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게임개발/가마수트라

<Immortality>의 '마법'이 영화 기법에 의해 영향을 받았지만 정의되지 않은 방법인 이유

by 아수랑 2024. 1. 12.
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분야: 게임 기획 / 15분 읽기
작성자: Joel Couture


이 인터랙티브 미스터리의 작가이자 감독인 샘 바로우는 "영화를 보는 다크 소울의 창조"에 대해 이야기합니다.


Immortality는 가상의 여배우 마리사 마르셀의 작품을 담은 인터랙티브 게임으로, 그녀의 잃어버린 영화 세 편과 비하인드 스토리 영상, 그리고 그녀와 영화 출연진과의 여러 인터뷰를 제공합니다. 영상을 훑어보고, 배우나 소품을 클릭하여 다른 작품과의 연관성을 확인하고, 세심한 관찰력을 발휘하여 마르셀이 사라진 이유를 알아내려고 노력하게 될 것입니다.

Game Developer 는 Immortality의 작가이자 감독인 샘 바로우(Sam Barlow)와 함께 명확한 답이 거의 없는 퍼즐 게임을 만들게 된 계기, 마르셀의 영화 경력을 탐구하고자 하는 플레이어에게 가장 적합한 편집 기능을 선택한 방법, 여러 영화를 감상하는 다크 소울을 만드는 방법에 대해 이야기를 나눴습니다.

 

Game Developer(인터뷰어): Immortality는 마리사 마르셀의 실제 이야기를 플레이어가 알아내야 하는 부분이 많습니다. 작업의 많은 부분을 플레이어의 해석에 맡기셨군요. 이런 스토리텔링 스타일에 매료된 이유는 무엇인가요?


바로우: 저는 원래 다크 소울을 플레이했습니다. 물론 데몬즈 소울과 다크 소울을 비롯한 프롬 시리즈에 대한 담론에 푹 빠져 있었죠. 하지만 아들이 아주 어렸을 때부터 다크 소울을 플레이하기 시작했습니다. 지금 생각하면 제가 정말 늙어가는 것처럼 들리겠지만, 아들은 이제 다크 소울에 빠져들 만큼 나이가 들었습니다. 아들은 친구들과 함께 다크 소울 리마스터를 플레이하며 스토리에 푹 빠져들었습니다. 엘든 링이 나왔을 때, 아들이 다크 소울에 빠져든 이후 처음으로 저희 둘이서 각자 다른 편을 플레이하게 되었죠.

게임 출시와 동시에 사람들이 더 잘 알려지지 않은 부분을 파헤치려고 노력하는 모습을 실시간으로 볼 수 있어서 흥미로웠어요. 게임 디자이너로서 저는 일부 퀘스트 스크립트에서 볼 수 있는 뻔뻔스러운 "우린 좆도 신경 안 써"라는 문구를 좋아합니다. 저는 라니 퀘스트 라인을 정말 진행하고 싶었는데, 저는 구식이라서 온라인에서 보는 것이 여전히 부정행위처럼 느껴질 정도였죠. 그래서 스스로에게 말했죠. "난 바보가 아니야. 한 번 해보자고요. 내가 알아낼 거야."라고 생각했어요. 그런데 퀘스트가 진행되지 않았어요. 그래서 온라인에서 찾아보니 제가 체력이 다해 머물지 못한 중요한 은총의 장소를 하나 놓친 것을 발견했습니다. 온라인에서 찾아보지 않았다면 절대 발견하지 못했을 거예요.

그러고 나서야 이 게임에 그런 것들이 얼마나 많은지 깨달았죠. 저는 항상 마찰이라는 개념에 흥미를 느꼈기 때문에 흥미로웠어요. '텔링 라이즈'를 제작할 때 의도적으로 (많은 사람들이 좋아하지 않는) 동영상을 건너뛸 수 없도록 한 결정이 있었어요. 제게는 '텔링 라이즈'가 사람들의 일상을 실시간으로 지켜보는 듯한 감시감을 불러일으켜야 했기 때문에 이 점이 정말 중요했습니다. 그래서 제게는 플레이어가 건너뛸 수 없고 대신 이리저리 훑어보게 하는 것이 누군가를 감시한다는 생각에서 오는 (지루하다는 말은 하지 않겠습니다) 마찰을 전달하기 위한 요소였습니다.

 

저는 항상 마찰이라는 개념에 흥미를 느낍니다.

 

 

엘든 링을 플레이하면서 '여기서 퀘스트 트리거를 찾으려고 3시간 동안 이 마을(이미 네 번이나 가봤던 마을)을 돌아다녔어'라고 생각하죠. 내가 어두운 구석을 살펴보느라 놓친 게 있는 건 아닐까?"라고 생각했습니다. 그때 저는 사람들이 다크 소울과 엘든 링의 스토리 요소, 퀘스트, 잘 알려지지 않은 측면을 파헤치기 위해 얼마나 많은 노력을 기울이는지 감탄했습니다.

저도 그런 요소에 관심이 많았습니다. Immortality에서는 플레이어를 존중하려고 노력했고, 게임 깊숙이 묻혀 있는 많은 이야기가 있습니다. 표면적으로는 드러나지 않지만 그 밑바닥에 깔려 있는 이야기가 있죠. 그런 것들이 바로 사람들이 두 가지를 조합할 수 있다고 생각합니다. 저는 사람들이 게임 곳곳에 숨겨져 있고 잘 드러나지 않는 조각과 클립을 찾는다는 아이디어가 정말 마음에 듭니다. 엘든 링에서 바로 이런 일이 벌어지죠? 누군가가 이상하고 모호한 것을 발견하면 친구나 온라인 커뮤니티에 알리고, 다른 누군가가 이를 자신이 발견한 다른 조각과 연결하여 함께 이야기를 풀어나가는 것이죠. 이 부분이 정말 재미있을 거예요.

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좋은 반전의 기술

당신의 작품은 종종 비밀과 반전으로 가득 차 있습니다. 이러한 반전을 만족스럽게 만드는 비결은 무엇이라고 생각하시나요?

제 시금석은 사일런트 힐을 만들 때였습니다: 부서진 기억을 만들 때였습니다. 어떤 가치를 더하든 마지막에 반전이 있는 이야기를 만들고 있다는 것을 알고 있었죠. 그리고 그 반전이 헛소리가 아니라 의미 있기를 바랐죠. 그래서 반전의 포인트에 대해 많은 연구와 고민을 했습니다. 좋은 반전은 무엇인가요? 나쁜 반전은 무엇일까요? 그리고 어떻게 하면 의미 있고 유용하게 반전을 설정할 수 있을까요? 코나미에서는 스토리의 마지막에 반전이 있으면 관객이 그 반전을 예상할 수 없다고 생각하는 사람들이 있었기 때문에 코나미와 많은 논쟁을 벌이기도 했습니다.

저는 동의하지 않았죠. 좋은 반전은 자신이 직접 아이디어를 낸 반전입니다. 스스로 합리화했지만 그 아이디어를 무시하고 사라져 버린 것이죠. 좋은 반전은 반전으로 인해 드러나는 이야기가 반전 이전의 이야기보다 더 복잡하고 흥미롭습니다. 이러한 반전을 전달할 때 플레이어의 두뇌와 상상력을 더 많이 사용해야 합니다.

 

좋은 반전은 플레이어가 직접 아이디어를 낸 것입니다. 플레이어가 아이디어를 합리화했지만 그 아이디어를 무시하고 사라져 버리는 것이죠.

 

Immortality의 작품에는 찾기가 매우 모호하고 복잡한 비밀이 가득합니다. 비밀을 얼마나 깊이 묻을지 결정할 때 어떤 생각을 하나요? 어떻게 하면 비밀에 접근하기 쉬우면서도 찾기 어렵게 만들 수 있을까요?


제가 '부서진 기억'을 작업할 때 정말 빠져들었던 작가 중 한 명은 진 울프였는데, 그는 비밀이 깊숙이 묻혀 있는 최고의 이야기들을 썼기 때문입니다. 울프의 작품을 읽고 끝까지 읽다 보면 방금 읽은 내용이 무엇인지 잘 모르겠지요. 하지만 그 어딘가에 진실이 있는 것 같은 느낌이 듭니다. 그래서 끝까지 읽다 보면 『새로운 태양의 서』를 읽었다는 사실에 감탄하게 되죠. 몇 권에 수천 단어로 이루어진 책이죠. 놀랍도록 밀도 있고 아름다운 이야기를 끝까지 읽고 나면 "이 이야기의 몇 가지 요소를 이해한다는 막연한 느낌이 든다"고 말하게 되죠.

울프는 세 번 읽어야 하는 책을 썼습니다. 예를 들어, 그의 책에는 한 페이지에 있는 한 줄이 무언가를 이해하는 데 중요한 열쇠가 될 때가 있습니다. 그게 바로 다크 소울이죠. 저는 이 점에 정말 흥미를 느꼈고, 이 모털리티에 이런 요소를 적용하고 싶었습니다. 울프의 단점은 수천 페이지에 달하는 책을 처음부터 끝까지 앉아서 읽은 다음 다시 돌아가서 읽어야 한다는 점입니다. 그리고 다시 돌아가서 다시 읽어야 합니다. 콘텐츠는 넘쳐나는데 시간은 없는 현대 사회에서 이는 너무 많은 요구입니다.

'그녀의 이야기'와 '거짓말을 말하다'를 개발할 때만 해도 이 게임을 만들면서 울프의 독자처럼 집착할 것을 요구하고 있다는 생각이 들었습니다. 하지만 플레이어가 자유롭게 이동하거나 멈추거나 다시 플레이할 수 있었기 때문에 그런 과정을 가속화할 수 있었습니다. Immortality의 내부 기획은 울프 특유의 깊은 비밀이 담긴 이야기를 들려주되, 플레이어를 무시하지 않고 좀 더 친근하게 다가갈 수 있는 방식으로 구성하는 것이었습니다.

 

Immortality 정답을 맞혔는지 알 수 없는 퍼즐 게임입니다. 이론을 생각해낼 수는 있지만 "당신이 맞았습니다. 당신이 이겼습니다."와 같은 순간은 없습니다.

정말 환상적인 인터랙티브 소설을 만드는 앤드류 플롯킨은 (다른 사람의 말을 인용한 것일 수도 있지만) 좋은 퍼즐의 정의는 해답을 알았을 때, 그 해답이 말이 되기 때문에 확인할 필요가 없는 퍼즐이라고 말했습니다. 좀 느슨한 표현입니다. 어쨌든 허 스토리의 가설은 우리가 게임에서 사용하는 모든 게임 구조와 셰퍼딩을 제거한다는 것이었습니다. 그렇게 하면 게임이 더 재미있어질까요?

 

이것이 어떻게 영화 제작과 편집에 대한 관심으로 이어졌을까요? 그런 것들을 소재로 게임을 만들게 된 건가요?

Immortality는 부분적으로 그녀의 이야기와 거짓말을 말하다, 그리고 많은 영화 제작이 포함된 다른 프로젝트를 만들면서 시작되었습니다. 편집실에서 영상에 몰입하여 면밀히 검토하는 것만으로도 큰 즐거움을 느꼈습니다. 예를 들어 다양한 공연 장면을 보면서 어느 프레임을 잘라낼지 고르는 것은 어떤가요? 두 가지 버전의 테이크가 있는데 어느 쪽이 더 표정이 살아있는 걸까?

영화관에서는 할 수 없는 방식으로 공연을 면밀히 관찰하는 것은 정말 즐거운 일입니다. 초당 24프레임으로 빠르게 지나가는 놀라운 공연을 스크린에서 보고 있다가 문 밖으로 나가면 됩니다.

 

왜 영화가 고장 났을까요? 다른 여러 영화와 뒤섞여서요?

제 벽에 붙여놓은 일화가 있습니다. Immortality 구상하던 초기에 저는 니콜라스 로에그의 영화에 푹 빠져서 그가 영화를 비선형적으로 편집하는 방식에 대해 생각하고 있었어요. 그에게 이것은 인간의 기억과 우리가 실제로 생각하는 방식에 더 가깝게 느껴지는 무언가를 만들기 위한 시도였습니다.

그가 영화 업계에 처음 취직했을 때의 일화가 있습니다. 그는 무비올라 기계가 있는 방에 들어갔습니다. 필름을 실제로 되감는 것, 즉 시간의 방향을 거꾸로 돌리는 것을 처음 본 순간 그는 경악을 금치 못했습니다. 그가 만든 영화 '워크어바웃'은 호주 사막과 그 주변을 돌아다니는 아이들을 소재로 한 영화입니다. 이 영화에서 호주 원주민 소년이 사냥꾼들이 들소를 죽이는 장면이 나오는데, 소년은 그 장면에 너무 화가 납니다. 그리고 그 장면이 소년의 모습으로 바뀌고, 다시 그 장면이 되감기는 장면이 나옵니다. 들소가 다시 살아나는 장면이 나오는데, 이는 캐릭터가 이미 일어난 일을 되돌리려는 시도였죠.

로에그가 필름을 가지고 노는 것이 얼마나 순수하고 아름다운 즐거움인지, 그리고 그것이 얼마나 마법처럼 느껴졌는지에 대해 이야기하는 것을 듣고, 저희는 그 작은 부분들을 게임으로 담아내고 싶었습니다. 스틱을 밀면서 재미있게 즐기다 보면 가끔씩 이게 재미있고 마법 같다는 느낌을 받을 수 있습니다.

 

각 장면에서 다양한 사물을 클릭하면 다른 장면으로 이동할 수 있습니다. 클릭 가능한 각 요소 사이의 연결을 '수작업'으로 만들었나요? 클릭하고 탐색할 수 있는 요소가 너무 많아서 어떻게 그렇게 했는지 궁금합니다.

게임에서 어떤 부분을 잘라내야 할지, 어떤 부분이 좋은 컷이라고 생각하는지 결정하는 데는 재미있는 로직이 많이 있습니다. 그리고 희생도 해야 하죠. 게임에는 하드 코딩된 것이 전혀 없습니다. 모두 알고리즘으로 이루어집니다. 따라서 플레이어는 컷을 어떻게 할지 결정할 수 있는 통제권을 포기해야 합니다. 하지만 의미 있는 것을 만들고 흥미로운 방향으로 안내하는 많은 기본 로직이 있습니다.

 

플레이어에게 영화 편집 경험을 어느 정도 제공할지 어떻게 결정하셨나요?

에이전트에게 처음 이 콘셉트를 언급했을 때, 에이전트는 영화 편집과 비슷할 것이라고 생각했습니다. 그리고 어느 정도는 파이널 컷을 만들고 싶지 않다고 느슨하게 이야기했던 것 같아요. 사람들에게 실제로 영화 조각을 움직이는 데 수반되는 수고를 요구하고 싶지 않았기 때문입니다.

우리가 원했던 것은 친구가 "이런, 방금 잃어버린 영화의 영상이 담긴 상자를 찾았어요!"라고 말하는 것과 같은 경험을 제공하는 것이었습니다. 그리고 이 오래된 무비올라로 가서 영화를 보는 거죠. 무언가를 집어서 기계에 넣고 이 영화가 무엇인지 알아내야 한다는 압박감에 휩싸이게 되죠. 그런 느낌을 재현하고 싶었습니다.

 

각 영화의 외형과 영화 속 특정 시대를 반영하는 방식은 어떤가요? 플레이어가 영화를 통해 얻을 수 있기를 바랐던 것이 있나요?

플레이어가 아날로그적 특성에 대해 조금이라도 생각해보길 바랐습니다. 의도한 건 아니지만, 60년대 TV 방송의 디지털화된 비디오 카세트로 게임을 시작했죠. 이걸 보면 정말 픽셀이 많고 형편없어 보이죠. 그런데 확대하면 픽셀이 더 커집니다. 아주 기본적인 수준이지만 플레이어에게 필름이란 무엇인가에 대해 생각해보게 합니다. 디지털 비디오란 무엇인가요? 점으로 이루어진 영상이지만 마치 화면에 사람이 살아 있는 것처럼 느껴지죠.

 

Immortality의 세 가지 시네마틱 시대를 담아내기 위해 어떤 작업이 있었나요?

저희는 각 시대를 연상시킬 수 있는 대본 버전을 제공해 줄 수 있는 사람들을 찾아다녔습니다. 우리는 매우 사실적으로 표현하려고 노력했고, 촬영 방식에 있어서도 오리지널 역사 렌즈를 사용했습니다. 덕분에 제작진의 머리가 많이 지끈거렸죠. 특히 젊은 스태프들은 존재하지 않았던 프로세스를 참조해야 했기 때문에 더욱 그랬죠. 예를 들어 무광택 페인팅과 같은 작업을 하면 CGI 담당자가 로토스코프 캐릭터 뒤에 3D 모델을 넣는다고 생각하죠. 아니요, 렌즈 앞에 있는 유리 조각에 그림을 그리는 것이죠.

흥미롭고 유용할 정도로 사실적으로 표현하는 것이 중요했습니다. 물론 저희는 핀처가 아니었죠. 데이빗 핀처는 70년대를 배경으로 영화를 찍을 때 CGI 아티스트에게 당시에는 없었을 길모퉁이의 휠체어 경사로 등을 지우는 데 한 장면당 백만 달러 정도의 비용을 지출합니다. 말도 안 되는 미세한 디테일이죠. 그래서 저희는 제약 조건 내에서 최대한 사실적으로 표현하려고 노력했습니다.

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"인터랙티브 무비"라는 용어가 적합하지 않은 이유

 

영화 편집이나 오래된 영화 감상을 게임으로 만들 때는 어떤 생각을 하나요?

'그녀의 이야기'와 '거짓말을 해봐'를 통해 사람들이 이러한 게임을 인터랙티브 무비라고 부르는 것을 알고 있었습니다. 지금은 사람들이 그렇게 부르지 않지만, 허 스토리가 나왔을 때는 패널이나 쇼에 나가면 사람들이 "이게 진짜 게임이에요?"라고 묻곤 했습니다.

"영화를 좋아하는 저에게 영화를 정의하는 것은 컷이기 때문에 '인터랙티브 무비'는 항상 약간 이상하게 느껴졌습니다. 영화를 본다는 것은 누군가가 내 머릿속에 입력된 이미지의 시퀀스를 명시적으로 제어하는 것을 보는 것이고, 그것이 바로 영화의 기술입니다. 히치콕과 샷 시퀀스의 숙달에 대해 이야기하거나 그가 서스펜스를 어떻게 배치하는지에 대해 이야기하는 것은 모두 컷의 제어에 관한 것입니다.

임모털리티를 만들면서 사람들이 인터랙티브 영화에 대해 계속 이야기하는 방식에 대해 생각했습니다. 그러던 중 "그럼 영화에 대해 이야기해보자"라는 생각이 어느 정도 들었습니다. 영화에 관한 무언가를 만들어 보자고요. 그렇다면 진짜 문제는 어떻게 하면 마법 같은 느낌을 줄 수 있을까 하는 것이었습니다. 파이널 컷 게임을 만든다고 해서 반드시 마법 같은 것은 아니니까요.

 

Immortality의 메커니즘에 대한 아이디어는 매우 자유롭고 표현력이 풍부하며 강력한 무언가를 제공한다는 것이었습니다.

 

 

그래서 놀라움을 선사하는 요소는 여전히 남아있어야 한다는 생각이었죠. 그리고 게임을 만드는 동안 저는 비디오 게임의 표현적인 측면에 정말 관심이 많았습니다. 그래서 사람들이 제 작품이 게임인지 아닌지에 대해 멍청한 질문을 하는 것 같아요. 인터랙티브하고 게임이라고 하면, 콜 오브 듀티 같은 복도 슈팅 게임처럼 게임 앞에 누가 앉아 있든 상관없이 모든 사람이 거의 같은 경험을 할 수 있는 게임을 말하죠. 이는 매우 열악한 인터랙티브 버전입니다. 반면에 제 게임에서는 플레이어가 직접 플레이하며 역사상 가장 단순한 게임입니다. 허 스토리에서는 언제든 무엇을 입력할지 결정할 수 있고, 이론적으로는 영어의 어떤 단어라도 입력해 의미 있는 표현을 만들 수 있습니다. 따라서 이 게임은 빠르게 개인적이고 표현력이 풍부한 게임이 됩니다. 특히 연인 관계에 있는 두 사람이 함께 Her Story를 플레이하면 서로 다른 사람들의 반응을 흥미롭게 살펴볼 수 있습니다.

Immortality의 메커니즘에 담긴 아이디어는 매우 자유롭고 표현력이 풍부하며 강력한 무언가를 제공한다는 것이었습니다. 대부분의 경우 어느 지점에서든 멈추고 흥미로워 보이는 것을 클릭할 수 있습니다. 그리고 유니티는 그에 따라 의미 있게 행동할 것입니다. 따라서 사용자는 엄청난 양의 제어권을 갖게 됩니다. 어느 시점에서든 이걸 어떻게 자를지 결정할 수 있습니다. 하지만 동시에 각 장면에서 어떤 요소를 클릭하면 순간이동해서 마법 같은 곳으로 데려갈 수 있기 때문에 마법을 일부 남겨두고 있습니다. 누군가의 얼굴을 클릭하면 30년 후 미래로 이동해 캐릭터가 다른 상황에 처하는 마법 같은 경험을 할 수 있습니다. 이 두 가지 요소 사이에는 흥미로운 스파크가 있습니다.

마법의 힘을 빌려주긴 하지만 전적으로 플레이어가 제어할 수 있죠. 그게 바로 이 게임의 핵심입니다.

* 원문:

 

How the "magic" of Immortality was informed, but not defined, by film technique

Sam Barlow, the writer and director of this interactive mystery, title discusses "creating the Dark Souls of watching a bunch of movies."

www.gamedeveloper.com

 

* 게임 사이트: https://store.steampowered.com/app/1350200/IMMORTALITY/

 

IMMORTALITY on Steam

Marissa Marcel was a film star. She made three movies. But none of the movies were ever released. And Marissa Marcel disappeared. An interactive trilogy from Sam Barlow, creator of Her Story.

store.steampowered.com

 

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