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보고서: 삼성의 프로젝트 무한 XR 헤드셋이 다음 달 언팩에서 출시될 예정입니다 삼성의 언팩 행사는 다음 달 시작될 예정이며, 올해는 갤럭시 Z 플립 7과 폴드 7, 그리고 최신 갤럭시 워치 8을 포함한 일반적인 하드웨어 발표가 있을 것으로 예상됩니다. 그러나 소문에 따르면, 회사는 자사의 차세대 XR 헤드셋인 프로젝트 무한(Project Moohan)도 주목받게 하려는 것으로 보입니다. 프로젝트 무한은 2024년 12월에 안드로이드 XR과 함께 발표되었으며, 이는 구글의 차세대 XR 운영 체제를 탑재한 첫 번째 기기가 될 예정입니다. 삼성은 과거에 소비자들이 올해 안에 프로젝트 무한의 출시를 기대할 수 있다고 밝혔지만, 아직 구체적인 날짜나 공식 명칭 체계는 없습니다. 이제 삼성의 시리얼 유출자 '판다 플래시(Panda Flash)'는 회사의 차세대 혼합현실 헤드셋이 그곳에서 마침.. 2025. 6. 16.
히트맨으로부터 얻은 치명적인 교훈이 IOI에게 <007: First Light> 제작에 어떻게 도움이 되었는가 IOI의 최고 기술 책임자가 ‘에이전시 판타지’를 히트맨보다 더 깊이 구현한 이유를 설명합니다.관련 분야: 게임 기획, 프로덕션, 뉴스작성자: 알레산드로 필라리(Alessandro Fillari), 기고자작성일: 2025년 6월 11일 《007: 퍼스트 라이트》는 개발사 IO 인터랙티브(IO Interactive)가 제임스 본드(James Bond) 프랜차이즈와 함께 작업하는 첫 번째 시도로, 매우 적절한 조합이라 할 수 있습니다. 히트맨(Hitman) 시리즈는 미스터리한 남성이 다양한 무기와 장비, 교묘한 지략을 이용해 임무를 완수하는 것을 중심으로 구성되어 있으며, IO 인터랙티브가 자신들의 스타일리시하고 개방적인 액션 및 잠입 플레이를 제임스 본드에 적용하는 모습은, 히트맨 구조의 진화를 더 큰 스.. 2025. 6. 14.
왜 레메디 엔터테인먼트는 'FBC: 파이어브레이크'를 플레이어의 일정에 맞춰 만들었는가 '너무 많은 게임이 특히 멀티플레이어 영역에서 플레이어에게 지나치게 많은 것을 요구한다.'관련 분야: 게임 기획, 사업, 콘솔, PC, 인터뷰작성자: Alessandro Fillari, Contributor작성일: 2025년 5월 14일 요약레메디의 FBC 파이어브레이크는 스튜디오 최초의 라이브 서비스 멀티플레이어 게임으로, 2025년에 진입하기엔 위험한 장르다.최근 많은 라이브 서비스 게임들이 치열한 경쟁과 높은 사용자 획득 비용으로 인해 붕괴되었다.게임 디렉터 마이크 카야타는 레메디의 전략이 'FOMO(놓칠까 봐 두려움)'를 유도하지 않고 플레이어가 자신의 속도에 맞춰 진행하도록 하는 것이라 말한다.레메디 엔터테인먼트는 《앨런 웨이크 2》와 《컨트롤》 같은 장르 인기작에서 실험적인 행보를 보여온 바 .. 2025. 6. 13.
둠: 더 다크 에이지(Doom: The Dark Ages)의 재정적 운명은 '패링' 메커니즘에 달려 있다 찢고 부수고 L2를 누르며 끝날 때까지 싸워라.관련 분야: 사업, 게임 기획, 콘솔작성자: 브라이언트 프랜시스(Bryant Francis), 수석 에디터작성일: 2025년 5월 6일요약『둠: 더 다크 에이지』는 id 소프트웨어가 개발한 둠 시리즈의 최신작입니다.2016년작 『둠』과 2020년작 『둠 이터널』과 비교해 보면, 크게 다르지 않습니다.PC 플랫폼에서 ‘부머 슈터’ 계열 게임들이 인기를 끌고 있는 가운데, 패링이라는 시스템 하나만으로 이 게임이 성공할 수 있을까요?『둠: 더 다크 에이지』는 마이크로소프트가 제니맥스를 75억 달러에 인수한 이후 또 하나의 중요한 시험대에 오른 작품입니다. 인수 이후 마이크로소프트는 『인디애나 존스와 더 그레이트 서클』, 『폴아웃』 TV 시리즈, 『엘더스크롤 IV:.. 2025. 6. 12.
몰입형 게임 만들기 101: 매직 서클(Magic Circle)을 유지하는 법 이 글에서는 매직 서클(Magic Circle)의 개념과 그것을 유지하는 방법을 탐구함으로써, 플레이어가 게임 경험에서 벗어나지 않도록 돕는 방법을 다룹니다.관련 분야: 프로그래밍작성자: Ali Zandian, 블로거작성일: 2023년 11월 7일 비디오 게임은 플레이어의 마음이 몰입하고 ‘상상’에 참여할 때 비로소 재미있습니다. 이러한 ‘상상’은 일부 사람들이 매직 서클이라고 부르는 정신 상태를 만들어내며, 이를 유지하는 것이 게임을 즐기는 데 필수적입니다. 본 글에서는 매직 서클이라는 개념과 그것을 보존하는 방법, 그리고 이를 달성하는 데 도움이 되는 네 가지 원칙을 소개합니다. “매직 서클”이라는 용어는 요한 하위징아(Johan Huizinga)가 『호모 루덴스(Homo Ludens, 인간은 놀이하.. 2025. 6. 11.
생성형 AI는 정말로 '그저 도구'일까? 일부 생성형 AI 옹호자들은 AI는 불가피한 것이며 선하게도 악하게도 사용할 수 있는 도구로 생각해야 한다고 말한다. 하지만 도구의 설계는 사용자 의도만큼이나 그 영향력에 큰 역할을 한다.관련 분야: 프로그래밍, 사업, 프로덕션, 해설작성자: 브라이언트 프랜시스(Bryant Francis), 수석 에디터작성일: 2025년 5월 31일 "AI는 불가피하다." 이 문구는 지난 한 달간 내 머릿속을 떠돌고 있다. 내가 원해서가 아니다. 회의에서 듣고, 이메일에서 읽고, Bluesky, LinkedIn, Discord에서 이 말이 끊임없이 오가는 것을 보면서 내 뇌에 자리를 잡았다. 하지만 이 문구는 설득력 없다. AI 지지자들이 말하면 그냥 과장된 홍보로 들리고, 종말론자들이 말하면 운명론적인 체념에 빠지게 .. 2025. 6. 10.