분야: 게임 기획, 사업 / 21분 읽기
작성자: Michael Romero
플레이어에게 밖으로 나가라고 하면 어떻게 될까요?
게임 개발자 심층 분석은 비디오 게임의 특정 디자인, 아트 또는 기술적 특징을 조명하여 단순해 보이는 근본적인 디자인 결정이 실제로는 전혀 간단하지 않다는 것을 보여주기 위해 진행 중인 시리즈입니다.
이번 에피소드에서는 Ingress의 엔지니어링 디렉터인 마이클 로메로(Michael Romero)가 Niantic의 전신인 Pokémon GO의 개발 10년을 돌아보며 커뮤니티 중심의 게임 디자인을 통해 얻은 교훈을 이야기합니다.
10년 전, Pokémon GO가 사람들의 눈에 띄기 훨씬 전인 지금으로부터 10년 전, 당시 Google 내부의 자율적인 조직에 불과했던 Niantic Labs는 실제 세계로 나가야 하는 영토 컨트롤 게임인 Ingress를 출시했습니다.
플레이어가 현실 세계로 나가 게임을 하도록 유도하는 것은 어려운 일이었지만, 밖에 나가야 할 이유를 찾고 있는 것처럼 보이는 사람들이 있는가 하면, 두 팀만 있다는 사실에 흥미를 느끼는 사람들도 있었습니다. 그런 다음 이러한 소셜커넥터들은 자신이 속한 진영의 플레이어 네트워크를 구축하기 시작했습니다. 이 게임은 현실 세계에서 진행되기 때문에 이러한 네트워크는 대면 상호작용으로 발전했습니다. Ingress 팀은 이것이 특별한 일이라는 것을 금방 깨달았고, 이 새로운 커뮤니티를 지원하는 데 관심을 기울였습니다.
개발사 Niantic Labs
퍼블리셔: Niantic, Inc.
출시일: 출시일: 2012년 11월 15일
플랫폼: 안드로이드, iOS
개발자 수 약 12명
개발 기간: 10년 10년 이상
예산 공개되지 않음
개발 툴: 유니티3d, 나이언틱 라이트쉽
10년이 지난 지금, 이 팀은 Google에서 분사하여 클라이언트를 재구축하고 애니메이션까지 출시했습니다: Ingress: 애니메이션을 넷플릭스에서 공개했습니다. 수천 명의 플레이어와 함께 라이브 이벤트를 개최하고 전 세계에 걸쳐 활발한 커뮤니티를 유지해 왔습니다. 10주년을 기념하여 붉은 진영인 Machina를 소개하게 되어 기쁘게 생각합니다. 게임의 판도를 바꾸고 있지만 핵심은 그대로입니다. Ingress는 여전히 긴밀하고 참여도가 높은 커뮤니티가 있는 라이브 소셜 경쟁 게임입니다.
어떻게 열정적인 플레이어 기반과 함께 10년이라는 긴 세월을 견뎌낼 수 있었을까요? 그 과정에서 수많은 모험을 겪으며 자신과 게임에 대해 배운 플레이어들이 있었기 때문입니다.
밖으로 나가면 기분이 좋지만, 플레이어들에게 다음과 같이 말하기는 어렵습니다.
Ingress는 실제 세계에서 플레이합니다. 플레이어는 밖으로 나가 실제 장소를 방문해야 합니다. 동네를 산책하거나 공원 또는 지역 상가를 방문할 수도 있지만, 일반적으로 집에 있는 소파에 앉아서 할 수 있는 일은 많지 않습니다. 초창기보다 집에서 할 수 있는 일이 많아졌지만, 여전히 Ingress는 세계를 탐험하기 위한 게임입니다.
Pokémon GO가 나오기 전에는 플레이어에게 밖에 나가서 게임을 하라고 설득하는 것이 매우 어려웠습니다. 그들은 믿지 않았으니까요. Ingress 초창기에는 플레이어들이 채팅에 "어떻게 걸어야 하나요?"라는 질문을 많이 올렸기 때문에 밈이 되었습니다. 어떤 버튼을 눌러야 하는지, 어떻게 스와이프해야 아바타가 움직이는지 알 수 없었기 때문입니다. 화면에서 무언가를 요구한다고 생각하면 어떻게 걸으라고 설득할 수 있을까요?
Pokémon GO가 출시되면서 상황이 바뀌었지만, 여전히 어려운 게임이며 가장 큰 온보딩 이탈률을 보이고 있습니다. 인그레스 플레이어들이 들려주는 이야기와 게임으로 인해 삶이 어떻게 달라졌는지 외부로 나가지 않는 플레이어들과 공유하고 싶었습니다. 새로운 친구 그룹(또는 파트너)을 만나는 것부터 불안감을 극복하는 것까지, 플레이어들은 게임을 하기 위해 밖으로 나가는 것만으로도 의미 있는 방식으로 혜택을 받았습니다.
수천 번 지나쳤지만 존재를 몰랐던 공원이나 동네를 바라보는 시각을 바꾼 역사적 기념물 등 동네의 새로운 장소를 발견했다는 플레이어들의 이야기도 들을 수 있었습니다. 플레이어는 계속해서 자신의 동네에서 이러한 장소를 찾으려고 노력하며, 유니티는 이를 지원하기 위해 최선을 다하고 있습니다. 인그레스에는 고유한 포털 방문에 대한 배지가 있으며, 많은 플레이어가 새로운 마을에 도착하면 해당 스탯을 성장시키는 수단으로 활용합니다. 플레이어가 새로운 도시를 탐험하며 흥미로운 장소를 발견하고 여행 경험을 Ingress와 연관 짓는 경우가 많습니다.
저희는 걷는 거리를 추적하는 스탯을 보유하고 있으며, 최근에는 걷는 거리로 작동하는 제작 캡슐을 추가했습니다. 플레이어들이 이 기능을 좋아해서 Ingress 팀은 백그라운드에서 걷는 거리를 추적할 수 있도록 어드벤처 싱크를 통합했습니다. 앱이 열려 있든 아니든 항상 플레이어가 걸으면 보상을 제공합니다. 보상을 받으려면 플레이어가 앱을 열고 자신이 얼마나 멋진지 인정해야 합니다.
하지만 Ingress가 처음 시작되었을 때는 걸을 만한 흥미로운 장소가 많지 않았습니다. 이 문제를 해결하기 위해 미국 우체국 데이터베이스와 역사적 표식 데이터베이스인 HMdb를 활용했습니다. 그런 다음 팀은 단명했던 Google 사진 공유 실험인 Panoramio의 이미지에 GPS 좌표 태그를 추가했습니다. 결국 플레이어는 지침을 따르기만 하면 Ingress 앱을 통해 위치를 제출하여 게임 보드의 일부가 될 수 있었습니다.
Ingress는 단순한 위치 기반 게임이 아닙니다. 위치는 모든 면에서 Ingress의 핵심이며 게임플레이뿐만 아니라 아트 스타일과 스토리에도 영향을 미칩니다. Ingress의 세계관에서는 인간에게 영향을 미치는 새로 발견된 물질을 사용하여 인간이 더 똑똑하고 창의적이며 효율적으로 협력할 수 있게 된다는 내용을 담고 있습니다. 이 새로운 물질을 이국적인 물질 또는 XM이라고 합니다. 이 XM이 우리 세계로 유출되는 장소는 사람들이 모이는 곳이기 때문에 포털은 역사적으로나 문화적으로 흥미로운 장소에 있습니다.
플레이어들은 이러한 역사적 또는 문화적 관심 장소를 빠르게 발견하기 시작했고, 인그레스의 전설과 일치하는 흥미로운 장소들로 구성된 게임 보드를 만들었습니다. 이렇게 하면 플레이어와 게임 모두에게 많은 이점이 있습니다. 모든 마을에 적어도 종교적 의식을 치를 수 있는 장소가 있고, 공원과 지역에서 사랑받는 사업장에 '문화적으로 흥미로운' 명판이 있다는 이점을 게임에서 누릴 수 있습니다. 플레이어는 플레이할 장소를 얻게 되고, 개발자가 전 세계를 이해할 필요 없이 게임이 전 세계로 퍼져나갈 수 있습니다. 알고 보니 세상은 매우 넓고 이해하기 어려운 곳이었습니다!
Ingress 플레이어가 한 번에 하나씩 제출하여 구축한 흥미로운 장소의 대규모 데이터베이스는 2016년 Pokémon GO가 출시되었을 때 모든 포켓스톱과 체육관에 사용되었습니다. Niantic이 Google에서 분사할 당시에는 제출물을 승인하는 계약업체를 운영할 여력이 없었기 때문에 Google에서 분사한 지 2년이 지난 후 플레이어의 위치 제출물에 대한 크라우드소싱 투표를 진행하는 Operation Portal Recon을 시작할 때까지 제출물이 중단되었습니다.
이후 포털 정찰 작전은 Niantic Wayfarer로 성장했습니다. Niantic Wayfarer는 사진과 스토리가 포함된 GPS 좌표뿐만 아니라 Niantic의 Lightship VPS를 통해 추가된 3D 매핑된 지역을 포함하는 Niantic 웨이스팟을 큐레이팅합니다. 인그레스는 플레이어가 포털을 '스캔'하면 Niantic의 매핑 팀이 이를 처리하여 해당 지역의 빠른 AR 로컬라이제이션과 3D 지도를 생성하는 방식으로 이 시스템에 피드됩니다.
플레이어는 더 나은 것을 위해 상황을 복잡하게 만듭니다
인그레스의 규칙은 간단합니다. 상대 팀의 공명기를 파괴하고 자신의 공명기를 배치하여 포탈을 점령하세요. 포탈을 서로 연결하여 삼각형을 만들면, 삼각형 아래에 사는 모든 의식체를 구할 수 있습니다. 물론 인간이 기성품 셀룰러 기술을 사용하여 XM을 측정하고 조작하는 방법을 알아낸 이후에는 모두 사실입니다.
인그레스에 끌린 플레이어는 포털이라고 불리는 자신의 주변 위치를 통제해야 한다는 것을 알고 있습니다. 플레이어 입장에서는 자신의 팀이 점령한 동네의 포탈을 점령할 수 있다면 당연히 점령해야 한다는 것이 자명합니다. 그런 다음 플레이어는 동네의 지형을 살펴보고 포탈을 삼각형으로 촘촘하게 연결합니다.
플레이어들이 전 세계에서 이 작업을 수행하면서 경쟁적으로 컨트롤 필드를 부수고, 건설하고, 연결하고, 생성하는 과정에서 저희가 예상하지 못한 전략과 방법을 개발했습니다. 전 세계에 수백만 개의 포탈이 존재하고 링크가 교차할 수 없는데도 플레이어들은 도시나 주 단위의 거대한 컨트롤 필드를 만들기 위해 작전을 수행했습니다. 이 작업은 수십 명의 플레이어가 잘 계획하고 조율해야 합니다. 그리고 가장 멋진 부분은 플레이어가 자신의 상황 보고서를 전체 Ingress 커뮤니티에 게시한다는 것입니다.
플레이어들은 Ingress의 제약 조건 내에서 창의력을 발휘하고 위치에 따라 서로 다른 플레이 스타일을 찾습니다. 인구 밀도가 높은 도시에서는 혼자서 작은 삼각형 필드를 많이 확보하려고 시도할 수도 있고, 필드 그룹에 합류하여 더 크고 어려운 필드를 만들거나 대응 팀의 일원이 되어 필드를 막으려 할 수도 있습니다.
이렇게 간단한 규칙을 전 세계로 확장하여 다양한 사람들이 다양한 전술을 시도하면 플레이어는 복잡하고 흥미로운 게임을 계속 즐길 수 있으며, 창의력과 기발함으로 우리를 계속 놀라게 할 수 있습니다. 동네에 여러 개의 작은 다층 필드를 만드는 것부터 도시 전체를 커버하기 위해 협력하는 것까지, 플레이어들은 단순한 규칙을 가진 창의적인 인간으로서 우리가 기대했던 것 이상의 흥미로운 게임플레이를 발견했습니다. 플레이어의 전술에 적응하고 이를 막으려는 다른 플레이어가 있다는 점도 도움이 되었습니다.
친구(혹은 적)와 함께라면 더 좋은 게임
Ingress는 소셜 경쟁 게임입니다.
Ingress의 초기 프로토타입에서는 모든 사람이 같은 인간 팀에 속해 있었고, 한 명의 플레이어가 최고 레벨의 L8 포탈을 만들 수 있었습니다. 하지만 두 개의 인간 팀이 서로 경쟁하고 8명의 플레이어가 레벨 8 포털을 만들어야 하는 방식으로 변경한 후, 사람들은 예측할 수 없고, 이상하고, 훌륭하기 때문에 Ingress는 훨씬 더 재미있어졌습니다.
게임에서 가장 강력한 레벨 8 포탈을 만들기 위해 여러 사람이 필요하기 때문에 비동기식 소셜 게임플레이가 만들어집니다. 플레이어가 항상 같은 시간에 같은 장소에 있을 것이라고 기대할 수 없기 때문에 여기서 협력은 비동기식으로 이루어집니다. 8명의 플레이어는 각각 하나의 높은 레벨 아이템만 드롭할 수 있으며, 8명이 모이면 포털은 8레벨이 되어 가장 좋은 장비를 제공하고 가장 멀리 연결할 수 있습니다(적어도 다른 팀이 와서 부수기 전까지는).
경쟁이 치열할 때는 8명의 플레이어가 모두 스쿼드로 함께 이동하는 소셜 게임플레이로 레벨 8 포탈을 만드는 것이 더 쉬울 수 있습니다. 플레이어들은 함께 모임을 만들고 레이드를 조직하여 그룹으로 함께 이동할 수 있습니다.
처음에는 포탈이 한 번에 한 플레이어씩 천천히 건설되었습니다. 그런 다음 플레이어들이 네트워크를 형성하고 장비를 수집하고 파밍하기 시작했습니다. 그 후, 저희는 플레이어들을 따라다니며 핵 생산량을 늘리고 재사용 대기시간을 줄이는 '포탈 모드' 또는 개조기를 개발했습니다. 이제 플레이어는 특정 장소(꼭 술집일 필요는 없지만 종종 술집인 경우도 있음)에 가서 포탈을 준비하고 빠르게 파밍하여 최고의 장비를 얻을 수 있게 되었습니다. 이 정기 농장 모임은 팬데믹의 영향을 받았지만 이제 다시 시작됩니다. 플레이어들은 이를 상대 팀의 스매싱에 항상 취약한 '스탠딩 팜'과 달리 '플래시 팜'이라고 부릅니다.
파밍으로 시작된 네트워크는 넓은 지역을 점령하는 대형 컨트롤 필드를 만들고자 하는 플레이어들로 확대되었습니다. 링크는 서로 교차할 수 없기 때문에 긴 링크를 만들고자 하는 플레이어는 엔드포인트 사이에 다른 많은 플레이어를 배치해 상대 팀의 교차 링크를 부숴야 합니다. 이러한 네트워크는 정밀하게 움직여야 하고 작전상 비밀을 지켜야 하므로 자연스럽게 신뢰할 수 있는 친구가 됩니다.
게임 디자인 관점에서 볼 때, 여러 플레이어가 공동의 목표를 향해 협력해야 하기 때문에 플레이어들이 이렇게 큰 규모의 협업을 이끌어낼 것이라고는 예상하지 못했습니다. 결국 두 팀밖에 없으니까요: "우리와 함께할 것인가, 아니면 반대할 것인가"? 이보다 더 사회적(또는 반사회적)인 것이 있을까요?
경쟁적인 부분은 같은 장소에서 두 팀만 있다는 점에서 비롯됩니다. 게임을 시작할 때 플레이어는 레지스탕스 또는 계몽주의자, 파란색 또는 녹색 중 하나를 선택할 수 있으며, 그 이후부터는 아군과 적군이 생깁니다. 때때로 플레이어는 친구를 찾기도 하고 천적을 만나기도 하는데, 이는 매우 흥미롭습니다. 실제로 이 게임의 초기 코드명은 네메시스(Nemesis)였으며, 이는 인그레스의 매력 중 일부를 설명합니다. 우리 모두에게 천적이 있는 공간에서 플레이할 수 있다는 점에서 Ingress는 현명한 선택을 한 것입니다. 게임에서 다른 플레이어를 공격할 수 없고 관심 지점만 공격하거나 방어할 수 있습니다. 플레이어는 포탈을 통해 전투를 벌이지만, 서로 직접 전투를 벌이지는 않습니다.
또한, 지구상의 모든 지역에 하나씩 존재하는 지역 점수는 어느 팀이 가장 많은 인구가 거주하는 거점(관심 거점을 잇는 삼각형)을 점령했는지를 보여줍니다. 점수는 5시간마다 체크포인트에서만 계산되며, 25시간씩 7일의 '셉트라이선스' 기간마다 해당 점수 셀의 승자가 결정됩니다. 하루의 길이가 홀수라는 것은 체크포인트와 사이클의 종료 시간이 하루 종일 이동하며 전 세계 모든 지역에 대해 그렇게 된다는 것을 의미합니다.
체크포인트를 기반으로 점수를 매긴다는 것은 상대 팀의 작업을 득점하기 전에 파괴하고, 체크포인트 전 마지막 순간에 새로운 득점 컨트롤 필드를 던지려는 인센티브가 있다는 것을 의미합니다. 이로 인해 정교한 계획과 운영 능력을 갖춘 플레이어 네트워크가 탄생했습니다. 가장 많은 점수를 얻으려면 플레이어들이 함께 협력하여 차단 링크를 떨어뜨려 가장 큰 필드를 만들어야 합니다. 함께 일하면 관계가 형성되고, 관계는 플레이어를 게임에 붙잡아 둡니다.
높은 레벨의 플레이어를 유지하는 것도 좋지만, 플레이어는 우리가 하는 일에 매우 집중하고 우리가 실수한다고 생각하면 이를 알려줍니다. 두 부분 모두 게임에 매우 좋은 요소입니다. 맵 전체에서 가장 많은 게임플레이를 제공하는 커뮤니티의 기반에는 열정적인 플레이어가 있지만, 플레이어가 알아채고 알려주기 때문에 긴장을 늦추거나 방심할 수 없습니다.
이제 레드 진영 포털이 인그레스에 등장하자 플레이어들은 모든 소셜 채널에서 이 현상에 대한 조사를 논의하고 있습니다. 처음에 플레이어들은 크라우드소싱을 통해 위치를 파악하고, 서로에게 정찰을 보내며, 영향을 받은 포탈을 조사했습니다. 모든 유형의 상호작용을 시도하고 그 결과를 기록했습니다. 일주일 만에 플레이어들은 이 기능의 초기 매개변수 대부분을 이해했고, 꽤 정확했습니다. Machina가 점점 더 강력해지기 시작하면 플레이어들이 모든 변경 사항을 문서화할 것으로 예상합니다.
플레이어가 직접 만나야 하는 이유 제공
Ingress는 처음부터 플레이어가 주목하고 싶은 실제 장소를 선정하고, 더 많은 플레이어를 그 특별한 장소로 끌어들이는 것에 집중했습니다. 초기 발표 중 하나는 샌디에이고 코믹콘을 중단시킨 이벤트였습니다. 전설에 따르면 이 모든 것이 스위스의 CERN 연구소에서 특정 날짜에 시작되었다고 합니다. 각 포털의 위치는 현실 세계에서 어떤 위치에 있는지, 그리고 Ingress 게임판에서 다른 포털과 어떻게 연결되는지 모두 중요합니다.
따라서 Ingress가 유네스코 유적지 198호인 카호키아 마운드에서 XM Anomaly 라이브 이벤트를 개최하고 플레이어들이 특정 체크포인트에서 점수를 획득할 수 있는 특정 포탈을 놓고 전투를 벌인다고 발표했을 때 플레이어들의 반응은 매우 뜨거웠습니다. 플레이어들이 몰려와 전투를 벌였고, 인그레스 변칙이 탄생했습니다.
변칙 이벤트는 APAC, EMEA, 미주 지역에서 매 분기마다 열리는 이벤트로 성장했습니다. 각 이벤트는 주요 도시와 두 개의 위성 도시에서 개최되었습니다. 토요일에는 4시간 동안 경쟁 이벤트가, 일요일에는 개최 도시의 역사 및 관광 중심지를 둘러보는 미션 데이가 열립니다.
이러한 라이브 이벤트는 참여도와 수익을 높이고 스토리를 진행하면서 플레이어들이 직접 만날 수 있는 기회를 제공합니다.
코로나19로 인한 폐쇄로 인해 2020년에는 오프라인 이벤트에 어려움이 있었습니다. 저희는 플레이어들이 집에 갇혀 있는 동안에도 장비를 파밍하고 일일 핵을 얻을 수 있도록 게임 내 드론 아이템을 추가했습니다. 첫 번째 토요일에는 신규 플레이어와 숙련된 플레이어를 연결해 주는 지역 Ingress 이벤트가 화상 회의 도구를 통해 온라인으로 전환되었습니다. Zoom 학교와 비슷하게 진행되었지만, 온라인 첫 번째 토요일은 커뮤니티를 하나로 모으는 데 도움이 되었습니다. 플레이어들은 포털의 위치를 기반으로 한 퍼즐을 풀며 경쟁하고, 이야기를 나누고, 단체 사진을 찍었습니다.
하지만 이러한 모든 완화 조치에도 불구하고 지역 커뮤니티에 대한 여행과 만남이 금지된 것은 팀, 플레이어 기반, 그리고 Ingress 전체에 큰 타격이었습니다.
2021년 중반에 일이 풀리기 시작하는 것처럼 보였기 때문에 우리는 뛰어들었습니다. Ingress는 여행하고 플레이어를 만나는 것을 매우 좋아했기 때문에 그 짧은 기간 동안 밴을 꺼내서 밋업을 진행하기로 결정했습니다. 네, Ingress에는 밴이 있습니다. 매우 논리적이죠. Ingress는 국가정보국에 의해 유출되어 사람들이 XM이라는 이국적인 물질과 상호작용하는 정보를 수집했고, 저희는 기성 셀룰러 기술로 이를 조작하는 방법을 알아냈습니다. 그러나 우리 플레이어인 XM 센시티브는 두 개의 파벌을 결성하고 인그레스와 XM을 스스로 차지했습니다. NIA는 여전히 XM을 연구하기 위해 노력하고 있기 때문에 밴의 브랜드가 NIA이고 XM 수집 차량인 이유입니다.
우리는 밴을 타고 미국 서부와 중부 대부분을 돌아다니며 활발한 Ingress 커뮤니티가 있는 도시에 들렀습니다. 플레이어들과 함께할 수 있어서 정말 좋았습니다. 모든 모임은 야외에서 열렸습니다. 저희는 상품을 판매하고, 바이오 카드를 교환하고, 플레이어들과 이야기를 나눴습니다. 저는 세 번의 밋업에 참석했는데, 제가 느낀 가장 중요한 점은 플레이어들이 저희를 만나는 것보다 서로를 만나는 것을 더 좋아한다는 것이었습니다. 팬데믹으로 인해 많은 대면 커뮤니티가 어려움을 겪었고, Ingress도 당연히 타격을 입었습니다.
2021년 초부터 저희는 게임을 변경하거나 새로운 배지를 추가하여 획득할 수 있는 기존의 라이브 옵을 유지해왔지만, 플레이어는 평소 플레이하던 곳에서 계속 플레이할 수 있으며, 라이브 옵을 위해 모이도록 요청하지 않았습니다. 라이브 옵은 재미있고 인그레스에도 도움이 되었지만, 예전과 같지는 않습니다.
2022년 초, 저희는 완전 자동화된 전투 이벤트를 시작했습니다. 하지만 일반적인 라이브 이벤트 주말의 다른 부분이 없었기 때문에 관심을 끌지 못했습니다.
마침내 2022년 여름 독일 뮌헨에서 "이전" 이후 처음으로 클래식한 Ingress Anomaly 이벤트를 개최했습니다. 그 후 11월에는 캘리포니아주 로스앤젤레스에서, 12월에는 일본 요코하마에서 후속 이벤트를 진행했습니다. 모두 선수, 게임, 팀 모두에게 좋은 경험이었습니다.
뮌헨은 첫 번째 행사였고, 라이브 이벤트 팀만 Niantic에서 출장을 왔습니다. 로스앤젤레스에서는 거의 모든 개발팀이 캘리포니아에 있기 때문에 개발팀의 뒷마당에서 열렸습니다. 선수들과 저희 모두의 귀향 축하 행사였습니다. 팀과 선수들은 축하하고, 경쟁하고, 더 축하하고, 도시의 가장 흥미로운 문화 또는 관광지를 둘러보는 미션 데이로 마무리했습니다. 선수들과 팀은 주말을 보내며 라이브 Ingress XM Anomalies가 돌아왔다고 조심스럽게 낙관했습니다.
일본 요코하마에 다녀온 후 이 글을 씁니다. 이 이벤트는 로스앤젤레스보다 4배 더 큰 규모였습니다. 현지 언론에 보도되었고, 대형 스폰서인 소프트뱅크, 이토엔, 소니가 애프터 파티에 참석했습니다. 선수들은 열정적이고 치열한 경쟁자였습니다(저는 XM Anomaly에서 레지스탕스 선수로 직접 뛰었기 때문에 알 수 있었습니다). 그리고 정말 좋았습니다. 이러한 라이브 이벤트는 Ingress의 생명줄과도 같기 때문에 2023년에도 더욱 발전된 모습으로 돌아올 계획입니다.
2023년에는 전 세계의 많은 도시에서 Ingress 플레이어들이 모일 수 있는 XM Anomaly를 경험할 수 있을 것으로 기대합니다.
전진을 멈추지 않겠습니다: 10주년 기념 레드 파벌 발표
우여곡절을 겪어온 인그레스에는 레지스탕스와 인라이튼드, 파란색과 녹색의 두 진영만 존재해왔습니다. 그래서 거의 처음부터 플레이어들은 레드 진영에 대해 문의하곤 했습니다. 이는 가볍게 생각하기에는 항상 너무 큰 변화처럼 느껴졌고, 저희는 이를 검토한 결과 플레이어가 가입할 수 있는 세 번째 진영을 만드는 것은 몇 가지 독창적인 디자인 결정으로 인해 매우 어렵다는 것을 알게 되었습니다. 그러던 중 몇 달 전, 한 엔지니어가 번역 레이어와 결합하여 클라이언트만 제3의 진영을 완전히 이해할 수 있도록 레거시 서버를 속일 수 있는 간단한 방법을 알아냈습니다. 몇 달 만에 세 번째 진영을 만들 수 있다는 사실을 깨달았고 규칙만 결정하면 되었습니다. 물론 레드 진영은 포털 네트워크에 침입한 마인드 바이러스이기 때문에 우리 모두는 우리가 만들어냈다고 생각하도록 마인드 컨트롤을 받고 있었습니다.
레드 진영은 마키나라고 불리며, 로스엔젤레스 에피파니 새벽 XM 이상 현상이 발생한 날 밤에 나타났습니다. 최근 게임 플레이가 많지 않은 포탈 밀집 지역을 노리는 것으로 보이며, 박살내지 못하면 확산되어 대규모 필드를 막을 수 있는 차단 링크를 만들기도 합니다. 누군가는 나가서 포탈을 점령해야 합니다! 플레이어가 승리하면 인그레스도 승리합니다.
2017년에는 클라이언트를 재구축하기 위해 기능을 일시 중지하면서 플레이어를 잃었고, 팀원들 역시 기존 기능을 다시 만들다 보니 영감을 얻지 못했습니다. 이제 저희는 핵심 게임을 바꾸지 않으면서도 핵심 게임 위에 새롭고 흥미로운 것을 추가하는 대형 기능의 가치를 이해하게 되었습니다. 그리고 Machina의 출시는 새로운 방식의 완벽한 예시였습니다.
플레이어가 원하는 새로운 기능을 빠르게 추가하되, 게임과 플레이어 모두에게 도움이 될 수 있도록 Ingress의 방식으로 생각했습니다. 그리고 유쾌한 방식으로 플레이어들을 놀라게 했습니다. 애프터 파티에서 프로듀서 브라이언 로즈가 무대 밖에서 누군가에게 주의를 빼앗긴 후 무대에서 "아니, 다저스타디움에는 빨간 포털이 없습니다!"라고 외쳤습니다. 물론 선수들은 인텔 지도를 확인하고 드론을 보냈고, 실제로 다저스타디움에는 붉은 포털이 존재했으며, 전 세계 곳곳에서 붉은 포털이 나타났다는 보도가 이어졌습니다. 이 장면은 애프터 파티의 화젯거리가 되었고 재참여를 촉발하는 계기가 되었습니다.
이에 그치지 않고 인그레스 팀은 이상 현상 발생 후 요코하마에 마키나 포털을 침공하여 플레이어가 직접 보고 상호작용할 수 있는 방법을 찾아냈습니다. 적어도 제 생각에는 그게 그들이 그렇게 한 이유인 것 같습니다. 마키나는 그 이유를 말해주지 않았습니다. 인그레스는 게임이 아닙니다.
지난 10년 동안 우리는 많은 것을 배웠는데, 그 중 하나는 Ingress는 우리 게임이 아니라 새롭고 새로운 게임플레이를 위해 함께 모인 플레이어들의 글로벌 커뮤니티라는 점입니다. 그리고 우리가 밖에서 서로 더 많이 플레이할수록 커뮤니티와 게임 모두 더 강해질 것입니다.
밖에서 만나요, 인그레스 에이전트 여러분!
15년 이상 콘솔 게임과 모바일 게임을 출시해 온 마이클 로메로는 2014년에 구글의 Niantic에 입사하여 Ingress에서 일하고 있습니다. 그는 Google에서 분사한 Niantic의 일원으로 Pokémon GO의 개발 및 출시에 참여했으며, Niantic 게임 플랫폼 개발자 경험 팀을 설립했습니다. 2021년 1월부터 Ingress의 엔지니어링 디렉터로 재직 중인 Michael은 현재도 Ingress 에이전트로 활동 중이며, Ingress XM Anomaly 이벤트에 참석하고 있습니다.
* 원문: https://www.gamedeveloper.com/production/deep-dive-5-lessons-learned-from-10-years-of-ingress
Deep Dive: 5 lessons learned from 10 years of Ingress
What happens if you ask your players to go outside?
www.gamedeveloper.com
* 게임 사이트: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nianticproject.ingress
Ingress Prime - Google Play 앱
Ingress를 설치하고 세상을 바꿔 보세요. 우리의 미래가 달려있습니다. 어느 편에 설지 선택하세요.
play.google.com
// 오역이 있을 수 있습니다. 잘못된 번역은 댓글로 알려주세요.
'게임개발 > 가마수트라' 카테고리의 다른 글
심층 분석: <Meet Your Maker> 개발자가 크런치 금지 정책으로 특별한 경험을 만든 방법 (2) | 2024.01.05 |
---|---|
심층분석: <갓 오브 락>의 장르를 넘나드는 비트의 균형 맞추기 (2) | 2024.01.04 |
롤 모델: RPG에서 'RP' 강조하기 (0) | 2024.01.02 |
'P의 거짓'의 음악 제작 과정 (0) | 2023.12.31 |
지옥의 카지노에서 <Goblin Bet>이 탄생한 방법 (1) | 2023.12.30 |
댓글