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게임개발/가마수트라

심층 분석: <Astronaut: The Best>의 독특한 분기 내러티브에서 무작위성을 키우기

by 아수랑 2023. 12. 25.
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분야: 게임 기획 / 12분 읽기
작성자: Mike Sennott


"구조화된 측면과 무작위적인 측면을 모두 갖춘 내러티브를 만드는 것은 어렵지 않습니다."

게임 개발자 심층 분석은 비디오 게임의 특정 디자인, 아트 또는 기술적 특징을 조명하여 단순해 보이는 근본적인 디자인 결정이 실제로는 전혀 간단하지 않다는 것을 보여주기 위해 진행 중인 시리즈입니다.

이번 에피소드에서는 인디 개발자 마이크 세노트(Mike Sennott)가 오컬트 매니지먼트 어드벤처 게임 Astronaut: The Best 의 분기 및 무작위 내러티브에 대한 접근 방식에 대해 심도 있게 논의합니다.

안녕하세요, 저는 게임 내러티브를 연구하는 학구적인 배경을 가진 오랜 경력의 인디 디자이너이자 작가인 마이크 세노트입니다. 저의 최근 프로젝트는 우주비행사(Astronaut)입니다: Astronaut: The Best 는 거짓말, 주술, 노력으로 제대로 된 우주 아카데미를 운영하는 오컬트 경영 어드벤처 게임입니다. 엘리베이터 프레젠테이션을 통해 알 수 있듯이, 이 게임은 새롭고 특이한 루도내러티브의 영역을 탐험할 수 있는 꽤나 파격적인 게임입니다. 2023년 8월 15일에 출시될 이 게임에서 향후 게임에서 차용하고 확장했으면 하는 디자인 요소 중 하나인 분기형 내러티브와 무작위 내러티브의 조합에 대해 이야기해보고 싶었습니다.


도덕적 실험실 구축

내러티브 디자인에 대해 설명하기 전에 먼저 Astronaut: The Best 의 메커니즘과 목표에 대해 설명하겠습니다. 처음부터 저희 팀은 리더십 시뮬레이션을 만들고 싶었습니다. 상부로부터 상충되는 지시를 받고, 다른 사람의 실패에 대한 책임을 지고, 지나치게 열성적인 언론을 상대하는 등 공적인 책임이 있는 직책을 맡는다는 것은 힘든 일이기 때문에 저희는 플레이어가 이러한 갈등과 절충안을 구현하여 어려운 상황에 처하게 하고 싶었습니다. 하지만 플레이어가 지나치게 스트레스를 받거나 비판적인 경험을 하도록 만들고 싶지는 않았습니다. 대신 플레이어가 다양한 가치와 행동 양식을 시험해보고 그 결과를 알아볼 수 있는 가볍고 유머러스한 공간, 일종의 도덕 실험실을 구축하는 것이 목표였습니다.

우주 아카데미 디렉터가 내려야 하는 수많은 결정 중 첫 번째 결정입니다.

구체적인 시나리오는 책 '올바른 것'에서 막연하게 영감을 얻었습니다: 우주 프로그램에 적합한 우주비행사를 어떻게 선발할까요? 생도들의 겉으로 보이는 기술 외에도 스트레스에 대처하는 방법, 팀과 협력하는 방법, 미디어를 다루는 방법 등 많은 요소가 이 단순해 보이는 결정에 영향을 미칩니다.

이 시나리오를 표현하기 위해 플레이어가 생도들에게 다양한 능력치(조종, 절차, 체력, 매력, 미모)를 훈련시켜 다양한 도전을 극복하는 데 사용할 수 있는 가벼운 전략/관리 메커니즘을 도입했습니다. 하지만 궁극적으로 도덕적 실험실은 내러티브 결정을 내리는 것입니다. 예기치 못한 결정, 지저분한 결정, 인간적인 결정 등 기계적인 트레이드오프만 다루는 것이 아닙니다. 그래서 우리 팀이 직면한 가장 큰 질문은 이러한 결정이 어떤 형태로 이루어질까 하는 것이었습니다.


분기 선택일까요, 아니면 절차적 이벤트일까요?

그 시작점으로 두 가지 정반대의 접근 방식이 제시되었습니다. 의사 결정을 정교한 분기 내러티브에 포함시킬 수도 있고, 무작위로 선택된 일련의 이벤트로 나눌 수도 있었습니다. 비슷한 주제에 대해 비교적 인기 있는 두 가지 예를 들자면, 플레이어의 결정에 롱 리브 더 퀸이나 레인즈처럼 접근하면 어떨까요?

어느 쪽을 선택하든 플레이어의 우주 발사에 영향을 미칩니다.


"도덕적 실험실" 디자인 목표의 핵심이 반복성이라는 점을 고려할 때, 후자와 같은 무작위 내러티브가 특히 매력적으로 보였습니다. 플레이어가 내리는 각각의 결정을 별도의 스토리로 만들고 카드 한 장처럼 섞어서 플레이할 수 있었죠. 이러한 결정의 결과는 플레이어의 우주비행사와 자원에 영향을 미치고, 이는 다시 미래의 도전에 대처하는 능력에 영향을 미치는 기계적 효과를 통해 느껴질 것입니다. 플레이어는 새로운 플레이를 할 때마다 새로운 이벤트를 발견할 뿐만 아니라 익숙한 이벤트를 새로운 상황에서 다른 결정이 최선일 수 있는 상황과 마주하게 되므로, 이는 놀랍도록 반복적인 경험을 만들 수 있습니다.

이러한 종류의 절차적 이벤트에서 까다로운 점은 이러한 이벤트를 단순히 서로 연관된 일련의 사건이 아니라 의미 있는 내러티브로 연결하는 것입니다. 만족스러운 결말로 이어지는 의미 있는 스토리의 진행과 의미 있는 아크를 어떻게 보장할 수 있을까요? 이러한 질문에 답하기 위해 노력하는 인디 게임과 인터랙티브 픽션이 많이 있으며, 그 중 상당수는 Emily Short의 블로그에서 환상적으로 포괄적으로 다루고 있습니다. 이러한 접근 방식은 대개 전제 조건, 즉 스토리텔링이 통계나 리소스를 수정하고 이를 통해 새로운 이벤트가 등장하는 사이클을 중심으로 이루어집니다. 이러한 접근 방식은 겉으로 보기에 작은 이벤트가 더 큰 호로 이어지는 새로운 인과 관계를 만드는 데 탁월한 경향이 있습니다.

초기 프로토타입은 우주 발사를 마무리하는 것 외에는 정해진 구조 없이 이와 같은 결정의 연속이었습니다.


하지만 이런 식으로 초기 프로토타입을 제작하는 동안 저는 좀 더 전통적인 분기 내러티브의 역동성을 갈망하게 되었습니다. 플레이어는 매번 플레이할 때마다 동일한 주요 결정에 안정적으로 도달하고 그 결과를 비교할 수 없다면 다양한 접근 방식을 효과적으로 실험할 수 없습니다. 결국, 우리가 영감을 주고자 했던 발견의 즐거움은 선택의 미로를 탐험하는 느낌, 즉 눈앞에 펼쳐진 다른 길의 가능성을 확인하고, 그 길이 얼마나 깊게 갈라지는지, 각각 어떤 새로운 콘텐츠가 있을지 궁금해하는 느낌과 잘 어울립니다.

물론 분기 내러티브에는 많은 결정을 내려야 하는 게임에는 적합하지 않다는 잘 알려진 단점도 있습니다:

 

어떤 결정이 기계적인 게임 상태를 수정하는 것 이상으로 스토리에 의미 있는 결과를 가져올수록 개발자는 더 많은 비용을 들여 게임을 제작해야 합니다.

 

여러 선택지가 수렴하거나 서로 영향을 미치지 않는 한, 여러 선택지가 빠르게 조합되어 유지 불가능한 조합 폭발로 이어집니다.

 

새로운 분기를 찾아 리플레이하는 것은 재미있을 수 있지만, 플레이어는 시간 여행과 같은 메타게임의 자만심을 제외하고는 오래된 콘텐츠를 헤쳐나가야 합니다.

 

하지만 분기 스토리의 느낌을 유지하면서 이러한 단점을 줄이기 위해 절차성을 일부 개선할 수 있다면 어떨까요?


긴밀하게 구조화되었지만 무작위성으로 가득 찬 스토리

각 미션은 발사 전에 우주 아카데미가 극복해야 하는 갈등(예: 인기 TV 프로그램이 우주 탐험을 방해하는 것을 막아야 하는 상황)에 대한 별도의 중요한 스토리입니다.


Astronaut: The Best 의 솔루션은 큰 틀의 분기 스토리라인에서 시작하여 무작위 이벤트로 부족한 부분을 채우는 것입니다. 각 플레이에서 플레이어는 다섯 가지 임무 중 하나를 선택하여 분기 스토리를 결정합니다. 플레이 스루는 각각 1~2시간으로 짧고, 게임 내에서 10~20일 동안 지속되므로 반복 플레이가 가능합니다.

베이지색 이벤트는 미션별로 진행되며, 그 사이에 무작위 이벤트가 있습니다. 각 이벤트에는 결정과 분기가 포함되어 있으며, 무작위 이벤트는 독립적이지만 미션 이벤트는 서로 연결되어 있습니다.


미션은 플레이의 시작, 중간, 마지막에 항상 동일한 몇 가지 주요 이벤트를 제공합니다. 시나리오에 대한 간략한 소개가 있고, 중간 중간에 몇 가지 중요한 결정이 있으며, 이러한 결정과 메커니즘 기반 도전을 조합하여 다양한 결과를 도출하는 마지막 도전이 있습니다. 매 게임일마다 플레이어에게 결정을 요구하는 무작위 이벤트가 발생합니다. 이러한 결정은 프로그램의 평판, 우주비행사의 능력치 및 복지, 보스(국가를 운영하는 대제사장)와의 관계에 영향을 미칠 수 있으며, 미래에 대한 의무나 핸디캡을 도입하는 등 분기 스토리라인에서 선택할 수 있는 경로에 영향을 미칠 수 있습니다.

미션 콘텐츠는 몇 가지 주요 사건과 결정으로 제한되고, 대부분의 분기가 마지막에 이루어지기 때문에 조합 폭발이라는 끔찍한 상황을 피할 수 있었습니다. 하지만 보상의 직교적인 측면에 영향을 주는 선택지가 상호 작용하거나 충돌하지 않도록 하는 등 분기 선택에 따른 작업량을 줄이기 위해 일반적인 트릭을 사용했습니다. 예를 들어, 우주비행사가 권투 시합에 참가하는 미션에서 플레이어는 경기장을 결정할 수 있습니다. 이는 주로 특정 텍스트 설명과 함께 시합에서 얻을 수 있는 보상을 결정하며, 스토리가 크게 달라지지는 않습니다. 하지만 스토리는 특정 시점에 이 결정에 대해 다시 언급하며, 각 옵션은 이후 이어지는 분기에서 의미 있는 기계적 및 내러티브 효과를 가져옵니다.

지도는 임무의 다양한 경로를 시각화합니다. 점선은 처음에 숨겨져 있으며, 초기 결정의 후반 결과를 나타냅니다.


분기 이벤트가 플레이어가 쉽게 이해할 수 있는 의사 결정 공간을 만들 수 있도록 각 미션에는 "맵스트리"라는 시각화가 있습니다. 이 맵은 내러티브가 분기되는 지점을 명확하게 보여주고 플레이어가 다양한 경로를 찾아갈 때 세부 사항을 채워 넣는 지도입니다. 각 맵에는 명백한 선택지와 이전 결정의 더 구체적이고 특이한 조합을 통해 열리는 숨겨진 경로가 혼합되어 있습니다. 유니티는 플레이어에게 각 미션에 얼마나 많은 콘텐츠가 포함되어 있는지 솔직하게 공개하는 동시에 새로운 발견을 약속하며 플레이어를 유혹하고자 합니다.

무작위 '필러' 이벤트는 플레이어가 다양한 스토리 경로를 추구할 수 있는 능력에 중대한 영향을 미칠 수 있습니다. 예를 들어, 이 이벤트에서는 우주비행사 중 한 명을 완전히 잃을 위험이 있습니다.

 


무작위 '필러' 이벤트는 필러라고 부르긴 하지만 중요한 역할을 합니다. 가장 분명한 것은 플레이어가 새로운 지점을 탐험하는 과정에서 이미 플레이한 콘텐츠를 다시 플레이하지 않아도 된다는 점입니다. 하지만 스토리 결정의 맥락을 다시 한 번 상기시키는 역할도 합니다. 무작위 도전 과제 덕분에 플레이어는 스토리 결정에 도달할 때 사용할 수 있는 능력과 자원이 달라지기 때문에 다른 방법으로는 선택할 수 없었던 다른 경로를 실험하게 될 수 있습니다. 반대로, 플레이어가 미션을 다시 플레이하면서 맵의 특정 지점에 도달하는 것이 목표인 경우, 무작위 도전 과제에 직면하여 해당 지점에 도달할 수 있는 적절한 우주비행사와 자원을 설정하려고 노력하면서 새로운 게임플레이 목표가 생겨납니다. 이러한 방식으로 무작위 이벤트와 분기 이벤트는 각각 단독으로 플레이할 때보다 서로를 더 흥미롭고 반복적으로 플레이할 수 있게 합니다.

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승리는 어떻게 하나요?

지금까지 플레이어가 도덕적 결정을 실험하고 스토리를 탐구하는 방식에 대해 이야기했지만, 성공과 실패에 대해서는 언급하지 않았습니다. 단순히 콘텐츠를 경험하는 것 외에도 승리와 진행은 플레이어에게 동기를 부여하는 중요한 요소입니다. 미션에서 승리한다는 것은 무엇을 의미하며, 이를 통해 무엇을 얻을 수 있을까요? 성공에 대한 적절한 인센티브와 실패의 재미와 보람을 제공한다는 목표 사이에서 어떻게 균형을 맞출 수 있을까요?

플레이어는 게임을 플레이할 때마다 새로운 아이템과 능력을 잠금 해제할 수 있습니다. 엄격한 업그레이드는 아니지만, 더 많은 옵션을 제공하여 더 다양한 창의적인 전략을 구사할 수 있도록 합니다.



메타게임의 영감을 얻기 위해 다양한 인기 로그라이트를 살펴봤습니다. 이 장르의 공통점은 플레이어에게 지나치게 어려운 목표를 제시하고 실패하고 다시 시도할 때마다 보상을 제공한다는 점입니다. 이러한 반복은 저희의 목표와 잘 맞아떨어졌습니다. 저희는 플레이어가 우주 프로그램을 성공적으로 완수하는 것이 슬레이 더 스파이어나 하데스를 완주하는 것만큼이나 성취감을 느끼게 하고, 도중에 어떤 재난을 만나더라도 어느 정도 보상을 주고 싶었습니다.

하지만 동시에 플레이어가 게임의 다섯 가지 미션을 진행하면서 만족스럽지 않은 분기 스토리 요소를 다시 플레이하도록 강요하지 않기를 원했습니다. 즉, 개별 미션의 난이도가 너무 높거나 로그라이크와 같은 시행착오를 요구하지 않으려 했습니다.

마지막 출항은 플라우스트리아의 최신식 출시 대성당이라는 특별한 환경에서 진행되어 다른 이벤트와 차별화되고 긴장감이 느껴지도록 했습니다.


그 중간 지점으로 각 플레이를 두 부분으로 나누었습니다. 먼저, 위에서 설명한 대로 미션 콘텐츠가 있습니다. 모든 미션은 우주 프로그램의 발사 허가를 받기 전에 극복해야 하는 장애물(예: 초자연적인 수수께끼를 풀거나 반우주 텔레비전 쇼를 방해하는 것)에 관한 것입니다. 플레이어가 성공하면 우주 비행사가 우주 여행을 준비할 수 있는 열흘의 시간이 추가로 주어지는데, 이 시간은 훨씬 더 어렵습니다. 우주 여행은 점점 더 위험하고 어려운 장소를 탐험하는 위험을 감수할 수 있는 운에 맡기는 구조로 되어 있습니다.

이 우주 단계는 플레이어가 기이하고 멋진 방식으로 실패할 것으로 예상되는 매우 어려운 목표를 제공하여 로그라이트 느낌을 줍니다. 덕분에 플레이어가 흥미로운 분기 콘텐츠가 다 떨어지기 전에 몇 번의 시도만으로 다음 미션을 성공하고 잠금 해제할 수 있도록 미션의 밸런스를 더 넉넉하게 조정할 수 있었습니다. (특히, 우주비행사가 권투 시합에서 이길 수 없다고 생각되면 대제사장과 공모하여 권투를 던져보는 것은 어떨까요?) 성공할 수 있는 다양한 대체 방법을 도입하려고 노력했습니다.

"운에 맡기는" 우주 구조는 더 큰 목적지 스토리, 도중에 발생하는 무작위 고난, 초기 선택에 따른 다양한 보상이 결합되어 있습니다. 모든 미션에는 이와 같은 결정이 포함됩니다.

 

우주 공간은 미션과 같은 방식으로 구성되며, 무작위 이벤트로 채워지는 큰 틀이 있습니다. 우주 단계에서는 다섯 가지 미션을 모두 수행할 수 있기 때문에 다섯 가지 목적지 중 하나를 선택하는 등 콘텐츠의 양을 적절하게 구성하려고 노력했습니다. 그 과정에서 플레이어의 결정을 요구하고 우주비행사의 기술을 테스트하는 일련의 무작위 도전 이벤트가 있습니다. 각 목적지는 단순한 분기 결정부터 시간 제한 탐사까지 고유한 구조를 가진 더욱 중요한 이벤트입니다. 발사가 끝나면 (다양한 성의를 담은) 퍼레이드가 열리고, 이어서 대제사장이 플레이어에게 자신의 운명을 알려주는 비공개 회의가 이어집니다. 이를 통해 우주 탐험의 결과, 플레이어의 모든 자원, 기타 내러티브의 미진한 부분을 하나의 최종 종합 점수로 요약하여 성공에 대한 동기를 부여받은 플레이어가 자신의 플레이를 비교하고 더 나은 도전을 계속할 수 있도록 합니다.

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결론

스토리를 구성하는 것은 짜임새 있는 내러티브 게임을 만드는 데 있어 한 부분일 뿐이며, 대사의 톤부터 캐릭터 무작위 추출, 가끔씩 제가 제시한 모든 공식을 깨고 플레이어를 놀라게 하는 것까지 이야기할 수 있는 것은 너무나 많습니다. 하지만 다른 개발자들이 Astronaut: The Best에서  배우고 싶은 점이 하나 있다면, 구조화된 측면과 무작위적인 측면을 모두 갖춘 내러티브를 만드는 것이 어렵지 않다는 것입니다. 다양한 엔딩이나 내러티브 선택을 통해 '리플레이 가치'를 추구하는 내러티브 중심 게임이라면 플레이 사이에 다양한 요소를 혼합하여 그 가치를 높일 수 있으며, 시스템 내러티브에서 출발한 게임이라면 이러한 시스템을 활용하여 전통적인 맞춤형 분기의 즐거움을 누릴 수 있는 것처럼 말이죠. 내러티브 게임의 팬이자 플레이어인 저는 앞으로 디자이너들이 어떤 다른 접근 방식을 시도할지 기대가 됩니다.


* 원문: https://www.gamedeveloper.com/design/deep-dive-branching-x-randomness-and-the-peculiar-narrative-structure-of-astronaut-the-best

 

Deep Dive: Cultivating randomness in the peculiar branching narrative of Astronaut: The Best

"Making a narrative with both structured and randomized aspects isn't hard."

www.gamedeveloper.com

 

* 게임 사이트: https://store.steampowered.com/app/1239950/Astronaut_The_Best/

 

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Astronaut: The Best is an occult management adventure where people aren't just numbers: they're screwups. You must run a proper space academy using lies, witchcraft, and/or hard work. Guide cadets through a roguelite web of scandals and challenges, or the

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