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게임개발/가마수트라

심층 분석: The Banished Vault에서 모든 학습 스타일에 맞는 매뉴얼을 만든 방법

by 아수랑 2023. 12. 29.
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분야: 게임 기획, 사업 / 8분 읽기
작성자: Nic Tringali


"멋진 아트로 가득 찬 게임용 문서를 작성하고 완성한 후 손에 들고 있으면 특별한 기분이 듭니다."

BITHELL GAMES 이미지 제공.


게임 개발자 심층 분석은 비디오 게임의 특정 디자인, 아트 또는 기술적 특징을 조명하여 겉으로 보기에 간단해 보이는 기본적인 디자인 결정이 실제로는 전혀 간단하지 않다는 것을 보여주기 위한 목적으로 진행 중인 시리즈입니다.

이전 편에서는 인디 개발자 마이크 세노트(Mike Sennott)가 다음과 같은 분기 내러티브에서 무작위 요소를 개발하는 방법과 같은 주제를 다뤘습니다.

더 밴니시드 볼트의 감독인 닉 트링갈리가 게임 매뉴얼을 만들기로 결정한 이유와 다양한 학습 스타일을 수용할 수 있도록 설계한 방법에 대해 이야기합니다.

성간 고딕 양식의 수도원에서 우주를 탐험하는 전략 게임인 더 밴니시드 볼트는 매뉴얼을 중심으로 설계되었습니다. 매뉴얼은 게임의 필수 요소이며, 플레이어를 더 잘 가르치고 튜토리얼과 관련된 많은 제작 문제를 완화하기 위해 만들었습니다. 저는 이 게임의 디렉터이자 비트헬 게임즈의 루나 사업부 소속인 닉 트링갈리(Nic Tringali)이며, 이번 심층 분석에서는 매뉴얼의 디자인과 매뉴얼을 만들기로 결정한 이유에 대해 자세히 설명하겠습니다. 

Bithell Games 이미지 제공. 매뉴얼의 최종 인쇄본입니다.


물론 저희의 전반적인 목표는 플레이어에게 게임을 가르치는 것이지만, 소규모 팀으로 일정이 촉박했고 특이한 규칙이 있는 게임에는 튜토리얼 반복이 도움이 될 것이라는 제작 고려 사항에서 출발했습니다. 화면의 텍스트 스니펫이 게임의 여러 부분을 가리키는 일반적인 튜토리얼을 만들면서 느낀 점은 제작에 시간이 많이 걸리고 보통 제작 후반까지 기다려야 한다는 것이었습니다. 튜토리얼에서 한 번 큰 스윙을 하려고 몇 달을 기다리는 것은 재앙을 준비하는 것처럼 느껴졌습니다.

이와는 별개로 저는 이런 종류의 단계별 튜토리얼을 특별히 좋아하지 않습니다. 플레이어가 자신의 속도에 맞춰 학습하고 싶어 조기에 이탈하거나, 긴 튜토리얼로 인해 기분이 상하거나, 놓치거나 내면화하지 못한 정보로 인해 다시 돌아올 수 없게 되는 등 실패할 수 있는 지점이 많기 때문입니다. 또한 텍스트 스니펫이 중간에 끊겨서 플레이어가 정보를 완전히 기억하지 못할 수도 있다고 생각합니다.

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이러한 점들이 대안을 시도하는 데 유리하게 작용했지만, 매뉴얼은 제가 하고 싶었던 일이기도 했습니다. 개인적으로 카드 게임과 기타 인쇄물 제작을 해본 적이 있었기 때문에 더 큰 프로젝트를 통해 기술을 향상시키는 것이 자연스러운 과정이라고 생각했습니다. 저는 틈새 전략 게임을 통해 게임을 플레이하기 전에 시간을 투자해 게임을 배우려는 사람들이 많았으면 좋겠다고 생각했습니다. 제작 초기였음에도 불구하고 올바른 결정이라고 생각했습니다.

그래서 매뉴얼 제작이 시작된 후, 첫 번째 즉각적인 제작 혜택은 첫 번째 내부 테스트를 통해 초기 버전을 선보이는 것이었습니다. 일반적으로 초기 테스트는 직관적인 인터페이스 학습 및/또는 튜토리얼 대신 '빠른 시작' 정보 시트에 의존합니다. 저희의 경우 이 초기 문서는 단순히 매뉴얼의 첫 번째 반복에 불과했습니다. 디자인이 어떻게 작동하는지 자세히 설명하면 부족한 부분이나 취약한 부분을 파악하는 데 도움이 되기 때문에 게임 디자인에 긍정적인 측면이 있습니다. 

매뉴얼의 초안과 동일한 규칙의 최종 버전입니다. Bithell Games 이미지 제공.

출시 전까지 약 12번의 반복을 통해 매뉴얼의 구조가 발전하면서, 저희는 게임을 가르치는 데 여러 가지 접근 방식을 결합하기로 결정했습니다. 이를 명확하게 분류하기는 어렵고 상호 배타적이지는 않지만, 게임 규칙과 인터페이스에 대한 근육 기억 구축, 자기 주도적 시행착오, 숫자만 알려주고 다 읽게 하기 등으로 분류할 수 있다고 생각했습니다.

근육 기억 카테고리에서는 제가 피하려고 했던 것과 비슷하지만 완전히 같지는 않은 단계별 방법을 사용했습니다. 이 게임은 플레이어에게 태양계에서 배를 이동하고 건물을 건설하여 자원을 수집하는 방법을 가르치는 두 가지 시나리오로 시작됩니다. 이 시나리오의 인터페이스는 플레이어에게 필요한 필수 정보로만 제한되어 있으며, 지침은 플레이어가 시나리오를 완료하는 방법을 정확하게 안내합니다. 이러한 작업은 플레이어가 게임의 나머지 시간 동안 수행해야 하는 중요한 작업이므로 시나리오는 플레이어의 근육 기억과 인터페이스 인지력을 키우는 데 도움이 됩니다. 또한 매뉴얼에만 지침이 포함되어 있다는 점은 플레이어에게 매뉴얼이 보조 자료가 아니라 게임의 필수적인 부분이라는 것을 보여줍니다. 

내용은 기본적으로 '떠다니는 창과 포인터' 스타일과 동일하지만, 표현 방식은 플레이어의 경험에 큰 차이를 만듭니다. 종이에 적힌 텍스트를 보면 페이지 수와 각 페이지의 텍스트 양만 보고도 자료의 길이와 밀도가 어느 정도인지 금방 알 수 있습니다.

같은 정보를 게임 내에서만 드립 피드 방식으로 전달하면 계속 끊어지기 때문에 더 길게 느껴집니다. 플레이어는 한 페이지의 텍스트를 미리 읽거나, 놓친 부분을 다시 읽거나, 뻔하거나 사소하다고 생각되는 부분을 건너뛸 수 있습니다. 이렇게 하면 플레이어가 어떤 논리적 비약을 할 수 있을지 완벽하게 예측할 수 없다는 인터페이스 및 튜토리얼 디자인의 해결 불가능한 문제를 완화할 수 있습니다. 간단한 텍스트 페이지를 보여주면 플레이어는 자신의 속도에 맞춰 모든 내용을 읽을 수 있습니다.

튜토리얼 시나리오의 단계별 안내. Bithell Games 이미지 제공.


튜토리얼 시나리오의 마지막 단계이자 매뉴얼의 나머지 부분으로 연결되는 다리는 일종의 '얕은 물' 태양계입니다. 이 태양계는 완전한 태양계이지만 위험 요소나 고유한 지역과 같은 전체 게임의 모든 개념이 없습니다. 플레이어는 전체 매뉴얼에 액세스할 수 있으며, 가장 먼저 보게 되는 스프레드는 모든 태양계를 완료하기 위한 '전체 전략' 가이드입니다. 이 시점부터는 플레이어가 알아서 해야 합니다.

매뉴얼의 게임 개념 부분에서는 게임의 모든 다양한 구성 요소를 설명하며, 자기 주도적 시행착오 학습 방법의 기초를 형성합니다. 어떤 플레이어는 게임에서 최대한 멀리 나아가고 필요할 때만 정보를 찾아보는 것을 선호하는데, 이 부분은 그런 플레이어를 위한 것입니다. 디자이너로서 저희의 목표는 게임의 특정 콘셉트에 대한 모든 관련 정보를 한곳에 배치하는 것입니다. 두 가지 큰 개념이 긴밀하게 연결되어 있는 경우 정보를 중복하거나 매뉴얼의 다른 섹션을 가리키는 경우도 있습니다.

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다음 학습 방법의 대략적인 범주는 플레이어가 게임 전략을 즉시 이해하고 세부 사항만 정리하면 되는 경우입니다. 매뉴얼의 마지막 섹션은 참조 섹션으로, 플레이어가 이용할 수 있는 다양한 게임 내 아이템과 건물에 대한 분석이 포함되어 있습니다. 이 정보는 게임 내 툴팁에도 나와 있지만, 매뉴얼에 요약된 버전이 더 읽기 쉽고 계획을 세우는 데 도움이 됩니다. 결국 모든 플레이어는 게임을 이해하는 데 익숙해져서 게임을 플레이하면서 참고 자료 섹션만 참조하게 될 것입니다.

마지막으로 플레이하기 전에 매뉴얼 전체를 읽는 소수의 플레이어가 있습니다. 불필요한 일이라는 것을 알려드리고 싶지만, 충분히 가능한 일입니다! 매뉴얼의 전체적인 구조는 일반적으로 읽도록 설계되어 있으며, 튜토리얼 시나리오가 게임 개념보다 먼저 나오기 때문에 플레이어는 전체 매뉴얼을 읽기 전에 시나리오의 존재를 확실히 알 수 있습니다.

일반적으로 저희는 게임을 시작하는 플레이어에게 가능한 한 많은 도구를 제공하고자 합니다. 글쓰기 스타일도 직설적이면서도 도움이 되는 방식으로, 게임 자체는 거친 세계를 보여주지만 설명 자료의 목표는 그런 것이 아닙니다.

게임 개념 및 참조 섹션의 예제 페이지입니다. Bithell Games 이미지 제공.



실제 제작의 경우, 처음에는 가능할 수도 있다는 점을 염두에 두고 스스로를 코너에 몰아넣지 않으려고 노력했습니다. 제작은 간단하고 널리 이용 가능한 주문형 인쇄 서비스를 위해 킨들 다이렉트 퍼블리싱에 의존했습니다. 주문형 인쇄는 책을 제작, 보관, 배송하는 데 드는 많은 간접비와 지속적인 비용을 없애주었기 때문에 우리에게는 당연한 결정이었습니다. 전반적으로 많은 준비가 되어 있었기 때문에 물리적인 측면은 매우 순조롭게 진행되었고, 게임 데모와 함께 실제 증거를 보여줄 수 있어서 기분이 좋았습니다.

결론적으로, 플레이어에게 게임을 가르치는 방법과 그 자체로 보조 텍스트로서 매뉴얼이 나온 것에 대해 스튜디오는 매우 만족하고 있습니다. 계획하고 실행하는 데는 많은 작업이 필요하지만, 제작을 고려하고 있다면 한 번 시도해 보시길 권합니다! 일찍 시작하고, 빠르게 반복하고, 게임 자체와 분리할 수 있는 이점은 분명합니다. 여러 가지 교육 방법을 한곳에 모아두면 플레이어가 기존 튜토리얼보다 특이한 게임을 더 잘 배울 수 있습니다. 개인적으로 더 많은 인디 전략 게임이 매뉴얼을 만들고, 언젠가는 저만의 컬렉션을 만들었으면 좋겠습니다! 멋진 아트로 가득 찬 게임 매뉴얼을 만들고 완성한 후 손에 들고 있으면 특별한 기분이 듭니다.


* 원문: https://www.gamedeveloper.com/design/deep-dive-the-banished-vault-manual

 

How the art director of The Banished Vault made a manual for all learning types

Nic Tringali of Bithell Games explains why the chose a manual and how they designed for different learning experiences.

www.gamedeveloper.com

 

* 게임 사이트: https://store.steampowered.com/app/2341070/The_Banished_Vault/

 

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A strategy game of exploration, endurance, and space travel on an interstellar gothic monastery. Explore solar systems, harvest resources, construct outposts, and face hazards in the challenging universe of The Banished Vault.

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