게임이 다른 매체에 비해 갖는 한 가지 장점을 꼽으라면, 참가자가 다른 사람의 행동을 목격하는 데 그치지 않고 그 행동의 한가운데로 들어가게 할 수 있다는 점입니다.
분야: 게임 기획 / 16분 읽기
작성자: Michel Sabbagh
게임이 다른 매체에 비해 갖는 한 가지 장점이 있다면, 그것은 바로 참가자가 다른 사람의 행동을 단순히 목격하는 데 그치지 않고 그 행동의 한가운데에 놓이게 할 수 있다는 점입니다. 플레이어가 다양한 방식으로 자신의 판타지를 실현할 수 있는 모험을 약속하는 모든 장르 중에서도 롤플레잉 게임(RPG)은 다른 경쟁 장르와 어깨를 나란히 하고 있습니다.
70년대 컴퓨터 RPG가 등장한 이래, 이 장르는 점차 자신 또는 머릿속에 존재하는 가상의 캐릭터를 만들고 구현할 수 있는 새로운 방법을 제공했습니다.
하지만 이러한 창의적인 실험은 단순히 플레이어의 일탈에 대한 갈증을 해소하는 데 그치지 않았습니다. 플레이어의 도덕성, 문제 해결 능력, 호기심, 현실이 아닌 환경에서 위험을 감수할 의지가 있는지 테스트하는 데에도 초점을 맞춥니다. 개발자가 이를 제대로 구현하면 플레이어의 고유한 게임 내 역할을 인정함으로써 플레이어가 게임을 계속 플레이하고 자신의 행동이 어떤 결과를 초래하는지 확인하도록 유도할 수 있습니다.
아이스윈드 데일 2(2002)에서 자신만의 파티를 만들고 수많은 스킬을 조정할 수 있는 능력, 패스파인더(2002)에서 세계를 형성하고 마주치는 전투의 종류를 결정할 수 있는 영역 구축이 바로 그것입니다: 의인의 분노 (2021)... RPG는 플레이어가 게임의 메커니즘과 시스템을 사용하여 이벤트, 사람, 장소를 형성하기 위해 각각 임무를 조정하고 취할 수 있는 많은 매개 변수와 경로를 가지고 있습니다.
시간이 지남에 따라 다른 장르에서도 RPG의 일부 전리품과 캐릭터 개발 요소를 차용하여 각자의 목적에 맞게 개발했습니다(예: 2009년의 보더랜드와 2018년의 콜 오브 크툴루). 하지만 이러한 장르를 넘나드는 노력에도 불구하고 RPG는 여전히 사람들의 눈에 신선하게 남아있었습니다.
그 이유는 대부분의 장르에서 아바타가 단순히 세계를 돌아다니며 도전을 극복하는 데 그치는 반면, RPG는 플레이어가 자신이 살고 있는 세계의 일부가 된 듯한 느낌을 주는 데 중점을 두기 때문입니다. 사실적인 비주얼과 오디오를 자랑하기 때문만은 아닙니다. 그 대신 RPG는 플레이어가 다면적인 세계에서 여러 역할 중 하나를 맡아 플레이할 수 있는 능력을 배가시킴으로써 비교할 수 없는 수준의 몰입도를 달성합니다.
따라서 방정식의 "RP" 측면이 중요합니다. 그리고 게임에서 역할 플레이어의 행동에 자유와 무게감을 부여할 수 있는 방법은 여러 가지가 있습니다.
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다양한 경로와 오래 지속되는 결과를 가진 작업 제공
RPG에서 플레이어의 선택은 당연한 일입니다. 플레이어가 세상의 일부가 되어 자신의 행동을 통해 다른 사람들을 변화시킬 수 있다는 느낌을 주는 것이 장르의 목표라면, 게임이 플레이어의 플레이 스타일을 인식하고 어디에서나 흔적을 남길 수 있는 가능성을 제공하는 것은 당연한 일입니다. 즉, 게임 내에서 제시되는 선택이 사소하거나 무작위로 느껴져서는 안 되며, 환경이나 NPC에 반영된 장기적인 결과를 수반해야 합니다.
간단한 예로 평화주의자 마을을 불태우겠다고 위협하는 침입자를 평화적으로 대응할지, 폭력적으로 대응할지 선택하는 것이 있습니다. 평화적으로 대응하는 것은 은어를 배우고 사용해야 한다는 것을 의미할 수 있지만, 마을 주민들과 심지어 침입자들이 당신의 설득력 있는 전술을 받아들인다면 더 나은 평판을 얻을 수 있습니다. 반면, 공격대를 격렬하게 격퇴하면 더 빠른 결과를 얻을 수 있지만 다른 도적의 보복이 이어질 수 있습니다. 마을 주민들 사이에서 호감도가 떨어지는 것은 말할 것도 없습니다.
선택과 결과의 중대함을 가장 잘 보여주는 게임을 꼽으라면 알파 프로토콜(2010)을 들 수 있습니다. 캐릭터 빌드에 대한 결정은 플레이 방식에 영향을 미치지만, 진정한 진실의 순간은 NPC와 대화하고 상황에 접근하는 방식에 있습니다. 게임의 여러 장소에서 임무를 수행하는 순서는 말할 것도 없습니다.
의심스러운 경비병을 강압적인 말투로 우회하는 것부터 오른팔 여자의 죽음을 조롱하며 잠재적 아군을 조롱하는 것까지, 옵시디언 엔터테인먼트의 첩보 RPG는 플레이어에게 사소해 보이는 행동이 어떤 결과를 초래할 수 있는지 상기시킬 기회를 절대 놓치지 않습니다. 플레이어가 즉시 느끼지 못하더라도 게임 후반부에는 과거의 노력에 따라 임무가 다르게 시작되고 진행됩니다.
알파 프로토콜이 예측 가능하거나 예상치 못한 방식으로 전개되고 끝날 수 있다는 것은 플레이어의 선택에 대한 개발자의 신뢰를 보여주는 증거입니다. 덕분에 플레이어는 플레이하는 내내 내면의 제임스 본드, 제이슨 본, 잭 바우어, 또는 세 가지 JB를 혼합하여 플레이할 수 있어 경험을 개인화할 수 있을 뿐만 아니라 재플레이 가능성도 높습니다.
영예상: 위쳐 3: 와일드 헌트(2015). 특히 피의 남작과 관련된 퀘스트는 예기치 않은 죽음과 비탄을 불러일으키지 않도록 내러티브를 변화시키는 결정을 신중하게 숙고하는 것이 중요하다는 점을 강조합니다. 퀘스트 자체가 잃어버린 사랑하는 사람을 찾는다는 주제를 강화한다는 점도 진행에 무게감을 더합니다.
플레이어가 세계의 사회적, 경제적 측면과 상호작용할 수 있는 기능 시스템
물론 도덕적인 요소 외에도 플레이어는 주변 환경과 자신의 내면과 상호 작용하는 방식을 선택할 수 있는 권한을 갖고 싶어 합니다. 이는 RPG가 다른 장르와 차별화되는 측면으로, 환경은 단순히 협상을 위한 장애물로 가득한 눈요깃거리 그 이상입니다. 좀 더 구체적으로 말하자면, RPG는 플레이어가 시간과 돈을 투자하여 활용할 수 있고 심지어 영향을 미칠 수 있는 시스템과 편의시설을 포함함으로써 사회적인 상황을 더욱 깊이 있게 묘사할 수 있습니다.
대표적인 예로 부동산을 소유하고 임대료나 수입을 얻을 수 있는 기회를 들 수 있습니다. 사업체/토지 소유주 역할을 맡고 싶은 플레이어는 자신의 도덕적 성향이나 돈이 얼마나 필요한지에 따라 상품과 임대료의 가격을 자유롭게 조정할 수 있습니다. 게임 내 편의시설과 서비스에 또 다른 상호작용을 추가하는 것 외에도, 가상 부동산 소유라는 아이디어를 통해 플레이어는 단순히 재보급을 위해 같은 정착지를 다시 방문하고 던전을 기어 다니며 약탈하는 것보다 훨씬 더 깊은 유대감을 형성할 수 있습니다. 안전한 마을에서 돈을 버는 것도 좋습니다!
이 개념이 익숙하게 들리신다면, Fable II(2008)에서 실현된 개념이기 때문입니다.
하지만 플레이어가 소유한 비즈니스에서 벌어들이는 수입은 비즈니스의 질, 마을의 경제 수준, 플레이어에 대한 상점 주인의 의견에 따라 달라집니다. 따라서 부동산 소유는 정적이고 수동적인 노력으로 끝나는 것이 아니며, 플레이어는 주기적으로 부동산의 상태를 확인하여 사업체/토지 소유주로서의 역할을 배가해야 합니다.
플레이어를 알비온의 사회경제적 구조에 편입시키는 다른 기능들은 말할 것도 없습니다. 사랑하는 사람과 구애, 결혼, 이혼할 수 있는 능력, 대장장이, 나무꾼, 상인 등의 직업을 갖고 빠르게 골드를 벌 수 있는 기회, 자녀를 키우고 함께 시간을 보낼 수 있는 기회....
간단히 말해서, Fable II는 정착하는 것을 좋아하지 않고 반려견과 마찬가지로 커뮤니티와 친밀하게 지내는 모험가 역할을 하고 싶은 분들을 위한 게임이라고 할 수 있습니다.
결과는? 전투, 탐험, 대화라는 전통적인 게임플레이의 틀을 뛰어넘어 플레이어로 하여금 새로운 생각을 하게 만드는 풍부한 시스템을 갖춘 세계가 탄생했습니다.
영예상: 엘더 스크롤 II: 대거폴(1996). 이 게임의 부채 관리와 법정 시스템은 금의 사용과 당국이 불량배를 다루는 방식에 복잡성을 더하기 때문에 특히 주목할 만합니다. 또한 이 게임은 플레이어가 판사에게 혐의가 모호하다는 것을 설득하기 위해 플레이어의 에티켓과 거리의 기술을 테스트하는 데 도움이 됩니다.
깊이 고민하고 몰입할 수 있는 이데올로기 제공
하지만 플레이어가 롤플레잉에서 활용할 수 있는 것은 물질적인 기능이 아닙니다. 플레이어가 자신이 살고 있는 세계에 대해 어떻게 생각하고 그 세계와 어떻게 상호작용하는지에 따라 세계가 플레이어에게 자신의 흔적을 남기거나 그 반대의 경우도 마찬가지일 수 있습니다. 이는 일반적으로 게임 속 NPC가 공유하는 이념과 사고방식의 형태로 나타나며, 플레이어는 외부 세계로부터 자신을 고립시키거나 다른 플레이어와 적극적으로 충돌함으로써 자신의 세계관을 강화할 수 있습니다.
이러한 정신적 접촉은 단순히 세계에 사실감을 불어넣기 위해서만 존재하는 것이 아닙니다(즉, 사회는 결코 하나의 관점만 존재하지 않습니다). 또한 플레이어의 판타지를 다음 단계로 끌어올리기 위해서도 존재합니다. 정확히 말하자면, 플레이어를 미지의 영역으로 떨어뜨려 자신이 속한 우주에 대한 추악한 진실을 알게 할 수 있는 더 깊은 수준으로요. 하지만 앞서 언급했듯이 RPG는 현실 세계에서는 다시 생각해 볼 만한 이데올로기를 측정함으로써 플레이어의 도덕성과 위험을 감수할 의지가 있는지 테스트할 수 있습니다.
디스코 엘리시움(2019)이 진정으로 빛을 발하는 분야입니다. 경찰을 테마로 한 이 RPG에서 플레이어는 공산주의, 파시즘, 도덕주의, 초자유주의와 같은 다양한 이데올로기를 접하게 됩니다. 한 예로, 아바타는 중요한 길을 지키고 있는 무시무시한 문신을 한 NPC를 통과하기 위해 매우 의심스러운 이데올로기를 고민해야 합니다. 그리고 어떤 정치적 성향에 기울어져 있느냐에 따라, 레바콜의 다양한 당파성을 숙고하는 데 시간을 할애한 플레이어는 결국 그 성향에 맞는 고유한 퀘스트를 수행할 수 있게 될 것입니다.
이 모든 것은 플레이어가 능력치 혜택(및 불이익)뿐만 아니라 아바타의 전생에 대한 통찰력과 그가 살고 있는 세계에 대한 이해를 제공하는 다양한 사고방식을 내면화할 수 있는 생각의 캐비닛을 기반으로 합니다. 따라서 내러티브와 메커니즘은 플레이어가 세계의 사회정치적 환경에 대한 호기심을 통해 활성화할 수 있는 게임플레이 루프에 융합됩니다.
따라서 디스코 엘리시움은 플레이어가 자신의 두뇌를 자유롭게 구성하고 사용하여 세계를 탐색할 수 있는 기회를 제공하며, 이는 게임플레이 도구로서 가변적인 사고의 참신함을 고려할 때 ZA/UM의 현명한 선택입니다. 특히 대부분의 RPG가 갑옷과 무기를 강조하는 것과 비교하면 더욱 그렇습니다.
영예상: 에이지 오브 디케이던스(2015). 종교심이 강한 크라서스 가문부터 물질만능주의에 빠진 커머시움까지, 이 게임의 세력은 통제권뿐만 아니라 플레이어의 관심과 대의에 대한 충성심을 얻기 위해 경쟁합니다. 플레이어는 자신의 관심사에 맞는 이데올로기를 결정해야 하며, 이는 모험을 시작할 때 선택한 배경과 여정에서 쌓은 평판에 따라 달라집니다.
다양한 방식으로 세상과 소통하는 플레이어에게 보상 제공
레벨 업이라고 하면 경험치 축적을 통한 전투와 퀘스트 완료가 캐릭터를 강화하는 주된(때로는 유일한) 방법이라고 생각할 가능성이 높습니다. 힘과 임무 관리를 통해 강해질 수 있다고 생각하는 것이 합리적이지만, RPG는 플레이어가 월드의 NPC 및 지역과 상호작용하는 것에 대한 보상의 조건을 확장할 수 있습니다. 특히 RPG 요소(예: 콜 오브 듀티 게임에서 경험치를 얻기 위해 적을 격추하는 것)를 특징으로 하고 전투성이 낮고 스토리에 집중하는 롤플레잉 플레이어를 수용하지 않는 다른 장르와 비교했을 때 더욱 그렇습니다.
예를 들어, 독서광과 도시의 모든 것을 관찰하는 두 종류의 플레이어가 있다고 가정해 보겠습니다. 전자의 경우, 게임에서 역사와 정치에 관한 책과 문서로 세계를 가득 채우고, 새로운 통찰력을 흡수할 때마다 경험치를 획득하는 독서 행위를 통해 전자의 호기심에 보답할 수 있습니다. 마찬가지로, 도시 관찰자는 도시 생활을 관찰하고 세부 사항을 파악할 수 있는 유리한 지점을 많이 발견하면 선택의 폭이 좁아질 수 있습니다(예: 빠른 걷는 속도가 빨리 돈을 벌려는 직장인이라는 사실이 드러나는 사람). 다시 말해, RPG는 특정 역할을 맡은 플레이어가 어떤 노력을 기울였는지 인정하고 캐릭터에 충실했을 때 보상을 제공해야 합니다.
토먼: 타이드 오브 누메네라(2017)는 개발자가 경험치를 부여할 때 어떻게 틀을 벗어난 사고를 할 수 있는지 보여주는 좋은 예입니다. 내러티브 중심의 RPG인 토먼트: 타이드 오브 누메네라는 전투보다는 대화와 탐험에 더 중점을 둡니다. 따라서 NPC, 사물, 심지어 아나메네스 스킬을 통한 아바타의 기억과의 상호작용은 때때로 경험치와 귀중한 물건을 획득할 수 있는 통로가 됩니다.
예를 들어, NPC의 삶에 대해 알고 싶은 플레이어는 한 부부의 입양아에 대해 문의하고 소년과 직접 대화를 나눌 수도 있습니다. 적절한 주제를 선택하면 호기심 많은 플레이어에게 경험치가 부여됩니다. 또한 탐정 놀이를 좋아하는 플레이어는 사거스 절벽의 언더벨리에서 범죄 현장을 면밀히 조사하여 경험치를 획득할 수 있습니다.
개발자들은 호기심은 전투와 퀘스트 외에도 다양한 형태로 나타난다는 사실을 인지하고, 플레이어의 참여를 유도하는 다양한 볼거리와 세계관을 통해 거의 모든 순간에 플레이어의 호기심에 반응하는 RPG를 만들었습니다. 발견 그 자체로도 보상이 될 수 있지만, 경험치와 아이템의 지급은 플레이어가 지식을 추구하는 역할에 충실하고 수집한 정보를 활용하여 상황과 주변 환경을 더 잘 탐색하도록 동기를 부여하는 역할을 할 수 있습니다.
영예상: 용과 같이 7: 빛과 어둠의 행 (2020). 야구장, 골프, 심지어 동료 파티원과 함께 영화를 보는 것과 같은 부수적인 활동으로 전투 외의 스탯과 관계를 강화할 수 있습니다. 이러한 활동은 플레이어가 정해진 길을 벗어나도록 장려할 뿐만 아니라, 일본 도시 생활을 표현한 이 게임의 엉뚱하지만 살을 붙인 듯한 특성을 강화합니다.
한 가지 도덕적 측면을 다른 측면보다 선호한다고 해서 죄책감을 느끼지 않게 하세요.
초보 롤플레잉 플레이어가 세상을 헤쳐 나갈 때 실험해 볼 수 있는 다양한 옵션을 제공하는 것과는 별개의 문제입니다. 하지만 롤플레잉 플레이어가 도덕성의 스펙트럼에서 원하는 대로 행동할 수 있도록 허용하는 것은 다른 차원의 문제입니다. 플레이어를 쫓아 사악한 총잡이를 보내는 것부터 플레이어가 악한 일을 해도 죄책감을 느끼지 않을 정도로 모든 사람이 법을 준수하고 선한 세상을 묘사하는 것까지 다양합니다. 특히 긴장을 풀고 재보급을 받을 수 있는 퀘스트와 장소에 대한 접근 권한을 잃는다면 더욱 그렇습니다.
평판 기반 콘텐츠가 특정 도덕적 경로를 선호하는 플레이어에게만 보편적으로 제공되어서는 안 되는 것은 사실이지만, RPG는 모든 도덕적 경로를 실행 가능한 옵션으로 만들어 혜택과 불이익이 서로 다르지만 동등한 비율로 제공되도록 설계하는 것이 이상적이라는 것도 사실입니다. 이를 달성하는 한 가지 방법은 악한 플레이어가 악의적인 NPC에 비해 정상적으로 보일 수 있을 만큼 세계 자체를 냉혹하게 만들되, 적절한 경우 선한 플레이어가 선하게 행동할 수 있을 만큼 관대하게 만드는 것입니다.
예를 들면? 타이러니(2016). 대부분의 RPG가 플레이어를 악당들을 세상에서 몰아내는 임무를 맡은 떠오르는 영웅으로 설정하는 반면, Tyranny는 플레이어를 권위주의 정권을 섬기며 그 정권이 지배하는 땅의 규모를 조정하는 영혼의 입장이 되게 합니다. 처음부터 게임 세계의 분위기는 악한 플레이가 게임의 맥락에서 타당하다는 것을 분명히 보여주지만, 그렇다고 해서 상대적으로 선한 행위가 불가능하다는 것은 아닙니다.
주목할 만한 예로 사람들이 가득한 마법 도서관을 불태우는 장면을 들 수 있습니다. 플레이어가 사악한 사람이라면 안에 있는 사람들에게 대피하라는 말을 하지 않고도 도서관에 불을 지를 수 있습니다. 물론 무자비한 행동이지만, 플레이어의 직업과 세상의 상황으로 인해 주변 사람들은 그런 행동을 당연하게 받아들일 수 있습니다.
하지만 마음이 있는 플레이어라면 불을 지르기 전에 도서관에 있는 사람들에게 미리 알려줄 수도 있습니다. 아바타는 폭군의 도구로 남아 있지만, 게임 후반부에는 자신이 구해준 사람들로부터 칭찬을 받게 될 것입니다. 타이러니는 악한 권력의 철권을 강화하는 게임이지만, 플레이어를 완전히 어두운 길로 몰아넣지는 않습니다. 그 결과, 인간의 본성과 도덕성을 분석하고 연민과 자비가 완전히 사라진 듯한 세상에서 연민과 자비의 잠재력을 강조하는 선택을 통해 매우 독특한 경험을 할 수 있습니다.
영예상: 드래곤 에이지: 오리진 (2009). 대지를 황폐화시키는 다크스폰과 사람들을 괴물로 만드는 사회 정치적 긴장 속에서, 이 게임의 끔찍한 분위기는 사악한 플레이어가 대중 사이에서 눈에 띄지 않고도 자유롭게 악행을 저지를 수 있다는 것을 의미합니다. 도덕적으로 얼마나 모호해질 수 있는지는 말할 것도 없습니다.
모든 플레이 스타일에 도움이 되는 만남 만들기
앞서 언급했듯이 RPG는 플레이어가 자신이 맡은 역할에 맞는 방식으로 상황에 대처할 수 있다는 점에서 다른 장르와 차별화됩니다. 많은 경우 이러한 디자인 철학은 전투 외의 상황과 전투 중 NPC와의 만남에서 드러나는데, 이는 플레이어가 자신의 게임플레이 선호도와 도덕적 가치에 충실할 때 가능한 모든 플레이 스타일과 결과를 이상적으로 고려한 것입니다.
전투를 중심으로 한 예로 도적의 은신처에 보관된 귀중한 아이템을 훔치는 경우를 들 수 있습니다. 플레이어는 해킹과 베기를 통해 아이템을 훔칠까요, 아니면 적에게 손도 대지 않고 몰래 들어가거나 빠져나올까요? 또 다른 시나리오에서는 플레이어가 술집에 들어갔는데 난폭한 손님이 바텐더를 위협하는 상황을 목격할 수 있습니다. 플레이어는 손님에게 뇌물을 주고 자리를 뜰 수 있도록 유도할까요, 아니면 손님 눈 사이에 총알을 박아 넣을까요? 어떤 경우든 플레이어는 모든 옵션이 테이블 위에 놓여 있다는 느낌을 받아야 하며, 이러한 옵션을 조합하여 플레이를 맞춤화할 수 있습니다.
Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura(2001)을 플레이 해보세요. 광범위한 캐릭터 커스터마이징 기능(인종, 성별, 배경 등)에서 알 수 있듯이, 이 게임은 플레이어가 캐릭터를 제작하고 세계를 탐험하는 동안 매우 구체적인 결정을 내려야만 가능한 방식으로 장애물을 우회하고 퀘스트를 완료할 수 있는 기회를 제공하는 데 중점을 두고 있습니다.
예를 들어, 여성 캐릭터로 플레이하면 퀘스트를 수행하는 동안 웰링턴 젠틀맨스 클럽에 입장할 수 없는 경우가 있을 수 있습니다. 하지만 피를 흘리거나 주머니를 털고 싶다면 젠틀맨스 클럽에 입장하기 위해 필요한 서류를 훔칠 수도 있습니다.
마찬가지로, 퀘스트 제공자를 위해 다양한 방법으로 은행을 털 수도 있습니다. a) 금고 문 자물쇠를 따거나, b) 문을 부수거나, c) 은행원으로부터 열쇠를 훔치거나, d) 은행원을 죽인 후 열쇠를 가져갈 수 있습니다. 그리고 퀘스트 제공자를 피해 전리품을 가져가고 싶다면, 가) 금고 비밀번호를 훔치거나, 나) 퀘스트 제공자로부터 비밀번호를 받은 후 당국에 신고하면 됩니다.
에르고, 아르카눔: 오브 스팀웍스와 매직 옵스큐라는 특이한 행동을 취하기 전에 주변 환경과 상황을 관찰하는 사람에게 보상을 제공합니다. 자신의 역할에 충실하여 새로운 것을 발견하는 기쁨을 느낄 수 있습니다.
영예상: 발더스 게이트 3(2023). 던전 앤 드래곤의 5판 룰셋 덕분에 전투는 즉흥성과 다양한 빌드를 통한 실험을 강조합니다. 신발을 던져 피해를 입히는 고질적인 부츠 던지기의 역할도 가능합니다. 또한 환경을 무기로 사용할 수도 있습니다(예: 표면에 불을 붙이고, 표면을 얼음으로 만들고, 불을 끄고, 구조물을 무너뜨리는 등).
* 원문:
Role Model: Emphasizing the "RP" in RPG
If there's one advantage that games have over other mediums, it's their ability to have the participant not just witness someone else's doings—but to put them in the middle of said doings.
www.gamedeveloper.com
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