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게임개발/가마수트라

괴물을 치료하는 목가적인 삶을 상상하는 캔들북 아일랜드

by 아수랑 2024. 1. 22.
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분야: 게임 기획 / 15분 읽기
작성자: John Harris / Paul Jessup


이 매력적인 라이프 시뮬레이션은 대학 졸업 후 첫 직장을 떠올리게 하는 성장 스토리를 들려줍니다.

이미지 제공: 폴 제섭

 

캔들북 아일랜드(Itch.ioSwitch에서 출시, Steam 출시 예정)는 꽤나 느긋한 게임입니다. 플레이어는 외딴 섬에서 괴물들을 치료하는 수의사라는 새로운 직업을 얻게 됩니다. 섬에는 6명밖에 살지 않는데, 그 중 한 명은 로봇 경비원입니다. 게임 내에서 매일 그곳에 사는 평화로운 몬스터들을 돌봐야 합니다. 때때로 괴물들은 가시나무 기침이나 지저분한 똥(으웩) 같은 병에 걸려 쓰러지기도 합니다. 병을 치료하는 방법을 아직 모른다면 지역 도서관을 방문해 해결책을 찾은 다음 약국을 방문해 치료제를 구입할 수 있습니다. 치료제는 하루에 한 번 우편 까마귀를 확인하여 월급을 받으면 구입할 수 있습니다. 신체, 정신, 정신의 세 가지 스탯이 있으며, 이 세 가지 스탯은 변동하여 할 수 있는 일에 영향을 줍니다.


돈, 능력치, 각기 다른 비즈니스의 영업시간은 역동적으로 변화하는 장애물이지만, 평균적으로 보면 그렇게 어렵지는 않습니다. 해가 지면 대부분의 주민들이 카페에 모여서 이야기를 나누고 그들의 삶과 꿈에 대해 알아볼 수 있습니다. 편안한 음악과 손으로 그린 픽셀 그래픽이 어우러져 마치 가상의 장소를 시뮬레이션하는 것 같습니다. 당신이 치료하는 동물은 여우와 식인 인어와 같이 만들어진 생물이지만, 게임의 삶은 유쾌하고 사실적인 방식으로 썰물처럼 흘러갑니다.

캔들북 아일랜드의 제작자 폴 제섭이 게임 디자인과 제작 과정에 대한 몇 가지 질문에 답해 주었습니다.

 

Game Developer(인터뷰어): 당신은 누구이며 캔들북 아일랜드는 어떤 게임인가요?

Jessup: 저는 제 홈 오피스에서 운영하는 소규모 인디 게임 회사인 Riddlefox Games의 1인 개발자인 폴 제섭입니다. 저희는 편안하게 즐길 수 있는 귀엽고 아늑하며 재미있는 게임을 만듭니다. 게임 플레이는 SNES 스타일의 RPG와 생활 시뮬레이션 게임을 기반으로 하며, 이 두 가지를 혼합하여 재미있게 만듭니다. 첫 번째 브레이크아웃 게임은 작년에 한 달도 채 안 되는 기간에 만든 배드 라이터(Bad Writer)였습니다. 어떤 이유에서인지 이 게임은 트위터를 강타했고, 일주일도 안 되어 Itch.io에서 베스트셀러가 되었습니다. 그 후, 이 게임은 다른 플랫폼의 10배에 달하는 판매량을 기록한 닌텐도 스위치로 출시되었습니다.

게임 개발 외에 저는 단편 소설가이자 소설가이기도 합니다. 소설로 몇 차례 상을 받았고, HWA의 프로 회원으로 활동 중입니다. 작년에 제가 쓴 단편소설 한 편이 스토커 어워드의 추천 도서 목록에 올랐어요. 대체로 꽤 멋진 작품들이죠.

캔들북 아일랜드는 괴물 보호구역에서 아픈 괴물을 치료하는 재미있는 게임입니다. 섬을 돌아다니며 동료들과 이야기를 나누고 그들의 인생 이야기를 듣고 병에 걸린 몬스터를 치료하는 게임입니다. 재미있게도 이 게임의 모든 몬스터와 캐릭터는 제 친구들뿐만 아니라 출판 업계에서 알고 지내던 작가와 퍼블리셔를 모델로 삼았습니다. 우스꽝스럽지만 정말 재미있어요. 저는 제 문학 세계와 비디오 게임 세계를 가능한 한 많이 결합하는 것을 좋아하는데, 이런 사소한 농담으로라도 말이죠.

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첫 화면에는 "Made with LÖVE"라고 표시됩니다. LÖVE는 무료 오픈소스 게임 엔진입니다. LÖVE로 작업하는 것은 어떤가요? 이 엔진을 추천하시겠습니까? 그리고 이 엔진으로 인해 게임을 닌텐도 스위치로 포팅하는 데 어려움은 없었나요? 유니티나 고닷과 같은 다른 프레임워크도 고려하셨나요?

LÖVE로 개발한 13년 정도 됐는데, 조금 더 길어질 수도 있겠죠? 러브2d라고 불렸던 시절부터요. 게임을 만들 때 제 작업 방식에 적합하다는 것을 알게 되었습니다. 저는 90년대에 처음 탠디베이직으로 시작해서 Q베이직, 그리고 C++와 알레그로로 넘어갔습니다. C/C++ 코딩을 할 때는 코드에 연결하기가 매우 쉬웠기 때문에 Lua로 엔진을 확장하곤 했죠. Love2d를 발견했을 때, 제가 생각지도 못했던 많은 추가 기능과 함께 이미 제가 하고 있던 많은 작업을 해냈다는 것을 깨달았고, 천천히 게임을 위해 Lua와 Love2d로 마이그레이션하기 시작했습니다.

저는 무언가를 시작하고 실행하는 것이 쉽다는 것을 알았지만, 그 이유는 수년 동안 2D 게임을 만들기 위한 대규모 코드 라이브러리를 구축해왔고, 그 중 많은 부분이 C++ 시절부터 이식되어 있었기 때문입니다(심지어 일부는 Qbasic 시절까지 거슬러 올라갑니다!). 그렇기 때문에 다른 사람들이 사용하도록 제안하는 것도 망설여집니다. 게임을 얼마나 통제하고 싶은지, 어떻게 작동하는지에 따라 달라집니다. 충돌 감지, 스프라이트 애니메이션, 라이팅을 어떻게 하는지 모른다면 모듈/패키지/라이브러리를 다운로드하여 설치한 후 사용하기만 하면 되므로 고닷이나 유니티와 같은 툴을 사용하는 것이 더 쉬울 수 있습니다.

그렇다고 Love2d에도 모듈과 라이브러리가 많지 않다는 것은 아닙니다. 다만 찾기 어려울 뿐이며, 윈도우 인터페이스를 가리키고 클릭하는 것보다 실행하고 작업하는 데 조금 더 많은 작업이 필요합니다. 하지만 자신만의 물리학과 함수를 만들고 싶지만 그래픽 코딩이 복잡하고 혼란스럽다면(저처럼 Love2d/Lua에서 한 줄의 코드로 할 수 있는 체크박스를 고닷에서 찾는 데 시간이 오래 걸립니다) 한 번 시도해 보라고 말하고 싶습니다! 얼마나 강력한지 놀라실 겁니다. 어떤 사람들은 제가 만든 게임보다 훨씬 더 복잡한 멋진 게임을 만들고 있습니다.

마지막으로 한 가지 더 말씀드리자면, LÖVE/Love2d는 게임 엔진이라기보다는 프레임워크에 가깝습니다. 게임 엔진은 보통 사용자가 해야 할 일이 많기 때문입니다. 그래서 저는 이 엔진을 사용하는 것을 좋아하고 휴대성도 좋아합니다. 모든 OS에 맞는 메이크파일을 다시 컴파일해야 했던 시절이 기억나는데, Love2d를 사용하면 훨씬 간단해집니다. 현재로서는 오픈 소스 프레임워크이기 때문에 콘솔에 대한 공식적인 지원은 없는 것으로 알고 있습니다(콘솔은 일반적으로 툴, 라이브러리 등에 대해 NDA를 사용합니다). 하지만 이러한 플랫폼에서 Love2d를 지원하는 퍼블리셔가 몇 군데 있는 것으로 알고 있는데, 저와 협력하고 있는 마제트(mazette!)는 정말 훌륭합니다. 포팅과 관련된 모든 작업과 이후 발생하는 모든 문제에 대한 지원을 처리해 줍니다.

캔들북 아일랜드 스크린샷 폴 제섭 이미지 제공.


제작에 어떤 다른 툴을 사용하셨나요? 워크플로 방식은 어땠나요?

픽셀 아트에는 Aseprite를 사용했고, 그래픽 태블릿으로는 휴리온을 사용했습니다. 1년 전에 마우스로 전환한 후로 전체 아트 파이프라인이 훨씬 빨라져서 다시는 마우스로 픽셀 아트를 그리지 않을 것입니다. 특히 캐릭터 프로필이나 캔들북 아일랜드의 멋진 집과 같이 큰 이미지를 작업할 때 더욱 그렇습니다. 지도는 대부분의 엔진과 프레임워크에 쉽게 통합되는 훌륭한 오픈 소스 2D 지도 편집기인 TileD를 사용했습니다. 재밌게도 저는 TileD를 만든 토르비욘 린데예르(Thorbjørn Lindeijer)를 알고 있습니다. 우리는 오래전부터 알고 지냈고, 그가 이 멋진 도구를 처음 만들 때 저도 함께 했습니다. 저희 둘은 SNES 스타일의 RPG 게임을 온라인으로 만들어 무료로 배포하는 커뮤니티인 RPGDX라는 웹사이트를 공동 운영했습니다.

저는 C++와 알레그로 시절로 거슬러 올라가면 TileD를 사용한 기간만큼이나 오랫동안 Aseprite를 사용해 왔습니다. Aseprite는 원래 알레그로와 게임 개발 커뮤니티의 일부로 만들어졌습니다. 이 툴이 요즘 얼마나 중요한지, 그리고 지금까지도 이 툴을 사용하고 있다는 것이 정말 대단하다고 생각합니다.

그 외에는 다른 툴을 많이 사용하지 않습니다. 게임에는 루벤(Luven)이라는 조명 라이브러리를 사용하는데, 간단하고 환상적이며 멋진 결과물을 얻을 수 있습니다. 게임을 닌텐도 스위치로 포팅하는 퍼블리셔인 마제트(mazette!)가 있습니다. 그쪽에서 커스텀 라이브러리나 툴을 사용할지 모르겠지만 잘 모르겠습니다.

 

기본적인 연구와 치료 플레이는 몸, 마음, 정신의 스탯 시스템에 따라 조금씩 달라지는데, 하루 종일 변동이 있을 수 있습니다. 어느 한 쪽이 너무 낮으면 일부 작업이 불가능해지고, 플레이어는 우선순위를 정하고 일부 작업을 나중으로 미뤄야 합니다. 단순한 시스템이지만 전략적인 요소를 더할 수 있습니다. 저는 단순한 게임에 이런 요소를 도입해 게임을 조금 더 복잡하게 만드는 아이디어가 마음에 듭니다. 캔들북 아일랜드의 이러한 측면에 대한 영감과 디자인에 대해 설명해 주시겠어요?

몬스터를 치료하는 게임을 만들고 싶다고 생각했을 때, 플레이어가 독특하고 재미있게 즐길 수 있는 최선의 방법을 찾아야 했습니다. 다른 게임에서는 의사나 치료사를 플레이할 때 다양한 접근 방식을 취하는 것을 많이 봤는데, 예를 들어 사람을 치료하는 물약 게임을 테트리스 같은 미니 게임으로 만드는 식이죠. 그런 아이디어가 흥미롭긴 하지만, 그런 게임은 게임의 메인 내러티브에서 벗어나서 어떤 면에서는 제 4의 벽을 깨는 것 같아요. 물론 모든 사람이 그렇지는 않겠죠. 하지만 저는 미니 게임 컬렉션이 아무리 멋지다고 해도 그런 식으로 가고 싶지 않았습니다.

그래서 저는 제 초기 게임 중 하나인 배드 라이터(Bad Writer)를 떠올렸고, 작가가 되는 것을 재미있는 비디오 게임으로 만드는 것이 불가능하다고 생각했던 작업에 어떻게 접근했는지 생각해 보았습니다. 이 게임에는 체력 측정기처럼 작동하는 행복도 측정기가 있었기 때문에 게임 플레이는 작가의 "행복"을 유지하는 데 중점을 두었습니다. 지금 많은 작가들이 그러하겠지만, 솔직히 말해서 이는 사실입니다. 이 게임도 이와 비슷하면 어떨까 생각했습니다. 괴물 수의사가 되면 어떻게 될까요?

그러던 중 일과 삶의 균형에 관한 기사를 읽다가 대학을 갓 졸업하고 20대에 첫 직장에 들어갔을 때의 기분이 떠올랐어요. 이 일이 내 커리어가 될 거라는 생각에 설레고 최고가 되고 싶었죠! 결국, 지난 4년간의 모든 노력이 이 일을 위한 것이었으니까요. 그 나이에는 새로운 고용주에게 무언가를 증명하거나 자신이 이 일을 할 수 있다는 것을 증명하기 위해 스스로를 과로하기 쉽습니다. 저는 오대호 중세 박람회에서 일할 때를 떠올리며 새벽에 일어나 하루 종일 박람회장을 돌아다니는 것이 얼마나 피곤했는지 기억합니다. 지칠 대로 지쳤죠. 하루가 끝나면 그냥 쓰러지고 싶을 정도죠.

그래서 저는 몸, 마음, 정신이 서로 상호작용하고, 각각의 스탯이 다른 스탯에 영향을 주고, 각 스탯이 피오나가 세상과 상호작용하는 데 영향을 준다면 행복지수 측정기 아이디어를 재미있게 풀어낼 수 있을 거라고 생각했습니다. 모든 대화 트리를 구성하고 테스트하는 데 약간의 시간이 걸렸지만 결국에는 그만한 가치가 있었다고 생각합니다. 특히 피오나가 NPC에게 말을 걸거나 피곤해서 너무 느리게 걷는 것을 발견하면 매우 놀랄 수 있습니다.

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리들폭스 게임은 작은 작전입니다. 크레딧을 보면 음악을 제외한 거의 모든 작업을 직접 하셨다고 나와 있는데요! 아트와 코드를 구성하는 데 얼마나 걸렸나요? 작업은 얼마나 성공적이었나요? 만족하셨나요?

RPG와 같은 게임을 더 쉽게 만들 수 있도록 작년에 Lua와 Love2d를 사용하여 기본 게임 엔진을 만들었습니다. 기본적으로 텍스트가 많은 메뉴 기반 게임 플레이입니다. 이 엔진으로 만든 첫 번째 게임은 배드 라이터였습니다. 많은 컨트롤과 스프라이트와 맵을 처리하는 방식을 미세 조정한 후 카타콤 키티를 만들었습니다. 이 게임이 훨씬 더 좋았고, 엔진의 확장성이 뛰어나서 이런 스타일의 게임을 꽤 빨리 만들고 쉽게 사용할 수 있었습니다. 배드 라이터는 모두 합쳐서 2주 정도 걸렸습니다. 카타콤 키티는 두 달 정도 걸렸습니다. 그 후 캔들북 아일랜드 작업을 시작했죠. 이 게임은 아트와 글쓰기 작업이 가장 오래 걸렸습니다. 픽셀 아트만 5개월 가까이 걸렸어요. 제 능력에 한계를 느꼈던 것 같아요. 원래는 애니메이션도 추가하려고 했지만 제 능력 밖의 일이었고, 게임 제작 시간이 예상보다 훨씬 더 오래 걸렸습니다.

또한 캔들북 아일랜드의 모든 시스템, 즉 신체/정신/영혼이 게임플레이에 미치는 영향을 너무 어렵거나 너무 쉽게 만들지 않도록 밸런스를 맞추는 데도 시간이 걸렸습니다. 게임에서 일어나는 다양한 무작위적인 상황과 너무 많은 몬스터가 한꺼번에 병에 걸려 플레이어를 너무 빨리 압도하지 않도록 하는 것도 중요했습니다. 이 게임은 다른 게임보다 밸런싱과 디버깅에 더 많은 시간을 할애한 것 같고, 지난 두 게임과 달리 출시 후에도 디버깅과 밸런싱을 계속했습니다. 앞으로 많은 업데이트를 해야 하는 게임이 될 것 같다는 느낌이 드는데, 기대가 됩니다. 언젠가는 더 많은 몬스터를 추가하고 마이너 캐릭터와 관련된 서브 플롯을 추가할 계획이며, 이는 향후 업데이트에서 깜짝 놀랄 만한 선택 사항일 수 있습니다.

이 게임은 그런 종류의 작업이 필요한 게임이기 때문에, 걷기 버그나 A* 버그 등을 수정하는 작은 패치가 아니라 이런 것들을 추가할 때 플레이어가 재미있게 즐길 수 있도록 하는 것이 좋다고 생각했습니다.

제 게임들은 각기 다른 반응을 얻었습니다. 배드 라이터는 공전의 히트를 기록해서 많이 놀랐어요. 카타콤 키티와 캔들북 아일랜드도 제가 생각했던 것보다 훨씬 더 잘 팔렸습니다. 만족스럽나요? 그렇다, 아니다. 네, 저는 이 게임들과 그 판매량에 만족합니다. 하지만 만족스럽지 않은 이유는 지금까지 만든 게임보다 더 좋은 게임을 만들고 싶은 욕구가 있기 때문입니다. 하지만 끊임없이 발전하는 것은 정말 좋은 일이라고 생각합니다. 저는 몇 개의 작은 게임과 하나의 큰 게임을 계획하고 있습니다. 대작 게임은 유사 3D 스타일의 전투를 위해 모드7을 사용하는 매우 큰 JRPG 스타일의 게임이 될 것입니다. 골든 선과 플레이스테이션 1의 파이널 판타지 게임을 섞은 게임이라고 생각하면 됩니다. 더 작은 게임들은 닌텐도 스위치용 소파 협동 게임이 될 것입니다. 저는 약 5~6년 전에 스위치를 구입한 이후로 아이들과 함께 이 게임들을 많이 해왔습니다. 그리고 우리 모두 자신만의 게임을 만들어서 함께 즐기고 싶었습니다.

 

캔들북 아일랜드에서 가장 자랑스러운 점은 무엇인가요?

이 게임에서 가장 자랑스러운 점은 아마도 아트일 겁니다. 룩앤필을 제대로 구현하는 데 오랜 시간이 걸렸지만, 결국에는 제가 이 게임 작업을 시작할 때 포착하고 싶었던 톤을 정확히 구현했습니다. 특히 밤에 가로등 아래를 돌아다니고 저녁 시간에 사람들을 만나는 등 제가 방문했던 수많은 장소가 느껴지길 바랐습니다. 휴가를 떠나 밤에 호텔이나 근처 거리를 돌아다닐 때처럼 말이죠. 또는 밤에 놀이공원에 가거나 르네상스 박람회를 방문할 때도 마찬가지입니다.

색상, 조명, 캐릭터 디자인, 특히 제가 그린 집이 이 느낌의 핵심입니다. 이 게임은 제가 그래픽 태블릿으로 만든 첫 번째 게임이었으며, 게임 내 집이 매우 적었기 때문에 각 집을 독특하게 만들고 캐릭터의 개성을 드러내고 싶었습니다. 그래서 미스터 우드의 서재는 심술궂은 늙은 웜의 미라가 된 시체 안에 있습니다. 레이디 배런은 거대한 마녀의 두개골 안에 있고, 토드는 텐트 안에, 까마귀 스피커는 죽은 나무의 줄기에 살고 있죠.

 

게임을 통해 달성하고자 하는 목표는 무엇인가요?

대학을 갓 졸업하고 르네상스 박람회나 놀이공원 같은 곳에서 일하는 기분을 게임에 담고 싶었습니다. 두 가지 일을 모두 해봤지만 아직 중요한 일을 하지는 않지만 친구를 사귀고 캠퍼스에서 생활하며 서로를 돌봐주는 그런 직업을 막 졸업한 것처럼요. 감정이 핵심이었고, 캐릭터를 흥미롭게 만들기 위해 캐릭터를 적절하게 만드는 것이 중요했습니다. 실제 게임플레이 루프는 돈을 관리하고 아픈 몬스터를 돌보는 단순한 루프가 될 것이라고 생각했습니다.

그것이 이 게임을 재미있고 독특하게 만들 수 있는 또 다른 요소라고 생각했습니다. 포켓몬스터처럼 몬스터와 싸우거나 몬스터를 가둬서 대신 싸우게 하는 것도 아니고요. 대신 동물원처럼 몬스터를 돌보는 것이죠. 외부 세계로부터의 일종의 안식처 같은 곳이죠. 원래는 관광객이나 방문객을 섬에 오게 하려고 했어요. 하지만 시간이 허락하지 않았고, 주로 필요한 미술 작업의 양이 많았기 때문이었죠.

하지만 게임의 몬스터 부분은 단순하고 재미있어야 하고, 캐릭터는 흥미롭고 기억에 남을 수 있어야 하며, 게임 플레이 과정에서 플레이어가 참여할 수 있는 사이드 스토리를 만드는 것이 중요했습니다. 캐릭터의 이름은 제가 아는 작가 친구의 이름을 따서 지었고, 몬스터의 이름도 친구들끼리 농담처럼 작가와 퍼블리셔의 이름을 따서 지었습니다. 예를 들어 엘드리치 존재 실비아는 실비아 모레노 가르시아의 이름을 따서 지었고, 반더폭스 제프와 앤은 제프와 앤 반더미어의 이름을 따서 지었습니다. 게임을 플레이할 때마다 고개를 끄덕이며 미소 짓게 만드는 작은 요소입니다.

그리고 그것이 핵심이라고 생각합니다. 이 게임은 단순하고 평화로우며 편안한 게임입니다. 미소를 짓게 만드는 게임. 하루 일과를 마치고 잠시 긴장을 풀고 싶을 때 플레이할 수 있는 게임. 하지만 꼭 해야만 하는 것처럼 느껴지고 몇 시간이고 몰두하게 되는 게임은 아닙니다. 잠시나마 기분을 좋게 해주는 단순한 경험으로, 필요하면 잠시 내려놓고 다른 일을 할 수 있는 게임 말입니다.


* 원문: 

 

An interview with Candlebook Island developer Paul Jessup

This cozy game is a slice of life simulator that encapsulates the hopes and dreams behind your first job out of college.

www.gamedeveloper.com

 

* 게임 사이트: https://www.candlebookisland.com/

 

Welcome to Candlebook Island!

A game where you care for sick monsters

candlebookisland.com

 

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