분야: 게임 기획 / 12분 읽기
작성자: John Harris
제작자 세바스찬 코스트카가 도도새의 전철을 밟지 않기 위해 어떤 노력을 기울이고 있는지 알아보세요.
도넛 도도(도넛 도도, 스팀과 닌텐도 스위치에서 플레이할 수 있으며, 전 아카디아 확장판도 출시)는 어떤 사람들은 구식 게임이라고 부를지도 모릅니다. 픽셀 아트 그래픽을 사용했기 때문입니다. 각 레벨은 (충격!) 하나의 화면으로 구성되어 있습니다. 이 게임은 (놀랍게도!) 2차원적이며 고전적인 아케이드 시대에서 디자인 힌트를 얻었습니다. 하지만 매력적인 아트, 도전적인 플레이, 흥미로운 디자인으로 많은 플레이어의 마음을 사로잡았고, 이제는 아케이드용으로도 정식 출시되었습니다. 도넛 도도의 제작자인 세바스찬 코스트카가 바쁜 시간을 쪼개어 도넛 도도에 대한 질문에 답해 주셔서 감사합니다.
Game Developer (인터뷰어): 개발자는 누구이며 도넛 도도는 어떤 게임인가요?
코스트카: 안녕하세요, 저는 1인 스튜디오인 픽셀 게임즈 SARL-S의 설립자이자 소유주인 세바스찬 코스트카입니다. 저는 현세대 시스템에 최신 게임플레이 메커니즘을 통합한 고전 아케이드 게임을 만드는 데 주력하고 있습니다.
최근의 예로 도넛 도도(Donut Dodo)를 들 수 있는데, 이 게임은 고전 게임에서 영감을 받은 모양과 사운드를 가지고 있지만 실제로는 전작과 전혀 다른 방식으로 플레이할 수 있는 아케이드 게임입니다.
전작에 대해 말하자면, 저는 운이 좋게도 비디오 게임 산업의 탄생을 목격했고 그 이후로 그 진화에 매료되어 왔습니다. 저에게 가장 큰 영향을 준 순간들은 오늘날 제가 만드는 게임을 형성하는 데 도움이 되었습니다.
오늘날의 비디오 게임과 컴퓨터 게임, 심지어 인디 게임도 고전적인 아케이드 시절과는 다른 디자인 속성을 지니고 있습니다. 실제로 스페이스 인베이더와 미국 게임 크래시 사이에는 5년이라는 긴 시간이 지나지 않았습니다. 그럼에도 불구하고 당시 아케이드용으로 출시된 많은 게임은 최신 게임도 따라올 수 없는 대중의 상상력을 사로잡고 있습니다. 예를 들어, 동키콩은 엘든 링이나 마인크래프트와는 다른 방식으로 '비디오 게임'을 즉시 떠올리게 하는 무언가가 있는 것 같습니다. 고전 아케이드형 게임을 만드는 것의 매력은 무엇인가요?
저는 기술 및 기술적 관점에서 게임의 진화를 열정적으로 따르지만, 수년 전에 AAA 게임에 대한 흥미를 잃었습니다.
제가 오늘날 게임에서 추구하는 것은 단순하지만 창의적이고, 짧지만 임팩트 있는 경험 등 과거의 고전 아케이드 게임에서 발견했던 것과 매우 유사합니다. 인디 개발자로서 저는 운이 좋게도 경제성이나 시장 점유율을 크게 고려하지 않고 제가 좋아하는 종류의 엉뚱한 게임을 만들 수 있습니다.
제 게임은 주로 제가 속해 있고 수년 동안 친밀한 이해를 쌓아온 아타리 2600 세대를 대상으로 하지만, 도넛 도도가 클래식이나 아케이드 장르에 익숙하지 않은 사람들을 포함하여 모든 연령대의 플레이어에게 채택되었다는 사실에 놀랐습니다.
이 게임이 현대의 기준과 기대에 맞게 조정될 때 얼마나 시대를 초월할 수 있는지를 보여줍니다.
클래식 스타일의 아케이드 게임의 필수 요소는 무엇이라고 생각하시나요?
"배우기는 쉽지만 마스터하기는 어렵다"는 말은 수년 동안 남용되어 왔습니다. 하지만 이는 의심할 여지 없이 여전히 플레이어에게 매력적인 경험을 선사하는 비결입니다.
명확한 규칙과 목표부터 적의 색상 코딩과 속도에 이르기까지 아케이드 스타일 게임의 모든 디자인 결정에 있어 이 두 가지 원칙을 고려하는 것이 중요합니다. 이를 설명하기 위해 도넛 도도의 첫 번째 스테이지를 역대 가장 짧은 게임 내 튜토리얼 중 하나로 디자인한 방법을 소개하겠습니다.
게임이 시작되면 플레이어 위에 있는 모든 적들이 오른쪽을 향하고 있어 왼쪽에서 임박한 위험이 다가올 것임을 암시합니다. 플레이어 캐릭터도 오른쪽을 향하고 있어 액션이 시작되자마자 플레이어에게 그 방향으로 달려가라는 신호를 보냅니다. 플레이어가 알게 되겠지만 이는 치명적인 함정입니다.
게임 플레이의 첫 1초 동안 플레이어는 다음과 같은 상황에 처하게 됩니다:
1) 난간에서 떨어집니다(역학).
2) 내려가는 길에 도넛을 모아 점수를 획득합니다(목표).
3) 아래에서 움직이는 위험 요소와 충돌하여 즉시 사망(규칙)
교훈을 얻었습니다. 플레이어가 게임 방법을 이해하고 결국 게임을 클리어하는 데 필요한 것은 이것뿐입니다.
고전 아케이드 게임의 추가 생명 보상 방식에는 크게 세 가지 유형이 있습니다. 추가 생명을 하나만 주는 방식(또는 더 어려운 설정에서는 아예 주지 않는 방식), 비교적 도달하기 쉬운 지점에서 생명 하나를 준 다음 훨씬 높은 점수를 획득하면 추가 생명을 주는 방식, 그리고 정기적으로 생명을 주는 방식이 있습니다. 이는 개발자가 게임을 얼마나 어렵게 생각하는지 알 수 있는 유용한 지표라고 생각합니다. 도넛 도도는 비교적 낮은 점수로 자주 추가 생명을 주는데, 이는 게임이 상당히 어렵다는 것을 시사합니다. 어떻게 생각하시나요?
저는 사실 게임 방식에 매우 만족합니다. 처음에는 대부분의 플레이어가 게임이 상당히 어렵다고 생각하고 추가 생명을 쉽게 얻을 수 있다는 점을 환영하는 것 같습니다. 하지만 빛나는 도넛 콤보를 사용하지 않으면 점수가 천천히 올라갈 뿐 추가 생명은 거의 얻지 못합니다.
낮은 위험, 낮은 보상.
플레이어가 순위표에서 높은 점수를 획득하고 최대한 많은 콤보와 추가 생명을 모으기 위해 올인하기로 결정하면, 고위험 게임 플레이로 인해 잦은 사망이 발생하고 균형이 깨집니다.
마지막으로, 게임 완료 시 남은 생명 수에 따라 점수가 부여되기 때문에 플레이 스타일에 따라 전략의 필수 요소로 작용합니다. 모든 콤보를 수집하는 데 실패한 플레이어도 충분한 추가 생명을 획득하고 보존하면 순위표에서 상위권을 차지할 수 있습니다.
도넛 도도는 레벨 디자인에 "장애물 코스" 철학을 적용한 것 같습니다. 대부분의 해저드는 정해진 이동 패턴을 따르며 셰프 빌리가 어디로 이동하든 상관하지 않습니다. 플레이어가 도도를 건드리면 목숨을 잃게 되지만, 도도가 불덩이를 빌리에게 조준하지는 않는 것 같습니다. 빌리를 따라다니는 주요 위험 요소는 성난 배회 화장실인 '냄새나는'이며, 모든 레벨에 있는 것도 아닙니다. 동키콩의 배럴이 점프맨의 위치에 따라 영향을 받지 않는 것처럼 보이지만 실제로는 영향을 받는 것과 비교해보세요. 게임이 이런 식으로 설계된 것이 흥미롭다고 생각합니다. 밸런스는 어떻게 맞추셨고, 빌리를 쫓아오지 않는 장애물로 이미 어려운데 왜 화장실을 포함시켰나요?
기술적으로 도도새는 빌리의 모든 행동을 지속적으로 추적하고 그에 맞춰 적응합니다. 새의 반응이 지연되고 때로는 무의미하게 느껴지는 것도 이 새의 바보 같은 캐릭터 디자인의 일부입니다. 새는 그다지 똑똑하지 않고 무슨 일이 일어나고 있는지 처리하는 데 시간이 걸립니다.
하지만 냄새나는 새는 정반대입니다. 사다리를 오르고 틈새를 뛰어넘을 수 있는 집중력이 뛰어난 불량 화장실이라는 아이디어가 꽤 재미있었어요. 첫 번째와 마지막 스테이지에 이 캐릭터를 추가한 이유는 두 캐릭터 모두 긴박감을 주고 싶었기 때문입니다.
80년대 초반에는 어떤 이유에서인지 유럽의 가정용 컴퓨터 게임에 화장실이 포함된 게임이 많았어요. 어렸을 때 저는 이 점에 매료되었죠. 제게 있어 도넛 도도는 제가 가장 좋아하는 게임 추억에 대한 러브레터나 다름없는 게임으로, 냄새나는 화장실을 포함할 수 있는 완벽한 기회였습니다.
변기는 뛰어넘을 수 없기 때문에 초보 플레이어는 종종 좌절하지만, 이동 패턴이 예측 가능하기 때문에 이를 이해하고 나면 Stinky를 쉽게 제압할 수 있습니다.
도넛 도도에는 닌텐도 게임, 특히 초창기 게임에 대한 많은 레퍼런스가 포함되어 있습니다. 기름 통(및 이와 유사한 디자인의 공기 탱크)의 그래픽 디자인, 마리오 브라더스의 불덩어리와 유사한 윙키의 사인파 패턴, DK 주니어 스타일(로프 하나를 사용하거나 두 개를 가로질러 손으로 오르는 방식)의 등반 가능한 로프, 도도가 바보 같은 벽눈 동키콩을 섬기는 모습 등이 대표적입니다. 닌텐도의 아케이드 타이틀을 게임의 대표작이라고 생각하시나요?
당연히 닌텐도 타이틀을 언급하면 바로 알아볼 수 있고, 그만큼 제가 닌텐도 타이틀에 애정을 가지고 있다는 증거일 것입니다. 하지만 개발 단계에서 도도 캐릭터를 동키콩과 비슷하게 만들 생각은 전혀 없었습니다. 하지만 지금 생각해보면 영감의 원천은 분명해 보입니다.
그 외에도 도넛 도도는 제가 좋아하고 지금도 즐기는 남코의 초기 게임에서 많은 영감을 얻었습니다.
흥미롭게도 도넛 도도를 제작하기 전 몇 달 동안은 이러한 게임들을 플레이하지 않았는데, 이는 새로운 경험을 만드는 대신 게임플레이 메커니즘을 모방하려는 함정에 빠지고 싶지 않았기 때문입니다. 하지만 주로 스코어보드의 실제 모습을 재현하고 프로젝트를 위한 화면을 유치하는 데 도움이 되는 동영상을 많이 공부했습니다.
도넛 도도의 멋진 디자인 특징 중 하나는 모든 위협이 적절히 전달되도록 세심하게 배려했다는 점입니다. 은신처 레벨의 출입구에서 적이 나오면 느낌표가 표시되고, 윙키가 화면을 가로질러 지나가면 깜박이는 경고 아이콘으로 적의 출현을 알립니다. 고전 아케이드 게임에서나 볼 수 있는 플레이 보조 장치입니다. 플레이어의 경험에 대한 배려나 고전 게임에 대한 개인적인 경험에서 영감을 얻었나요?
초기 고전 게임에는 없던 수십 년간의 게임 제작 경험과 노하우를 지금 우리는 누릴 수 있습니다.
제 생각에는 게임 내에서 이러한 현대적인 형태의 커뮤니케이션은 플레이어에게 언제, 어디서, 무슨 일이 일어나고 있는지 알려주는 필수적인 요소라고 생각합니다. 특히 다른 방법으로는 추적하기 어려운 액션이 많은 상황에서는 이러한 디자인 요소가 필수적이라고 생각합니다.
이는 또한 임박한 위협에 대한 경고를 받은 플레이어가 정보에 입각한 게임플레이 결정을 내리고 이를 통해 학습할 수 있도록 모든 책임을 게임에서 플레이어에게 이전하는 것입니다.
시간이 지남에 따라 이러한 시청각 신호에 반응하는 것은 거의 무의식적이고 본능적인 행동이 되며, 이때 플레이어는 아케이드 게임에서 흔히 말하는 '인 더 존(in the zone)' 상태에 도달하게 됩니다(보통 쉼업).
한 가지 흥미로운 디자인 요소는 레벨을 완료하는 데 필요한 도넛을 어떤 순서로든 수집할 수 있다는 점입니다. 첫 번째 도넛을 주우면 다른 도넛이 강조 표시되고, 표시된 순서대로 도넛을 모으면 더 많은 점수를 획득할 수 있습니다. 따라서 플레이어는 게임을 완료하는 것을 목표로 하거나, 모든 도넛을 쉽게 모으거나, 더 큰 보상을 얻기 위해 특정 순서대로 도넛을 모으는 등 원하는 난이도를 결정할 수 있습니다. 이는 점수를 중시하는 최근의 많은 게임에서는 찾아볼 수 없는 디자인 요소입니다. 이러한 게임에 익숙한 플레이어가 서두르며 아무렇게나 도넛을 획득하면 게임을 "정복했다"고 생각할까 봐 걱정되시나요?
처음에는 대부분의 플레이어가 번쩍이는 도넛에 신경을 쓰거나 도넛의 의미를 이해하지 않고 게임을 완료하는 것만으로도 충분히 어렵다고 느낍니다. 마지막 화면에 도달한 후에야 적의 패턴과 각 스테이지의 복잡한 구조에 익숙해집니다.
하지만 순위표는 단순히 게임을 완료하는 것만으로도 순위표 하단에 점수가 표시되도록 설계되었습니다. 이는 플레이어에게 점수를 쌓을 수 있는 다른 방법이 있다는 것과 점수 시스템에 눈에 보이는 것보다 더 많은 것이 있다는 것을 알려줍니다.
단 몇 분 만에 게임을 완료할 수 있음에도 불구하고 전체 평균 플레이 시간이 몇 시간에 달한다는 것은 대부분의 플레이어가 처음 게임을 클리어한 후 새로운 고득점에 도전하고 싶어한다는 것을 의미합니다.
도넛 도도의 실제 아케이드 버전인 도넛 도도 도!가 전 아카디아 플랫폼에 출시되어 있는 것을 보고 깜짝 놀랐습니다. 어떻게 이런 기회가 생겼나요? 도넛 도도가 이미 아케이드 경험을 에뮬레이트하고 있는데, 실제 유료 플레이 형식을 지원하기 위해 게임을 어떻게 변경하셨나요?
타이밍이 흥미로웠습니다. 새로운 게임 프로젝트를 막 시작하려던 찰나에 exA-Arcadia의 직원들이 도넛 도도에 대해 알게 되었고, 자사 시스템으로 게임을 퍼블리싱하는 방안에 대해 논의하기 위해 연락을 해왔습니다.
고민 끝에 저는 작업 중이던 프로토타입을 보류하고 아케이드 버전의 게임을 만들기로 결정했습니다.
게임 플레이 루프는 기본적으로 가정용 버전과 크게 다르지 않지만, 도넛 도도를 아케이드 시스템으로 이식하는 기술적인 측면이 큰 과제였기 때문에 실제로 원작 게임보다 개발 기간이 더 오래 걸렸습니다!
멀티플레이어 아케이드 게임에는 움직이는 부품과 추적해야 할 사항이 너무 많기 때문입니다.
멀티플레이어에 대해 말씀드리자면, 도넛 도도 두!에는 빌리의 아내인 셰프 벨라 번스(Bella Burns)가 등장하는 2인 플레이 모드가 추가되었습니다.
많은 플레이어가 언젠가는 2인 모드가 출시되기를 바랐지만, 이 결정은 의외로 많은 논란을 불러일으켰습니다.
벨라 캐릭터 외에도 전용 레벨, 더 많은 음악, 다양한 게임 모드, 일일 순위표 및 기타 새로운 기능을 추가하여 완성도를 높였습니다.
비즈니스 관점에서 볼 때 전문 운영자 시장에서 이러한 스타일의 게임에 대한 수요가 여전히 있는지 여부는 아직 지켜봐야 하지만, 결과물이 정말 만족스럽고 언젠가 이 게임이 영감을 준 고전 게임들 사이에서 희미한 조명이 켜진 아케이드에 서게 되기를 바랍니다.
* 원문:
Donut Dodo does arcade like the classic games did
How creator Sebastian Kostka is making sure certain arcade conventions don't go the way of the dodo.
www.gamedeveloper.com
* 게임 사이트: https://store.steampowered.com/app/1779560/Donut_Dodo/
Donut Dodo on Steam
If a long lost arcade game from 1983 resurfaced today, it would be Donut Dodo - a classic 2D platformer from the golden era, tough as nails and challenging for the whole family! Ready to top the high score table?
store.steampowered.com
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