분야: 게임 기획 / 9분 읽기
작성자: Omar Mohammed
게임을 디자인할 때 저는 무엇이 훌륭한 에스코트 타워 디펜스 게임을 만드는지 고민해야 했습니다.
소개
저는 1년 넘게 소규모 인디 게임인 Go! 여왕을 구하라! 이 게임은 제 첫 번째 게임으로, 인디애나 대학교 블루밍턴의 다른 학생들로 구성된 소규모 팀과 함께 시니어 캡스톤의 일환으로 2024년 봄에 출시할 예정입니다. 처음에 이 게임은 여러 여왕을 호위하며 레벨을 통과하고 개미가 새로운 여왕을 찾지 못하도록 막으려는 곤충 군대로부터 여왕을 방어하는 실시간 전략 게임으로 기획하고 프레젠테이션을 진행했습니다. 궁금하신 분은 여기에서 원래 프레젠테이션(1분 52초 10초~2분 10초 30초)을 시청하실 수 있습니다.
하지만 이 피칭이 끝난 직후 심사위원들의 의견을 수렴하여 타워 디펜스 게임으로 방향을 전환하기로 결정했습니다. 하지만 타워 디펜스 게임은 일반적으로 정적이고, 반응이 적으며, 중장기적인 전략을 기반으로 하는 반면, Go! 여왕을 구하라! 는 단기 전략, 끊임없는 위협, 휴식 시간 없음, 빠른 반응 시간, 반복되는 시도, 끊임없이 변화하는 레벨을 기반으로 합니다. 이 블로그에서는 제가 Go! 여왕을 구하라! 저와 비슷한 상황에 처한 다른 분들께 도움이 되길 바라며 이 글을 씁니다.
Go! 여왕을 구하라!
자세히 설명하기 전에 Go! 여왕을 구하라! 그리고 어떤 점이 다른지 알려드리고자 합니다. 고! 여왕을 구해줘!"는 "호위 타워 디펜스" 게임으로, 플레이어는 타워 역할을 하는 개미 라인을 그려서 레벨을 이동하며 몰려오는 적의 무리로부터 여왕을 방어해야 합니다. 기존 타워 디펜스와 가장 크게 달라진 점은 레벨 진행 방식입니다. 적들이 스폰에서 정해진 경로를 따라 목표 지점까지 이동하는 일반적인 타워 디펜스 게임과 달리, Go! 여왕을 구하라! 는 스폰과 목표가 계속 바뀝니다. 뿐만 아니라 레벨에서 목표가 이동하는 방식도 계속 바뀌는데, 속도를 높이거나 멈추거나 일반 적이나 타워가 닿을 수 없는 지역으로 이동하는 등 다양한 방식으로 움직입니다. 이 밖에도 공정하지만 도전적인 게임을 지향하고 경쾌한 분위기를 조성하는 것도 이 게임의 특징입니다.
영감
Go! 여왕을 구하라! 의 첫 번째 단계는 다른 게임들이 이미 무엇을 했는지, 그리고 우리가 스스로 알아내야 할 것이 무엇인지 파악하는 것이었습니다.
식물 대 좀비 & 타워 디펜스
DNA 측면에서 볼 때, 저희는 일찍이 Plants V.S. Zombies가 바둑에 가장 가깝다고 판단했습니다! 여왕을 구하라. 대부분의 타워 디펜스 게임과 달리 Plants V.S. Zombies는 다른 타워 디펜스 게임보다 전략 기반이 적고 반응 기반이 더 많지만, 저희 게임과는 아직 거리가 멀기는 하지만 극단적으로 보면 비슷합니다. 일반적인 타워 디펜스 게임처럼 업그레이드가 없고, 기존 타워 디펜스 게임의 훨씬 긴 레벨에 비해 레벨 길이가 몇 분에 불과하며, 저희 게임과 같은 가벼운 톤을 가지고 있습니다. 하지만 우리가 추구하는 모든 것을 갖추고 있지는 않습니다. P.V.Z.의 레벨은 Go의 대규모 레벨에 비해 매우 간단합니다! 여왕을 구하라! 그리고 이 게임은 매우 쉽습니다(P.V.Z 2는 매우 어렵지만요). 이런 차이에도 불구하고 저희는 Plants V.S. Zombies의 많은 요소를 게임 디자인에 활용할 수 있었습니다. 예를 들어, 게임의 모든 것을 자세히 설명하는 가이드북(W.I.P)은 Plants V.S. Zombies의 연감을 기반으로 하고 있으며, 플레이어가 새로운 개미를 얻고 새로운 적을 계속 만나게 되는 게임의 메타 진행 방식도 거의 동일합니다.
컵헤드와 "어렵지만 공정한 게임플레이"
또 다른 게임에서 영감을 얻은 게임은 컵헤드입니다. 컵헤드는 매우 짧지만, 도전적이면서도 공정한 게임플레이로 이를 감추고 계속해서 도전하게 만드는 게임입니다. 여기서 레벨 길이와 주요 레벨 디자인 철학이 탄생했습니다. 저희 게임의 레벨은 플레이어가 너무 오래 갇혀 있는 것을 방지하기 위해 약 3분 정도로 짧게 설정했으며, 동시에 플레이어가 해야 할 일과 하지 말아야 할 일을 학습할 수 있도록 레벨을 구성했습니다. 대부분의 레벨은 플레이어가 완료할 때까지 반복해서 플레이해야 합니다. 플레이어가 잘못된 적 배치나 불공정한 여왕 경로와 같은 불공정한 이유로 죽지 않고, 처음에 올바르게 대응하면 쉽게 기억하고 학습하여 대처할 수 있는 콘텐츠를 만드는 것이 중요합니다. 디자이너가 한 명뿐인 소규모 팀이고 레벨 하나를 만드는 데 일반적인 타워 디펜스 게임보다 훨씬 더 많은 시간이 필요하기 때문에 이러한 철학은 게임의 길이를 늘리는 데 큰 도움이 됩니다.
Bullet Hells 와 적 생성
마지막으로 말씀드리고 싶은 영감은 불릿 헬스입니다. 앞서 말씀드렸듯이, 전통적인 타워 디펜스와 달리 적들은 한 위치에서 나오는 것이 아니라 레벨 곳곳에서 여왕을 향해 나옵니다. 이는 사방에서 적들이 몰려오는 총알 지옥에서 영감을 얻은 것으로, 이를 처리하는 것이 플레이어의 임무입니다. 적 스폰 디자인에 대해서는 나중에 자세히 설명하겠지만, 전반적으로 총알 지옥은 적 스폰에 적합한 시스템을 제공합니다,
모든 것 종합하기
팀이 새로운 방향성을 통해 게임이 어떻게 보일지 파악한 후에는 모든 것을 조립할 차례였습니다. 이 섹션에서는 우리 게임만의 특징과 최상의 경험을 제공하기 위해 고려해야 했던 사항을 살펴보겠습니다.
시스템
시스템과 관련해서는 다행히도 핵심 시스템만 기존의 타워 디펜스에서 약간만 변경하면 되었으며, 타워를 배치하고 자동으로 공격하도록 하는 아이디어가 잘 맞아떨어졌습니다. 한편, 적들이 기존 타워 디펜스 게임처럼 목적지에 도착한 후 사라지는 것이 아니라 여왕에 도달하면 공격하기 때문에 공격에 재사용 대기시간이 추가되었습니다. 또한 여왕을 추적하기 위해 더 발전된 이동 AI가 필요했습니다. 또 다른 가장 큰 변화는 타워와 적의 공격 대상입니다. 기존 타워 디펜스 게임에는 주 공격자, 폭발물 사용자, 상태 이상 효과 제공자 등 기본적인 요소가 있지만, 이 게임에는 파괴에 초점을 맞춘 적과 타워가 일반 타워 디펜스에 비해 많습니다.
개미의 경우, 12마리 중 4마리가 어떤 식으로든 적을 교란할 수 있는 방법을 가지고 있고, 16마리 중 5마리가 자신을 공격하는 개미를 교란할 수 있는 방법을 가지고 있습니다. 그 주된 이유는 레벨 디자인 때문입니다. 레벨의 규모가 크기 때문에 플레이어가 적을 유리한 방식으로 조작할 수 있는 개미를 만드는 것이 필수적입니다. 예를 들어, 어떤 개미는 적을 물과 같이 죽을 수 있는 곳으로 밀어내거나, 어떤 개미는 길을 막아서 적을 우회하게 만들 수 있습니다. 한편, 개미를 방해하는 적들은 지루한 전략을 방지하기 위해 만들어졌습니다. 예를 들어 길을 막는 개미를 예로 들었는데, 개미를 처리할 방법이 없다면 대부분의 적을 처리하기 쉬우므로 모든 길을 막으면 됩니다. 이를 처리하기 위해 흰개미 적이 개미를 먹어치우거나 귀뚜라미 적이 개미를 유인할 수 있습니다(사진에 없음).
레벨
극복해야 할 가장 큰 장애물은 놀라운 레벨을 만드는 방법이었으며, 2023년 초부터 약 3개월 동안 이 문제를 해결하기 위해 노력했습니다. Go의 레벨을 디자인할 때 고려해야 할 사항이 많습니다! 여왕을 구하라! 레벨을 만드는 데는 크게 세 가지 부분이 있는데, 박스 구성, 여왕 동선 설정, 적 스폰 설정이 그것입니다.
레벨 포장
세 가지 중 가장 간단하지만 시간이 많이 소요될 수 있습니다. 아무것도 없는 상태에서 시작하며, 적들이 생성되는 위치, 적들이 이동하는 방법, 여왕이 이동하는 방법을 염두에 두면서 관심 영역을 결정하는 것이 플레이어의 임무입니다. 이 때문에 그레이박싱만 하더라도 시간이 많이 소요될 수 있습니다.
퀸 패싱
일반적인 타워 디펜스 게임에서 패싱은 단순히 '적을 스폰에서 골인 지점까지 막는 것'인 것과 달리, 우리 게임의 패싱은 동물이나 물체를 기반으로 합니다(이 예에서는 코기 여왕을 사용하겠습니다). 경로가 코기를 기반으로 하므로 코기가 레벨을 이동하는 것처럼 설계해야 합니다. 이 코기는 똑똑하지 않고 그저 놀고, 먹고, 냄새 맡고, 탐험하는 등 코기라면 할 수 있는 행동을 하는 코기일 뿐입니다. 따라서 경로 설정은 단순히 웨이포인트를 많이 설정하는 것이 아닙니다. 이 모든 지점에서 코기는 무엇을 하고 있을까요? 왜 코기는 끝까지 곧장 가지 않고 이상한 경로로 가는 걸까요? 레벨에서 말이 되나요? 또한 속도가 빨라지나요? 멈출까요? 등등. 어렵게 들릴지 모르지만, 보통 회색 박스에 적을 넣는 동안 스토리가 떠오르기 때문에 이 부분이 가장 쉽고 빠릅니다.
적 생성
적을 스폰할 때 고려해야 할 두 가지 주요 요소는 들어오는 적의 수와 여왕에게 도달하는 시간입니다.
- 적의 수는 간단합니다. 적을 많이 스폰할수록 플레이어가 대응할 시간을 더 많이 주어야 합니다. 일반적인 타워 디펜스 게임에서는 방어력이 계속 쌓이기 때문에 이 문제는 중요하지 않지만, Go! 여왕을 구하라! 여왕은 내 방어선에서 멀어질 수 있고, 플레이어는 아직 아무것도 없는 다른 곳에 건설해야 합니다.
- 여왕에게 도달하는 시간은 말 그대로 적의 스폰 지점에서 여왕에게 도달하는 데 걸리는 시간을 말합니다.
간단해 보이시죠? 이것들은 주요 요소이며 모든 하위 요소도 고려해야 합니다.
- 해당 지역에 이미 유닛이 있는가?
- 여왕 주변의 레벨은 어떤가?
- 어떤 유형의 적을 생성하는가?
- 레벨은 어느 정도인가?
- 여왕은 무엇을 하고 있나?
- 공격이 집중적으로 이루어져야 할까요, 아니면 넓게 이루어져야 할까?
- 플레이어의 주의가 분산되어 있나?
이러한 모든 요소는 단 하나의 적 스폰에 적용되며, 여기에 평균 적 스폰 위치 80개(중복 제외)를 곱하면 한 레벨에서 스폰을 설정하는 데 필요한 작업량을 알 수 있습니다.
결론
새로운 하위 장르를 디자인하는 것은 엄청나게 어려울 수 있습니다. 쉬운 일은 아니지만, 그렇다고 해서 사람들이 도전을 멈추지 않았으면 좋겠습니다. 저는 이 게임을 만들면서 정말 재미있었고, 지금도 재미있으며, 엄청난 보람을 느낍니다. 미지의 영역에 도전하는 사람들에게 한 가지 조언을 한다면 "이미 만들어진 것을 빌려서 새로운 아이디어를 최대한 훌륭하게 만드는 데 시간을 투자하라"고 말하고 싶습니다.
끝까지 읽어주신 모든 분들께 감사드립니다. 예상보다 훨씬 길어졌네요.
* 원문: https://www.gamedeveloper.com/design/designing-a-new-sub-genre
Designing a New Sub-Genre
When designing our game, I had to figure out what made an excellent escort tower defense game.
www.gamedeveloper.com
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