본문 바로가기
게임개발/가마수트라

심층 분석: 레이븐록(Ravenlock)의 프로덕션 파이프라인을 단계별로 살펴보기

by 아수랑 2023. 12. 24.
728x90
분야: 게임 기획, 아트 / 8분 읽기
작성자: Vanessa Chia, Danielle Magpayo and 1 more


복셀 트릴로지를 활용한 최신 게임은 훨씬 더 많은 리소스로 제작되었기 때문에 주요 아트와 이펙트에 대한 접근 방식이 새로워졌습니다.



게임 개발자 심층 분석은 비디오 게임의 특정 디자인, 아트 또는 기술적 특징을 조명하여 간단해 보이는 기본적인 디자인 결정이 실제로는 전혀 간단하지 않다는 것을 보여주기 위해 진행 중인 시리즈입니다.

이번 에피소드에서는 액션 어드벤처 게임 레이븐록의 주요 개발자가 게임의 첫 번째 보스를 어떻게 제작했는지 기술 및 예술적으로 분석하고, 아트와 효과의 개선 사항을 강조합니다.


콘솔과 PC로 출시된 액션으로 가득한 동화 속 모험 게임인 Ravenlok의 멋진 세계에 오신 것을 환영합니다. 이제 레이븐록의 첫 번째 보스인 수양버섯을 어떻게 제작했는지 기술 및 예술적 측면에서 자세히 살펴보겠습니다. 먼저 저희 소개부터 하겠습니다. 저희는 캐나다 토론토에 위치한 소규모 인디 스튜디오 코코쿠커버(Cococucumber)이며, 이번 심층 분석은 게임 디렉터이자 작가인 바네사 치아, 아트 리드 다니엘 마그파요, 3D 애니메이터 에드가 아브레고(Edgar Abrego)가 작성했습니다.

레이븐록의 스크린샷. 레이븐록의 여왕의 성 앞.

 

게임: 레이븐록
개발자: Cococucumber
퍼블리셔: Cococucumber
출시일 2023년 5월 4일
플랫폼 엑스박스 시리즈, 엑스박스 원, PC
팀 규모: 9명
개발 툴: 포토샵, 큐비클, 마야, 서브스턴스, Unity3D


복셀의 예술과 기술

유니티의 복셀에 대한 탐구는 협동 던전 크롤러이자 코코큐컴 복셀 3부작의 첫 번째 게임인 리버본드에서 시작되었습니다. 유니티의 두 번째 복셀 게임인 에코 제너레이션은 실종된 아버지를 찾기 위해 임무를 수행하는 아이의 이야기를 다룬 향수를 불러일으키는 턴제 어드벤처 게임입니다. 복셀 트릴로지의 대미를 장식하는 레이븐록에서는 어린 시절의 고전을 모티브로 한 판타지 장르를 살펴봅니다. C. S. 루이스와 스튜디오 지브리의 작품에서 영감을 받은 레이븐록은 위기에 처한 왕국을 구하기 위해 모험을 떠나는 어린 여주인공의 가슴 따뜻한 이야기입니다.

유니티는 5년 동안 세 개의 복셀 게임을 출시하는 과정에서 더욱 표현력 있고 영화 같은 몰입감을 선사하는 게임을 만들기 위해 기술 및 아트 파이프라인을 발전시켰습니다.

코코큘럼 복셀 3부작: 리버본드, 에코 제너레이션, 레이븐록.


레이븐록에서는 캐릭터의 해상도, 모델 크기, 텍스처링이 크게 개선되었습니다. 레이븐록의 캐릭터는 복셀의 전통적인 큐빅 모양(OG 마인크래프트)이 아닌, 캐릭터의 실루엣과 형태에 특히 주의를 기울여 3D 픽셀 텍스처가 적용된 매우 디테일한 모델로 진화했습니다. 애니메이션, 구현, VFX 및 SFX 프로세스도 모두 개선되었는데, 아래에서 수양버섯의 세분화를 통해 이를 확인할 수 있습니다.

반응형


수양 곰팡이 정복하기

수양버섯은 플레이어가 레이븐록에서 만나는 첫 번째 보스입니다. 원래 이 녹색을 좋아하는 곰팡이의 디자인은 기존 아트 파이프라인을 사용하여 만든 울퉁불퉁한 형태였습니다. 이 캐릭터는 기존 복셀 버전에서 3D 픽셀 텍스처가 적용된 새로운 고해상도 모델로 복셀 미학의 진화를 상징적으로 보여줍니다.

왼쪽은 복셀 버전, 오른쪽은 리메이크 버전입니다. 오리지널 Funguy 복셀 모델과 현재 게임 내 모델의 비교.


레이븐록의 버섯 숲은 플레이어가 처음 탐험하는 영역이기 때문에 수양버섯 보스의 디자인은 독하고 섬뜩하며 위험한 그의 성격을 보여줘야 했습니다. 시각적으로 보스는 이 영역의 일부로 느껴져야 하지만, 환경에 대한 위협을 전달할 수 있는 충분한 대비와 개성이 있어야 하며, 이상적으로는 보스 전투 중에 플레이어가 겁을 먹을 수 있어야 합니다.

수양버섯(코드명: 펀가이)은 처음에 버섯으로 덮인 머리 3개와 훨씬 연약한 몸을 가진 일반 적 몹으로 구상되었습니다. 원래 스케치에는 빨간색과 베이지색 팔레트가 있었는데, 나중에 더 독하고 으스스한 느낌을 주기 위해 짙은 보라색과 녹색으로 바꿨습니다.

이전 게임의 제작 워크플로를 사용하여 콘셉트 스케치를 먼저 포토샵에서 픽셀 아트로 변환한 다음 복셀 모델링을 위해 큐비클에 가져왔습니다. 큐비클에서 몸체를 각 부분으로 모델링한 다음, 마지막으로 조립과 애니메이션을 위해 Maya로 가져옵니다.

펀가이의 콘셉트 스케치. 펀가이의 첫 번째 스케치. 닮은꼴이 눈에 띕니다!


게임에 새로운 스토리와 메커니즘이 추가되면서 펀가이가 단순한 적 이상의 존재가 될 수 있다는 생각으로 펀가이를 다시 살펴봤습니다. 전투 중에는 모델이 너무 작아 위협적으로 느껴졌고, 컷신 테스트에서는 모델이 너무 저해상도로 보였으며, 평면적인 박스 비행기는 빛을 충분히 받지 못해 얼굴을 읽기 어려웠습니다. 이러한 문제를 염두에 두고 디자인, 가독성, 기능을 개선할 수 있는 방법을 논의하기 위해 다시 원점으로 돌아갔습니다.

네온 녹색 버섯모자, 세 개의 머리, 튜브처럼 긴 팔 등 원래 모습의 일부는 그대로 유지하고 싶었습니다. 하지만 좀 더 인상적인 보스처럼 느껴지도록 더 화끈하고 묵직한 디자인을 원했습니다. 새로운 콘셉트에서는 연약한 몸통과 뿌리를 버리고 더 묵직한 바닥과 두꺼운 다리를 만들었습니다.

복셀 버전과 리메이크 버전의 펀가이를 나란히 비교한 모습입니다. 펀가이의 복셀 얼굴 표정을 읽기 어려웠습니다.

 

업데이트된 보스 콘셉트 스케치. 펀가이를 위한 새로운 디자인으로, 팔레트는 동일하지만 실루엣이 달라졌습니다.


업그레이드된 아트 파이프라인

디자인이 승인되면 모델링으로 넘어갑니다. 이전 워크플로처럼 디자인을 큐비클에 가져오는 대신 바로 마야로 이동합니다. 러프 릭으로 3D 블로킹을 시작하여 Unity로 빠르게 가져와서 게임 내에서 작동하는지 확인할 수 있습니다.

실루엣을 약간 조정한 후 고해상도 모델을 진행하여 분할과 디테일을 추가합니다. 펀가이는 유기적인 곡선, 뿌리, 신축성 있는 팔, 표정이 풍부한 얼굴이 많기 때문에 토폴로지에 주의를 기울였습니다. 그런 다음 펀가이의 모델을 UV 언래핑하고 텍스처링을 위해 익스포트했습니다.

모델에서 텍스처링까지의 프로세스.

 

펀가이의 텍스처링은 고해상도 리메이크를 위해 워크플로에 새로 추가된 서브스턴스 3D로 진행되었습니다. 페인팅하기 전에 작업할 수 있는 앰비언트 오클루전이 있는 좋은 베이스가 되도록 메시 맵을 베이크합니다. 그런 다음 베이스 컬러를 적용하고 레이어로 색상을 구축하여 필요한 경우 팔레트를 쉽게 교체할 수 있도록 합니다. 제너레이터 마스크는 틈새 사이에 먼지를 추가하고 표면에 이끼를 흩뿌리는 데 사용되며, 일부 핸드페인팅 마스크는 범프와 구멍, 더 강한 앰비언트 오클루전 및 더 많은 먼지를 강조하는 데 사용됩니다.

728x90

움직이게 하자

펀가이가 움직이기 전에 펀가이의 성격, 움직임, 공격이 어떻게 될지 논의했습니다. 펀가이의 특징은 긴 국수처럼 생긴 팔인데, 팔을 흔들고 뻗으면 재미있을 것 같았습니다. 수양곰팡이는 완전히 손으로 애니메이션을 만들었지만, 다른 적과 보스는 좀 더 인간적인 형태로 모션캡처를 사용했습니다.

모델에 텍스처를 입혔으니 이제 이 생물체에 생명을 불어넣을 차례입니다. 이제 애니메이션으로 넘어가서 Maya에서 리깅부터 시작합니다. 리깅에는 래피드 릭 모듈러(RRM)를 사용합니다. 이 Maya 플러그인을 사용하면 애니메이션 컨트롤이 포함된 전체 릭을 자동으로 생성할 수 있으며, 애니메이터가 조인트를 배치한 위치에 따라 계산됩니다.

펀가이의 관절과 애니메이션 컨트롤러
펀가이의 팔은 매우 웨이브를 탑니다.

 

리깅에는 사용자가 조인트 위치를 지정하여 릭을 생성하면 애니메이션 컨트롤이 포함된 전체 릭이 자동으로 생성되는 Maya 플러그인인 RRM(Rapid Rig Modular)을 사용합니다. 이후 필요에 따라 조인트를 추가하고, 펀가이는 리깅을 업데이트하기 위해 여러 번의 반복 작업과 디자인 조정을 거칩니다. 다듬는 과정에서 새로운 움직이는 부품도 이 방식으로 추가할 수 있습니다.


일부 조인트는 Unity 3D의 피직스를 통해 애니메이션을 위해 리깅에 추가됩니다. 여기서 필요한 뼈대에 동적 뼈대 스크립트를 할당하고, 원하는 물결 모양의 팔 움직임을 구현하기 위해 해당 파라미터를 조정합니다. 동일한 스크립트를 사용하여 피직스와 키 애니메이션을 블렌딩할 수도 있습니다.


모든 것을 종합하기

Unity에서 각 적에는 커스텀 노드와 슬라이더가 포함된 공격 프로파일 세트가 있습니다. 여기에서 애니메이션을 더 빠르게, 더 느리게, 또는 특정 지점에서 멈추도록 조정할 수 있습니다. 캐릭터 모델에는 총알, VFX, 히트박스 스폰 지점에 대한 후크가 설정되어 있습니다. 공격 프로파일 내에서 총알이 팔에서 튀어나오는 것과 같은 VFX가 스폰되는 위치와 시기, 카메라 흔들림, SFX 연결 등을 설정할 수 있습니다. 이 구현 단계에서 모든 작업이 완료되면 디자인, 애니메이션, 이펙트가 모두 어우러져 수양버섯에 생동감을 불어넣고 전투에서 더욱 강렬한 존재감을 부여할 수 있습니다.

게임 내 스트레치 펀치 공격 애니메이션 적용


수양버섯은 각 단계마다 게임 내에서 지속적으로 테스트되고 있습니다. 테스트 결과에 따라 피해량, 타이밍, 비주얼이 지속적으로 조정됩니다. 변경할 때마다 다시 테스트하고 다듬어 재미있고 매력적인 전투 경험을 선사합니다. 수양곰팡이는 첫 번째 보스이기 때문에 이후 등장하는 다른 보스보다 약간 덜 어렵지만, 그럼에도 불구하고 플레이어가 정복하는 데 흥미와 보람을 느낄 수 있도록 밸런스를 맞췄습니다.

각VFX 효과로 공격이 더욱 무섭게 느껴집니다.


당신의 독은 무엇인가요?

레이븐록의 수양버섯 보스가 만들어지는 과정을 자세히 살펴본 이 글이 여러분에게 영감과 유익한 정보가 되었기를 바랍니다. 더 매력적인 캐릭터를 만나고 무시무시한 적과 싸우려면 레이븐록을 확인해 보세요. 코코큘럼 복셀 트릴로지의 마지막 게임인 레이븐록에서 환상적인 세계로 여행을 떠나보세요. 모험을 즐기세요!


* 원문: https://www.gamedeveloper.com/design/deep-dive-ravenlok-art-tech-production-pipeline

 

Deep Dive: A step-by-step look at the production pipeline of Ravenlok

The latest game in the Voxel Trilogy was built with a lot more resources, prompting a refreshed approach to key art and effects.

www.gamedeveloper.com

 

* 게임 사이트: https://www.xbox.com/en-us/games/store/ravenlok/9nh88hntgndz

 

Buy Ravenlok | Xbox

Embark on an enchanting journey in Ravenlok, an action-packed fairytale adventure about a young heroine destined to fulfill a perilous prophecy. Upon encountering a mystical mirror, Ravenlok is whisked away to a whimsical world plagued by the sinister dark

www.xbox.com

 

// 오역이 있을 수 있습니다. 잘못된 번역은 댓글로 알려주세요.

댓글