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게임개발/가마수트라

'P의 거짓'의 음악 제작 과정

by 아수랑 2023. 12. 31.
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분야: 게임 음악 / 4분 읽기
작성자: 유예근


P의 거짓의 음악을 만들 때 지나치게 화려하거나 지나치게 지루하지 않도록 음악적 요소의 균형을 맞추는 데 집중했습니다. 대신 플레이어가 미묘한 감정의 뉘앙스를 효과적으로 느낄 수 있도록 섬세하게 음악을 만들었습니다.

네오위즈게임즈 'P의 거짓' 이미지


게임 음악 작곡가로서 가장 뿌듯하고 보람찬 순간을 묻는다면, 저는 주저 없이 플레이어들이 제 음악을 듣고 다양한 감정을 경험할 때라고 답할 것입니다. 때로는 흥분하고, 때로는 슬퍼하고, 때로는 기뻐하고, 심지어는 위안을 얻는 등 플레이어가 음악 때문인지도 모르게 이러한 감정을 느낄 때 가장 뿌듯하고 보람을 느낍니다.


그런 의미에서 'P의 거짓'은 작곡가로서 가장 자랑스럽고 감정적으로 애착이 가는 프로젝트라고 할 수 있습니다. P의 거짓의 음악을 만들 때 지나치게 화려하거나 지나치게 지루하지 않도록 음악적 요소의 균형을 맞추는 데 집중했습니다. 대신 플레이어가 미묘한 감정적 뉘앙스를 효과적으로 탐색할 수 있도록 음악을 섬세하게 만들었습니다. 

P의 거짓은 네오위즈게임즈 산하 라운드8 스튜디오가 개발한 소울라이크 액션 롤플레잉 비디오 게임입니다. P의 거짓에서 플레이어는 3인칭 시점으로 게임을 경험합니다. 플레이어는 휴머노이드 캐릭터인 피노키오가 되어 크라트 도시를 걸어서 탐험하게 됩니다. 처음에 P의 거짓 팀과 음악에 대해 논의할 때 제 음악을 노골적으로 드러내지 않으면서도 게임 세계를 음악적으로 뒷받침할 수 있는 방법을 많이 고민했습니다. 가장 중점을 둔 부분은 음악적 측면에서 P의 거짓 팀이 구상하는 바를 정확히 이해하는 것이었습니다. 음악적 영역에서 그들이 원하는 바를 이해하는 것이 가장 중요했습니다. 


프로젝트와 관련해 개발자와 소통할 때 저는 수많은 질문을 던지는 것을 우선시합니다. 많은 작곡가들이 뛰어난 기술만 있으면 해당 분야에서 성공할 수 있다고 생각하는 실수를 저지르곤 합니다. 하지만 성공은 단순한 기술을 넘어서는 것입니다. 작곡가가 일정 수준의 전문성을 갖추게 되면 성공의 열쇠는 고객과 소통하고 공감하는 능력에 달려 있습니다. 저는 의뢰인이 원하는 음악적 분위기를 정확히 파악하기 위해 다양한 질문을 던지는 것을 중요하게 생각합니다. 예를 들어 음악에 대한 참고 이미지, 게임 플레이 영상, 참고할 만한 유사 게임, 공감을 불러일으키는 특정 음악에 대해 문의합니다. 이런 자료를 받으면 그 자료를 통해 얻은 인상에 대해 이야기를 나눕니다. 고객이 제가 설명한 음악적 분위기에 강하게 공감하면 그 감성에 맞는 음악을 만들기 시작합니다. 간혹 운이 좋아서 최소한의 수정만으로 음악이 승인되는 경우도 있습니다.

 

 

하지만 완성된 음악이 클라이언트가 구상한 분위기와 맞지 않는다면, 저는 추가 질문을 통해 클라이언트의 구체적인 취향을 파악하기 위해 더 깊이 파고듭니다. 이렇게 고객과의 적극적인 참여와 소통을 통해 만족스러운 결과물을 만들어낼 수 있었고, 결국 성공적인 프로젝트 완성을 이끌어낼 수 있었습니다.

'P의 거짓' 팀과 논의하는 동안 앞서 언급한 모든 방법을 적용하여 지금까지 해왔던 대화 중 가장 성공적인 대화를 이끌어냈습니다. 수많은 질문과 토론을 통해 게임에 대한 철저한 이해를 얻을 수 있었습니다. 이 과정에서 가장 놀라웠던 결과 중 하나는 P의 거짓 팀에 처음 음악을 보냈을 때 추가 수정 요청 없이 모든 음악을 승인해 준 것이었습니다. 이는 게임을 철저히 이해하고 폭넓은 대화를 통해 이뤄낸 가장 놀라운 성과 중 하나입니다. 

P의 거짓에서 음악이 지나치게 두드러지지 않도록 하기 위해 가장 효과적으로 사용한 방법은 멜로디를 적게 사용하고 제한된 멜로디 요소로 다양한 변주를 표현하는 것이었습니다. 이 전략은 플레이어에게 풍부하면서도 복잡하지 않은 음악적 정보를 제공하기 위한 것이었습니다. 이 기법은 베토벤, 모차르트, 브람스 등 역사적으로 많은 작곡가들이 활용했습니다. 이 기법은 하나의 주제 멜로디를 가져와서 단편적으로 사용하고, 다양하게 변형하여 음악의 전체적인 일관성을 유지하는 방식으로 사용하는 것입니다. 

이 방법을 사용하면 플레이어가 음악에 지나치게 집중하지 않고도 자연스럽게 게임플레이에 더욱 몰입할 수 있습니다. 플레이어는 게임 경험을 즐겁게 마무리하면서 음악에 대한 기억을 미묘하게 각인시켜 나중에 다시 떠올릴 수 있습니다. 결과적으로 플레이어는 게임 여정과 함께한 음악과 깊고 특별한 관계를 형성하여 나중에 게임 음악을 따로 찾게 되는 경우가 많습니다. 이러한 현상을 통해 플레이어는 게임에 사용된 음악에 대해 더 깊은 감상을 하게 되는 멋진 결과를 얻을 수 있습니다. 


아티스트이자 작곡가로서 제가 해야 할 가장 중요한 일은 다른 사람을 돕는 것이라고 생각합니다. 클래식 작곡가와 미디어 작곡가의 가장 큰 차이점을 꼽으라면 클래식 작곡가는 자신을 위한 예술을 만드는 반면, 미디어 작곡가는 다른 사람을 돕기 위해 음악을 만든다는 점입니다. 저는 음악을 통해 클라이언트가 더 좋은 작품을 만들 수 있도록 돕고, 플레이어와 관객이 게임이나 영화에 더 집중할 수 있도록 돕는 것이 목표입니다. 제 예술적 가치에만 집중하는 작곡가가 아니라 음악을 통해 전적으로 다른 사람을 돕는 사람이 되고 싶습니다. 제 음악을 통해 다른 사람들을 전적으로 돕고 싶다는 태도로 프로젝트에 접근하는 것이 성공적인 커리어를 이어가는 데 필수적이라고 생각합니다.



* 원문:

 

How ‘Lies of P’ Music Was Made

When creating the music for Lies of P, I focused on balancing the musical elements to not be overly flashy or excessively dull. Instead, I delicately crafted the music to allow players to navigate subtle emotional nuances effectively.

www.gamedeveloper.com

 

* 게임 사이트: https://www.liesofp.com/ko-kr/

 

P의 거짓 | 공식 사이트

피노키오를 각색한 잔혹동화 액션 소울라이크 게임 P의 거짓. 한국 최초 게임스컴 3관왕. PC/PS/XBOX

www.liesofp.com

 

* 유예근 님 인스타그램: https://www.instagram.com/yeakunyoo/

 

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