분야: 게임 기획 / 17분 읽기
작성자: Michel Sabbagh
비디오 게임 정착지는 플레이어들이 한곳에 모이게 하는 일종의 중력 같은 힘을 발휘하는 경향이 있습니다.
"집 같은 곳은 없다", "마음이 있는 곳이 집이다"라는 말은 인간이 아무리 멀리 떨어져 있어도 본능적으로 특정 환경과 긴밀한 유대감을 형성하는 데 익숙하다는 것을 강조합니다.
예술이 삶을 모방한다면 게이머도 그러한 느낌을 반영한다고 말할 수 있습니다. 가상의 거처가 아니라면, 다른 사람들이 집이라고 부르는 장소라면 더욱 그렇습니다.
초원 한가운데에 위치한 아늑한 마을이든, 각계각층의 사람들이 모여드는 거대한 대도시이든, 비디오 게임 정착지는 플레이어가 한곳에 모일 때 일종의 중력을 발휘하여 동료들과 함께 모이게 하는 경향이 있습니다. 게임 플레이와 내러티브 도전에서 벗어나 휴식을 취할 수 있는 장소로서 게임 정착지는 개방형 타이틀의 필수 요소가 되었으며, 최소한 모험이 넘쳐나고 정착지를 사용하여 경험의 속도를 조절하는 타이틀의 필수 요소가 되었습니다.
게임이 3D 그래픽, 온라인 플레이 등을 수용하도록 발전함에 따라 가상 정착지의 기능과 형태가 점점 더 복잡해졌습니다. MMO의 허브부터 워킹 시뮬레이터의 유령 도시까지, 게임 정착지는 개발자와 게이머 모두에게 게임플레이와 스토리텔링 목표를 달성할 수 있는 새로운 방법을 제시했습니다.
이는 HD 기술을 활용하여 번화한 마을의 사전 렌더링된 기억을 가상 관광을 위한 본격적인 공간으로 전환한 Final Fantasy XV(2016)와 주민들이 사라지는 미스터리와 대비되는 아늑한 느낌을 주는 고풍스러운 살로피아 배경의 모두의 휴거(2015) 같은 게임에서 확인할 수 있습니다.
간단히 말해서, 게임의 가장 큰 기술적 기여는 이제 정착지가 플레이어에게 NPC에 대한 호기심을 불러일으킬 정도로 뚜렷한 수준의 개성을 발산할 수 있게 되었다는 사실입니다. 즉, NPC와 상호작용하고 눈에 보이는 것보다 더 많은 것이 있는지 알아보고 싶은 마음은 똑같습니다.
다만 대화 트리보다 실제 공간을 탐색하는 데 더 많은 시간을 할애한다는 점이 다릅니다.
플레이어가 특정 유형의 정착지(예: 마을, 마을, 도시 등)를 다른 유형의 정착지보다 선호하는 것은 사실이지만, 가장 좋은 정착지는 게이머에게 단순한 쉼터 역할을 하지 않는 곳이라는 것도 사실입니다. 플레이어의 방문을 유도하는 유용한 리소스로 로케일을 채울 필요성과 플레이어 캐릭터의 주요 선택에 반응하도록 하는 것의 중요성 사이에서 개발자는 주변 환경의 사실성과 게임플레이의 실용성을 조화시켜 플레이어를 배경에 정착시키는 것을 목표로 한다면 염두에 두고 실현해야 할 것이 많습니다. 하나의 폴리곤과 한 줄의 대화/코드.
결국 로마는 실제 로마든 디지털 로마든 하루아침에 건설된 것이 아닙니다.
참고: 이 글의 팁은 개발자의 비전에 따라 모든 게임과 호환될 수도 있고 그렇지 않을 수도 있지만, 잘 구현하면 경험에 도움이 될 수 있는 일반적인 원칙을 제시합니다.
----------------
눈에 띄는 레이아웃 및/또는 아키텍처 스타일 제공
현실에서든 게임에서든 첫인상을 결정할 때, 새로운 정착지를 우연히 발견한 사람들은 그 정착지의 건축 및 배치 방식에 따라 그 규모를 가늠하는 경향이 있습니다.
미로 같은 구조인가요, 아니면 탐색하기 쉬운 구조인가요? 시각적 디자인이 화려하거나 스파르타식인가요?
어떤 질문이든, 플레이어가 주변 환경과 상호작용할 때 가장 중요하게 고려해야 할 사항 중 하나는 방향을 잡는 것입니다. 따라서 개발자는 정착지가 바람이 잘 통하고 산책하기 좋을 뿐만 아니라 건물이 어떻게 보이고 자연 환경과 어떻게 대비되는지 눈길을 사로잡을 수 있도록 해야 합니다.
한편으로는 플레이어가 어떤 경로로 이동할 수 있는지 쉽게 파악하고, 게임 내 주민들이 자신의 집을 이런 모습으로 만들기 위해 기울인 노력에 감사할 수 있도록 정착지가 눈에 띄어야 합니다. 반면에 건축과 내비게이션이 지나치게 복잡하면 플레이어의 눈에 정착지가 지나치게 바쁘게 느껴질 수 있으며, 이로 인해 플레이어가 방향을 잡는 데 어려움을 겪을 경우 경험에서 벗어날 수 있습니다.
이러한 점을 고려할 때 개발자는 항상 형태가 기능을 따르도록 해야 합니다.
다시 말해, 게임플레이 관점에서 정착지가 플레이어에게 어떤 도움을 줄 수 있는지 파악한 다음, 정착지에 공간적 디테일을 부여하면 플레이어의 경로 탐색을 보완하고 풍경을 방해하기보다는 멋지게 꾸밀 수 있기 때문에 정착지를 구현하는 과정이 덜 불안정해질 수 있습니다.
엘더스크롤 III: 모로윈드(2002)의 대부분의 정착지는 특히 이 땅의 문화적 특징을 형성하는 파벌을 고려할 때 이러한 측면에서 성공적입니다.
제국 거점인 에본하트의 엄격함과 격자무늬 패턴부터 흘라루 가문의 발모라의 대칭적이고 우아한 건축물까지, 브바덴펠 섬의 각 정착지는 각자의 개성을 살린 외관과 느낌을 자랑합니다. 따라서 플레이어는 각 정착지에 쉽게 적응하거나, 적응하지 못하더라도 적어도 다른 정착지와 차별화하기 위해 기울인 노력을 존중할 수 있는 고유한 캐릭터를 갖게 됩니다.
오픈 월드와 정착지 사이에 로딩 화면이 없기 때문에 수렁이 많은 비터 해안이나 울창한 아스카디아 섬 등 브바덴펠의 자연스러운 구성과 잘 어우러집니다.
따라서 정착지의 배치와 건축물은 풍경과 어떻게 조화를 이루거나 충돌할지 전혀 고려하지 않고 길들여지지 않은 대지에 완전한 형태로 바로 떨어뜨린 것처럼 보이는 개별적인 캡슐이 아니라 야생의 주변 환경에서 나온 것처럼 느껴집니다. 베데스다 게임 스튜디오는 이러한 디테일에 집중하여 섬 주민들이 브바덴펠의 자연적 구성의 제약을 극복하고 각자의 필요에 맞는 정착지를 건설할 수 있도록 배려했습니다.
입선작: 원소 악의 사원(2003). 특히 홈릿 커뮤니티는 TTRPG를 정확하게 재현하는 것 이상을 해냈습니다. 마을 동쪽과 서쪽의 인프라 밀도 차이, 믿을 수 없을 정도로 고풍스러운 건물과 주민의 모습을 통해 홈릿은 번잡함에서 벗어난 정착촌에서 느낄 수 있는 전형적인 소박하고 풍요로운 분위기를 불러일으킵니다. 또한 여러 갈래로 뻗은 길은 적당한 크기의 마을이 동선을 늘리지 않으면서도 넓게 느껴지도록 도와줍니다.
주목할 만한 생물 군계와 주변 환경이 있는 지역에 배치하기
앞서 언급했듯이 정착지의 구성은 현지인의 문화뿐만 아니라 주민들이 정착한 지역에서도 비롯됩니다.
결국, 주민들의 장기적인 복지와 정착지의 견고한 인프라가 손상되지 않도록 환경의 제약과 대기적 요인을 고려하는 것은 당연한 일입니다.
젖소 방목에 적합한 푸른 초원부터 쉽게 침수되는 통로 주변에 모래주머니를 만들어야 하는 거친 해안선까지, 환경은 정착촌에 있어 그림의 프레임과 같은 역할을 합니다. 매번 커브볼을 던지는 성가신 제약처럼 느껴질 수 있지만, 이러한 제약을 극복하는 방법을 고민하다 보면 작가의 개성이 반영된 예술 작품이 탄생할 수 있습니다.
더 나아가, 독특한 생태계와 지질학적 특징을 자랑하는 다양한 생물군이 등장하는 게임이라면 주변 환경이 주는 분위기와 규모감 덕분에 정착지 자체가 동시대 다른 게임과 차별화될 가능성이 높습니다. 개발자는 이러한 요소를 인정함으로써 자연에는 한계가 없다는 사실을 강조하는 대기 효과를 실험할 수 있으며, 이는 정착민의 기질과 사고방식에 영향을 미칠 수 있습니다.
문자 그대로의 세계 구축에 대한 이러한 접근 방식은 호라이즌이 채택한 방식입니다: 포비든 웨스트(2022)는 플레이어가 상호작용할 수 있는 모든 지역과 부족을 묘사합니다.
스카이 클랜의 계곡이 내려다보이는 아찔한 높이의 눈 덮인 스톤 크레스트부터 타이드 리치의 정착지가 있는 온화한 롱 코스트까지, 각 부족 지역에는 세계 어디에도 존재하지 않을 것 같은 모양과 느낌의 정착지가 있습니다. 이는 특정 기후에 대한 부족의 성향 때문이기도 하지만, 해당 지역의 최악의 기후를 견딜 수 있도록 인프라가 맞춤 제작되었기 때문입니다.
정착지가 고르게 퍼져 있어 각자의 자리에서 빛을 발할 수 있을 뿐만 아니라, 정착지의 기반이 되는 환경은 주변 환경과 상황을 협상하는 것이 결코 같지 않다는 것을 의미합니다.
따라서 주인공은 새로운 정착지에 들어갈 때마다 자동 조종 장치를 켜고 방황하는 경우가 거의 없습니다. 플레이어가 우주를 돌아다니는 방법을 능동적으로 인지해야만 정착지와 외곽의 뚜렷한 시각적 특성을 더 쉽게 파악할 수 있기 때문입니다. 그 결과 전 세계는 아니더라도 정착지 구석구석을 탐험하고 싶은 욕구가 생기게 됩니다.
입선작: ELEX 시리즈(2017 - 현재). 마갈란의 세계는 이 땅에 흩어져 있는 정착지만큼이나 넓고 다면적입니다. 화산 지역인 이그나돈을 고향으로 삼는 강철 같은 호트와 분화구를 형성하는 섬과 금속 다리 사이에 있는 각 정착지는 지역 주민들이 견뎌야 하는 까다롭고 혹독한 조건에 따라 설계되고 배치되었습니다. 플레이어는 제트팩을 착용하더라도 정착지를 장애물 코스로 간주해야 하므로 서로 섞일 가능성이 적습니다.
정착지 안팎에 뚜렷한 개성을 부여하세요.
물론 정착지에는 주민이 없는 정착지는 존재할 수 없습니다.
무작위 NPC로 공간을 채우고 하루(또는 게임 개발 주기를 고려하면 1년) 만에 끝내고 싶을 수도 있지만, 개발자는 정착지 주민을 가능한 한 흥미롭고 매력적으로 만들어 정착지의 정체성을 개별화하는 것이 현명할 것입니다. 이렇게 하면 플레이어가 캐릭터의 분위기와 세계관을 더 잘 파악할 수 있고, 이는 정착지의 건축물과 위치를 선택하는 데 도움이 되지만, 이러한 노력이 가져다주는 이점은 그것뿐이 아닙니다.
계몽적이거나 재미있는 성격을 지닌 캐릭터는 일종의 세일즈맨으로 볼 수 있으며, 이들이 판매하는 아이템은 정착지의 분위기와 실제 상인이라면 서비스를 나타냅니다. 자신만의 독특한 방식으로 자신을 표현하고 주인공과의 상호작용을 통해 플레이어의 마음속에 정착지의 분위기가 형성되면 플레이어는 정착지와 밀접하게 연관된 일련의 감정과 분위기로 굳어지게 됩니다.
이 모든 점을 고려할 때, 개발자는 어떤 성격을 만들어 정착지에 배치할지 신중하게 선택해야 합니다.
원숭이 섬 시리즈(1990~현재)는 항상 캐릭터화 부문에서 뛰어났지만, 이러한 수준의 품질은 다른 정착지에 특정 NPC를 배치함으로써 더욱 주목할 만합니다.
멜리 아일랜드의 스컴 바(Scumm Bar)에 소란스럽게 모여드는 손님들, 새로 복원된 지도를 좋아하는 근면하지만 다정한 월리 피드(Wally B. Feed)는 우드틱 상점의 동료입니다... 플레이어가 어디를 가든지 건물에 들어가 온갖 다채로운 영혼을 향해 커서를 겨누고 나서야 마을의 외형만 보고 판단하는 것보다 마을의 캐릭터가 더욱 입체적으로 다가옵니다.
원숭이 섬의 여러 마을 중 한 곳으로 돌아와도 긴 던전 크롤링을 마치고 마을로 돌아왔을 때와 같은 안도감을 느끼지는 못하지만(아이스윈드 데일을 보세요), 플레이어는 주요 마을을 다시 방문하는 것만으로도 큰 기쁨을 느낄 수 있는데, 그 이유는 바로 정들었던 NPC와 다시 한 번 상호작용할 수 있기 때문입니다.
따라서 몽키 아일랜드의 매력은 시리즈의 모든 작품을 플레이하면서 각기 다른 캐리비안 구석구석의 정착지와 그곳을 고향이라고 부르는 영혼을 통해 각자의 개성을 드러내는 것을 보는 데서 비롯됩니다.
입선작: Lake (2021). 가상의 오리건주 마을 프로비던스 오크스는 규모는 작지만 주민들의 마음은 그렇지 않습니다. 다정한 식당 주인 모린부터 고양이를 사랑하는 밀드레드 젠킨스까지, 이 게임의 태평양 북서부 배경은 플레이어에게 소도시 생활에서 느낄 수 있는 뚜렷한 매력을 상기시켜 줍니다. 플레이어가 일부 주민과 연애를 할 수 있다는 점은 마을에 대해 알아가는 데 깊이를 더하고, 사람들이 시골의 평온함에 대해 어떻게 생각하는지 알 수 있게 해줍니다.
마을의 사회경제적, 문화적 환경을 실감나게 구현하기
플레이어는 정착지에서 더 많은 시간을 보내면서 마을의 표면적인 구석구석에 점점 더 익숙해질 것입니다. 이쯤 되면 플레이어는 주변 환경에 놀라움을 선사하고 정착지의 매력을 더 깊이 파헤치도록 유도할 수 있는 다른 요소가 있는지 궁금해할 것입니다.
이들과 개발자에게 좋은 소식은 정착지에도 주민과 마찬가지로 면밀한 조사가 필요한 내적 특성이 있다는 것입니다: 배경과 NPC를 특징짓는 사회적, 경제적, 문화적 특성이 바로 그것입니다.
정착지가 얼마나 고립주의적인지 또는 국제적인지부터 거리의 인구 구성을 암시하는 문화의 태피스트리에 이르기까지, 정착지의 심리적, 사회학적 측면은 플레이어가 NPC가 자신을 표현하는 방식과 어떤 유형의 개인을 가장 좋아하고 싫어하는지에 대한 단서가 됩니다. 환경 스토리텔링의 한 형태인 이러한 시청각 및 내러티브 단서는 캐릭터가 자신의 신념을 설명해야 하는 부담을 덜어주는 데 도움이 될 수 있습니다.
가장 중요한 것은 앞서 언급했듯이 정착지 자체를 플레이어가 매력을 느끼거나 거부감을 느낄 수 있는 고유한 캐릭터로 만든다는 점입니다. 따라서 개발자는 정착지를 마치 살아있는 생명체처럼 취급하는 것이 가장 좋습니다: 깊이 있고 플레이어가 주목할 만한 가치가 있는 존재로요.
발더스 게이트 2: 암른의 그림자(2000)의 아스카틀라는 하나의 정착지가 어떻게 다양한 번영과 문화를 묘사할 수 있는지 잘 보여줍니다.
북쪽에 위치하여 마을의 다른 지역을 내려다보는 엘리트들이 사는 정부 구역부터 마을의 남부와 북부를 잇는 다리 건너편에 있는 빈곤한 슬럼가까지, 아스카틀라는 그 구성이 거의 균일하지 않습니다. 이러한 디테일은 플레이어가 NPC에게 어떻게 접근해야 하는지에 대한 플레이어의 기대치를 설정하는 것 외에도 플레이어 캐릭터와 파티가 마을 구석구석을 탐험하도록 유도합니다. 완료할 퀘스트를 찾기 위해서가 아니라면, 플레이어가 만든 세계가 어떻게 작동하는지에 대한 호기심을 충족시키기 위해서라도 말이죠.
슬럼가가 경제적으로 번영하지 못한다는 점을 이용해 플레이어가 물건을 사고팔고, 휴식을 취하고, 동료를 모집할 수 있는 유일한 장소로 자리 잡은 구리 왕관(Copper Coronet)과 같이 이 개별 구역에서 더 깊이 있는 세계를 발견할 수 있습니다. 그리고 그림자 도둑과 뱀파이어 간의 길드 전쟁은 부두의 범죄적 성격을 강조합니다. 상업과 문화의 교차로인 아스카틀라는 그 명성에 걸맞게 다양한 문화가 혼재되어 있습니다.
입선작: 마피아 3 (2016). 뉴 보르도는 남부 도시가 사회경제적으로 얼마나 분열되어 있는지를 여실히 보여줍니다. 프리스코 필즈의 부유층 거주지와 한때 번화했던 델레이 할로우 지역 사이에 있는 행거 13은 수면 위와 아래에 있는 불공정을 지적하는 데 주저하지 않습니다. 여기에 경찰이 범죄에 대응하는 속도가 지역이 얼마나 부유한지에 따라 달라진다는 사실까지 더해지면 NPC의 편향된 태도도 플레이어가 해결해야 할 또 다른 요소임이 분명해집니다.
플레이어가 정착지와 정착지 운영에 영향을 미칠 수 있도록 보장하기
앞서 언급했듯이, 정착지는 단순히 플레이어가 휴식을 취하는 장소 그 이상일 수 있습니다. 플레이어의 선택권과 이에 대한 게임의 반응을 고려할 때, 플레이어가 쇼핑을 통해 지역 경제에 약간의 현금을 투입하는 것 이상의 차이를 만들 수 있다고 생각할 수 있습니다.
이러한 차이를 만들기 위해서는 플레이어가 결제 시스템을 처음 접하는 순간부터 결제 시스템을 어떻게 발전시킬지 결정해야 합니다. 플레이어는 선한 행동을 통해 정착지의 삶의 질을 개선하든, 악의적인 노력으로 부동산 가치를 떨어뜨려 범죄를 증가시키든, 주변 환경을 형성하는 데 있어 자신이 중심이 되고 싶은 욕구를 자연스럽게 갖게 됩니다.
게다가 시청각적 단서, 내러티브 전환 또는 두 가지 모두를 통해 플레이어의 눈앞에서 정착지가 변화하는 모습을 보는 것만큼 짜릿한 경험도 드뭅니다.
따라서 개발자는 처음부터 플레이어가 특정 정착지를 형성하고 자신의 행동이 미칠 파급 효과를 고려할 수 있는 미묘한 방법과 명백한 방법을 결정해야 합니다. 이는 다른 지역보다 경제적 기반과 사회정치적 투쟁이 더 복잡한 커뮤니티를 다룰 때 특히 중요합니다.
오늘날까지 폴아웃: 뉴베가스(2010)는 지역 주민들이 플레이어의 존재와 행동을 인정하는 정착지를 설계하는 데 있어 가장 중요한 기준 중 하나로 여겨지고 있습니다. 하지만 이는 게임의 업보와 평판 시스템을 훨씬 뛰어넘는 것으로, 세계 자체도 다양한 방식으로 변화하기 때문입니다.
게임 초반에 굿스프링스를 지키거나 파괴할지 선택하는 것부터 헬리오스 원 발전소에서 태양열 무기로 NCR 병사를 전멸시키는 것까지, 플레이어는 어디를 돌아다녀도 자신의 (피비린내 나는) 흔적을 남길 수 있습니다. 하지만 이 게임은 플레이어가 NCR 군대를 증발시키고 며칠 후 시저의 군단이 헬리오스 원을 장악하는 등 플레이어의 행동에 대한 결과가 곧바로 나타나도록 함으로써 한 걸음 더 나아갔습니다.
하지만 그 파급 효과는 단순히 누구의 편을 드는 것 이상으로 확장됩니다. 게임 초반의 한 예로, 플레이어는 프리즘의 보안관 후보 세 명 중 한 명을 선택해야 하는데, 그 중 두 명에 따라 마을에서 판매되는 상품 가격이 25% 상승하거나 75% 하락할 수 있습니다.
플레이어가 원하는 역할을 마음대로 할 수 있도록 하겠다는 게임 개발진의 노력의 결과로, 뉴 베가스의 정착지는 종말 이후의 미국이 한 사람의 행동으로 인해 얼마나 변화에 민감하게 반응할 수 있는지를 잘 보여줍니다.
Honorable Mention: 더 사보터(2009). 이 게임은 대중 해방이라는 주제에 걸맞게 나치가 파리와 그 주변을 장악하고 있는 수준을 강조하기 위해 색채를 대담하게 사용하거나 사용하지 않습니다. 주인공은 메인 및 부수적인 노력을 통해 해방된 지역의 색상을 복원하여 침략자들에게 전세를 역전시킬 수 있으며, 플레이어는 자신의 행동이 중요하다는 확실한 증거를 얻을 수 있습니다. 그 결과 강박적인 게임플레이 루프를 통해 플레이어가 힘에 대한 판타지를 실현하는 방식이 더 사보터만의 독특한 특징이 됩니다.
플레이어가 외부 세계와 연결되고 영향을 받도록 하세요.
인간은 섬이 아니며, 실제 섬에 있는 정착지 역시 마찬가지입니다. 정착지의 건축물과 사람들이 뼛속까지 진짜 같고 사실감이 넘친다 해도, 단순한 사실은 정착지의 경계 내에서만 믿을 수 있는 것이 아니라는 것입니다.
외부 세계와도 싸워야 합니다. 게임플레이와 스토리 측면에서 변화의 가능성을 크게 확장할 수 있는 곳이 바로 이곳입니다.
이러한 시나리오가 어떻게 전개될 수 있는지 보여주는 좋은 예는 세계에 식량, 기술 등의 자원을 위해 서로 의존하는 여러 정착지가 있는 경우입니다. 이러한 정착지 중 어느 한 곳에서 상품 생산 속도를 높이거나 낮추는 일이 발생하면, 그 영향을 받는 지역 사회에서 생산되는 상품을 활용하는 다른 곳에서도 그 여파가 나타날 것입니다. 가격 인하/인상 같은 간단한 조치로도 효과를 볼 수 있지만, 더 큰 변화로는 점점 더 구하기 어려워지는 아이템을 다른 아이템으로 대체하는 것 등이 있습니다.
정착지 내의 개별 구역은 다른 이웃과 외부 세계에서 일어나는 일에도 영향을 받을 수 있으므로 변화의 가능성과 장기적인 파급 효과에 더 많은 층위가 추가됩니다. 주요 사례는 다음과 같습니다.
... 디스아너드 2(2016)의 도시 카르나카.
흐린 던월과 마찬가지로 카르나카는 시리즈의 혼돈 시스템을 사용하여 플레이어가 적을 간단히 처치하고 대중에게 공포의 씨앗을 뿌렸을 때 어떤 결과가 초래되는지 상기시켜 줍니다. 예를 들어, 게임 초반에 많은 NPC를 죽이면 이후 레벨에서 더 많은 경비병과 적대적인 인물이 등장합니다. 즉, 플레이어는 과거에 한 행동이 다음에 탐험하는 지역에도 반영되기 때문에 과거에 한 행동에 대한 유예를 받을 수 없습니다.
문제를 더욱 복잡하게 만들기 위해 디스아너드 2에서는 카르나카의 주민들에게 동정심, 죄책감, 살인욕구 등 세 가지 상태 중 하나를 지정하여 플레이어가 그림자 대신 사람들의 목구멍에 칼날을 들이댈 경우 발생하는 혼란의 정도가 달라질 수 있도록 했습니다. 따라서 플레이어는 실수로 선량한 영혼을 죽이고 이후 더 많은 NPC를 피하거나 살해하는 일이 발생하지 않도록 주변 환경과 상황을 잘 살펴야 합니다.
카르나카의 거리 곳곳에 흩어져 있는 시체를 먹이로 삼는 피파리 무리는 이 게임의 백미입니다. 간단히 말해, 시체의 흔적을 남기면, 비록 눈에 띄지 않게 숨겨져 있더라도 시체가 다시 돌아와 플레이어를 물어뜯고 피를 빨아먹을 수 있습니다.
입선작: S.T.A.L.K.E.R: Clear Sky(2008). 이 게임의 진영 전쟁 기능과 새로운 AI는 (적어도 전초 기지와 관련해서는) 외부 세계의 위험이 항상 그림자 속에 숨어 있다가 사냥감을 덮칠 기회를 노린다는 것을 의미합니다. 플레이어가 전투에 참여하면 지역 내 인구 구성이 크게 달라질 수 있지만, 가장 중요한 것은 구역 내 다른 세력 사이에서 플레이어의 평판이 달라진다는 점입니다. 누구와 전투에 참여할지 신중하게 생각하세요!
* 출처:
Analyzing the art of game settlement design
An analysis of popular game settlements and the key design elements that make them great.
www.gamedeveloper.com
'게임개발 > 가마수트라' 카테고리의 다른 글
개발자가 던전 앤 드래곤 게임을 출시하기 위해 알아야 할 두 가지 요소 (0) | 2024.03.20 |
---|---|
'Final Profit: A Shop RPG'가 끝없는 (비도덕적인?) 현금을 추구하기 위해 모든 요소를 활용하는 방법 (1) | 2024.03.19 |
괴물을 치료하는 목가적인 삶을 상상하는 캔들북 아일랜드 (2) | 2024.01.22 |
<Game Developer>의 2023년 결산: 한 해를 정의한 트렌드 (0) | 2024.01.19 |
<로드 오브 더 폴른>의 평행 세계 움브랄 제작하기 (0) | 2024.01.18 |
댓글