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게임개발/가마수트라

<로드 오브 더 폴른>의 평행 세계 움브랄 제작하기

by 아수랑 2024. 1. 18.
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분야: 게임 기획 / 5분 읽기
작성자: Alan Wen / Saul Gascon


헥스웍스 스튜디오 책임자 사울 가스콘이 취약성을 심어주는 평행 세계를 구축하는 과정에 대해 설명합니다.

로드&nbsp;오브&nbsp;더&nbsp;폴른의&nbsp;플레이어&nbsp;캐릭터가&nbsp;다크&nbsp;판타지&nbsp;세계에서&nbsp;생명체를&nbsp;내려다보고&nbsp;있습니다. 헥스웍스&nbsp;이미지&nbsp;제공


2014년 출시된 이 리부트 게임이 단순히 다크 소울 시리즈의 발자취를 따르고 있다고 말하기에는 무리가 있지만, 로드 오브 더 폴른은 그 어느 게임보다 다크 소울의 영향을 노골적으로 드러내고 있습니다. 암울한 다크 판타지의 미학, 서로 연결된 레벨 디자인, 박진감 넘치는 전투 외에도 액시엄과 움브럴의 평행 세계는 독특합니다.

한편으로는 사망 시 게임 상태가 바뀐다는 아이디어는 처음부터 프롬소프트웨어의 게임에 내재되어 있었습니다. 프롬소프트웨어는 데몬즈 소울에서 세계 성향 시스템과 플레이어 캐릭터가 인간과 영혼의 형태를 가진다는 아이디어를 도입했습니다. 게임의 총괄 프로듀서이자 스튜디오 책임자인 사울 가스콘(Saul Gascon)에 따르면, 이와 유사한 결과가 발생하는 것은 게임 개발 초기부터 헥스웍스가 도입하고 싶었던 요소였습니다.

"우리의 목표는 혁신을 도입하고 데스 루프에 흥미로운 요소를 추가하여 플레이어가 패배에 직면했을 때 뭔가 특별한 일이 일어나도록 하는 것이었습니다."라고 그는 설명합니다. "하지만 처음에는 그 '무언가'가 무엇을 수반해야 하는지에 대한 불확실성으로 인해 수많은 가능성을 탐색해야 했습니다."

로드 오브 더 폴른에서는 플레이어가 죽으면 단순히 플레이어의 상태만 바뀌는 것이 아니라, 죽음을 통해 산 자의 땅에서 죽은 자의 땅으로 넘어가면서 전 세계가 변화하고, 더 적대적인 위협이 등장하지만 때로는 이전에는 없거나 접근이 불가능했던 새로운 길이 등장하기도 합니다. 더 중요한 것은 움브랄이 실제로 액시엄과 동시에 실행되기 때문에 특수 랜턴을 들고 있으면 어둠의 세계를 들여다볼 수 있다는 점입니다.

실제로 이 메커니즘을 통해 팀은 진정으로 독특한 것을 만들 수 있다는 사실을 깨달았습니다. "그 후 모든 것을 리버스 엔지니어링하여 이 핵심적이면서도 놀라운 기능을 구축했습니다."

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로드 오브 더 폴른의 이중 세계를 가능하게 한 고급 셰이더


이 게임에서 실제로 두 개의 월드를 동시에 렌더링하고 언제든지 다른 월드를 자유롭게 들여다볼 수 있어야 한다는 점을 고려할 때 이 콘셉트를 구현하는 것은 기술적으로 큰 도전이었습니다. 액시엄에서는 움브랄 전용 오브젝트가 보이지 않다가 램프를 사용하거나 엄브럴 영역으로 전환할 때만 보이도록 고급 셰이더를 사용했습니다.

가스콘은 "실제로 우리의 접근 방식은 시엄을 먼저 구축한 다음 그 위에 움브랄을 레이어링하는 것이었습니다."라고 설명합니다. "두 레이어를 동시에 활성화한 상태에서 성능 테스트를 수행했는데, 이는 본질적으로 성능 측면에서 최악의 시나리오이며 필요한 경우 수정했습니다."

여기에 더해 개발사가 언리얼 4에서 언리얼 5로 전환하기로 결정한 것도 출시 당시의 기술적 문제와 함께 게임 성능을 개선하고 버그를 없애기 위해 출시 후 여러 차례 패치를 적용하는 데 어려움을 겪게 한 것으로 알려졌습니다.

하지만 가스콘은 이러한 전환이 새로운 과제를 제시했는지에 대해서는 언리얼 5를 통해 비주얼을 새로운 차원으로 끌어올릴 수 있었다는 점에서 오히려 "축복"이라고 말합니다. 그는 이 결정으로 인해 에셋을 완전히 개편하고 언리얼 5의 나나이트 기술이나 루멘 라이팅을 사용할 수 없게 되는 희생을 감수하지 않았다면 지난 세대에 출시할 수 없었을 것이라고 인정합니다.

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움브랄은 취약성을 심어줍니다.


움브랄 영역에는 또 다른 중요한 차이점이 있습니다. 프롬소프트웨어의 게임에서 영혼이나 공허의 형태가 되면 특정 기능을 사용할 수 없는 등 불리한 상황에 처하게 되는 경우가 많습니다. 하지만 타락한 자의 군주에서는 언데드 영역으로 이동할 수밖에 없는 경우가 종종 있으며, 그 길은 다른 곳에서 비상 조형물을 찾아 상호작용할 수 있을 때까지 일방통행으로 진행됩니다. 또한 움브랄에 들어가면 이미 사실상 '사망'한 것이기 때문에 게임의 두 번째 기회 메커니즘이 어느 정도 무력화됩니다.

이는 플레이어가 더 취약하게 느끼도록 고안된 의도적이고 마조히즘적인 선택이며, 실제로 가스콘은 앞으로 나아가기 위해 움브랄에 들어갈 수밖에 없는 순간을 만드는 것이 중요하다고 생각합니다.

헥스웍스&nbsp;이미지&nbsp;제공.


"이 순간에는 플레이어가 불안한 기분을 느끼면서 움브랄에 진입해 눈앞에 닥친 문제를 해결하기 위해 경계를 강화하도록 했습니다."라고 그는 설명합니다. "이러한 접근 방식을 통해 공포와 긴장감을 강화할 수 있었고, 게임 속 특정 지점에 깊이와 흥미를 더할 수 있었습니다."

이는 움브랄 랜턴으로 할 수 있는 행동이 제한되어 움브랄을 들여다볼 수는 있지만 플랫폼을 가까이 끌어당기는 것과 같은 일부 상호작용은 불가능하고 움브랄의 적도 플레이어를 끌어당길 수 있는 이유와 비슷합니다.

가스콘은 "움브랄 램프가 강력한 도구인 것은 사실이지만, 저희는 움브랄 영역을 불안하고 불길한 장소로 만들고 싶었습니다."라고 말합니다. "플레이어가 램프를 사용하고 다양한 행동을 취하는 동안 지나치게 힘이 세졌다고 느끼지 않게 하려고 했습니다. 이러한 신중한 접근 방식을 통해 불길한 움브랄 영역에 대한 존중감을 유지하고자 했습니다."

반대로 움브랄은 단순한 세계가 아니라 게임의 모든 측면에 스며들어 있는 크툴루와 같은 존재라는 헥스웍스의 비전에 따라 움브랄 요소도 현실 세계로 스며들 수 있습니다. 액시엄에서 움브랄 기생충이 적에게 달라붙어 플레이어가 움브랄 기생충을 파괴할 때까지 적을 무적 상태로 만드는 것이 그런 예입니다. 헥스웍스에서는 이러한 불쾌한 깜짝 이벤트가 더 많이 숨어 있지만, 최신 업데이트 중 하나를 통해 적의 밀도를 최대 30%까지 낮추는 등 상황을 약간 통제하고 있습니다.

그럼에도 불구하고 플레이어가 스스로를 보호해야 한다는 공포감과 취약성은 움브랄 디자인의 핵심으로 남아 있습니다. 가스콘은 "움브랄은 어디에나 존재하는 힘이라는 점을 일관되게 상기시키면서 이러한 도구를 신중하고 조심스럽게 사용합니다."라고 말합니다.

"원하든 원치 않든 움브랄과 맞서야 할 때가 있을 것입니다."


* 원문:

 

Creating Lords of the Fallen's parallel world of Umbral

Hexworks studio head Saul Gascon discusses the process of building a parallel world that instills vulnerability.

www.gamedeveloper.com

 

* 게임 사이트: https://store.steampowered.com/app/1501750/Lords_of_the_Fallen/

 

Lords of the Fallen on Steam

A vast world awaits in all-new, dark fantasy action-RPG, Lords of the Fallen. As one of the fabled Dark Crusaders, embark on an epic quest to overthrow Adyr, the demon God.

store.steampowered.com

 

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