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게임개발/가마수트라

'Final Profit: A Shop RPG'가 끝없는 (비도덕적인?) 현금을 추구하기 위해 모든 요소를 활용하는 방법

by 아수랑 2024. 3. 19.
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개발자 브렌트 아놀드가 게임의 거의 모든 요소를 끝없는 (비도덕적인?) 수익을 창출하는 수단으로 만드는 방법에 대해 이야기합니다.

 

분야: 게임 기
작성: Joel Couture, Contributor
날짜: 24.3.2
시간: 23분 읽기

 

좌절해 보이는 여러 사람이 거대한 화려한 상점을 돌아다니고 있습니다. 이미지 제공: 브렌트 아놀드


인디 게임 페스티벌(IGF)은 게임 개발의 혁신을 장려하고 게임 산업을 발전시킨 독립 게임 개발자를 표창하는 것을 목표로 합니다. 매년 Game Developer는 GDC에 앞서 IGF 최종 후보작과 함께 각 출품작의 주제, 디자인 결정, 툴에 대해 알아보는 자리를 마련합니다. Game Developer와 GDC는 Informa Tech 산하의 형제 조직입니다.

Final Profit: A Shop RPG는 금융 약탈자를 물리치기 위해 수익을 창출하는 게임으로, 게임 세계의 거의 모든 것을 잘 활용하면 비즈니스에 도입할 수 있습니다.

Game Developer 는 이 게임의 유일한 개발자인 브렌트 아놀드를 만나 RPG Maker에서 게임을 만들 때 얻을 수 있는 혜택과 실망스러운 오명, 최대 수익이라는 목표를 위해 게임의 모든 요소를 남용할 수 있는 개방성의 중요성, 게임의 자본주의적 목표에서 오는 도덕적 문제에 대해 이야기를 나눴습니다.

 

Final Profit: A Shop RPG 를 개발할 때 어떤 역할을 맡으셨나요?

Final Profit: A Shop RPG 를 개발한 호주의 1인 인디 개발자인 브렌트입니다.

 

게임을 만들게 된 배경은 무엇인가요?

1인 개발자가 되기 전에는 인디 스튜디오에서 네크로바리스타(Necrobarista) 게임의 시네마토그래퍼로 일했습니다. 애니메이션을 전공한 대학을 졸업하고 게임보다는 영화 쪽으로 가려고 했는데 우연히 이 일을 하게 되었고, 대학 마지막 해에 만든 3D 단편 영화로 구인 공고를 보고 지원하게 되었습니다. 테스트를 보러 왔고 합격했어요. 그 전에는 작은 게임의 픽셀 아트 커미션과 지금은 사라진 모바일 게임의 사운드트랙 및 오디오 디자인 작업을 한 적이 있습니다.

10대 시절 친구들과 함께 애니메이션 단편 영화를 만들곤 했는데, 모두 파이널 프로핏에 사용된 세계로 발전한 세계를 배경으로 했어요. 소수의 사람들만 알아볼 수 있는 은근한 참조가 있지만, 앞으로의 작품에서 이 설정을 계속 확장하고 오래된 캐릭터 중 일부를 다시 전면에 내세우고 싶습니다.

 

울타리 미로 주변에 서 있는 여러 사람 브렌트 아놀드 이미지 제공



Final Profit: A Shop RPG 의 콘셉트는 어떻게 떠올리게 되었나요? 

취미로 시작한 프로젝트였습니다. 처음에는 기본적인 상점 메커니즘을 만드는 데 관심이 있었는데, 어렸을 때 플레이했던 디지몬 월드(PS1)의 상점 주인 미니게임에서 영감을 받은 것 같아요. 그 게임의 레벨 디자인이나 상호 연결성, 게임을 진행하면서 변화하고 성장하는 모습 등 다른 콘셉트에서도 영감을 얻었죠. 하지만 파이널 프로핏은 완전히 다른 방식으로 플레이하기 때문에 미니게임은 단지 주제적 영감으로만 작용했습니다.

저는 실험을 통해 기계적으로 좋아하는 것과 싫어하는 것을 파악하고, 세 가지 프로토타입을 개발한 후 Final Profit의 핵심 상점 플레이 방식을 결정했습니다. 네 번째 반복 작업 초기에 몇 명의 친구에게 테스트를 해보게 했는데, 그 중 한 명이 "아, 이거 진짜 좋다"라고 말했고, 그때부터 본격적으로 프로젝트를 진행하기로 결심했습니다.

처음 두 개의 프로토타입에는 '자본주의 비판' 요소가 없었지만, 작업을 진행하면서 자본주의가 단순히 밈 수준이 아니라 실제로 어떻게 작동하는지에 대해서도 연구했습니다. 그렇게 이해한 후에는 플레이어의 도덕성에 진정한 도전이 될 수 있는 선택, 갈등, 결과를 통해 훨씬 더 믿을 수 있는 세계와 스토리를 구축할 수 있었습니다. 하지만 이 게임은 메시지로 플레이어의 머리를 때리지도 않습니다. 깊이 있게 파고들어 생각해보고 싶으면 깊게 파고들어도 되고, 그냥 배경의 일부분으로 활용해도 됩니다.

 

게임을 제작하는 데 어떤 개발 툴을 사용하셨나요?

제가 선택한 엔진은 RPG Maker입니다. 제가 만들고자 하는 것을 처리할 수 있는지, 어디까지 밀어붙일 수 있는지 확인하고 싶었습니다. 알고 보니 생각보다 훨씬 더 많은 것을 할 수 있었습니다. 또한 KORG의 iPolysix(사랑스러운 신디사이저)와 Gadget 및 REASON을 사용하여 게임용 오리지널 트랙 30곡 이상을 작곡했습니다. 그리고 캐릭터가 말할 때 재생되는 150개 이상의 독특한 음성 효과음(밴조 카주이 및 언더테일 스타일)을 Audacity를 사용하여 녹음했습니다. 스프라이트 편집이나 커스텀 이미지가 필요할 때는 포토샵과 비슷하지만 Adobe에 맡기지 않고 Affinity Photo를 사용했습니다. 물론 믿을 수 있는 오래된 메모장을 잊을 수는 없죠.

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프로젝트에서 RPG Maker를 사용하게 된 계기는 무엇인가요? 이 툴로 작업하면서 어떤 어려움과 이점을 발견하셨나요?

 

저는 RPG Maker로 취미 프로젝트를 오랫동안 해왔기 때문에 이 툴에 익숙하고, 따라서 터무니없는 작업을 할 수 있다는 점이 매력적이었습니다. 다른 엔진(유니티, 고닷, 게임메이커)을 사용해 본 경험도 있지만 여전히 빠르고 유용하다는 점에서 RPG Maker를 정말 좋아합니다. 개발 속도가 가장 큰 강점 중 하나입니다.

파이널 프로핏의 팬들이 자주 칭찬하는 것 중 하나는 버그가 발생하면 신속하게 패치를 배포하고 대응할 수 있다는 점인데, 때로는 15~30분 안에 실시간으로 수정이 이뤄지기도 합니다. 또한 한 달에 한 번 정도 주요 콘텐츠 패치가 제공되는 것도 큰 장점입니다(현재는 다음 패치 규모가 이전 패치보다 커져서 속도가 느려지긴 했지만요). 저는 모든 맵에 라이팅을 추가하는 작업을 해왔으며, 이는 RPG Maker를 사용할 때 가장 큰 도전 과제인 엔진에 대한 편견 확립에 대해 이야기하기에 좋은 소재가 되었습니다.

제가 계속 직면하는 가장 큰 장애물은 게임이 RPG Maker로 만든 것 같아서 품질에 관계없이 한눈에 보기에 꺼려지는 사람들이 있다는 것입니다. 비주얼을 포함한 게임의 모든 측면에 많은 신경을 썼기 때문에 사람들이 그렇게 무시하는 것을 보면 마음이 아픕니다. 곧 출시될 패치의 새로운 라이팅은 이러한 일반적인 모습과는 또 다른 차별화 포인트가 될 것입니다. 시네마토그래피에 대한 제 배경 덕분에 다시 그 역할로 돌아가기는 쉬웠지만 여전히 정말 큰 일입니다.

이 게임은 현재 5개의 상을 수상했는데, 언제쯤 호평이 그 편견을 뛰어넘을 수 있을지 궁금합니다. 지금까지의 게임 성과에 여전히 만족하지만, 더 잘할 수 있을 만큼 충분히 좋은 게임이라는 것을 알고 있습니다. IGF 후보에 오른 이후 눈에 띄게 관심이 높아졌기 때문에 계속해서 인지도가 높아지길 바라며, 게임에 기회를 준 심사위원들과 계속해서 소문을 퍼뜨리는 데 도움을 주는 열성적인 팬들에게 매우 감사하게 생각하고 있습니다.

 

달빛이 비치는 도시에 에일 거래에 대한 메시지가 오버랩됩니다. 브렌트 아놀드 이미지 제공



Final Profit: A Shop RPG 는 사람, 주식 시장, 건물 등 거의 모든 것이 비즈니스의 일부가 될 수 있는 세계에서 펼쳐집니다. 거의 모든 요소를 플레이어가 어떤 식으로든 사용할 수 있는 게임 월드를 디자인하기 위해 어떤 생각을 하셨나요?

단순한 상점을 넘어 다양한 경제 시스템으로 확장하는 것은 주인공의 목표를 위한 자연스러운 발전이라고 생각했습니다. 이 자본주의 구조의 계급을 높이기 위해 주인공은 모든 곳에서 모든 방법으로 시스템을 이용해야 합니다.

앞서 상점 측면에 영향을 준 요소에 대해 이야기했지만, 처음부터 또 다른 주요한 영향이 있었는데 바로 페이블 2와 3의 부동산 시스템입니다. 그런 시스템을 구현할 수 있는 시점에 도달하고 싶다는 생각을 아주 일찍부터 했기 때문에 실제로 도달할 수 있을지, 도달한다면 얼마나 광범위할지 알 수 없었지만 그 목표를 향해 나아갔습니다. 하지만 모든 외부 지도가 완성된 후 흐릿한 어느 날 저녁, 저는 화면의 모든 부동산을 구매할 수 있게 만들기로 결심했고, 이는 터무니없고 엄청난 노력이었습니다.

또한 게임 플레이를 극적으로 변화시키는 커브볼을 플레이어에게 꽤 늦게 던지지만, 그 시점에는 새로운 시스템에 놀라게 되는 것에 어느 정도 익숙해졌으면 좋겠습니다. 하지만 특히 부동산은 자본주의에서 매우 핵심적인(그리고 잔인한) 부분이기 때문에 꼭 포함시켜야 한다고 생각했습니다. 주식 시장과 함께 최소한의 노력으로 최대의 이익을 추구하는 이 시스템은 사회 구조에 많은 문제를 야기하지만 중독성이 강하고 바람직한 이상이며, 플레이어가 성찰하지 않으면 알아차리지 못하더라도 게임플레이가 이를 잘 포착하고 있다고 생각합니다. 하지만 이 모든 시스템은 대부분 선택 사항이며, 플레이어가 세계를 탐험하고 실험하여 자신에게 맞는 것을 찾는 것은 플레이어의 몫입니다.


이렇게 서로 연결된 세계를 만드는 데 어떤 어려움이 있었나요? 게임 세계에 대한 이러한 관점이 디자인에 어떤 영향을 미쳤나요?

상호 연결성은 훨씬 더 풍부한 세계와 경험을 만들어낸다고 생각하기 때문에 제가 많은 신경과 노력을 기울인 부분입니다. 저는 자폐증으로 인해 많은 정보를 한꺼번에 기억하고 바로 접근할 수 있는 폭넓은 연결고리를 만들 수 있다는 장점이 있습니다. 게다가 저는 방대한 양의 문서를 보관하고 있습니다. 대학 생활의 여운이 남는 것 중 하나는 제가 엑셀/시트 덕후가 되었다는 점인데, 이는 복잡성을 파악하는 데 매우 중요해졌습니다.

게임은 시스템, 레벨 디자인, 세계관, 스토리 등 여러 방면에서 서로 연결되어 있습니다. 게임 시스템은 종종 서로 영향을 미칩니다. 예를 들어 봉투 판매가 사후 주가에 어떤 영향을 미치는지, 게임 후반에 상품 공급이 다른 상품 판매에 따라 리필되는지 등 모든 것을 다시 연결하려고 노력하는 상점에서 가장 잘 드러납니다. 또한 판매를 통해 제품 퀘스트가 잠금 해제되는 방식이나 주식 배당 한도를 채우면 두 배로 늘어나는 방식 등 대부분의 시스템이 참여를 통해 추가 기능을 개선하거나 잠금 해제하는 경향이 있다는 점도 이러한 특징이 드러나는 곳입니다. 일반적인 아이디어는 무언가를 많이 사용할수록 더 좋은 것을 얻을 수 있도록, 즉 일종의 유기적인 전문화가 이루어지도록 만드는 것이었습니다.

레벨 디자인에도 비슷한 이상이 적용되었습니다. 지름길은 해당 지역의 사물과 상호작용을 통해 자주 잠금 해제되며, 잠금 해제할수록 더 유용해지도록 배치하고, 상호 연결성이 증가함에 따라 작은 미니 허브가 등장합니다. 이는 마치 메트로배니아의 레벨 디자인을 RPG에 도입한 것과 같습니다. 결국 지도와 지름길에 대한 지식을 바탕으로 여정을 계획하는 법을 배우면서 돌아다니는 것이 미니게임의 일부가 됩니다.

세계관과 스토리를 위해 저는 플레이어가 항상 관여하지 않는 일들이 일어나는 등 화면 밖에서 캐릭터가 무슨 일을 하고 있는지 추적하려고 노력합니다. 일부 플레이어는 게임에서 이러한 사건을 암시하는 것들을 포착하고 속편에 대한 예측을 하는 등 보는 재미가 쏠쏠했습니다. 플레이어의 선택은 게임 진행 방식에 영향을 미치고 시스템을 부분적으로 또는 때로는 완전히 변경하는 등 장기적인 결과를 가져옵니다.

봉투 상품을 예로 들어 다시 주식을 게시해 보겠습니다. 상품을 충분히 판매한 후에는 우체국을 재정적으로 지원할 방법을 선택할 수 있는 퀘스트가 제공됩니다. 배당금을 재투자하여 나중에 봉투 판매량을 급격히 늘리거나, 지금 봉투 판매 가격을 낮추어 판매량을 늘려 주가가 빠르게 상승하도록 할 수 있습니다. 두 가지 옵션 모두 매우 다른 수입원으로 이어지며, 각 옵션에는 다른 단점과 이점이 있지만 여기서 설명하지 않겠습니다.

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최종 수익의 형식을 결정하기 전에 여러 가지 프로토타입이 있었다고 말씀하셨습니다: 상점 RPG의 형식을 결정하기 전에 여러 가지 프로토타입이 있었다고 말씀하셨습니다. 이전 버전과 이 버전에 대해 조금 소개해 주시겠어요?

 

상점 메커니즘을 탐색하고, 상점의 매력과 엔진에서 작동할 수 있는지 살펴보기 위한 것이었습니다. 테이블에 상품을 진열하고 고객이 그 상품을 구매하러 오는 상점이라는 기본 전제는 그대로 유지했지만, 그 개념에 대한 접근 방식에는 상당한 차이가 있었습니다.

원래는 화면 타이머가 있었고 타이머가 다 되면 모든 손님이 도착했습니다. 타이머에 얽매여 있다는 느낌이 들어 스트레스를 많이 받았죠. 그래서 앞으로는 더 이상 타이머가 표시되지 않고 각 고객이 자신의 타이머에 따라 작동하여 온/오프 동적 느낌에서 문제를 파악하는 지속적인 흐름으로 바꿨습니다. 테이블의 품목 선택도 처음에는 각 유형별로 정해진 위치가 아닌 아무 곳에나 품목을 배치할 수 있도록 했습니다. 이론적으로는 좋게 들리지만, 곧 최고의 아이템만 배치하고 그 외에는 아무것도 배치하지 않는 것으로 바뀌었습니다. 그래서 플레이어가 한 곳에 모든 노력을 쏟으면 금방 지루해지기 때문에 여러 가지에 투자할 수 있도록 변경했습니다. 이후 게임에서 이 기능을 개선하는 방법에 대한 아이디어가 떠올랐지만 이 이야기는 다음 기회에 다시 하기로 했습니다.

실망 메커니즘도 매우 다르게 시작되었습니다. 최종 게임에서는 많은 플레이어가 눈치채지 못할 수도 있지만, 원하는 아이템을 구할 수 없는 경우 고객의 방문 빈도가 줄어듭니다. 이는 플레이어가 처리할 수 있는 수준으로 고객 방문 빈도를 유기적으로 조절하지만, 자동화가 구현되면서 금세 무의미해졌습니다. 원래 실망값은 고객이 아니라 플레이어 캐릭터에 대한 것이었습니다. 고객이 아이템을 구매하지 않을 때도 여전히 증가했지만, 그 효과는 플레이어를 느리게 만드는 것이었습니다. 이를 줄이려면 상점 뒤쪽에 장작을 구비해 불을 피워야 했죠.

플레이어에게 영향을 준다는 아이디어는 여전히 마음에 들었지만, 속도가 느려지는 것은 바람직하지 않았습니다. 이동이 불가능해지고 더 많은 나무를 구하는 동시에 제품을 얻는 것이 점점 더 어려워졌습니다. 하지만 실망감이 커질수록 미로 속으로 더 깊이 들어가서 새로운 제품과 성장 공간을 얻을 수 있다는 실망 메커니즘을 다시 한 번 반복했습니다. 이 개념이 발전하여 게임 곳곳에서 발견되는 Apple 수집품에 원래는 아무 쓸모도 없던 용도를 부여하는 Apple Maze가 탄생했습니다. 하지만 이제는 미로에 대한 접근 권한을 부여할 뿐만 아니라 Fable 시리즈에 등장하는 은색 열쇠 상자와 같은 기능을 하는 Apple 보물 상자를 잠금 해제할 수도 있습니다. 그리고 애플을 주제로 한 수많은 설화도 생겨나면서 설정의 필수적인 부분이 되었습니다.

고객도 원래는 다른 방식으로 작업했습니다. 구매하거나 구매하지 않을 아이템이 정해져 있는 것이 아니라 무작위로 구매하는 방식이었기 때문에 판매되지 않는 연이은 실패가 답답했습니다. 저는 쇼핑 루프에서 재미와 매력을 느낀 것은 예측 가능성이라는 것을 깨달았습니다. 어떤 품목의 가치가 어느 정도인지, 누가 그 품목을 구매할지 알 수 있다면 무작위로 물건을 판매하는 것보다 더 흥미로운 결정을 내릴 수 있습니다.

이러한 반복을 거치면서 스토리도 바뀌었습니다. 원래 플레이어는 가게와 빚을 물려받은 벤드라는 캐릭터로 플레이했습니다. 빚을 갚기 위해 일하고 있었지만 이 일이 자신이 하고 싶은 일인지 확신하지 못했죠. 그 엔딩은 꽤 짧아서 빠르게 여러 엔딩에 도달할 수 있었는데, 제가 가장 좋아하는 엔딩은 마을을 떠나서 자신이 하고 싶은 일이 전혀 아니라고 결정하는 것이었습니다(이스터 에그로 등장한 파이널 프로핏에서 벤드는 우리가 현장에 도착하기 전에 엔터프리스톤 상점의 주인이었던 NPC로, 다시 한번 상점 생활은 자신에게 맞지 않다고 결정했습니다).

하지만 얼마 지나지 않아 비즈(주인공)가 등장했고, 인더스트리아라는 자본주의 사회에 의해 숨겨진 페이 왕국이 침략당한다는 아이디어도 등장했습니다. 왕국의 전폭적인 지지를 받으며 게임을 시작하지만, 자본주의에 대해 아는 사람이 아무도 없었기 때문에 플레이어는 자신이 무엇을 하고 있는지 모른 채로 들어가야 했고, 페이는 간간히 나타나 도움을 주기도 했죠. 결국 저는 페이가 숨겨진 사회라는 설정이 정치 상황을 더 흥미롭게 만들었기 때문에 삭제했습니다. 인더스트리아는 비즈니스 국이라는 기업 단체를 위해 폐기되었습니다. 원래는 비즈가 사업에 타락하면서 점차 사람들의 지지를 잃게 될 예정이었지만, 그 대신 아무것도 없는 상태에서 시작해 서서히 지지를 되찾아가는 스토리 전개가 더 좋았다고 생각해요.

원래 턴제 RPG 전투는 RPG에 필수적으로 포함해야 할 요소라고 생각했지만, 거의 사용하지 않았습니다. 제품 자동화를 위해 비즈는 제품 판매자를 페이 의식 장소로 유인해 힘을 사용해 판매자의 타락한 측면을 각성시키면 괴물로 변하고, 이를 물리치면 자동화 요구 사항을 완료하고 새로운 전투 주문을 배울 수 있었습니다. 또한 비즈가 특정 퀘스트를 위해 몬스터와 싸우기 위해 함께 옷을 입히고 탐험을 떠날 수 있는 모험 고객 그룹도 있었습니다. 하지만 이 모든 것이 상점 측면과 내부에서 자본주의에 맞서 싸운다는 아이디어와 매우 부조화되어 완전히 폐기되었습니다. 더 나은 방향이라고 생각해요.

하트를 머리 위에 얹은 여러 사람이 작은 나무 상점을 지나고 있습니다. 브렌트 아놀드 이미지 제공


시중에는 매력적인 상점 경영 게임이 많이 출시되어 있습니다. 어떻게 독특한 느낌을 주기 위해 노력하셨나요? 개발자로서 이 게임을 특별하게 만드는 데 어떤 아이디어가 핵심이었나요?

사람들이 보통 비교 게임을 찾을 때 리세티어를 먼저 언급하기 때문에 개발을 시작할 때 리세티어를 실제로 해보지 않았다고 하면 놀랄 때가 많지만, Final Profit 은 매우 다양한 요소를 결합하는 방식이 매우 독특합니다(그래서 Steam에서 태그를 붙이기가 정말 어렵죠!). 개발 도중에 Recettear를 살펴본 결과 몇 가지 놀라운 공통점을 발견했지만 우연의 일치입니다.

다른 상점 게임과 비교하거나 참고할 생각은 없었고, 그저 제가 좋아하는 것, 즉 RNG 기반이 아닌 예측 가능한 고객/제품 상호 작용을 핵심으로 만들었습니다. 시간 시스템은 스트레스를 주고 인위적으로 제한하는 요소라고 생각해서 배제하고, 플레이어가 그 순간에 하고 싶은 활동을 자유롭게 할 수 있도록 했습니다. 끊임없이 발전하는 시스템 - 더 멀리 도달하기 위해 필요한 것을 구축하는 동시에 현재 위치에 도달하는 데 필요한 스트레스를 자동화합니다. 비밀로 가득 찬 밀도 높고 세밀한 탐험 세계. 물론 스토리, 세계관, 기본 테마는 자본주의 하에서 발생하는 문제를 탐구합니다.

 

상점 운영과 관련된 진행 상황과 통계를 디자인할 때 어떤 생각을 하셨나요? 단순히 더 많은 돈을 버는 것 외에 어떻게 진행도를 만들었나요?

진행도에 접근하는 방법에 대한 아이디어를 얻기 위해 클리커형 게임에서 아이디어를 얻었습니다. 당시 쿠키 클리커를 즐겨 하고 있었는데 거기서 영감을 얻었죠. 하지만 파이널 프로핏을 방치형 게임으로 만들고 싶지 않았고, 특히 패시브 수입 시스템을 사용할 수 있게 되면 엔드게임에서 덜 활동적인 방식으로 플레이할 수 있지만 그렇게 하는 것이 최선은 아니었습니다. 모든 상품이 자동화된 이후에도 상점에 계속 몰입할 수 있도록 매력적인 플레이 옵션을 추가하는 데 많은 신경을 썼습니다. 이러한 옵션은 게임을 진행하면서 액션의 공백을 메우기 위해 점진적으로 잠금 해제됩니다.

또한 레벨, 스탯, 장비, 주문, 아이템, 퀘스트 등 진행을 목표로 하는 RPG 요소도 많이 있습니다. 장비는 사실 개발 마지막 달에야 추가된 아주 늦은 요소였습니다. 저는 게임에 더 많은 커스터마이징 옵션이 필요하다고 생각했고, 플레이어가 특정 플레이 스타일에 맞게 사양을 지정할 수 있는 방법을 제공했을 뿐만 아니라 게임의 퍼즐과 비밀을 풀어나가는 과정에서 임팩트 있는 보상을 얻을 수 있는 옵션도 제공했습니다. 또한 대부분의 시스템에는 업그레이드와 개선 단계가 있으며, 일반적으로 해당 시스템에 참여하거나 상당한 양의 코인을 소비함으로써 잠금이 해제되어 플레이어가 보유한 현금의 양을 유지하는 동시에 향후 생성할 수 있는 금액을 영구적으로 개선할 수 있습니다. 이 모든 것을 합치면 복잡하고 지저분한 웹이 되며, 이 모든 것이 영향을 미치는 중심 요소인 게임 화폐인 코인을 중심으로 균형을 맞추기가 매우 어렵습니다.

돈을 버는 것이 게임의 대부분을 차지하기 때문에 수입과 지출의 균형을 맞추는 동시에 진행 단계에 따라 업그레이드 비용이 얼마나 드는지 염두에 두는 것이 매우 중요합니다. 제가 밸런스를 유지하는 방법은 엄격한 테스트를 통해 처음부터 계속 반복해서 플레이하면서 플레이어가 특정 시점에 얼마나 많은 돈을 가지고 있는지, 각 단계마다 변경 사항이 어떤 영향을 미치는지 확인하는 것이었습니다. 저는 운이 좋게도 플레이 테스트를 기꺼이 해줄 친구들이 몇 명 있었어요. 플레이 테스트를 통해 플레이어의 삶의 질에 대한 요구 사항을 예측할 수도 있습니다. 많은 시스템이 처음에는 약간의 작업이 필요하고, 그것이 너무 과하다고 느껴질 때쯤이면 게임에서 부담을 덜어줄 방법을 제시합니다. 지금도 저는 플레이어가 게임을 스트리밍하거나 동영상을 올리면 주의 깊게 살펴보고 개선이 필요한 부분을 파악합니다.

 

자동화는 파이널 프로핏의 비즈니스 프로세스에서 유용한 부분입니다: 상점 RPG에서 자동화는 비즈니스 프로세스의 유용한 부분입니다. 게임의 자동화 시스템에는 어떤 아이디어가 반영되었나요? 플레이어가 특정 작업을 자동화하여 돈을 벌 수 있는 더 많은 방법을 찾는 데 시간을 절약할 수 있도록 한 이유는 무엇인가요?

 

프로토타이핑 단계 초기에 관리해야 할 항목이 계속 늘어나면서 상품을 진열하는 간단한 작업조차도 계속 관리하기가 거의 불가능하다는 것을 깨달았습니다. 그래서 게임의 복잡성을 계속 확장하려면 자동화가 필요하다는 결론을 내렸습니다. 하지만 즉각적인 속도 자동화를 바로 제공하기에는 너무 강력해서 바로 사용할 수 있기를 원했습니다.

플레이어가 처음에는 그렇게 강력한 기능을 사용하기 위해 많은 양의 코인을 가지고 있지 않을 것이기 때문에, 저는 느린 자동화를 상당히 저렴하게 사용할 수 있는 계층형 시스템으로 나누고 나중에 더 많은 비용을 지불하여 개선할 수 있도록 했습니다. 이렇게 하면 느린 자동화가 처리할 수 있는 속도보다 고객이 더 빨리 들어오는 초기 단계, 특히 첫 번째 음료 품목으로 꿀벌과 같은 한 가지를 많이 구매하는 고객에게는 수동 테이블 관리가 적절하게 유지됩니다. 그리고 모든 사람이 좋아하는 고객인 매그놀리아(치킨)를 만족시키는 데 특히 중요합니다(모든 것이 2단계 자동화에 도달하면 정말 빛을 발하기 시작합니다). 저는 플레이어가 한 가지 작업을 배우고 숙달한 다음, 이를 바탕으로 다음 작업을 배우고 숙달하여 매번 수익 잠재력을 쌓고 새로운 가능성을 열 수 있기를 바랐습니다.

자동화는 이 게임의 핵심 요소이기 때문에 플레이어가 자동화를 빠르게 접할 수 있도록 해야 했습니다. 15개의 모자를 판매하면 튜터타운에서 기본 자동화 기둥을 체험할 수 있는데, 이는 플레이어가 상점을 떠나 마나를 얻고 도중에 탐험을 하도록 유도하는 역할도 합니다. 제가 초기에 발견한 함정은 사람들이 상점에서 얻을 수 있는 두 가지 아이템을 팔기 위해 상점에 앉아 있다가 게임에 더 많은 것이 있다는 사실을 깨닫지 못하는 것이었기 때문에 튜터타운에는 상점 밖 탐험을 장려하기 위해 많은 일들이 일어나고 있습니다. 그리고 엔터프리스톤에 도착하면 첫 번째 자동화 기둥을 설치해야만 게임을 진행할 수 있습니다. 저는 이런 철로 같은 전술을 디자인에 사용하지 않는 것을 선호하지만, 특히 그 단계에서 탐험 옵션이 얼마나 확장되는지를 고려할 때 플레이어가 스스로 찾거나 찾지 못하게 하기에는 너무 중요한 요소였습니다.


수익 창출에 중점을 둔 게임에서 도덕성 시스템에는 어떤 생각이 반영되었나요? 주인공이 금융 약탈자로부터 자신을 구하기 위해 부를 모으는 여정에서 어떤 감정과 결과를 다루고 싶었나요?

파이널 프로핏은 선과 악이라는 일반적인 업적 통계 대신 관대함과 무자비함을 사용합니다. 선택이 항상 1:1로 선과 악으로 나뉘는 것이 아니기 때문에 이 차이는 매우 의도적인 것입니다. 대신, 이러한 스탯은 결정을 내릴 때 비즈의 의도에 따라 보상이 주어집니다. 하지만 여전히 그녀의 목표는 어느 쪽이든 이익을 얻는 것이며, 이는 사용자가 대가로 제공하는 것보다 거래에서 누군가로부터 더 많은 가치를 추출하는 것이기 때문에 본질적으로 착취적인 것입니다. 플레이어가 이 시스템에 몰입함으로써 자본주의 하에서 발생하는 불평등과 비윤리적 관행이 이 보상 구조에 의해 얼마나 적극적으로 조장되는지 생각하게 되기를 바랍니다.

또한 업보 시스템보다 선택 자체가 더 중요해지길 바랐습니다. 선택은 게임플레이의 요소를 바꾸고 앞으로의 스토리에 영향을 미치는 광범위한 결과를 가져옵니다. 중요한 것은 어느 한쪽에 치우치는 것이 아니라 자신이 하는 행동이 자신과 다른 사람에게 어떤 영향을 미칠지 깊이 생각하는 것입니다. 따라서 일정량의 관대함이나 무자비함을 갖도록 요구하는 체크 항목은 존재하지 않으며, 이는 무의미하게 스탯 1개를 쌓는 것을 장려할 수 있기 때문입니다. 하지만 게임에서 어느 쪽이 더 높은지는 중요하며, 무자비함이 0인 경우에만 표시되기 때문에 이러한 이상을 깨는 초기 선택지가 있습니다. 일부 플레이어가 그런 식으로 플레이하기를 원한다는 것을 알기 때문에 무자비함 0으로 플레이할 수 있도록 하기 위해 존재하며, 제가 의도한 플레이 방식이 아니더라도 수용하고 싶은 부분입니다.

비즈의 행동과 목표가 항상 도덕적으로 옳은 것은 아닙니다. 그녀는 자신의 사람들을 구하고 싶지만 이를 위해 인간을 착취하는 것을 매우 기뻐하고, 다시 자신의 사람들의 문제에 손을 댈 수 있을 만큼 영향력을 얻게 되면 (그리고 플레이어도) 이익에 집중하게 되어 기꺼이 인간을 착취하게 되죠. 숫자를 올리는 것은 중독성이 있기 때문에 비디오 게임에서도 그렇고 우리 경제 시스템에서도 마찬가지입니다. 그러나 매우 다른 이상을 가진 다른 캐릭터들도 자신의 목표를 향해 적극적으로 노력합니다. 다시 말씀드리지만 저는 이들 중 어느 누구도 옳다고 묘사하려는 것이 아닙니다. 저는 단지 그들의 관점과 행동을 보여줄 뿐입니다.

이야기를 쓰기 시작했을 때 특정 결말을 상상했지만 비즈의 여정은 그렇게 끝나지 않았습니다. 대신 속편 작업을 시작할 때 등장인물과 저 모두 감당하기 힘든 매우 불안정한 상황으로 끝을 맺습니다.

Translated with http://www.DeepL.com/Translator (free version)


* 원문:

 

How Final Profit: A Shop RPG Uses Every Element in the Pursuit of Endless (Immoral?) Cash

Developer Brent Arnold talks about making just about every element in the game into a means of making endless (immoral?) profit.

www.gamedeveloper.com

 

* 게임 링크: https://www.finalprofit.com.au/

 

Final Profit: A Shop RPG

Final Profit is a story driven management shop-sim RPG. Make investments and harsh choices as you explore a world full of secrets, and try to take down the corrupt Bureau of Business!

www.finalprofit.com.au

 

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