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게임개발/가마수트라

Tarn Adams가 Steam 정식 출시를 위해 <Dwarf Fortress>를 업그레이드하고 최적화한 방법

by 아수랑 2023. 12. 28.
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분야: 게임 프로그래밍 / 27분 읽기
작성자: John Harris


16년 동안 이 전설적인 게임은 수많은 업데이트를 거쳤습니다. 게임 제작자와 이야기를 나누며 이러한 변경 사항과 정식 출시를 위해 어떤 방식으로 접근했는지 살펴봤습니다.

물과 지형지물이 있는 생성된 땅의 지도

 

드워프 포트리스의 공동 제작자이자 최근까지 유일한 프로그래머였던 탄 아담스는 현재 게임 개발 업계에서 가장 흥미로운 사람일지도 모릅니다. 최근 그는 생계유지가 필요하다는 이유로 동생과 함께 그래픽과 사용하기 쉬운 인터페이스를 갖춘 유료 버전(무료 버전은 여전히 제공 중)의 Dwarf Fortress를 Steam에 출시했습니다. 출시 후 큰 성공을 거둔 만큼, 저희는 잠시 시간을 내어 아담스에게 연락하여 최적화, 전문가와 초보 플레이어를 위한 디자인 사이의 균형, 오랜 개발 기간 동안 한 프로젝트에 대한 관심을 유지하는 방법 등 드워프 포트리스의 과거와 현재에 대한 질문에 답해 달라고 요청했습니다.

 

드워프 포트리스의 지속되는 인기


드워프 포트리스는 생각보다 오래된 게임입니다. 이 게임은 16년 전인 2006년 8월 8일에 처음 공개되었습니다. 그 오랜 시간이 지난 지금도 여전히 개발 중이라는 것 자체가 대단한 성과입니다. Steam 출시 전에는 썸띵 어웨이크의 렛츠 플레이 시절만큼 화제가 되지는 않았지만, 여러 유튜브 채널에서 화제가 되기도 했습니다. Steam 출시에 대한 뜨거운 반응과 그래픽과 인터페이스의 접근성 향상으로 새로운 세대가 불운한 난쟁이들을 이끌고 끔찍한 세계를 탐험하는 즐거움을 알게 되었습니다. 이렇게 오랜 시간이 지난 후에도 이 프로젝트에 계속 관심을 가지게 된 비결은 무엇인가요?


작업할 것이 너무 많아서 흥미를 유지하는 것이 쉬운데, 지금은 다른 사람들이 많이 참여하기 때문에 더욱 그렇습니다. 그 어느 때보다 가능성이 많습니다.

여기까지 오기까지 20년이라는 긴 세월이 흘렀는데, 제 머리로는 감당하기 힘든 일이었죠! 대부분 예상치 못한 일들이었고, 지금 이 순간에도 계속 일어나고 있는 일들을 차분히 받아들이고 우리가 가고자 하는 곳을 향해 계속 걸어가려고 노력할 뿐입니다. 여전히 신화와 마법 같은 출시가 이어지고 있죠 [웃음].


퍼블리셔와 함께 작업하고 Steam을 통해 출시한 경험은 어땠나요? 새로운 시스템이 마음에 드시나요? 프로세스에 오버헤드가 생기지는 않았나요?


괜찮았어요. 빌드업과 같은 작업은 마찰이 거의 없었고 Kitfox는 정말 훌륭했습니다. [지금은 유능한 인재가 많아서 모든 것이 잘 돌아가고 있는 것 같습니다. 이제 Discord 채널도 확인해야 하고 버전 관리도 해야 하므로 프로세스가 조금 더 복잡해졌습니다. 그리고 Steam 출시가 얼마 되지 않았기 때문에 예전과 같은 장편 아크는 아직 시도해 보지 못했습니다. 그래서 아직 해결해야 할 몇 가지 문제, 즉 스케줄링과 모든 사람이 한꺼번에 일을 하는 것이 아니라 원활하게 일을 할 수 있도록 하는 일반적인 균형과 같은 문제가 남아있다고 생각합니다. 가능할 것 같습니다. 아직 휴식을 취하거나 숙고 할 기회가 없었지만, 나는 우리가 그것을 알아낼 수있을 것이라고 낙관합니다.

 

위험한 야생 동물의 시절을 돌아보며


살인 코끼리와 살인 잉어와 같은 상징적인 치명적인 벌레의 시대는 끝난 것 같습니다. 그들은 게임을 더 어렵게 만들었지만 재미있는 이야기를 만들기도 했습니다. 플레이어의 긴장감을 유지하기 위해 예전처럼 터무니없는 위험에 빠뜨리고 싶은 충동을 느낀 적이 있나요?


그랬죠, 하하. 야생 지역은 그 어느 때보다 어렵고, 지하에서는 공성전을 기다리기에는 너무 우스꽝스럽습니다. 그리고 더 깊은 곳의 새로운 위험 요소도 있습니다. 사람들이 말하는 재미는 언제나 존재합니다. 게임의 일부니까요.

 

평지를 기억하다


드워프 포트리스가 "Z 레벨"이 하나뿐인 2D 게임이었을 때, 산을 파고 들어가려면 맵의 오른쪽으로 터널을 뚫어야 했던 기억이 납니다. 드워프 포트리스가 처음 큰 인기를 얻었을 때였죠. 그런 스타일의 게임에서 어떻게 현재의 3D 환경으로 전환하셨나요?


2008~9년쯤이었기 때문에 지금 기억이 정확하지 않을 수도 있지만, 제 기억에 핵심적인 문제는 유동성이었던 것 같습니다. 마그마 위에 다리가 있고, 다리 위에 물이 있고, 다리를 레버에 연결할 수 있는데, 복잡한 로직과 데이터 구조 없이는 이 모든 것을 이해할 수 없는 상황이었습니다. 그래서 저희는 3D 슬라이스를 깔끔하게 분리했습니다.

게임 흐름의 긴밀성과 관련하여 많은 문제가 발생했고, 지금까지도 해결해야 할 과제가 남아 있습니다. 모든 절차적 요소를 데드 존 없이 근접하게 배치하여 사람들이 탐험하면서 스토리의 순간순간을 이동할 수 있도록 해야 하는데, 물론 3D 환경에서는 이 작업이 가능합니다. 하지만 3D 공간에서는 기본적으로 점이나 선을 찾을 수 없고, 모든 것이 시트나 큰 블록 등으로 구성되어야 하므로 제한이 있거나, 작은 것들을 많이 끼워 넣을 수 있을 만큼 다양한 콘텐츠가 있어야 하거나, 작은 것이라도 어떻게든 흥미로운 것을 표시해야 하기 때문에 더 어렵습니다. 이 모든 것을 하려면 엄청난 양의 맵 코드를 다시 작성해야 합니다. 이제 저희 노트와 커뮤니티에서는 이 작업을 '지도 다시 쓰기'라고 부릅니다.

그다음 큰 작업은 첫 번째 3D 작업을 수정하거나 반복하여 실제로 작동하도록 만들고, 현재의 동굴 시스템과 지하 사이트 및 지형지물과 달리 제대로 확장 가능하고 모듈화할 수 있도록 하는 것입니다. 신화는 현재 시스템에서 지원되지 않는 장소가 포함되기 때문에 신화를 어떻게 처리할지 고민하는 데 걸림돌로 작용합니다. 수년에 걸친 출시 주기를 또다시 반복하고 싶지는 않습니다. 이 문제를 해결할 방법을 계속 고민하고 있습니다. 버전 관리가 계속 잘 된다면 당연히 브랜치를 만들어 패치를 계속하거나 중요한 기능을 추가하면서 릴리스를 진행할 수 있겠지만, 병합 충돌은 상당히 큰 문제가 될 것입니다. 저는 그런 경험이 없으니 조심해야 할 것 같습니다.

이것은 마스토돈의 파워냅 박사가 제공한 것입니다. 그는 2D에서 3D로의 전환이 드워프 포트리스 역사상 가장 큰 코드 리팩터링 중 하나였다고 기억하는데, 비슷한 수준의 재작성이 필요해서 미루거나 피하고 있는 다른 기능도 있는지 궁금합니다.


방금 2D에서 3D로의 리팩터링의 파트 2에 해당하는 맵 재작성을 언급했습니다. 하지만 다른 측면에서 보면, 문명과 문화를 더 흥미롭게 만들기 위한 엔티티 재작성 작업도 꽤 큰 작업이 될 것입니다. 경제적인 부분도요. 이것들은 모두 수년 동안 준비해 온 것입니다. 다른 유형의 지도 변경, 예를 들어 더 많은 종류의 유체를 지원하는 것도 오랫동안 원해 왔으며 꽤 큰 프로젝트가 될 것입니다. 사방에 거대한 프로젝트가 있죠. Steam 출시를 위한 그래픽과 UI도 오랫동안 미뤄왔던 대규모 재작업을 최근에 완료했기 때문에 포함될 것으로 예상합니다. 아마 프로젝트의 절반이 이런 푸시 작업일 겁니다. 너무 많은 메커니즘이 다른 메커니즘에 영향을 미치기 때문에 어느 시점 이후에는 점진적인 변경이 불가능하고 큰 작업을 수행해야 합니다.

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초보자를 희생시키면서 전문가를 만족시키기


NetHack이나 Dwarf Fortress와 같이 장수하고 여전히 인기 있는 게임에서 궁금한 점은 지식이 풍부한 플레이어를 쫓는 디자인에 있습니다. 예를 들어, NetHack의 퀘스트는 플레이어의 공격에 대응하는 긴 시퀀스 위에 구축된 것처럼 보이기 때문에 게임의 완성도는 높아지지만 진입하기는 더 어려워집니다. 엘베레스를 남용하고, 무한 간호사 춤을 추고, 체질 손실과 이득을 남용하여 최대 체력을 얻고, 블랙 푸딩 파밍을 하던 시대는 대부분 끝났기 때문에 숙련된 플레이어에게는 더 재미있지만 신규 플레이어가 게임에 진입할 수 있는 발판이 사라진 셈이죠. 숙련된 플레이어의 경험을 중심으로 게임을 설계하는 것에 대해 걱정되지는 않나요?


우리는 이렇게 하지 않으려고 노력하며, 이는 현재로서는 꽤나 확고하게 자리 잡은 게임 디자인의 통념입니다. "숙련된 플레이어를 위한 디자인은 하지 마라!" 등등. 일부 전략 게임, 일부 격투 게임, 일부 스포츠 게임, 일부 RPG 등 모든 장르가 여기에 속하며, 시간이 지나면 새로운 사람들에게는 거의 완전히 뚫을 수 없는 장벽이 될 수 있습니다. 너무 많은 신규 플레이어를 원하지 않고 클럽과 같은 것을 원한다면 나쁘지 않습니다. 하지만 겉모습과 상관없이 지금까지는 많은 사람이 우리 게임을 통해 이야기를 나눌 수 있기를 바랐어요.

하지만 지금 이 시점에서는 숙련된 플레이어가 신규 플레이어에게 드워프 포트리스를 더 어렵게 만들 수 있는 것들을 요구하지는 않는 것 같습니다. 항상 그런 건 아니죠. 요즘은 대부분 같은 배를 탄 것처럼 합리적인 사용성을 요구하는 경우가 많고, 숙련된 플레이어는 게임에 대해 많이 알고 있더라도 당연히 이런 방향에 대해 좋은 통찰력을 가질 수 있습니다. 마음 한구석(또는 앞면이든 어디든)에 신규 플레이어 경험을 항상 염두에 두기만 하면 됩니다. 물론 지난 2~3년 동안 저희가 가장 중요하게 생각했던 부분이기도 합니다.

 

Steam으로의 이전과 별도의 버전 유지에 대해


요즘에는 그래픽과 새로운 UI가 적용된 코드베이스와 기존의 드워프 포트리스 코드베이스 두 개를 유지 관리하고 있습니다. 새로운 UI 디자인은 누가 담당했나요? 이렇게 코드를 분리하는 데 어려움이 있었나요, 아니면 인터페이스에서 코드를 깔끔하게 분리할 수 있었나요? 나만 손댔던 코드를 다른 사람이 작업할 수 있도록 허용하는 것에 대한 걱정은 없었나요?


새 UI는 대부분 Zach와 제가 작업했고, 초기에 아트 작업을 진행하면서 메뉴에 대한 논의가 계속 이어졌기 때문에 Mike와 Meph도 어느 정도 참여했습니다. 그리고 진행하면서 다른 모든 사람의 기여도 있었습니다. 또한 나중에 실제 UX 담당자가 (모험 모드에서 실수하지 않기 위해 예상보다 늦게) 살펴본 덕분에 메인 화면의 멋진 건물 메뉴와 다른 여러 모서리를 매끄럽게 다듬을 수 있었습니다.

사실 코드베이스는 두 개가 아닙니다. 클래식 모드와 그래픽 모드를 전환할 수 있는 스위치는 일부 글리프를 교체하는 것뿐입니다. 그 밑에 있는 그리드 구조는 어디에서나 동일하기 때문에 약간의 제약이 따르지만, 덕분에 무료 버전을 유지 관리하기가 정말 쉬워졌습니다.

올해부터 새로운 프로그래머인 Putnam을 영입했는데 아직까지 아무런 문제가 없었습니다. 물론 몇 가지 기본 가정이 적용되어 있어 추가 및 수정이 거의 필요하지 않은 경우도 있지만, 처음부터 여러 사람을 위해 설계되지 않은 프로젝트는 대부분 그럴 것으로 예상됩니다. 지금까지는 잘 진행되고 있는 것 같아요.

 

게임에서 일어날 수 있는 일처럼 느껴지는 생성 역사 만들기


드워프 포트리스에 대해 궁금했던 점이 있었습니다. 이 게임은 게임을 시작하기 전, 플레이어가 자신의 드워프가 활동할 수 있는 배경이 되는 사건과 월드의 사전 역사를 생성하는 데 시간을 할애하는 것으로 잘 알려져 있습니다. 한 가지 궁금한 점은 이 세대가 끝나고 플레이어가 직접 탐험과 정착을 시작하면 이 세대가 끝나는 건가요? 게임플레이가 시작된 후에도 그런 이벤트가 발생할 수 있나요? 제가 플레이하던 요새를 운영하던 중 한 시대의 시작을 맞이한 적이 있었던 것 같습니다. 추가 역사 생성이 발생한다면, 플레이어의 참여가 밝은 빨간색 선으로 표시되기 전에 발생했던 것과 기능적으로 차이가 있나요? 플레이어가 이 세대에 영향을 미칠 수 있나요?


2014년쯤에 월드 액티베이션이라는 기능이 출시되었습니다. 이는 월드 세대에서 일어나는 많은 일들을 전 세계 플레이어에게 적용하기 위한 첫 번째 노력이었습니다. 하지만 차이점도 많고 불완전한 부분도 많았습니다. 예를 들어, 월드 제너레이션에서는 운동 경기를 할 수 있는데, 어떤 모드에서도, 화면 밖에서도, 어디에서도 운동 경기를 볼 수 없습니다. 그리고 월드젠 이후에는 군대나 침략과 같은 디테일이 훨씬 더 복잡해져서 비슷하게 보이거나 작동하도록 만드는 데 많은 작업이 필요했습니다. 현재 진행 중인 거대한 과정입니다.

플레이어는 이 모든 것에 영향을 미칠 수 있으며, 레전드 모드에서는 월드젠과 동일하게 플레이어가 하는 일을 추적합니다. 역사적 사건에 대한 모든 데이터 구조는 모든 모드에서 동일하지만, 일부 모드는 다른 모드보다 세부 사항이 더 많습니다.

월드 생성은 시드를 기반으로 하므로, 예를 들어 한 월드를 110년으로 설정하고 다른 월드를 100년으로 설정한 후 마지막 10년을 직접 플레이할 수 있습니다. 110년의 역사를 가진 두 개의 월드가 거의 동일하지만 마지막 10년의 역사는 서로 다를 수 있습니다. 레전드 모드를 사용하면 어떤 일이 일어났는지 무작위 인물이나 장소 등과 비교할 수 있습니다. 플레이어가 없는 110년 세계에서는 평화로운 삶을 살았을 누군가가 플레이어의 영향을 받은 105년 세계에서는 징집되어 톱덫에 걸려 죽었을 수도 있습니다. 아니면 더 행복한 삶을 살았을 수도 있습니다.

 

히트 포인트를 사용하지 않는 것에 대해


던전앤드래곤의 유산 중 몇 가지 측면은 눈에 보이지는 않지만 CRPG의 배경에 숨어 있습니다. 가장 눈에 띄는 것 중 하나는 생명체의 생명력을 측정하는 척도인 체력이 널리 퍼져 있다는 점입니다. 이전에 체력이라는 개념을 싫어한다고 말씀하신 적이 있는데, 그 개념에는 검증되지 않은 가정이 많다는 것을 알게 되었습니다. 드워프 포트리스는 이를 배제하고 생명체의 주요 신체 부위별 상처 상태로 대체했습니다. 그 결과 크리처가 상처를 입으면 의미 있는 방식으로 성능이 저하되고, 아무리 강한 몬스터라도 운이 좋으면 머리를 맞을 수 있는 가능성이 생긴 것 같습니다. 이것이 여러분의 경험과 일치하나요? 시뮬레이션의 이러한 측면이 게임에 어떤 영향을 미치나요?

 

네, 맞습니다. 물론 신체 부위(및 조직 등)가 있으면 어디에서나 어디에서나 사용할 수 있으며 앞으로도 그럴 것입니다. 예를 들어, 도축 시스템에서는 동물의 사체(또는 일부 사체)와 현재 상태(오래된 전투 상처 등)를 살펴본 다음 잘라내야 합니다. 신체 부위와 상처를 추가할 때 반드시 서명해야 하는 것은 아닙니다! 물론 원한다면 피할 수 있지만, 스토리에 불일치가 생기기 시작하고 한 크리처의 두개골이 두 개가 되는 등 모든 부분에서 메카닉을 존중하지 않으면 사소한 문제가 많이 발생하기 때문입니다. 그래도 신체 부위 시스템을 곳곳에 활용할 수 있었어요. 덕분에 독/증후군에 관한 내용이 더 흥미로워졌죠.

동시에 하이브리드 시스템도 흥미로웠는데, 간단한 HP + 상처 시스템만 사용해도 다른 복잡한 요소 없이도 체력 저하와 행운의 탄환을 처리할 수 있었습니다. [피해 시스템(및 주문 시스템 개선 등)에도 할 수 있는 일이 많습니다.)

 

벤처 캐피털리스트가 메모를 하고 있다는 것만 알아두세요.


최근 인터넷은 방대한 양의 작품을 머신러닝 알고리즘에 입력한 후 이를 기반으로 작품을 생성하는 인공지능 기반 콘텐츠 생성 기술의 발전으로 떠들썩합니다. 반면, 드워프 포트리스는 기존 방식으로 절차에 따라 콘텐츠를 제작합니다. 드워프 포트리스나 다른 게임에서도 이 새로운 시스템을 사용할 수 있을까요?

 

쿠드의 동굴에서는 이미 이와 유사한 생성 알고리즘을 많이 사용하고 있지 않나요? 파형 붕괴나 마르코프 체인 북처럼 제어할 수 있는 출력이 없는 것들 말이죠. 그 외에도 여러 가지가 있을 겁니다. 분명 가능성이 많은 분야입니다! 저는 항상 제가 다루는 것을 확장할 수 있어야 한다고 생각하는데, 이런 블랙박스 시스템으로 넘어가면 확장하기가 더 어려워지므로 사용하지 않습니다. 맵 생성도 이와 같은 시스템이라고 볼 수 있지만, 어떤 식으로 사용하느냐에 따라, 그리고 무엇을 만들고 있는지, 나중에 무엇을 할 수 있기를 원하는지에 따라 달라집니다.

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시뮬레이션주의 대 게임주의


드워프 포트리스는 항상 게임과 시뮬레이션의 경계를 넘나들었습니다. 드워프 포트리스에서는 어느 쪽이 더 중요하다고 생각하시나요? 플레이어에게 공평할지, 아니면 피할 수 없는 상황을 만들지 고민하시나요?

 

새로운 내러티브 엔진에는 두 가지 모두 필요하다고 생각합니다. 플레이어는 흥미와 관심을 갖고 조사해야 하며, 시뮬레이션은 일관적이면서도 놀라운 방식으로 보상을 제공해야 합니다.

이 경우 공정성은 좋은 설명과 같은 의미일 수 있습니다. 플레이어는 자신의 행동/행동하지 않음에 따른 효과 등에 대해 어느 정도 합리적인 기대치를 가져야 합니다. 예를 들어, 신화 게임에서 특정 세계가 250년에 유성에 의해 멸망할 것이라고 설정했다면, 갑자기 세계 전체가 멸망하는 것이 아니라 흥미롭게 만들어야 합니다(취향에 따라 다를 수 있습니다).

마찬가지로 지진과 쓰나미가 무작위로 발생하는 시뮬레이션의 경우, 주사위 결과가 좋지 않다고 해서 해변 요새를 무작위로 완전히 파괴하는 것도 다소 과한 느낌이 듭니다. 하지만 한편으로는 플레이어가 어느 정도의 재난을 감수할지는 플레이어의 선택에 맡겨야 할 것 같기도 하고, 빈도와 예방의 문제이기도 합니다. 어떤 플레이어는 25년 동안 플레이한 후 무작위로 지워져도 전설을 보고 무슨 일이 있었는지 확인한 다음 계속해서 세계를 구축할 수 있다면 괜찮을 것입니다. 하지만 기본 설정에 대한 제 생각은 플레이어의 지나친 불만을 막기 위해 이런 상황이 오만이나 어리석음으로만 발생하도록 하는 것이었습니다. 한 사람에게도 정답은 없다고 생각하기 때문에 설정이 좋은 거죠.

 

세계 생성


드워프 포트리스의 월드 제너레이션은 흥미로운 상황을 연출하는 것으로 유명합니다. 드워프 포트리스는 월드 제너레이션의 일반적인 추상적인 계획과 이벤트를 어떻게 플레이어가 상호작용하고 심지어 영향을 미칠 수 있는 게임플레이 이벤트로 구현할 수 있었나요?


이 작업에는 몇 가지 단계가 있습니다. 가장 기본적으로, 월드젠은 영토가 확장되고 전쟁과 외교가 벌어지면서 다양한 상황을 연출하고, 플레이어는 그 결과물을 그대로 마주하게 되는데, 때로는 메커니즘이 여전히 (아마도 다르게) 작동하고, 때로는 아직 구현되지 않은 세력이 작용하지 않은 일반적인 상황과 마주하게 되기도 합니다.

그리고 모든 역사적 인물들이 있습니다. 여기에는 이주민으로 올 수 있는 드워프, 공격할 수 있는 고블린이나 괴물, 수많은 방문객과 기타 인물이 포함됩니다. 월드젠은 플레이어가 월드 생성을 멈추더라도 기존 역사적 인물이 그 역할을 대신하고, 어떤 의미에서든 현실감을 느낄 수 있도록 역사가 그대로 남아 있는 방식으로 출연진과 관계를 설정합니다.

따라서 문명과 유적지, 그리고 역사적 인물에 이르기까지 작업해야 할 것이 많습니다. 특정 사건은 현존하는 특정 외교 관계와 긴장으로 이어지지만, 현재는 잘 드러나지 않고 부분적으로만 중요한 경우도 있습니다. 아주 대략적으로 말하자면, 인공지능 상대만 조작하는 제로 플레이어 전략 게임을 하다가 중간에 플레이어가 조작하는 쪽을 추가하는 것으로 생각할 수 있지만, 이는 불완전한 비유입니다. 하지만 이렇게 생각해보면 최소한 세계 생성 과정을 거친 다음 플레이어가 역사를 이어갈 수 있는 방법을 알 수 있습니다.

그리고 현재 진행 중인 악당의 작업을 통해 처음으로 월드 생성 이후에도 살아남아 계속 이어지는 실제 계획이 생겼습니다. 모든 모드에서 동일한 세부 데이터 구조를 가지고 있어 플롯이 계속 전개될 수 있으며, 플레이어는 요새나 모험가를 은퇴한 후에도 살아남을 수 있는 자신만의 플롯을 만들 수 있습니다(예: 요새나 모험가 은퇴).

 

많은 월드를 생성하셨군요. 한 가지 궁금한 점이 있다면 월드 내 여러 문명 간의 균형을 어떻게 맞출 것인가 하는 점입니다. 예를 들어 시간이 지날수록 강해져서 결국 전 세계를 장악하는 네크로맨서에 대해 어떻게 대처할 계획이 있나요? 월드에 흥미진진한 갈등을 유지하기 위해 어떤 수단을 사용하시나요(있다면)?


저울에 손가락을 올려놓지 않으려는 이유는 기계 장치가 바뀌면 손가락이 잘리거나 부러지거나 너무 뚱뚱해지기 때문입니다. 시뮬레이션 측면에서는 기본 메커니즘이 제대로 작동하는 것이 가장 좋지만, 플레이어가 자신의 행동이 지속적이고 적절한 결과를 가져온다고 느끼도록 하려면 게임 측면에서도 마찬가지입니다. 요새 모드의 공성전처럼 메커니즘이 불완전한 경우에는 여전히 '게임적인' 방식으로 일을 진행하지만, 이러한 동작을 최대한 없애기 위해 노력하고 있습니다(이를 위해서는 플레이어가 월드의 군대를 더 많이 제어할 수 있는 새로운 기능 등을 추가해야 합니다).

월드 생성의 경우, 강령술사 문제를 예로 들자면, 강령술사의 속도를 늦추기 위해 동맹을 추가했습니다. 평시에도 강령술사를 사냥할 수 있는 명령 등 더 많은 메커니즘을 추가해 강령술사를 더욱 통제할 수 있도록 할 계획입니다. 궁극적으로는 힘 자체를 약화시켜야 한다면 그것도 좋겠지만, 인간/드워프/엘프 등이 더 강력하게 대응할 수 있도록 강인함을 유지하고자 합니다. 현실적인 느낌의 강력한 반응이 나오면 강령술사의 힘을 약간 조정하여 월드의 균형을 맞출 수 있습니다(또는 설정으로). 현재 진행 중인 작업입니다. 지금은 아직 강령술사에게 너무 유리한 상황입니다.

일반적으로 분쟁의 경우 사람들이 분쟁을 일으키는 일반적인 이유 몇 가지만 지원하면 저절로 해결됩니다. 하지만 근본적인 시스템, 특히 경제적인 부분이 더 견고해져야 정상적으로 작동할 수 있을 것 같습니다.

 

경험과 장비의 상대적 힘


드워프는 경험, 즉 무언가를 하고 반복을 통해 더 능숙해지는 것과 장비, 즉 사용하는 도구의 효율을 통해 행동력을 향상시킵니다. 경험은 드워프의 개인적 역사가 쌓이는 것과 같고, 장비는 적을 겨냥한 요새 자체의 힘과 같습니다. 이것이 유용한 구분이라고 생각하시나요? 당신의 세계에서 전투원에게 더 중요한 것은 무엇인가요?


둘 다 중요합니다. 물론 무기와 방어구의 불일치는 실력에 관계없이 극복하기 매우 어렵지만, 전설적인 피하는 사람도 오랫동안 계속 피할 수 있으니까요. 물론 여기서 내린 모든 결정은 모든 재료가 동일한 방식으로 작동하고 플레이어가 재료를 사용하여 기술을 향상시켜야 하는 어드벤처 모드에도 부분적으로 적용됩니다.

궁극적으로 플레이어가 물질적 자원을 잘 활용하고 병사들을 돌보고 훈련할 시간을 주며 행복하고 건강하게 유지하는 것에 대한 보상을 주고 싶을 것입니다. 그리고 모험가가 스킬과 훈련을 잘 사용했을 때와 좋은 물건을 발견하거나 구매했을 때 모두 보상을 주고 싶었습니다. 그리고 극한이 극한으로 느껴지길 바랐기 때문에 단호한 무기와 전설적인 기술 모두 꽤 멀리 떨어져 있습니다.

일반적으로 스토리와 세계 구축 측면에서 저희는 사람들이 영웅이 될 수 있기를 바랐습니다. 즉, 다이너스티 워리어스처럼 영웅 한 명이 300명을 한꺼번에 쉽게 처치할 수 있는 게임만큼은 아니더라도 현실에서보다 조금 더 많은 장비와 숫자를 기술로 극복할 수 있기를 바랐습니다. 하지만 더 많은 설정이 추가되고 신화/마법 요소가 조금 더 유연해지면 그런 시나리오도 가능할 것이라고 생각합니다. 그리고 그때는 개인의 스킬이 그다지 중요하지 않은 '더 거친' 세계도 허용해야 합니다. 충분한 메커니즘이 확보되면 플레이어의 일련의 파라미터에 어떻게 매핑될 수 있을지 알 수 있겠지만, 실제로 어떻게 구현될지는 개발 과정에서 확인할 수 있을 것입니다.

 

드워프 요새의 일부 미로 요새를 묘사한 스크린샷입니다.

기타 사항


요새는 성장함에 따라 시뮬레이션할 공간과 영토가 많아져 상당히 복잡해질 수 있습니다. 시뮬레이션이 플레이 가능한 속도로 계속 움직이도록 하기 위해 어떤 트릭을 사용하나요? 전수해 줄 수 있는 최적화 비결이 있나요?


네, 독학으로 배웠기 때문에 독학으로 터득하거나 무작위로 터득한 것들이 많아요.

예를 들어, 최근에 누군가 경로 찾기를 위해 닫힌 노드 목록을 데이터 객체로 유지하여 각 노드를 저장하는 프로젝트에 대해 이야기해 주었습니다. 이러한 알고리즘은 예제에서 많이 설명되지만, 큰 맵의 경우 유지 관리가 필요하기 때문에 유지 관리가 불가능하고, 어떻게 하느냐에 따라 다루기 힘들거나 느려질 수 있으며, 리소스를 잡아먹기 시작합니다. 타일에 플래그를 설정하거나 기존 구조에 필요한 값을 저장할 수 있다면 더 빠르고 간결할 수 있습니다. 그럴 수도 있죠! 타일당 플래그를 설정하는 것도 비용이 많이 들기 때문에 확인해야 합니다.

일반적으로 모든 종류의 작업을 건너뛰거나 지연시키거나 다른 방식으로 예약할 수 있습니다. 실제 느린 지점이 어디인지 살펴봐야 하지만, 때때로 약간의 주의를 기울이면 미리 피할 수 있습니다. 사람들은 때때로 "조기 최적화"에 대해 경고하지만 실제로는 그보다 더 복잡합니다. 매 프레임마다 무언가를 생성/소멸하는 중첩된 루프를 넣으면 금방 문제가 발생합니다. 실제로 어떤 작업을 얼마나 자주 수행해야 하는지 생각해보고 그 정도만 수행하도록 노력하세요.

일부 버퍼를 '더티'로 남겨두고 가끔씩만 비울 수도 있습니다. 예를 들어 일부 경로 지정 작업에서 이 방법을 사용하지만 다른 곳에서도 사용할 수 있습니다. 알고리즘에서 설명하는 것처럼 기본값은 처음엔 0이지만 다음엔 500이 될 수 있고, 64비트 정수를 날려버릴 때까지 계속될 수 있으므로 기본적으로 기존 버퍼를 지울 필요가 없지만, 기본값과 기본+499 사이에 설정된 값이 있다는 것을 알고 있어야 한다는 뜻입니다. 물론 지우는 과정이 필요하고 비용이 많이 든다고 가정합니다(버퍼가 아예 존재해야 하는 경우 등). 어쨌든 이 라인에는 여러 가지 작은 트릭이 있습니다. 저는 90년대에 뎁스 버퍼를 만들고 작은 UV 텍스처 트라이앵글을 수동으로 그리던 시절에 배웠지만, 심즈에서 많이 활용되고 있습니다.

저는 최근에 "항목 포함 가능"이라는 항목 플래그와 같이 객체에 플래그를 추가하는 것이 매우 유용하다는 것을 알게 되었습니다. 대부분의 항목은 다른 항목을 포함하지 않으며 이 플래그가 있는 항목도 아무것도 포함하지 않을 수 있지만, 그렇지 않으면 트리거될 수 있는 많은 확인과 호출을 줄일 수 있고 상태를 완벽하게 확인하지 않아도 된다는 이점(매우 비용이 많이 들 수 있음)이 있습니다. 항목에 무언가를 넣으면 플래그가 설정되지만, 항목이 제거되면 플래그를 (비용이 많이 드는) 확인하지 않아도 됩니다. 후속 함수에서 항목에 실제로 아무것도 들어 있지 않다는 것을 발견하면 플래그를 업데이트할 수 있지만, 그럴 필요는 없습니다. 일반적으로 이러한 유형의 플래그는 향후 프로그래머의 주의력 부족에 대비하여 탄력적으로 사용할 수 있으며, 이는 종종 저와 같은 경우이므로 매우 편리합니다. 아이템이 들어 있지 않은 모든 아이템에 대해 약간의 비용이 들지만, 이 예제에서 절약한 비용에 비하면 이 게임에는 콘텐츠 관련 체크가 매우 많기 때문에 그만한 가치가 있습니다. 물론 절대 들어 있지 않은 아이템(예: 바위)은 미리 검사 대상에서 제외하도록 아이템을 정리할 수도 있고, 저희도 그렇게 하고 있지만 깃발이 여전히 많은 도움이 되고 다른 사람들도 이와 비슷한 기능을 사용하고 있습니다.

제가 최적화를 잘 못하는 분야 중 하나는 최신 CPU 아키텍처입니다. 제가 처음 시작할 때만 해도 별로 중요하지 않았던 방식이 요즘에는 더 선호됩니다. 그래서 저는 사람들이 이 부분도 살펴볼 것을 권하고 싶습니다. 캐시 누락을 최소화하기 위해 데이터를 구조화하는 방법, 예측할 수 없는 분기를 유발할 수 있는 루프와 그 안의 조건을 구조화하는 방법 등이죠.

 

드워프 포트리스의 드래곤은 강력한 화염 공격을 가하지만 다른 몬스터에 비해 생각보다 무시무시하지 않습니다. 어떤 방법으로도 절대 쓰러뜨릴 수 없는 몬스터가 존재할 수 있을까요?


하하, 제 기억으로는 거대한 스펀지는 의미 있는 기관도 없고 모델링된 것도 없었기 때문에 한동안 이걸 해냈던 것 같습니다.

 

드워프 포트리스는 게임 세계를 표현하는 데 있어 오래되었지만 신뢰할 수 있는 시스템인 직사각형 그리드를 활용했습니다. 이 시스템은 간단하고 효율적이며 타일과 캐릭터를 일대일로 매핑하여 텍스트 기반 디스플레이에 쉽게 매핑할 수 있습니다. 사용 경험상 단점은 없나요?


대각선 이동은 항상 조금 이상하죠. 물론 육각형이 압도적인 승리를 거두지만, 말씀하신 다른 대부분의 경우 육각형이 패배하죠. 물론 더 세밀한 해상도의 표현에 비해 그리드는 경로, 다른 크리처를 둘러쌀 수 있는 크리처의 수, 시각적 표현, 맵의 근본적인 복잡성 등 많은 단점이 있습니다. 하지만 그리드는 컴퓨터 친화적이고 작업하기 쉽습니다.

 

질문은 아니지만 드워프 포트리스의 수많은 위험 요소 중 제가 가장 좋아하는 것은 드워프입니다. 잊혀진 야수, 청동 거인, 하늘을 나는 용, 침략군, 강령술사 등 외부의 위험 요소도 부족하지 않지만, 내부의 위험 요소는 울화통이 터지고 기분이 가라앉고 까다로운 귀족과 씨름하는 듯한 느낌을 주죠.

 

내면의 역학 관계는 거의 모든 스토리에서 등장하고 공감하기 쉽기 때문에 더 많이 추가할수록 좋습니다. 다른 메커니즘과 관련이 있고 플레이어가 볼 수 있다면 캐릭터의 행동을 모델링하고 더 흥미롭게 만드는 데 큰 도움이 되었습니다. 그리고 판타지의 드워프는 사람들이 이벤트에 강하게 반응할 것으로 기대하기 때문에 잘못 조정된 시뮬레이션도 적어도 한동안은 받아들여질 수 있는 이런 종류의 플레이에 적합하다는 점이 다행이었습니다. 이런 종류의 설정에서는 엘프와 인간도 어느 정도는 마찬가지일 것입니다. 톨킨의 엘프들이 항상 신중한 것은 아니었으니까요. 하지만 드워프가 더 우위에 있을지도 모르죠.

 

미래


드워프 포트리스의 개발은 어느 정도 진행되었다고 생각하시나요? 피처 크립이 걱정되시나요? 다음에 구현할 기능 목록에는 무엇이 있나요?


계속 개발 중입니다. 피처 크리프가 외양간을 탈출해서 외양간을 기억하지 못하는 것 같아요. 야생에서 다른 피처 크립 무리와 함께 행복하게 지내고 있습니다. 하지만 게임을 계속 플레이할 수 있게 하는 것이 중요하며, 지난 몇 년 동안 이 부분에 집중해 왔습니다. 그런 의미에서 저희는 이 문제를 통제하기 위해 노력하고 있습니다.

이제 막 아레나를 다시 넣었으니 다음 단계는 삶의 질을 개선하고 어드벤처 모드를 다음 표준으로 업데이트하는 동시에 Linux/Mac 포트를 완성하고 키보드 지원과 같은 클래식 기능을 계속 가져오는 것입니다. 그다음에는 악당, 군대/공성전 개선, 신화/마법 작업을 마무리할 계획입니다.


* 원문: https://www.gamedeveloper.com/programming/how-tarn-adams-upgraded-and-optimized-dwarf-fortress-for-its-official-steam-release

 

How Tarn Adams upgraded and optimized Dwarf Fortress for its official Steam release

Over 16 years, this legendary game has received a lot of updates. We spoke with the game's creator to examine those changes and how they were approached for the official release.

www.gamedeveloper.com

 

* 게임 사이트: https://store.steampowered.com/app/975370/Dwarf_Fortress/

 

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