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저장 데이터 변환, 크로스 플랫폼 여정 - 별을 향한 여정(The Star Named EOS) 개발 이야기 콘솔 포팅에 대한 이 글에서는 저장 시스템을 변환하기 위해 찾은 솔루션에 대해 구체적으로 설명합니다.관련 분야: 프로그래밍작성자: Oleksii Honcharov 오늘 소개할 사례는 다름 아닌 아름답고 비평가들의 찬사를 받은 별을 향한 여정(The Star Named EOS)입니다. 콘솔 포팅에 관한 이 글에서는 저장 시스템을 번역하기 위해 찾은 솔루션에 대해 구체적으로 설명하겠습니다. 더 이상 고민하지 말고 바로 시작하겠습니다.별을 향한 여정(The Star Named EOS)에서 시스템 작업은 비동기식 상호 작용 없이 직접 동기식으로 수행됩니다. 이는 많은 도전 과제를 제시하는 매우 흥미로운 작업입니다. 예를 들어, PlayStation 5는 메모리 마운트를 통해 저장하는 방식으로 작동하는데, 이는 .. 2025. 1. 19.
책 발췌: 2D 액션 어드벤처를 위한 월드 디자인 '이론과 실제 분석이 결합된 이 책은 게임과 레벨 디자인의 원리가 인기 있는 2D 액션 어드벤처 게임에 어떻게 적용되는지 보여줍니다.'관련 분야: 게임 기획작성자: Christopher Totten, Adrian Sandoval 다음 내용은 크리스토퍼 토튼과 아드리안 산도발의 2D 액션 어드벤처를 위한 월드 디자인에서 발췌한 것입니다. 이 책은 2024년 12월 30일에 게임 개발자 및 인포마 테크의 자매 회사인 테일러 앤 프랜시스의 사업부인 CRC Press에서 출판되었습니다. 요약이 입문 장에서는 2D 액션 어드벤처 장르를 정의하고 그 역사를 간략히 살펴봄으로써 레벨 디자인에 대한 탐구를 시작합니다. 여기에는 장르와 디자인 미학에 큰 영향을 준 게임에 대한 간략한 개요가 포함됩니다. 또한 독자가 2D.. 2025. 1. 18.
포스트모템: 남코의 카타마리 다마시(2004)의 독특한 디자인 - 한국명 '괴혼' Game Developer 2004년 12월호에 게재된 포스트모템을 읽어보세요.관련 분야: 게임 기획작성자: Keita Takahashi 최근 Game Developer 2004년 12월호로부터 카타마리 다마시 포스트모템을 게재해 달라는 요청을 받았습니다. 게임 출시 20주년을 기념하기 위해 2024년에 처음으로 여기에 전문을 게재하게 되었습니다. 즐겨주시기 바랍니다.카타마리 다마시에서 플레이어는 키가 5cm(약 2인치)인 작은 라임그린 색의 왕자를 조종합니다. 왕자의 아버지인 우주 만물의 왕이 실수로 우주의 모든 별을 파괴한 후, 밤하늘을 다시 만들기 위해 카타마리를 말아 올리는 것이 왕자의 임무가 되었습니다. 게임은 이 기묘한 이야기를 바탕으로 진행됩니다.전반적인 게임 플레이는 매우 간단합니다. 플레.. 2025. 1. 16.
'새로운 것 하나'의 중요성 성공의 기준은 다양한 형태와 크기로 존재합니다. 이번에는 플레이어에게 이전에 경험하지 못한 독특한 무언가를 제공해야 한다는 점에 대해 이야기합니다.관련 분야: 게임 플랫폼작성자: Warren Spector, Blogger 지난번 포스팅에서 '성공'이라는 단어가 떠오를 때 가장 먼저 떠올리는 것은 플레이어가 자신의 이야기를 전달하고 게임을 통해 자신만의 독특한 경험을 만들 수 있도록 지원하는 것이라고 이야기한 적이 있습니다. 이것이 제가 생각하는 몰입형 시뮬레이션 장르와 '플레이어 중심'을 요약한 것입니다.이번 주는 조금 다릅니다. 몰입형 시뮬레이션 장르에 종사하는 사람들에게도 좀 더 개인적이고 일반화하기 어려울 수도 있습니다. 그렇지만 제 말을 믿으신다면 다음 내용은 모든 게임, 모든 장르에 적용될 수 .. 2025. 1. 15.
게임 아트를 위한 최고의 저비용 툴 아스프레이트부터 프로크리에이트까지, 게임 아티스트를 위한 최고의 저가형 툴을 소개합니다.관련 분야: 게임 아트작성자: Danielle Riendeau, Editor-in-Chief Huy B(@bit5andpiece5)의 여름은 영원히 지속될 수 있을까? 라는 제목의 Pixquare 추천 아트1970년대부터 게임용 아트를 제작해 왔든, 오늘 처음 디지털 붓을 잡았든, 게임용 에셋 제작에 큰 비용이 들지 않아도 됩니다. 유니티에서 제공하는 최고의 무료 아트 툴 리소스와 함께 여러분의 연습이나 프로젝트를 위한 몇 가지 저렴한 옵션을 추가로 소개합니다.다소 임의적인 가격인 미화 50달러를 상한선으로 정했으며, 신규 사용자가 아트 제작에 빠르게 적응할 수 있도록 문서, 지원 및/또는 커뮤니티 리소스가 잘 갖춰진.. 2025. 1. 14.
내러티브 디자인(스토리 게임 기획)을 위한 10가지 도구 내러티브 디자이너, 작가, 게임 개발자를 위한 최고의 툴을 종합적으로 정리한 목록입니다.관련 분야: 게임 기획작성자: Elle Sillitoe 내러티브 디자인 툴을 게임 개발 프로세스에 도입하셨나요? 아직 도입하지 않았다면 이제 시작할 때입니다. 오늘날 플레이어는 수백 시간의 내러티브 콘텐츠를 제공하는 게임을 기대하기 때문에 내러티브 디자인을 간소화하는 툴이 성공의 핵심 요소로 자리 잡았습니다.많은 플레이어는 풍부한 세계관과 복잡한 내러티브가 있는 게임에 매력을 느낍니다. 실제로 수상 경력에 빛나는 '더 라스트 오브 어스'와 '레드 데드 리뎀션 2'와 같은 타이틀은 강력한 내러티브가 기억에 남는 강력한 게임 경험을 제공한다는 것을 증명합니다.하지만 이러한 스토리를 관리하고 게임의 내러티브 디자인을 연출하.. 2025. 1. 13.
인디 게임 개발자: 인디 원형 개발자가 게임을 더 잘 완성할 수 있는 방법을 파악하는 데 도움이 되도록 가상의 인디 개발자 원형을 몇 가지 만들었습니다. BACKGROUND게임 개발을 처음 시작할 때는 미술, 음악, 글쓰기, 프로그래밍 등 게임 제작에 필요한 기술만 생각하기 쉽습니다. 인디 게임 개발자는 이러한 기술을 모두 갖추고 있을 수도 있습니다! 하지만 비디오 게임, 특히 상업용 타이틀을 완성하려면 그 이상의 능력이 필요합니다. 아주 작은 게임 프로젝트를 제외하면 대부분은 예상치 못한 우여곡절이 많은 힘든 울트라 마라톤과도 같습니다. 물론 픽셀 아트와 코딩은 할 수 있지만, 6개월 정도만 걸릴 줄 알았던 프로젝트에서 몇 년 동안 같은 픽셀 아트와 코딩을 할 수 있을까요?결승선에 도달할 수 있다면 특히 범위 설정이나 프로젝트 관리.. 2025. 1. 12.
밸런스가 난이도에 영향을 미치는 방법 게임 밸런스를 사용하여 게임 난이도에 영향을 미치기.관련 분야: 게임 기획작성자: Arjun Wagle 게임의 난이도를 설계할 때, 특히 멀티플레이어에서 밸런스는 중요한 고려 사항입니다.모르는 분들을 위해 설명하자면, 게임 디자인에서 밸런싱은 디자이너가 특정 디자인 목표를 달성하기 위해 게임의 여러 부분이 서로 상호작용하는 방식을 조정하는 것이며, 게임에서의 균형은 게임의 구성 요소가 플레이어의 실력을 고려하지 않고 서로 동등하게 강력해지는 것을 말합니다.포트나이트의 느린 킬 시간과 관대한 무기 사거리는 게임을 더욱 캐주얼하게 만들고 스킬 천장을 크게 낮추는 반면, 카운터스트라이크의 빠른 킬 시간과 관대한 무기 고려 사항과 난해하고 복잡한 스프레이 패턴(무엇보다도)은 게임을 경쟁적으로 만들고 극도로 높은.. 2025. 1. 12.
재미 찾기 2 슬램 시티 오라클에 대한 포스트모템의 시각으로 게임에서 재미를 찾는 방법에 대한 몇 가지 생각.관련 분야: 게임 기획작성자: Jane Friedhoff, Blogger이 글은 2015년 Playcrafting NYC의 8주 게임 디자인 강좌에서 Pete Vigeant가 진행한 초청 강연을 축약하지 않고 그대로 옮긴 글입니다.재미 찾기Pete가 게임을 디자인할 때 '재미를 찾는 방법'에 대해 이야기해 달라고 요청했을 때 정말 기뻤습니다. 제가 이 주제, 그리고 게임 디자인 전반을 좋아하는 이유 중 하나는 재미를 찾는 것이 예술이기 때문입니다. 정말 어렵고 미끄러우면서도 놀라운 예술이죠. 체계적으로 스키너 박스를 만들어 사람들을 최면에 걸리게 할 수는 있지만, 재미는 실제로 방정식으로 만들 수 없는 것입니다.. 2025. 1. 11.
게임도 성명을 발표할 수 있지만, 꼭 그래야 할까요? 게임에서 다루고 싶은 주제나 이슈가 있나요? 플레이어에게 어떤 것에 대해 어떻게 생각하는지 말하고 싶으신가요? 그러지 마세요. 사람들에게 무언가를 말하는 것은 다른 미디어의 몫이지 우리의 몫이 아닙니다.관련 분야: 게임 플랫폼작성자: Warren Spector, Blogger플레이어가 탐구하기를 바라는 주제나 이슈가 있나요? 플레이어에게 하고 싶은 말이 있나요?제 생각에는 개발자는 게임 작업을 시작하기 전에 할 말이 있는지 확인해야 한다고 생각합니다. '해야 한다'는 말은 너무 강한 표현일지도 모르겠네요. 겉으로 보기에는 제가 생각하는 성공 기준이 다른 사람보다 “옳다” 또는 “더 낫다”고 설득하려는 것은 아닙니다(다만, 게임 개발이라는 힘든 작업을 시작하기 전에 자신이 중요하다고 생각하는 것이 무엇인지.. 2025. 1. 11.
사람들이 당신의 게임을 구매하지 않는 이유 무작위로 다트를 던져 마케팅을 시도하는 것처럼 느껴진다면 마케팅 퍼널이 무엇인지 이해하는 것이 도움이 될 수 있습니다. 이 글에서는 이 개념을 소개하고 어떤 부분에서 문제가 발생할 수 있는지 설명하겠습니다.관련 분야: 사업작성자: Chris Zukowski, Blogger 많은 포스트 모템에 등장하는 진부한 표현이 있습니다. 다른 인디 개발자와의 대화에서도 자주 듣게 됩니다. “망할 소비자들! 매일 똑같은 스타벅스의 밍밍한 라떼에는 5달러를 쓰면서, 3년에 걸쳐 예술적 영감을 받아 정성껏 만든 인디 게임에는 같은 금액을 지불하지 않는다고요? 왜 사람들은 제 게임을 한 번만 해보지 않을까요?”지나치게 볶은 지루한 커피나 진정한 독립적인 생각 중 하나를 선택하는 것은 너무나 당연해 보입니다. 하지만 고객의 .. 2025. 1. 10.
레벨 디자인 프로세스 #01: 큐브에서 사원으로 전체 레벨 디자인 프로세스를 이해하는 데는 지혜가 필요합니다. 이 분석을 통해 기술을 확장하고 기본기를 다지는 데 도움이 될 것입니다.관련 분야: 게임 기획, 아트작성자: Amin Montazeri 매일, 매시간 소셜 미디어에서 수많은 블록아웃이나 최종 레벨을 스크롤해 올라갈 수 있지만,...그들의 디자인 프로세스는 어떨까요? 제작자들은 어떻게 그런 수준에 도달할 수 있었을까요? 왜 그런 식으로 블록아웃을 만들기로 결정했을까요? 이를 세분화하여 기본 레이아웃을 파악할 수 있을까요? 그렇게 쉬운 일이 아닙니다!레시피를 모른 채 맛있는 음식을 먹는 것과 마찬가지입니다. 좋은 맛을 경험하는 것만으로는 비슷한 음식을 만들 수 없습니다. 기본부터 제품을 다듬는 것까지 전체 프로세스에 대해 이해해야 합니다.(크레딧.. 2025. 1. 7.
인디 게임 마케팅 팁 - Steam 페이지 최대한 활용하기 작성자: Lewis Denby PC 게임을 개발하는 대다수의 인디 개발자에게 Steam은 주요 배포 플랫폼이 될 것입니다. 하지만 인디 게임 마케터가 시간과 노력을 투자할 의향이 있다면 Steam 자체가 인디 게임 마케터의 가장 좋은 친구가 될 수도 있습니다.매일 4천만 명이 Steam에 로그인합니다. 이는 대부분의 인디 게임이 소셜 미디어, 인플루언서 채널, 게임 언론을 통해 얻을 수 있는 도달 범위를 훨씬 뛰어넘는 수치입니다.문제는 4천만 명 중 대부분은 Steam에 있는 대부분의 게임을 보지 못한다는 것입니다.이 블로그 포스팅을 통해 4천만 명의 사람들 앞에 설 수는 없습니다. 하지만 Steam 페이지를 최적화하고 더 많은 타겟 고객에게 보여지고 인정받을 수 있는 가능성을 높일 수 있는 프레임워크를.. 2025. 1. 6.
'플레이어 중심'의 의미와 이것이 중요한 이유 6부작으로 구성된 시리즈 중 마지막 편으로, '플레이어 중심'을 정의하고 명확한 성공 기준과 개인적 사명을 갖는 것이 왜 중요한지 설명합니다.관련 분야: 게임 기획작성자: Warren Spector, Blogger '플레이어 기반'의 의미에 대한 6부작 시리즈의 마무리입니다. 더 많은 이야기를 할 수 있지만, 제가 생각하는 성공 기준과 플레이어가 플레이 경험을 소유할 수 있도록 최대한 권한을 부여하는 방법을 설명하는 것이 좋은 출발점이 될 것 같았습니다. 저의 모든 성공 기준은 플레이어 개개인의 플레이 스타일과 선택에 따라 그 경험의 주인이 되는 게임을 만들고 싶다는 열망에 기반합니다. 플레이어가 주인공이 될 수 있도록 저를 무대에서 내려놓는 것이 게임을 만들기 시작한 이래로 제 사명이었습니다. 저는 게.. 2025. 1. 5.
Game Developer의 2024 마무리: 영향력을 발휘한 5명의 개발자 어려운 한 해 동안 게임 업계를 더 나은 곳으로 만들어준 개발자들에게 찬사를 보내고 싶은 몇 명의 개발자를 소개합니다.관련 분야: 게임 전반작성자: Danielle Riendeau, Chris Kerr and 1 more 한눈에 보기2024년은 말할 것도 없고 요즘 같은 시대에 게임을 만드는 것은 특히 쉽지 않습니다.저희가 찬사를 보내고 싶은 몇 명의 개발자를 소개합니다. 2024년이 게임 개발자(또는 일반적으로 인간으로서)가 되기 어려운 해라고 말하는 것은 코미디라고 해도 과언이 아닙니다. 하지만 지금은 혼란을 겪고 있는 업계의 종사자들에 대해 이야기하고 있습니다. 해고, 가뭄과 같은 자금 조달 환경, 그리고 해고 발표에서 언급되는 '시장 상황의 변화'가 암시하는 다른 모든 불쾌한 일들 속에서 게임이 .. 2025. 1. 4.