분야: 게임 기획 / 9분 읽기
작성자: Joel Couture
Immortality 는 가상의 여배우 마리사 마르셀의 잃어버린 세 편의 영화를 탐구하는 게임으로, 플레이어는 요소를 클릭하여 영화 사이를 넘나들며 그녀의 실제 이야기를 조합할 수 있습니다.
이 인터뷰는 로드 투 더 IGF 시리즈의 일부입니다. IGF(인디 게임 페스티벌)는 게임 개발의 혁신을 장려하고 게임 매체를 발전시키는 독립 게임 개발자를 인정하는 것을 목표로 합니다. 매년 게임 디벨로퍼는 GDC에 앞서 IGF 최종 후보를 만나 각 출품작의 주제, 디자인 결정, 툴을 살펴봅니다.
' Immortality'는 가상의 여배우 마리사 마르셀의 잃어버린 영화 세 편을 탐구하는 게임으로, 플레이어는 요소를 클릭하여 영화 사이를 넘나들며 그녀의 실제 이야기를 완성할 수 있습니다.
Game Developer 편집자는 우수 내러티브 및 시마스 맥널리 대상 후보작의 감독이자 작가인 샘 바로우(Sam Barlow)를 만나 스토리 기반 게임에 오픈월드 느낌을 주는 디자인 아이디어, 마르셀의 영화에서 포착한 특정 영화 시대에 끌린 이유, 플레이어의 지시에 따라 새로운 장면으로 이동하는 알고리즘에서 나온 놀라운 즐거움에 대해 이야기를 나눴습니다.
본인 소개와 Immortality 개발에서 맡은 역할은 무엇인가요?
저는 게임 디렉터이자 작가인 샘 바로우입니다.
게임을 제작하게 된 배경은 무엇인가요?
90년대 말부터 무료 텍스트 게임을 실험하기 시작했고, 2000년대에는 게임 개발 회사에 취직하여 라이선스 게임을 만들면서 사일런트 힐(Silent Hill) 타이틀 두 개를 만들었습니다. 2014년에는 인디 게임 개발자로 전향했고, 2015년에 첫 번째 인디 게임인 Her Story를 출시했습니다. 그 이후로 저는 촬영된 스토리텔링을 보다 급진적인 방식으로 인터랙티브하게 만드는 방법을 모색하고 있습니다.
반짝이는 드레스를 입고 아래를 내려다보는 여배우
Immortality 의 콘셉트는 어떻게 떠올리게 되었나요?
지난 몇 개의 게임에서 저희는 '오픈 월드' 디자인 아이디어를 영상 스토리텔링에 적용하는 아이디어를 가지고 놀았습니다. 이 아이디어의 초기 아이디어는 영화 자체, 영화가 어떻게 작동하는지, 어떻게 만들어지는지, 더 일반적으로는 왜 우리가 이야기를 전달하는지에 대해 생각해 보자는 것이었습니다. 이 이야기를 담을 완벽한 그릇은 20세기 후반 영화 제작의 변화를 겪으며 살았던 여배우라는 생각이 들었고, 이는 "잃어버린 영화"에 대한 저의 사랑과 매혹과 맞물렸습니다. 그래서 큰 스타가 될 수 있었던 한 여성이 있었지만, 그녀의 작품은 시간이 지나면서 사라졌다는 생각은 플레이어가 들어와서 탐험하게 만드는 고리가 되었죠.
게임을 제작하는 데 어떤 개발 툴을 사용하셨나요?
Unity와 포스트 프로덕션 워크플로에 연결하여 게임 내 화면 액션을 추적하는 데 사용하는 데이터를 구축하는 몇 가지 사내 툴을 사용했습니다.
마리사 마르셀의 커리어와 영화를 제작하면서 특정 영화 시대에 끌린 이유는 무엇인가요? 왜 이런 특정 유형의 영화를 선택했나요?
60년대와 70년대에 걸쳐 영화계에는 스튜디오 시스템에서 감독이 주도하고 보다 개인적이고 인간적인 '새로운 할리우드'로의 전환이라는 큰 변화가 있었습니다. 저희는 이러한 변화가 일어나고 있음을 확인하고 첫 번째 영화인 암브로시오와 두 번째 영화인 민스키 사이에서 바톤을 넘겨받고 싶었습니다.
그리고 90년대에 밀레니엄이 다가오면서 사실상 영화의 시대가 끝났고, 70년대로 돌아가는 젊은 감독들이 많았습니다. 40~50년대와 70년대에서 가져온 네오 누아르와 같은 재창조가 많이 일어났죠. 그래서 저희는 이 큰 변화와 이러한 트렌드의 주기적 특성, 그리고 1999년에 정점에 다다랐다는 느낌을 추적했습니다.
장르도 마찬가지였습니다. 18세기에 쓰여졌지만 순수한 느와르라는 점에서 소설 '몽크'를 각색하자는 아이디어에 끌리기 시작했죠. 그리고 느와르 장르는 팜므파탈의 역할이 주체성과 권력을 가진 역할인 동시에 남성 관객의 이익을 위한 비유라는 점에서 흥미로운 사례 연구입니다. 여배우에게 주어진 한계와 자유를 탐구하는 데 있어 이 작품이 좋은 출발점이 될 것 같았습니다. 그리고 종교적인 측면도... 옛날에 종교가 채웠던 자리를 스토리텔링이 채웠기 때문에 시너지 효과가 있었어요.
그리고 다음 영화인 <민스키>와 <투 오브 에브리씽>을 통해 느와르와 팜므파탈의 틀이 세상과 마리사 자신에 의해 확장되고 변화하는 것을 볼 수 있습니다. 민스키는 70년대 느와르로서 "팜므파탈이 살인자라는 사실을 드러내면서도 동정심을 불러일으킬 수 있을까?"라는 질문을 던집니다. 프래니는 자신을 위해 존재합니다. 그런 다음 '투 오브 에브리씽'으로 넘어가면 이중성이 실제로 두 캐릭터로 나뉘고 주인공은 핵심 폭력의 피해자인 동시에 복수자입니다. 따라서 우리는 관객이 내러티브에서 이러한 추세를 추적할 수 있도록 합니다.
마르셀의 이야기에서 특별히 영감을 받은 부분이 있나요?
장 세버그가 많이 등장하죠. 정말 비극적인 이야기라서 화가 나지 않을 수 없었어요. 칼 그린우드라는 캐릭터는 클린트 이스트우드가 진을 어떻게 대했는지에 대한 소원 성취형 복수라고 할 수 있지만, 타이가 연기를 통해 진을 더 많이 구원해줬어요! 저희는 진의 이야기를 70년대에 훨씬 더 효과적으로 변신한 제인 폰다의 이야기와 대조해 보았습니다. 두 사람 모두 스튜디오 시스템에서 어린 시절을 보낸 후 유럽의 뉴웨이브와 그 영향이 뉴 할리우드에 미친 영향을 통해 다시 태어났습니다.
그리고 20세기 내내 다른 스타와 감독들의 전기에서 많은 부분을 차용했습니다. 웰즈와 리타 헤이워스. 큐브릭과 그가 <아이즈 와이드 셧>을 만들다 자살한 방법. 디노 드 로렌티스와 실바나 망가노.
이 서로 다른 영화들의 스토리를 만드는 데는 어떤 생각이 있었을까요? 완전히 다른 느낌을 주면서도 그들 사이에 어떤 연결고리를 만들려면 어떻게 해야 할까요?
당시 마리사 자신에게 무슨 일이 일어나고 있었는지, 그것을 반영하기에 좋은 영화는 무엇일까를 많이 생각했습니다. 그리고 당시의 다른 영화와 물속에서 무엇이 있었는지도 살펴봤죠. 돌이켜보면 당시 유행했던 트렌드와 요소를 찾아내 영화에 반영하는 것은 쉬운 일이죠. 장르의 진화 과정과 특정 시대가 어떻게 변화했는지를 살펴보면 무엇이 관련되었을지 꽤 구체적으로 알 수 있습니다. 마리사와 그녀의 공동 작업자들과 그들의 집착을 통해 아이디어를 추적했기 때문에 대부분 자연스럽게 연결이 이루어졌다고 생각합니다.
단순히 몇 편의 영화가 아니라 영화 제작에 대한 근본적인 줄거리도 담고 있습니다. 마르셀의 근본적인 경력을 스토리로 구성하고 그 요소를 전체적인 내러티브에 녹여내기 위해 어떤 생각을 하셨나요?
앞뒤로 왔다 갔다 했죠. 먼저 마리사의 스토리와 모든 주요 비트를 구성했습니다. 그런 다음 영화를 제작하고 촬영 순서에 따라 배치했습니다. 그런 다음 스토리에 활기를 불어넣기 위해 여러 가지 마사지를 했습니다. 그런 다음 영화를 다시 포장하여 영화 작가에게 넘겼습니다. 영화 대본을 완성하고 나면 캐릭터가 대본에 반응하고 어떻게 진행될지 알려주는 대로 촬영에 들어가서 촬영을 하는 것이 재미있었습니다. 대본을 발견한 물건처럼 대할 수 있었기 때문에 캐릭터가 촬영을 진행하는 과정에서 자연스럽게 살아 숨 쉬는 듯한 느낌을 받을 수 있었습니다.
이 모든 것의 기저에는 또 다른 이야기가 있습니다. 이 마지막 오싹한 요소를 게임에 추가하게 된 계기는 무엇이며, 플레이어가 우연히 발견할 수 있도록 이 요소를 스토리에 녹여내기 위해 어떤 생각을 하셨나요?
이 요소는 게임의 핵심이자 게임의 첫 번째 아이디어였기 때문에 사실 '추가'라고 할 수는 없습니다. 이 요소가 항상 존재했고 모든 요소의 근간이 되었기 때문에 어떤 식으로든 이 요소를 지나치게 강조하지 않을 수 있었습니다. 모든 장면은 마리사의 시점과 그녀의 실제 내면에서 일어나는 일을 바탕으로 작성되었습니다.
플레이어는 Immortality 의 각 장면에서 다양한 요소를 클릭하면 다른 지점에서 연결된 순간으로 이동할 수 있습니다. 이 때 플레이어가 다음 단계로 이동할 곳은 알고리즘에 의해 결정됩니다. 이 알고리즘을 만들 때 어떤 생각을 하셨나요? 어디로 이동할지 결정하는 방식은 어떻게 설정했나요?
기술적으로 큰 도전이었어요! 종이 위에 마법처럼 보이는 알고리즘을 작성한 다음 실제로 구현할 수 있다는 것을 증명해야 했죠. 모든 것을 추적하고, 모든 것을 클릭할 수 있으며, 게임에서 모든 것이 어떻게 연관되는지 알 수 있도록 데이터를 게임에 적용하는 데 많은 작업이 필요했습니다. 그런 다음 알고리즘은 미학, 이미지의 주제적 연결, 해당 시점에 어떤 장면으로 넘어가는 것이 좋은지, 그렇지 않은지 등의 균형을 맞추는 방법을 게임에 알려주는 작업은 그리 많지 않았습니다.
저는 많은 양의 콘텐츠를 만든 다음 충분한 데이터를 첨부하여 사람들(또는 시스템)이 이를 통해 의미 있는 연결을 만들 수 있도록 해야 한다고 믿습니다. 사람들은 자료를 조합하는 과정에서 스스로 '줄거리'를 발견합니다. 여기서는 그 일의 일부를 알고리즘에 맡기고 핵심 루프에 놀라움과 즐거움을 불어넣는 것이 재미있었습니다.
Immortality 탐험하는 메커니즘에서 놀라움의 요소를 포착하는 것이 중요하다고 언급하셨습니다. 알고리즘을 사용하면서 즐겁거나 예상치 못한 방식으로 놀랐던 연결이 있었나요?
성냥을 자르고 녹이는 장면이 미학적으로 매우 깔끔하고 액션의 흐름이 유지될 때 테스트할 때 항상 즐거웠습니다. "저건 분명 대본에 의한 것이겠지?"라는 생각이 들 정도로요. 하지만 전반적으로 스토리를 자유롭게 연결하면서 얻을 수 있는 속도감, 긴박감, 속도감이 좋았다고 생각합니다. 그 점이 가장 마음에 들었던 것 같아요. 정말 재미있는 장난감이죠. 닌텐도 게임에서 마리오를 가지고 장난치는 것만으로도 즐거울 수 있듯이, 여기서는 자른다는 아이디어로 그런 재미를 느낄 수 있었습니다.
게임에서 플레이어가 퍼즐을 풀었다는 것을 명시적으로 알려주는 순간이 없는 경우. 의도적으로 작품을 모호하게 설계했을 때 플레이어가 자신의 이론이나 해석이 맞는지 묻는다면 어떻게 대처하나요?
저는 포커페이스를 취하려고 노력합니다. 플레이어가 캐릭터와 주제에 반응한다면 그 말이 맞는 거죠. 중요한 것은 주관적이고 독특한 느낌을 주는 작품을 만드는 것이죠.
* 원문: https://www.gamedeveloper.com/design/how-immortality-captures-an-open-world-feel-in-narrative
How IMMORTALITY captures an "open world" feel with its narrative
IMMORTALITY explores the three lost films of fictional actress Marissa Marcel, letting players click on elements to leap between films to piece together her real story.
www.gamedeveloper.com
* 게임 사이트: https://halfmermaid.co/
IMMORTALITY
Her Story Creator Sam Barlow Discover Lost Movies in New Game IMMORTALITY - Releasing 2022
halfmermaid.co
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