분야: 게임 기획 / 7분 읽기
작성자: Rafael Gatti
두 장르 사이에서 적절한 균형을 잡는다는 것은 개발을 시작하기 전에 원하는 것이 무엇인지 파악해야 한다는 뜻입니다.
게임 개발자 심층 분석은 비디오 게임의 특정 디자인, 아트 또는 기술적 특징을 조명하여 단순해 보이는 기본적인 디자인 결정이 실제로는 전혀 단순하지 않다는 것을 보여주기 위해 진행 중인 시리즈입니다.
이번 에피소드에서는 모더스 게임즈 프로젝트 책임자인 라파엘 가티가 리듬과 격투라는 전혀 다른 두 게임 장르의 공통점을 찾아내어 독특한 게임 갓 오브 락을 탄생시킨 과정을 설명합니다.
혁신을 추구하는 디자이너와 개발자에게 서로 다른 장르를 혼합하는 것은 항상 새롭고 창의적인 아이디어를 얻을 수 있는 무한한 원천입니다. 이러한 혼합은 기존 공식에 새로운 해석을 제시하고 업계를 발전시킬 수 있습니다. 하지만 목적이 없는 혁신은 무의미하며, 결국에는 단순한 요령에 불과합니다. 경험을 통해 달성하고자 하는 최종 목표와 명확한 비전을 갖는 것은 나침반 역할을 하며, 어떤 요소가 그 결과에 가장 잘 부합하는지, 무엇이 그 요소들을 훌륭하고 장르를 정의하는지를 이해하는 데 도움이 됩니다. 새로운 요리를 만들고자 하는 셰프가 "텍스멕스와 브라질 바비큐를 결합한 요리"라고 무작정 내놓는 것이 아니라, 새로운 요리를 통해 어떤 경험을 제공하고자 하는지에 대한 아이디어를 이미 가지고 있으며, 그것이 그 요리를 추구하는 원동력이 될 것입니다. 이 글의 의도는 레시피를 제시하는 것이 아니라 어떻게 접근했는지에 대한 설명입니다.
안녕하세요, 모더스 게임즈의 프로젝트 리드인 라파엘 가티입니다. 갓 오브 락은 처음부터 리듬과 격투가 혼합된 게임이 될 것이라는 것을 알고 있었습니다. 두 장르 모두 훌륭한 커뮤니티가 있고, 경쟁과 성과 중심적이며, 두 장르 모두 반응 시간이 큰 역할을 합니다. 하지만 유사점은 거기서 끝나는 것 같습니다. 리듬 게임에서는 플레이어가 트랙에서 얼마나 좋은 점수를 얻느냐에 따라 성과와 결과가 결정됩니다. 격투 게임에서는 상대방과 얼마나 잘 싸우느냐가 관건입니다. 이는 각 장르에서 중요하게 정의되는 개념인 승리 조건의 근본적인 차이를 보여주는 예시일 뿐입니다.
저희는 리듬과 격투 게임을 결합한 게임으로 시작했지만, 드래곤볼 Z의 격투와 같은 스타일의 전투를 생각했습니다. 두 플레이어가 노래의 노트 차트를 따라가면서 균일하고 번개처럼 빠른 공격을 주고받으며 서로의 힘을 과시하고, 교착 상태에 빠진 것처럼 보이지만 전혀 진부하지 않은 격투를 벌이는 것이죠. 이것이 바로 우리의 나침반이자 초석과 같은 역할을 했습니다. 동시에 게임의 속도, 범위, 메커니즘을 정의하는 데도 도움이 되었습니다. 캐릭터가 고르게 배치되었기 때문에 어느 한 쪽이 방어에 실패하면 모든 것이 마지막 일격으로 귀결될 수 있었죠. 게임의 모든 요소는 그 충돌을 중심으로 전개됩니다.
이 개념은 움직임과 포지셔닝 측면에서 잘 작동하지 않으며 심지어 페이스를 방해할 수도 있습니다. 반면에 공격은 리듬 게임에서 음을 치는 것이 기본인 것과 마찬가지로 기본입니다. 각 플레이어 캐릭터의 공격과 박자를 맞추기 위한 음표를 직접적으로 연결하여 혼합한 장르의 핵심 요소를 연결한 것이 바로 그 첫 번째 연결고리였습니다. 갓 오브 락의 전투는 박자만 맞으면 플레이어가 동시에 공격을 펼치는 연속적인 충돌이기 때문에, 플레이어가 같은 트랙을 마주하게 되어 한 번 놓친 키가 다른 공격으로 이어지는 방식으로 실력을 비교하게 만드는 것이 자연스러웠습니다.
이 개발 단계에서는 플레이어가 서로 마주보고 비트맵과 연계된 공격으로 대미지를 입히고, 이에 따라 체력 바가 필요했습니다. 하지만 플레이어가 서로 싸우고 있다는 느낌이 들지 않았고, 본질적으로 여전히 트랙에서 마주보고 점수를 비교하는 방식이었으며, 이러한 반복에는 큰 혁신이 없었습니다. 격투 게임의 전략과 선택지가 부족했습니다. 이 두 가지 요소는 리듬 게임이라는 갓 오브 락의 장벽을 깨고 조금 더 색다르고 독특한 게임으로 탈바꿈할 수 있는 완벽한 조합이라고 생각했습니다.
대전 격투 게임에서 에이전시는 기본이지만 리듬 게임에서는 잘 등장하지 않는 요소입니다. 예를 들어, 플레이어는 특정 구간이나 시간대에만 특정 유형의 액션을 수행할 수 있는 등 매우 제한적인 느낌을 받습니다. 저희는 이 점을 기회의 창으로 보고 플레이어가 언제든 할 수 있고 상대방에게 영향을 줄 수 있는 액션을 디자인하고 싶었습니다. 그 결과 갓 오브 락에 적용된 필살기 시스템이 탄생했습니다. 플레이어는 경기 중 원할 때마다 필살기를 사용할 수 있습니다. 이러한 필살기는 상대 트랙에 새로운 노트 시퀀스를 추가하며, 격투 게임에서 사용하는 것과 동일한 유형의 입력(예: 반원 앞으로 전진)을 사용하여 필살기를 실행하는 친숙함과 필살기에 필요한 스킬을 사용하면서도 비트맵 입력을 손상시키거나 그 위에 복잡성을 더하지 않고도 필살기를 사용할 수 있습니다.
또한 언제, 무엇을 사용해야 하는지 아는 것이 중요하기 때문에 RPS/반전 시스템을 개발하고 필살기에 이펙트를 추가하는 등 보다 전략적인 접근 방식을 추가할 수 있는 기반을 마련했습니다. 리듬 게임이기 때문에 필살기가 단순히 대미지를 주는 것뿐만 아니라 상대방의 궤적, 컨트롤, 지각에 변화를 주는 등 다른 방식으로 상대방에게 영향을 줄 수 있는 기회가 열렸습니다. 그 결과 각각 고유한 필살기 세트를 가진 다양한 캐릭터가 적절한 키트와 최고의 플레이 방식으로 등장해야 할 이유가 생겼습니다.
플레이어가 노래를 통해 진정한 대결을 펼친다는 느낌을 주기 위해 한 가지 아쉬운 점이 있었습니다. 전투에 집중해야 하는데, 상대방 중 한 명이 패배하기 전에 노래가 끝나면 안 되니까요. 그래서 연장전과 루프 세그먼트의 개념을 도입했습니다. 이제 경기는 승자가 있을 때만 끝나며, '교착 상태' 시나리오도 제어할 수 있어 예를 들어 피해 배율과 같은 새로운 루프를 조정하여 한 쪽의 손을 더 강하게 만들 수 있습니다.
이 모든 것이 게임플레이 루프의 기초가 됩니다. 이 과정은 선형적인 일련의 '논리적 추론'으로 제시되었지만, 플레이어가 가장 잘 느끼는 지점에 도달하기 위해 각 단계마다 많은 반복이 필요했습니다. 몇 가지 도전 과제에는 순전히 대칭적인 시스템 내에서 필살기와 같은 비동기 액션을 처리하는 방법(플레이어가 동일한 비트맵을 마주하고 있기 때문에 모든 공격/행동이 동일한 반응을 보여야 함), 기술과 전략에 대한 보상을 제공하면서도 실력이 부족한 플레이어도 공평한 플레이를 위해 사용할 수 있는 도구를 마련하는 시스템 설계(EX와 울트라의 필살기 세트가 다르게 작동하거나 동적 난이도를 변경하는 등) 등이 있었습니다.
이제 게임이 출시되었으니 커뮤니티에서 직접 체험해 보시고 저희가 개발하는 것만큼이나 재미있게 즐기셨으면 좋겠습니다. 이 독특한 프로젝트를 만들고 작업할 수 있는 기회를 주셔서 감사드리며, 이 게임이 커뮤니티에 도움이 되어 많은 흥미를 불러일으키고 멋진 결투가 펼쳐지길 바랍니다! 새로운 아이디어나 장르를 발전시키는 데 도움이 될지도 모르죠.
Deep Dive: Balancing the genre-bending beats of God of Rock
Striking the right balance between two genres means knowing what you want before development even begins.
www.gamedeveloper.com
* 게임 사이트: https://store.steampowered.com/app/1851030/God_of_Rock/
Save 70% on God of Rock on Steam
The God of Rock has gathered the universe’s greatest musicians to clash for musical supremacy. Battle to the beat by hitting notes in rhythm and unleash harmonic attacks against opponents in this competitive rhythm-fighting game hybrid.
store.steampowered.com
// 오역이 있을 수 있습니다. 잘못된 번역은 댓글로 알려주세요.
'게임개발 > 가마수트라' 카테고리의 다른 글
세가, 일본 내 '폐쇄된 환경'에서 ChatGPT-4 사용 시작 (1) | 2024.01.06 |
---|---|
심층 분석: <Meet Your Maker> 개발자가 크런치 금지 정책으로 특별한 경험을 만든 방법 (1) | 2024.01.05 |
심층 분석: <Ingress> 10년을 통해 얻은 5가지 교훈 (1) | 2024.01.03 |
롤 모델: RPG에서 'RP' 강조하기 (0) | 2024.01.02 |
'P의 거짓'의 음악 제작 과정 (0) | 2023.12.31 |
댓글