화는 개발자가 어떤 종류의 게임을 만들고 싶은지로 옮겨갑니다. 에반스는 던전 앤 드래곤의 '원조 UGC(사용자 제작 콘텐츠)'라는 지위를 활용하면 많은 기회가 있다는 것을 잘 알고 있는 것 같았습니다.
D&D OGL 사태는 D&D가 게임에서 적용하기 까다로운 라이선스인 이유를 조명합니다.
2023년 위저즈 오브 더 코스트의 오픈 게임 라이선스(Paizo와 같은 경쟁사가 지적 재산에 대한 수백만 달러 규모의 경쟁자를 만드는 것을 더 어렵게 만들기 위해 작년에 변경된 법적 문서) 업데이트에 대한 논쟁은 플레이어 커뮤니티에서 팬 창작물에 대한 Hasbro의 통제권에 대한 반발을 불러 일으켰습니다.
에반스는 이 사건에 대해 유화적인 태도를 보였지만("당시에는 커뮤니티의 의견을 경청하고 공동 작업의 IP라는 사실을 축하하는 것이었습니다."), 던전 앤 드래곤은 플레이어가 창조하는 판타지 세계뿐만 아니라 그 안에서 플레이어가 창조하는 것 자체도 중요하다는 점을 강조하고 싶었다고 합니다.
"사람들은 우리 콘텐츠를 플레이하는 것보다 자신의 콘텐츠를 더 많이 플레이합니다."라고 그는 지적합니다. "D&D는 이 판타지 환경에서 플레이하는 방법에 대한 일련의 규칙, 가이드라인, 원칙입니다."
플레이어가 자신만의 콘텐츠를 플레이할 수 있도록 돕는 방법에 대한 강력한 아이디어를 가지고 있고 앞서 언급한 원칙을 준수할 수 있는 개발자라면 에반스에게 반지를 선물해 보세요. "열정과 브랜드에 대한 진정성의 조합이 바로 우리가 찾고 있는 것입니다."라고 그는 말합니다. "그렇게 함으로써 팬들이 좋아할 만한 훌륭한 게임을 만들 수 있을 것입니다."
* 원문:
Two pillars devs need to know to pitch a Dungeons & Dragons game
Hasbro senior vice president of digital strategy and licensing Eugene Evans says there are two core elements any licensed D&D game must possess.
www.gamedeveloper.com
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