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'슬리터헤드'(Slitterhead) 크리에이티브 디렉터 토야마 케이이치로, 자신만의 독특한 영향력에 대해 이야기합니다. 보케 게임 스튜디오의 공동 창립자이자 크리에이티브 디렉터인 토야마 케이이치로가 중국 민담, 홍콩 영화, 과거 게임을 통해 호러로 돌아온 이야기를 들려줍니다.관련 분야: 게임 기획, 콘솔, PC, 프로덕션작성자: Alan Wen, Contributor 개요사일런트 힐의 제작자 토야마 케이이치로(Keiichiro Toyama)는 현재 보케 스튜디오의 슬리터헤드 크리에이티브 디렉터입니다.그는 또한 회사를 공동 설립하여 게임에 대한 주요 저작권을 보유하고 있습니다.토야마는 사일런트 힐로 가장 잘 알려져 있지만, 슬리터헤드에는 호러가 아닌 그의 영향이 스며들어 있습니다. 오리지널 사일런트 힐과 사이렌 시리즈의 감독인 토야마 케이이치로의 보케 게임 스튜디오의 첫 번째 게임이 호러로 돌아온 것은 어쩌면 당연한 결과일.. 2024. 12. 3.
게임 개발과 Steam 퍼블리싱을 위한 생존 가이드 단순한 기술적 도전처럼 보였던 일은 디자인, 제작, 마케팅, 그리고 좋은 아이디어를 완성하고 퍼블리싱하는 데 필요한 업계의 모든 측면을 포함하는 여정으로 바뀌었습니다.관련 분야: 프로덕션, 마케팅작성자: Miguel Enjuto Ojanguren 비디오게임 개발 석사 과정의 마지막 해를 시작했을 때, 저희는 이미 완전한 비디오게임을 만들어 최종 프로젝트로 Steam에 퍼블리싱하는 것이 큰 도전이라는 것을 알고 있었습니다. 하지만 언뜻 보기에는 기술적인 측면에서의 도전처럼 보였던 것이 디자인, 제작, 마케팅, 그리고 좋은 아이디어를 완성된 퍼블리싱 프로젝트로 만드는 업계의 다른 모든 측면을 포함하는 여정이라는 것이 밝혀졌습니다. 도약할 때만 배울 수 있는 교훈이 있습니다.우리는 우리가 배운 교훈을 공유하고.. 2024. 12. 2.
스타워즈 아웃로는 어떻게 드로이드(ND-5)를 인기 캐릭터로 만들었을까? 스타워즈 팬들은 이미 유비소프트의 오픈 월드 게임에 열광하고 있지만, 이 쇼의 주인공은 의외로 드로이드 동반자에 대한 갈증입니다. By 제임스 휘트브룩 2023년 6월 16일 게시이번 주 초, 유비소프트는 곧 출시될 오픈 월드 액션 어드벤처 스타워즈 게임인 아웃로를 깜짝 공개하며 게이머들을 놀라게 했습니다. 지금까지 살펴본 아웃로는 흥미진진한 삼부작 중간 설정, 반란군이나 제다이 대신 밀수꾼 주인공 등 다른 최근 게임에서는 볼 수 없었던 방식으로 스타워즈를 플레이하고 싶어 합니다. 하지만 모든 놀라움 중에서도 가장 눈에 띄는 것은 아마도 한 가지일 것입니다.사람들은 아웃로의 로봇 동맹에 목말라 있습니다.스타워즈: 클론전쟁에 등장하는 코만도 드로이드의 친숙한 디자인에 헐렁한 먼지떨이와 블래스터를 허리에 두.. 2024. 12. 1.
애니멀 웰의 자체 개발 엔진이 성공의 열쇠가 된 이유 업무 시간 외 프로젝트, 떠오르는 유튜버, 독특한 Discord 기반 출시 전략이 어떻게 올해의 게임 후보에 올랐을까요?관련 분야: 게임 기획, PC, 콘솔, 마케팅작성자: Sam Machkovech, Contributor한눈에 보기Billy Basso의 횡스크롤 어드벤처 게임인 Animal Well은 비밀이 가득한 독특하고 미스터리한 게임입니다.Basso에 따르면 이 게임의 개발 과정과 마케팅은 게임 자체만큼이나 파격적이었습니다. 빌리 바소는 개발 경력의 대부분을 게임 컨벤션에 작품 및 홍보 자격으로 참석했습니다. 그는 불완전한 게임 데모 키오스크 근처에 서서 사람들이 게임을 플레이하는 모습을 지켜보며 메모를 하고, 자신이 올바른 방향으로 가고 있는지 파악했습니다. 분석하고, 집중하고, 추측하고, 희망.. 2024. 11. 30.
클래식 포스트모템: 하모닉스의 댄스 센트럴 (2010) 이 댄스 센트럴 포스트모템은 2011년 1월 게임 개발자 매거진에 처음 게재되었습니다.관련 분야: 프로덕션, 오디오, 프로그래밍, 게임 기획작성자: Marc Flury, Kasson Crooker, Matt Boch, Dean Tate, Ryan Challinor 이 댄스 센트럴 포스트모템은 2011년 1월 게임 개발자 매거진에 처음 게재되었습니다. 2024년 11월에 처음으로 이곳에 다시 게시되었습니다.5년 전, 하모닉스 개발자들은 사람들이 음악과 상호작용하는 모든 훌륭한 방법에 대해 브레인스토밍을 하며 어떻게 하면 이러한 상호작용을 진정한 게임플레이 경험으로 바꿀 수 있을지 고민했습니다. 리듬과 본능적으로 연결되는 춤은 가장 강력하고 유망한 새로운 아이디어였습니다. 언젠가는 시간과 기술이 뒷받침된다면.. 2024. 11. 29.
훌륭한 게임을 객관적으로 만들 수 없는 이유 개발자는 항상 완벽한 게임을 위한 성공 공식을 찾으려고 노력하지만, 놀라운 게임을 만들기 위해서는 분석 이상의 것이 필요합니다.관련 분야: 게임 기획작성자: Josh Bycer, Blogger분석에 집중하고 완벽한 게임을 '계산'하려고 애쓰는 것이 지금 AAA급 게임 디자인의 모습인지 잠시 생각해보게 하는 게임 디자인 관련 글을 읽다가 잠시 멈칫하게 되었습니다. 많은 사람이 이야기하지 않았던 기념비적인 변화가 2010년대 인디 업계의 부상과 함께 일어났고, 이로 인해 AAA 개발에 대한 많은 가정이 무너졌습니다. 오늘은 기억에 남는 훌륭한 게임을 만들기 위해 숫자만으로는 안 되는 이유와 최고의 게임에는 어떤 '그릿'이 있는지에 대해 이야기해보고자 합니다.객관적인 평균게임 디자인의 핵심은 실제로 가르치거나.. 2024. 11. 28.
부분 유료화 게임 - 좋은 게임 디자인의 기본을 잊지 말자 라이브 운영, UX 디자인... 사이트에서는 이 부분에 많은 지면을 할애합니다. 이러한 기술의 이점에 대해서는 의문을 제기하지 않더라도, 이러한 기술이 게임을 흥미롭게 만드는 것은 아니라는 점을 잊지 말아야 합니다. 이제 게임플레이를 다시 게임의 중심에 놓을 때가 되지 않았나요?관련 분야: 게임 플랫폼작성자: Pascal Luban, Blogger라이브 운영, 트래픽 확보, UX 디자인... 전문 사이트에서는 이 분야에 많은 지면을 할애합니다. 이러한 기술의 장점은 의심할 여지가 없지만, 이러한 기술이 게임을 흥미롭게 만드는 것은 아니라는 점을 잊지 말아야 합니다. 이제 게임플레이를 다시 게임의 중심에 놓을 때가 되지 않았나요?무료 게임은 개발자에게 큰 도전 과제를 안겨줍니다: 단기적인 리텐션, 장기 또.. 2024. 11. 27.
미래의 게임 디자이너(기획자) 교육 (4/5) 오늘은 게임 콘셉트를 개발할 때 기억해야 할 다른 두 가지 마케팅 이슈를 이어서 설명합니다.관련 분야: 게임 기획작성자: Pascal Luban, Blogger 게임 및 레벨 디자이너 교육에 관한 이 시리즈의 이전 글에서는 게임 디자이너가 게임 콘셉트 단계부터 마케팅 고려 사항을 통합해야 하는 이유를 설명했습니다. 오늘은 게임 콘셉트를 개발할 때 기억해야 할 다른 두 가지 마케팅 이슈를 이어서 설명하겠습니다.잠재 고객 파악하기 게임 디자이너가 콘셉트를 개발할 때 가장 먼저 떠올리는 것은 자신의 취향과 욕구에서 영감을 얻는 것입니다. 감정의 강렬함이 강력한 자극이 되기 때문입니다. 하지만 우리가 항상 게임 대상 고객을 대표하는 것은 아닙니다. 우리 취향에 따라 콘셉트를 개발하는 것은 위험합니다. 우리는 우.. 2024. 11. 26.
미래의 게임 디자이너(기획자) 교육 (3/5) 게임 및 레벨 디자이너 교육에 관한 이 시리즈의 첫 두 편에서는 노하우를 보완하는 데 필수적인 소프트 스킬의 중요성에 대해 다루었습니다. 이제 디자인과는 거리가 멀어 보이지만 게임 디자이너라면 반드시 관심을 가져야 하는 주제를 다뤄보겠습니다: 마케팅과 커뮤니케이션입니다.관련 분야: 게임 기획작성자: Pascal Luban, Blogger플레이 상태게임 디자이너들이 흔히 저지르는 실수 중 하나는 마케팅의 중요성을 과소평가하는 것입니다.” 마케팅에 신경을 써야 하는 이유는 무엇인가요? 커뮤니케이션 전략에 어떤 영향을 받나요? 제 책임은 재미있는 게임을 디자인하는 것입니다! 마케팅과 커뮤니케이션은 퍼블리셔의 책임입니다. ”맞습니다.스튜디오가 게임을 자체 퍼블리싱하는 경우 퍼블리셔 또는 스튜디오의 마케팅 팀이 .. 2024. 11. 25.
미래의 게임 디자이너(기획자) 교육 (2/5) 게임 및 레벨 디자이너 교육에 관한 이 연재물의 첫 번째 파트에서는 노하우를 보완하는 소프트 스킬의 중요성에 대해 설명했습니다. 저에게 필수적인 두 가지 기술을 소개했습니다. 이번 2부에서는 다른 두 가지 기술을 소개합니다.관련 분야: 게임 기획작성자: Pascal Luban, Blogger게임 및 레벨 디자이너 교육에 관한 이 시리즈의 첫 번째 글에서는 노하우의 필수 보완 요소인 소프트 스킬의 중요성에 대해 설명했습니다. 저에게 필수적인 두 가지 기술을 소개했습니다. 이번 두 번째 파트에서는 다른 두 가지 기술을 소개합니다.소프트 스킬 3 - 아이디어를 설명하고 홍보하는 방법 알기세일즈맨십이론적으로 게임 디자이너 또는 크리에이티브 디렉터는 게임 메커니즘을 설계할 책임이 있습니다. 그 또는 그녀는 그들에.. 2024. 11. 24.
미래의 게임 디자이너(기획자) 교육 (1/5) 게임 디자이너가 팀에 완전히 통합되고 성공하려면 학교 교육에서 체계적으로 제공되지 않는 소프트 스킬과 새로운 기술을 개발해야 합니다. 이 출판물 시리즈는 미래의 게임 디자이너가 자신의 임무를 더 잘 수행할 수 있도록 준비하는 것을 목표로 합니다. 저는 게임 디자이너, 수석 디자이너, 트레이너로서의 경험을 바탕으로 글을 썼습니다.관련 분야: 게임 기획, 프로덕션작성자: Pascal Luban, Blogger 많은 학교에서 게임 디자인에 대한 양질의 교육을 제공하지만, 게임 디자인 교육을 받는 것만으로는 게임 디자이너가 되기에는 충분하지 않습니다.게임 디자이너가 팀에 완전히 통합되고 성공하려면 학교 교육에서 체계적으로 제공되지 않는 소프트 스킬과 새로운 기술을 개발해야 합니다.이 출판물 시리즈는 미래의 게임.. 2024. 11. 22.
클래식 포스트모템: 텔테일 게임즈의 워킹 데드(2012) 게임 개발자 매거진 2013년 3월호에 실린 이 포스트모템을 통해 디자인 프로세스에 대한 통찰력 있는 비하인드 스토리를 살펴보세요.관련 분야: 게임 기획작성자: Kevin Bruner [이 텔테일 게임즈의 워킹 데드에 대한 포스트모템은 원래 게임 개발자 매거진 2013년 3월호에 게재되었습니다. 일부 시각 자료와 함께 원문 전체를 복원했습니다. 기사 전문을 보려면 GDC 볼트 아카이브에서 .PDF를 확인하세요.]텔테일은 일반적인 게임 회사와는 조금 다릅니다. 우리는 TV와 영화에서 최고의 스토리를 가져와 에피소드 형식의 '스토리' 게임을 만듭니다. 라이선싱, 디자인, 개발, 퍼블리싱, 마케팅을 모두 한 지붕 아래에서 자체적으로 수행합니다. 또한 스튜디오로서 제품 결정을 함께 내리는 경향이 있습니다. 우리.. 2024. 11. 21.
나나온샤: 게임의 세계를 바꾸다 솔직한 크리에이터이자 뮤지션인 마사야 마츠우라는 게임을 보다 긍정적인 방향으로 바꾸고 싶다고 말했으며, 이 인터뷰에서는 듀이 태너가 Haunt for Kinect 개발에 대해 이야기하는 동안 어떤 방향으로 나아갈 수 있을지에 대해 이야기합니다.관련 분야: 게임 기획작성자: Brandon Sheffield, Contributor 마사야 마츠우라는 15년이 지난 지금도 게임 업계에서 독특한 순간으로 기억되는 게임인 파라파 더 래퍼로 게임 업계에서 이름을 알렸습니다. 긍정적인 메시지, 캐주얼한 게임플레이, 독창적인 아트워크를 갖춘 기분 좋은 게임으로, 주류 콘솔 게임 업계가 따라올 수 없는 길을 개척했습니다.하지만 마츠우라와 그의 회사 나나온샤는 여전히 자신만의 박자를 따르고 있습니다. 내년에는 다음 타이틀인.. 2024. 11. 20.
클래식 포스트모템: 나나온샤의 '호운트'(NanaOnSha's Haunt) (2012) 게임 개발자 매거진 2012년 6/7월호에 실린 이 포스트모템에서는 잘 알려지지 않은 이 으스스한 키넥트 타이틀에 대한 부검 결과를 살펴봅니다.관련 분야: 게임 기획작성자: Dewi Tanner [이 Haunt에 대한 포스트모템은 원래 Game Developer Magazine 2012년 6월/7월호에 게재되었습니다. 일부 시각 자료와 함께 원문 전체를 복원했습니다. 기사 전문을 보려면 GDC 볼트 아카이브의 .PDF를 방문하세요.2011년 Haunt 출시 전 PaRappa the Rapper 공동 제작자 마사야 마츠우라와의 인터뷰도 읽어보실 수 있습니다.]2009년 9월, 마이크로소프트 스튜디오에서 새로운 키넥트 모션 컨트롤 기술을 사용하여 엉뚱하면서도 보편적인 매력을 지닌 게임을 만들어 달라는 요청을.. 2024. 11. 19.
심층 분석: 에코 포인트 노바의 유려한 움직임 시스템 마스터마인드 카메라 이펙트, 사운드 FX, VFX의 조합으로 부드럽고 박진감 넘치는 경험을 구현한 방법을 알아보세요.관련 분야: 게임 기획작성자: Matt Larrabee 이번 에피소드에서는 에코 포인트 노바의 제작자 매트 라라비가 게임의 부드럽고 박진감 넘치는 움직임 시스템을 만들어내는 카메라 효과, 사운드 FX, VFX의 조합에 대해 이야기합니다.안녕하세요, 저는 언리얼 엔진 4로 제작한 오픈 월드 FPS 에코 포인트 노바(Echo Point Nova)의 제작자 매트 라라비(Matt Larrabee)입니다. 오늘은 제 게임의 인기 기능인 이동 시스템을 개발한 방법에 대해 이야기해 보려고 합니다.에코 포인트 노바는 오픈 월드를 배경으로 하고 있기 때문에 플레이어가 빠르고 흥미진진하게 이동할 수 있는 툴을 제공하고 .. 2024. 11. 18.