분야: 사업, 관리 / 7분 읽기
작성자: Julien Tolszczuk-Jalbert, Ashley Pannell
슈팅과 빌더가 결합된 이 독특한 게임에서 번아웃과 초과 근무를 피하려면 개발자가 의사 결정 과정에 참여해야 했습니다.
게임 개발자 심층 분석은 비디오 게임의 특정 디자인, 아트 또는 기술적 특징을 조명하여 간단해 보이는 기본적인 디자인 결정이 실제로는 전혀 간단하지 않다는 것을 보여주기 위해 진행 중인 시리즈입니다.
이번 에피소드에서는 비헤이비어 인터랙티브의 수석 프로듀서 줄리앙 톨슈크-잘버트(Julien Tolszczuk-Jalbert)와 수석 크리에이티브 디렉터 애슐리 파넬(Ashley Pannell)이 왜 크런치 방지가 경영진 수준에서 시작해야 하는 가치인지 설명합니다.
안녕하세요, 비헤이비어 인터랙티브의 수석 프로듀서 줄리엔 톨츠추크-잘버트와 수석 크리에이티브 디렉터 애슐리 파넬입니다. 저희 스튜디오는 복잡한 게임을 만드는 데 익숙합니다. 저희의 기본 목표는 게임이 할 수 있는 일을 새롭게 상상하고 그 아이디어를 현실로 구현하는 것이며, 이 모든 과정에서 Behaviour의 기본 원칙인 크런치 금지 정책을 준수하는 것입니다. 이는 데드 바이 데이라이트와 최근 출시된 미트 유어 메이커(Meet Your Maker)와 각각의 신규 콘텐츠 출시에도 적용되었습니다. 그 방법을 소개합니다.
미트 유어 메이커는 여러 면에서 최초의 게임입니다. 이 게임은 액션 중심의 1인칭 슈팅 게임과 완벽하게 구현된 빌더 게임이 하나로 합쳐진 두 개의 게임입니다. 따라서 개발 과정에서 예산과 제작 측면에서 고유한 과제가 발생했으며, 두 가지 모두 Behaviour의 표준에 충실하면서도 창의적인 접근 방식이 필요했고, 동시에 크런치가 발생하지 않아야 한다는 약속도 지켜야 했습니다.
이렇게 독특한 두 가지 경험을 제공하는 데 드는 실제 비용을 평가하는 것은 게임의 의도와 정신이 출시 제품에 그대로 반영되도록 하기 위해 어느 정도 유연성이 필요하다는 것을 알고 있었습니다. 잠재적인 수익 예측과 관련하여 합리적인 투자 범위 내에서 최상의 게임 버전을 제작할 수 있도록 가능한 한 최적화하면서 조정해 나갔습니다. 거의 모든 고비마다 시장 조사 보고서를 작성하고 플레이 테스트와 포커스 그룹을 조직하여 이니셔티브를 마련했습니다. 이 모든 과정을 통해 미트 유어 메이커의 방향성과 곧 만나게 될 잠재 고객을 파악하고 소통하는 최선의 방법, 그리고 그들의 피드백을 바탕으로 게임을 반복하는 방법을 연마할 수 있었습니다.
미트 유어 메이커의 개발은 프로토타입 마일스톤부터 프리 프로덕션, 언리얼 엔진으로 전환한 후 처음으로 플레이 가능한 빌드, 버티컬 슬라이스, 프리 알파, 알파, 프리 베타, 베타 등 대부분 전통적인 마일스톤 구조를 따랐습니다. 출시 예정인 각 기능과 콘텐츠 요소에 대한 기능, 스프린트 계획, 이해관계자 검토의 우선순위를 정하기 위한 체계적인 로드맵 프로세스를 구축했습니다. 모든 리드와 디렉터는 일부 개발자와 함께 모든 요소를 하나하나 검토하여 기능의 모든 측면이 품질 표준을 충족하고 경험 자체가 기대와 디자인 의도를 충족하는지 확인합니다. 최근 2023년 6월 말에 적시에 출시된 드레드쇼어 섹터는 게임 출시를 위한 핵심 개발과 병행하여 개발되었기 때문에 섹터가 여러 게임플레이 및 외형 요소의 조합이며 개별적으로 검토된다는 점에서 유사하지만 덜 정형화된 형식을 따랐습니다. 하지만 섹터의 출시는 모든 구성 요소와 함께 로드맵에 맞추기 위해 자체적인 주요 날짜가 있었습니다.
최선의 계획은...
사용자가 생성한 콘텐츠와 그에 수반되는 모든 것을 포함하는 비동기식 비대칭 경험이라는 게임 시스템의 본질적인 복잡성을 고려할 때, 일부 기능이 예상보다 훨씬 더 오래 걸리는 경우가 있었습니다. 우리는 예상이 빗나간 이유를 파악하여 앞으로 필요한 조정을 할 수 있도록 했습니다. 이러한 경우 핵심 경험의 품질을 유지하기 위해 리소스를 재분배하고 우선순위가 낮은 기능을 양보하는 결정을 내렸습니다. 특히 리플레이 시스템이라는 한 기능은 다른 작업이 진행될 때마다 새로운 문제가 계속 발생해 다른 모든 기능의 골칫거리였습니다. 결국 이 기능은 커뮤니티의 사랑을 받는 핵심 기능이기 때문에 유지하기로 결정했습니다. 엔진을 마이그레이션하고 이전에는 없던 협동 플레이를 구축해야 하는 시점도 있었습니다. 리플레이 시스템과 함께 협력적인 비동기 및 비대칭 게임플레이를 지원하기 위해 필요한 시스템 상호 의존성이 많았기 때문에 이 작업의 복잡성을 고려하고 향후에도 지속 가능한 방식으로 설정하기 위해 타임라인을 다시 검토해야 했습니다.
유니티의 게임에는 여러 팀이 배정되어 있기 때문에 프로덕션 관점에서 서로에게 직접적인 영향을 미치지 않습니다. 유니티는 몇 달, 몇 년 전에 로드맵을 계획하고, 개발이 진행됨에 따라 크런치를 피하기 위해 필요할 때 유연하게 방향을 전환할 수 있는 기간 내에 의사결정을 내릴 수 있도록 합니다. Behaviour의 핵심 가치를 지키면서 양질의 제품을 제공하기 위해 필요한 결정을 내릴 것이며, 때로는 어려운 결정을 내리고 개발 현실과 Meet Your Maker와 같은 라이브 서비스 게임의 현실을 더 잘 반영하기 위해 계획과 기대치를 조정해야 할 때도 있습니다.
크런치 금지
업계에 종사하는 거의 모든 사람이 어느 시점에서 어느 정도의 크런치를 경험하지만, 모든 사람이 크런치에 대한 내성이나 견딜 의지가 같은 수준인 것은 아닙니다. 처음에는 아무렇지 않게 느껴지지만 시간이 지나면 정신적, 육체적 피로가 서서히 쌓이게 됩니다. 누적된 스트레스는 업무 환경뿐만 아니라 가정에서의 생활, 일반적인 사회적 상호 작용 및 삶의 질에도 영향을 미칠 수 있습니다. 크런치는 종종 '일시적인' 개념으로 제시되지만, 안타깝게도 크런치는 다른 어떤 것보다 훨씬 더 많은 문화의 일부이며 눈에 잘 띄지 않는 곳에 숨어 있습니다. 번아웃의 위험, 우울증, 가치와 감사의 감소는 모두 크런치 문화의 결과일 수 있는 요소입니다.
미트 유어 메이커 개발의 기본은 Behaviour의 크런치 금지 정책에 대한 존중입니다. 우리는 크런치를 피하는 가장 좋은 방법은 모든 경영진이 이 약속의 철학을 잘 이해하고 적극적으로 지지하는 것임을 배웠습니다. 모든 사람이 그 선을 넘지 않겠다는 데 동의한다면 목표가 본질적으로 더 현실적이고, 기간도 더 달성 가능하며, 기대치도 더 잘 설정되고, 팀원들이 도달할 수 있는 범위 내에서 목표가 설정되고, 생산적인 의사결정 대화가 이루어질 수 있습니다.
바텀 업(상향식 접근)
이제 미트 유어 메이커의 또 다른 핵심 요소인 의사 결정 과정에서 개발자의 의견과 관점을 중시하는 상향식 개발 접근 방식에 대해 알아봅시다. 이러한 접근 방식은 현실적이고 달성 가능한 목표를 결정하는 데 매우 중요하며, 목표를 설정하고 궁극적으로 부실한 계획과 잘못된 현실을 보완하는 방법일 뿐인 크런치를 피할 수 있게 해줍니다. 크런치를 진정으로 해결하려면 그 밑에 깔려 있는 구조적, 문화적 문제를 해결해야 합니다.
이러한 상향식 접근 방식에서는 프로젝트의 리더가 방향성 관점에서 의도를 제시하고 관련 작업에 대한 높은 수준의 추정치를 설정한 다음, 개발자가 이를 재검토하여 계획을 업데이트하고 개발 현실을 반영하여 목표와 기대치를 조정하는 데 도움을 줍니다. 이러한 고려를 통해 의도한 마일스톤 목표를 달성하고 크런치를 피하기 위해 기능의 특정 측면을 지연시키는 어려운 결정을 내릴 수 있었습니다.
상향식 접근 방식은 좋은 아이디어는 특정 분야뿐만 아니라 누구에게서나 나올 수 있다는 근본적인 믿음을 반영합니다. 이는 자신의 전문 분야가 아니더라도 건설적인 피드백을 환영하는 상호 존중의 정신을 장려합니다. 이를 통해 공유와 기여에 대한 의지가 강화되어 팀 내 건강한 협업 정신이 촉진되고 참여도가 향상되는 것을 확인할 수 있었습니다.
수년에 걸쳐 유니티는 휴가 기간을 고려한 합리적인 버퍼 시간이나 한 번도 다루어본 적이 없거나 더 복잡하다고 여겨지는 시스템 개발과 관련된 위험 수준을 포함하는 등 게임 개발과 관련된 작업을 추정하는 데 있어 모범 사례를 개발해왔습니다. 유니티는 프로젝트 초기에 높은 수준의 범위를 설정하고, 가정을 검증하는 것부터 시스템과 관련된 복잡성과 복잡성을 이해하는 것까지 게임이 발전함에 따라 범위를 세밀하게 조정하는 전문성을 개발해 왔습니다. 현실적인 작업 기간을 설정하고 미래를 대비하고 효율성과 반복 개발을 촉진하는 사고방식을 통해 마일스톤에 대한 기대치를 더 잘 설정하여 목표를 놓치거나 크런치에 의지해야 하는 위험을 최소화할 수 있습니다.
읽어 주셔서 감사합니다!
Deep Dive: How the developers of Meet Your Maker crafted a unique experience under a no-crunch policy
Avoiding burnout and overtime on this unique shooter-builder hybrid meant making the developers part of the decision-making process.
www.gamedeveloper.com
* 게임 사이트: https://store.steampowered.com/app/1194810/Meet_Your_Maker/?curator_clanid=4777282#
Meet Your Maker on Steam
Meet Your Maker is a building game of brutal expression and conquest. Unleash your inner evil genius in co-op or single-player to build the ultimate fortress of devious deathtraps, or take on those built by others in a high-stakes heist to steal resources
store.steampowered.com
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