'이론과 실제 분석이 결합된 이 책은 게임과 레벨 디자인의 원리가 인기 있는 2D 액션 어드벤처 게임에 어떻게 적용되는지 보여줍니다.'
관련 분야: 게임 기획
작성자: Christopher Totten, Adrian Sandoval

다음 내용은 크리스토퍼 토튼과 아드리안 산도발의 2D 액션 어드벤처를 위한 월드 디자인에서 발췌한 것입니다. 이 책은 2024년 12월 30일에 게임 개발자 및 인포마 테크의 자매 회사인 테일러 앤 프랜시스의 사업부인 CRC Press에서 출판되었습니다.
요약
이 입문 장에서는 2D 액션 어드벤처 장르를 정의하고 그 역사를 간략히 살펴봄으로써 레벨 디자인에 대한 탐구를 시작합니다. 여기에는 장르와 디자인 미학에 큰 영향을 준 게임에 대한 간략한 개요가 포함됩니다. 또한 독자가 2D 액션 어드벤처 장르 내에서 레벨 디자인을 학습하는 데 가장 효과적인 방법을 찾을 수 있도록 책의 구조와 접근 방식을 설명합니다. 이 설명에서는 디자인 개념에 대한 챕터(D 챕터)와 GB Studio 게임 엔진을 사용하여 샘플 게임 프로젝트를 빌드하는 방법에 대한 정보가 포함된 실용적인 챕터(P 챕터)를 통합하는 방법을 다룹니다.
게임 플레이어와 디자이너 모두에게 액션 어드벤처만큼 상상력을 자극하는 장르는 드뭅니다. 많은 게임이 무언가를 하고(액션) 모험을 하는 것을 포함하지만, '액션 어드벤처'라는 장르는 시간이 지나면서 그 자체로 흥미를 유발하는 동시에 다른 게임 스타일에 영향을 주는 디자인 기둥을 구현하게 되었습니다. 젤다의 전설 시리즈와 같은 게임과 비선형적인 캐슬바니아 게임은 넓은 탐험 환경과 플레이어가 찾을 수 있는 다양한 도구 및 능력 세트를 통해 즐거움을 선사합니다. 또한, 독립 크리에이터의 작품도 계속해서 장르를 다듬거나 실험적인 새로운 아이디어를 추가하고 있는데, 팀 체리의 대표작인 할로우 나이트(2017)나 그렉 로바노프의 치커리(Chicory) 같은 작품이 대표적입니다: 컬러풀 테일(2021)과 컬러링북을 기반으로 한 메커니즘처럼 말이죠.
디자이너에게 액션 어드벤처는 2차원 및 3차원 게임, 하향식 및 횡스크롤 시점, 오픈 월드, 절차적으로 생성되는 레벨, 사람이 직접 제작한 맞춤형 게임플레이 시퀀스 등 다양한 요소가 포함되어 있어 어렵게 느껴질 수 있습니다. 또한 플레이어가 경험치를 획득하여 캐릭터의 능력치와 스탯을 높이는 'RPG 요소'와 같은 특정 기능을 게임에 넣어야 할지 말아야 할지에 대한 논쟁도 있습니다. 동시에 탐험, 비선형 진행(플레이어가 원하는 순서대로 도전 과제를 해결할 수 있음), 주제가 풍부한 퀘스트, 내러티브가 풍부한 설정과 같이 보다 일관되게 식별 가능한 요소는 일관되게 가치가 있습니다. 게임 디자인 트렌드와 기술이 끊임없이 변화하는 세상에서 이 장르는 마치 숲속의 휴식처에서 영웅이 다시 한 번 휘두를 수 있는 마법의 검처럼 굳건히 자리를 지키고 있습니다.
액션 어드벤처는 게임플레이 메커니즘과 내러티브의 디테일이 균형을 이루며 많은 베스트셀러 목록에 오르는 등 꾸준히 대중의 사랑을 받고 있습니다. 2D 장르의 경우 소규모 팀이나 개발 리소스가 적은 팀에게 친숙하게 다가갈 수 있습니다. 범위만 적절히 설정한다면 액션 어드벤처 게임은 간결한 시스템과 환경에 많은 콘텐츠를 담을 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. 이 장르에서 가장 뛰어난 레벨 디자인은 게임에서 벌어지는 사건 너머의 역사를 가진 하나의 미니어처 세계, 즉 게임이 벌어지는 공간이 아닌 실제 장소처럼 느껴질 수 있습니다. 이 장르의 유연하고 진화하는 특성 덕분에 서바이벌 호러, 소울라이크, 유서 깊은 메트로배니아 등 다양한 하위 장르가 존재하는 것에서 알 수 있듯이 다양한 요소를 적용할 수 있습니다(이 용어를 처음 들어본다면 책 전체에 걸쳐 설명해 드리겠습니다). 이 장르의 디자인을 마스터하려면 많은 연습과 지식, 기술이 필요합니다. 이 장르의 게임을 구성하는 세계에는 줄거리, 캐릭터, 퀘스트, 활동 등이 얽히고설킨 그물망처럼 얽혀 있을 수 있기 때문입니다.
게임을 통해 플레이어의 진행을 체계적으로 구성하는 것은 숙련된 디자이너에게도 어려운 일이기 때문에 이 책을 집필하게 되었습니다. 저희는 수상 경력에 빛나는 2D 탑다운 및 횡스크롤 액션 어드벤처 게임을 포함하여 게임 개발 분야에서 수십 년의 경험을 쌓은 디자이너들입니다. 이 책의 간결성을 유지하고(Z축을 도입하면 다른 모든 종류의 공간적 고려 사항이 추가됩니다) 2D와 3D 액션 어드벤처 게임 모두에 적용되는 핵심 레벨 디자인 측면을 강조하기 위해 이 책의 초점을 2차원(2D) 스타일의 액션 어드벤처에 맞추기로 결정했습니다. 디자이너(그리고 게임 플레이어)로서 저희는 튜닉(2022), 다크 소울(2011), 젤다의 전설: 왕국의 눈물(2023)과 같은 3D 액션 어드벤처 게임이 디자인과 구조에서 2D 게임과 많은 요소를 공유한다는 사실을 발견했습니다. 마찬가지로 교육자로서 저희는 2D로 연습하는 것이 3D 액션 어드벤처를 제작하는 데 강력한 기반이 된다고 생각하며[1], 독자들이 이 책의 많은 디자인 콘셉트를 잠재적인 3D 작업에 적용할 수 있도록 돕고자 합니다.
그럼 독자 여러분, 액션 어드벤처 장르의 디자인 비밀, 특히 이 도전적이지만 만족스러운 게임 스타일을 위한 인터랙티브 환경(레벨)을 만드는 방법을 알아보는 모험을 시작해 보겠습니다. 이 입문 장에서는 먼저 장르와 그 변형을 보다 명확하게 정의한 다음, 그 역사를 살펴봄으로써 이러한 변형을 이해해 보겠습니다. 그런 다음 장르와 관련된 몇 가지 레벨 디자인 고려 사항과 이 책의 콘텐츠를 구성하는 방법을 알아볼 것입니다. 마지막으로 이 책의 구조와 접근 방식, 그리고 디자인 이론과 실용적인 정보를 어떻게 조화롭게 다룰 것인지에 대해 논의할 것입니다.
액션 어드벤처의 정의
게임 장르는 한편으로는 게임을 빠르게 설명하는 데 유용한 도구이지만, 다른 한편으로는 역사적으로 논란이 많은 주제이기도 합니다. 비평가들은 특정 게임에서 플레이어가 하는 일을 부적절하게 설명하고, 게임 제작자의 창의성을 제한하며[2], 게임 트렌드가 진화함에 따라 거의 쓸모없을 정도로 유동적이라고 주장합니다[3]. 액션이나 액션 어드벤처와 같이 다양한 스타일의 게임플레이와 하위 장르를 포괄하는 장르의 경우 이러한 문제가 더욱 심각할 수 있습니다. 따라서 이 책에서 장르의 레벨 디자인에 대해 설명하는 나머지 부분을 구성하기 위해 몇 가지 공통적인 속성을 세분화할 필요가 있습니다.
롤링스와 아담스는 액션 어드벤처 장르를 액션 장르에서 볼 수 있는 '물리적' 탐색과 전투 기술(플랫포머와 같은 전투 또는 횡단 기반 하위 장르를 포함)을 모두 갖추고 있으면서도 어드벤처 게임의 세부 스토리라인, 캐릭터, 인벤토리 시스템, 대화 및 기타 특징[4]을 갖추고 있다고 설명합니다. 게임 개발 작가들이 강조하는 다른 요소로는 퍼즐[5], 내러티브나 대화 선택이 아닌 플레이어의 환경 이동, 게임 내 기술 숙달[6]을 통해 게임의 내러티브 측면이 촉발되는 방식 등이 있습니다. 대표적인 예로는 젤다의 전설, 갓 오브 워, 툼레이더 시리즈 등이 있습니다.
이러한 정의를 복잡하게 만들지만, 디자이너가 장르 내에서 다양한 작품을 만들 수 있는 유연성을 제공하는 것이 바로 '액션 어드벤처'라는 우산 아래 수많은 하위 장르입니다. 위의 예시 시리즈는 각각 액션, 내러티브, 퍼즐 해결의 정도가 다릅니다: 젤다 게임은 액션이 있지만 복잡한 퍼즐이 더 유명하고, 갓 오브 워 게임은 전투 메커니즘과 전투에 더 중점을 둡니다. 소재에 따라 하위 장르를 정의할 수도 있습니다. 플레이어가 제한된 자원을 사용하여 몬스터와 싸워야 하는 공포 테마 게임인 '서바이벌 호러' 게임도 레지던트 이블 시리즈처럼 게임플레이 디자인에 따라 액션 어드벤처에 속합니다. 또한 갓 오브 워 게임처럼 게임플레이 진행과 내러티브가 매우 정해진 경로를 따르거나 그랜드 테프트 오토 시리즈나 할로우 나이트처럼 보다 개방적인 탐험을 허용하는 매우 선형적인 게임도 있습니다.
2D 액션 어드벤처의 간략한 역사
이 모든 뉘앙스를 고려하면 “액션 어드벤처”와 같은 우산 아래에 수많은 게임을 넣는 것이 얼마나 어려운 일인지 알 수 있습니다. 이 책에서 액션 어드벤처 장르의 전체 역사를 다루는 것은 이 책의 범위를 벗어나지만, 액션 어드벤처의 간략한 역사는 장르를 이해하고 그 안에서 효과적인 레벨 디자인을 하는 데 도움이 될 수 있습니다. 액션과 어드벤처 장르가 결합된 액션 어드벤처의 역사는 상업용 비디오 게임 자체의 기초로 거슬러 올라갑니다.
초기 액션 게임
초기의 많은 비디오 게임은 플레이어의 기술, 타이밍, 손과 눈의 협응력을 필요로 하는 '물리적' 도전에 초점을 맞춘 액션 장르에 속합니다[7]. 더 정확하게 말하면, 이러한 도전의 대부분은 물체(게임 스프라이트, 공, 총알 등)가 서로 충돌하여 물체 중 하나가 폭발하거나 다른 물체에 튕겨 나가거나 점수를 획득하는 등 눈에 띄는 결과를 만들어내는 것과 관련이 있습니다. 테니스 포 투(1958), 스페이스워(1962), 마그네박스 오디세이 게임 콘솔(1972) 등의 초기 전자 게임에는 플레이어가 화면(테니스 포 투의 경우 오실로스코프)을 움직이며 상대 우주선을 향해 레이저를 쏘거나 튀는 테니스 공을 치거나 다른 플레이어를 쫓는 등의 경쟁 액션을 펼치는 것이 포함되었습니다. 이러한 게임은 초창기 인기 아케이드 게임의 기반이 되었으며, 이러한 아이디어는 Pong(1972), Combat(1977), Space Invaders(1978) 등의 게임에서 반복적으로 활용되었습니다.
초기 어드벤처 게임
1976년, 프로그래머 윌 크라우더는 PDP-10 메인프레임 컴퓨터용 게임 콜로설 케이브 어드벤처를 만들었습니다. 전처이자 저명한 동굴 탐험가인 패트리샤 크라우더(나중에 윌콕스)와 동굴 탐험을 즐겼던 크라우더는 두 딸과 소통하기 위한 수단으로 켄터키의 매머드 동굴에서의 경험을 바탕으로 게임을 만들고 싶었습니다. 그는 플레이어가 찾을 수 있는 마법, 용, 보물 등 인기 있는 테이블탑 롤플레잉 게임인 던전 앤 드래곤(1974)의 요소를 추가했습니다. 이 게임은 조크(1977)와 이후 미스터리 하우스(1980) 같은 그래픽 어드벤처 게임과 같은 유사한 '텍스트 어드벤처' 게임을 다수 탄생시켰습니다. 이 게임들은 텍스트 파서 또는 입력된 입력에 반응하고 해석할 수 있는 컴퓨터 프로그램을 활용하여 플레이어가 선택한 행동에 대한 피드백을 전달했습니다. 충돌 기반 게임플레이 없이 내러티브와 텍스트만 활용했기 때문에 플레이어는 잘못된 스토리 경로를 선택하면 실패 상태에 도달할 수 있었지만, 상호작용은 전적으로 플레이어의 기술 발휘가 아닌 타이핑 명령에 의해 제어되었습니다.
액션 어드벤처의 탄생
1978년 Atari의 프로그래머 Warren Robinett은 Atari VCS(이후 2600이라고 불림)용으로 Colossal Cave Adventure의 그래픽을 적용할 수 있는 엔진을 개발하고 있었습니다. 게임을 개발하던 중 Atari의 소유주인 Warner Communications로부터 슈퍼맨 게임 제작을 의뢰받았지만 이를 거절하고 다른 프로그래머인 John Dunn에게 일을 맡겼습니다. 로비넷은 던에게 슈퍼맨 게임 개발을 돕기 위해 여러 화면을 이동하고 아이템을 운반하는 기능[8]을 포함한 어드벤처 코드 일부를 제공했습니다. 던이 완성한 슈퍼맨(1979) 아타리 VCS 게임에서는 악당 렉스 루터와 그의 부하들이 다리를 폭파한 후, 망토를 두른 슈퍼히어로가 메트로폴리스 시내를 날아다니며 피해를 복구하고 범죄자들을 감옥에 가두려고 하는 장면이 나옵니다. 로비넷의 판타지 테마 게임인 어드벤처는 1980년에 출시되어 플레이어가 다양한 열쇠, 무기, 도구를 사용하여 30개의 화면으로 구성된 세계를 탐험하고 요글, 그룬들, 린들[9] 등 세 마리의 용을 피하면서 마법의 성배를 찾아야 하는 게임이었죠. 로비넷의 코드 커널에서 탄생한 이 두 게임은 당시까지 게임을 지배하던 액션과 던전 앤 드래곤과 콜로서스 케이브 어드벤처의 스토리 중심 사고방식의 균형을 맞추며 액션 어드벤처의 탄생을 알렸습니다.
이 두 게임은 디자인적인 측면뿐만 아니라 기술적인 측면에서도 큰 영향을 미쳤습니다. 두 게임 모두 여러 화면에 걸쳐 펼쳐지는 세계관과 플레이어가 제한된 인벤토리 시스템과 상호작용하는 최초의 게임 중 하나였습니다. 또한 두 게임 모두 플레이어가 화면에서 8방향으로 이동할 수 있지만 캐릭터를 알아볼 수 있도록 정면 또는 측면에서 캐릭터를 보여주는 '탑다운' 시점을 액션 어드벤처의 주요 요소로 확립했습니다. 이 공식은 이후 출시된 Raiders of the Lost Ark(1982)와 Swordquest 시리즈(1982~2022)에서 볼 수 있듯이 아타리 내에서뿐만 아니라 전 세계 업계 전반의 다른 스튜디오에도 영향을 미쳤습니다. 이 초기 단계에서도 액션 어드벤처의 요소는 컴퓨터와 가정용 콘솔을 넘어 다양한 게임 방식에 적용할 수 있을 만큼 유연하다는 것이 입증되었습니다. 1981년에 출시된 Exidy의 아케이드 게임 Venture는 어드벤처의 탐험 개념을 아케이드 형식으로 적용하여 플레이어가 축소된 오버월드 뷰와 확대된 '트랩 룸' 사이를 이동하며 몬스터와 싸우고 보물을 획득할 수 있는 게임이었습니다[10].
병렬 개발
벤처의 시점의 변화는 어드벤처에서 암시된 공간적 원형을 반영했으며, 이는 당시 컴퓨터 롤플레잉 게임(CRPG), 오버월드 및 던전의 지속적인 진화의 핵심이었습니다. 이러한 원형은 전통적인 영웅 서사시의 특징으로, 영웅이 동굴, 던전, 심지어 죽은 자들의 지하 땅으로 내려가 문학적 주제의 퀘스트를 수행[11]하기도 했습니다. 이 장치는 길가메시 서사시(길가메시가 친구 엔키두를 보내 지하세계에서 물건을 가져오는 내용)와 오디세이(오디세우스도 마찬가지로 지하세계를 방문하는 내용)에서 유래했으며, 이후 베오울프(베오울프가 다양한 괴물들의 소굴을 쫓는 내용), 지옥(단테와 버질이 9층으로 이루어진 지옥[12])을 탐험하는 내용으로 톨킨의 작품을 거쳐 현대 판타지 문학에까지 등장하게 됩니다. 톨킨의 이야기를 포함한 이러한 이야기는 던전 앤 드래곤(D&D)을 디자인한 게리 가이겍스[13]에게 “많은” 영향을 미쳤습니다. D&D는 초기 CRPG 게임 제작자들에게도 영향을 미쳤는데, 이들 중 다수는 롤플레잉 캠페인에서 사람이 하는 모든 계산을 컴퓨터가 대신하는 방식으로 게임을 만들었습니다.
액션 어드벤처 장르의 기원에 걸맞게 다른 게임 유형의 용광로였던 CRPG의 지속적인 발전(전체 역사는 이 책의 범위를 벗어남[14])과 이 시대의 다른 초기 게임 스타일은 액션 어드벤처에 더 많은 영향을 미쳤습니다. 또한 이 시기에 등장한 플랫포머 게임은 일반적으로 횡스크롤 방식으로 플레이하는 장르로, 인형의 집을 들여다보듯 캐릭터의 측면에서 게임 플레이를 볼 수 있습니다. 플랫포머 게임에서 플레이어는 등반이나 점프를 통해 다양한 공중에 떠 있는 난간(플랫폼) 사이를 이동하며 캐릭터를 탐색합니다. 이 장르의 초기 사례로는 외계인을 피하기 위해 사다리를 오르는 스페이스 패닉(1980)과 점프와 점프를 통해 콧수염을 기른 특정 캐릭터(처음에는 점프맨, 나중에는 마리오)를 대들보 위로 안내하는 동키콩(1981)을 들 수 있습니다.
플랫포머와 CRPG의 요소는 액션 어드벤처 장르에 빠르게 통합되었습니다. 데이비드 크레인의 피트폴(1982)은 일렬로 배열된 256개의 화면에서 보물을 찾는 횡스크롤 퀘스트를 제공했지만, 측면 뷰에서 동굴이 보이는 '컷스루' 시점으로 플레이어를 놀리는 동시에 지름길을 제공하는 동굴을 포함했습니다[15]. '침실 코더'와 가정용 마이크로컴퓨터에 의존하던 영국의 마이크로컴퓨터 시장에서 Matthew Smith와 같은 디자이너는 보물 찾기와 개방형 탐험이라는 테마를 플랫포머에 녹여냈습니다. 스미스의 게임 Jet Set Willy는 플레이어가 자유롭게 탐험할 수 있는 60개의 방이 있는 연속된 저택에서 플랫폼 액션을 펼치는 게임입니다[16]. 마이크로젠의 1984년 게임 피자마라마와 그 속편인 모두의 월리(1985), 쓰리 위크 인 파라다이스(1986)는 더 세밀한 환경, 수집 가능한 열쇠와 아이템, 여러 플레이 가능한 캐릭터로 이 공식을 확장했습니다[17]. 이러한 게임플레이 아이디어는 곧 인디아나 존스 영화에서 영감을 받은 모험 설정과 결합되어 사원이나 동굴과 같은 인접한 환경에 더욱 집중하게 되었습니다. 몬테주마의 복수(1984)는 플레이어가 거대한 피라미드를 내려가 보물을 찾는 게임으로, 역추적과 색상으로 구분된 열쇠를 수집하여 진행해야 하는 플랫포머 장르에 RPG의 인벤토리 관리 기능을 도입했습니다. 크레인의 함정 II: 잃어버린 동굴(1984)은 숨겨진 보물을 통해 탐험을 유도하는 256개의 방으로 이루어진 복잡한 미로 같은 동굴을 찾아야 하는 게임입니다.
장르의 결정체
하향식 또는 횡스크롤 시점의 유연성, 전투나 점프를 통한 '액션'의 포함, 플레이어가 자신의 한계 내에서 탐험할 수 있는 비선형적인 디자인, 잠금 해제 가능한 문이나 수집 가능한 보물과 같은 지속적인 요소가 있는 넓은 세계, 진행에 필요한 색으로 구분된 열쇠와 같은 독특한 아이템, 플레이어가 아직 도달하지 못한 보물을 보여주기 위한 시점 등 이러한 초기 노력에서 독특한 요소가 등장하게 됩니다. 동굴, 사원, 피라미드 등 인디아나 존스에서 영감을 받은 설정은 위저드리(1981)나 울티마(1981)와 같은 CRPG의 던전 탐험 판타지 설정에 의해 더욱 강화되었습니다. 일본에서 위저드리와 울티마는 큰 인기를 끌었고, 액션을 포함하지만 일반적인 액션 어드벤처보다 더 많은 RPG 요소를 갖춘 수많은 게임에 영감을 주었습니다. 이러한 액션 RPG에는 플레이어가 드래곤을 물리치는 것을 궁극적인 목표로 아이템으로 캐릭터를 강화하는 니혼 팔콤의 드래곤 슬레이어(1984)와 퀘스트 시스템 중 하향식 전투를 강조한 T&E 소프트의 하이드라이드(1984)[18] 같은 게임이 포함되었습니다. 또한, 갑옷을 입은 기사가 미로 같은 탑의 바닥을 탐험하는 남코의 “아케이드용 롤플레잉 게임”(Parish 2019)인 드루아가의 탑(1984)도 이 장르의 대표작으로 꼽힙니다. 드루아가의 인기와 영향력은 플레이어가 게임에서 숨겨진 업그레이드를 찾아야 하는 신비로운 방식, 즉 맵에서 눈에 잘 띄지 않는 특정 지점을 찾아 아이템을 획득하는 방식에서 비롯되었습니다. 이 게임은 플레이어가 게임을 플레이하며 기록한 메모를 서로 비교하게 만들었고, 플레이 커뮤니티가 드루가의 수수께끼를 풀기 위해 함께 노력하면서 강력한 공동체적 요소를 구축했습니다.
이러한 시스템과 영향의 대부분은 이 장르의 첫 번째 걸작인 닌텐도의 젤다의 전설(1986)에서도 찾아볼 수 있습니다. 구조적으로 젤다는 흥미로운 캐릭터, 아이템, 비밀, 영웅 링크의 업그레이드, 8개의 숨겨진 던전의 위치에 대한 힌트로 가득한 광활한 하향식 오버월드를 특징으로 합니다. 링크는 젤다 공주가 사악한 가논에게 숨기기 위해 부러뜨린 지혜의 트라이포스 조각 8개를 되찾기 위해 이 던전(순서와 상관없이 완료 가능)으로 내려가야 합니다. 트라이포스 조각을 되찾은 후, 링크는 가논을 물리치고 젤다를 구출하기 위해 아홉 번째 던전에 들어가야 합니다. 이 게임에는 이전 게임보다 더 다양하고 역동적인 오버월드/언더월드 레이아웃과 더 다양한 전투 및 아이템 기반 진행 방식이 포함되었습니다. 링크는 검뿐만 아니라 활, 폭탄, 부메랑, 마법으로 공격할 수 있습니다. 또한 열쇠로만 진행하지 않고 사다리, 뗏목, 기타 아이템을 사용해야 하므로 퍼즐과 같은 느낌을 줍니다. 업그레이드와 아이템은 숨겨진 동굴에서 찾을 수 있으며, 플레이어는 다양한 도구를 사용해 구석구석을 탐색해야 합니다. 또한 이 게임에는 각 던전마다 독특한 방식으로 쓰러뜨려야 하는 다양한 보스 몬스터가 등장하는데, 이는 향후 액션 어드벤처의 특징이 될 것이며, 플레이어가 던전을 탐색하는 데 도움이 되는 게임 내 맵이 등장합니다. 이후 시리즈의 게임들은 원작의 많은 요소를 더욱 발전시켜 플레이어가 아닌 캐릭터와 내러티브를 더 많이 추가했습니다. 또한, 시리즈의 초점은 순수하게 개방된 탐험과 전투에서 과거로의 링크(1991)와 링크의 각성(1993)과 같은 속편에서 보다 복잡한 퍼즐 해결로 옮겨가게 됩니다. 이후 젤다에서 영감을 받은 게임(“젤다류”)은 하이퍼 라이트 드리프터(2016)에서처럼 탐험과 전투를 기반으로 하거나 잇틀 듀 2(2016)에서처럼 퍼즐을 기반으로 하는 스펙트럼의 어딘가에 속하게 됩니다. 코지마 히데오의 메탈 기어(1987) 같은 게임도 아이템 기반 진행을 개선하고 내러티브에 더 집중함으로써 젤다의 게임 플레이를 반복하게 됩니다.
닌텐도 엔터테인먼트 시스템(약칭 NES, 일본에서는 패미컴이라고 불림)은 액션 어드벤처 장르의 안식처이자 초창기 중요한 작품이 많이 나온 장소가 되었습니다. 닌텐도는 젤다 외에도 1986년에 마리오의 플랫폼 점프와 젤다의 탐험 및 진행을 합성한 듯한 느낌의 메트로로이드를 출시합니다. 게임의 주인공인 사무스 아란은 깊은 지하 미로에서 외계 생명체를 견디고 미로의 새로운 지역으로 나아가기 위해 전투 및 횡단 능력을 업그레이드해야 합니다. 특히 사무스의 업그레이드는 인벤토리에 추가되는 아이템이 아니라 사무스의 움직임과 외형에 영향을 미칩니다. 이러한 업그레이드에는 미사일, 새로운 통로를 여는 폭탄, 더 높이 점프할 수 있는 부츠, 특히 사무스가 작은 공으로 변하는 '모프 볼'과 같은 아이템이 포함됩니다. 이러한 필수 아이템 외에도 플레이어는 사무스의 힘과 회복력을 높여주는 에너지 탱크와 미사일 업그레이드를 옵션으로 선택할 수 있습니다. 메트로이드의 동굴은 이전 게임의 단일 테마 월드 디자인에서 벗어나 다양한 생물군, 즉 다양한 테마의 환경 아트워크가 있는 구역으로 구성하여 플레이어의 탐색을 도왔습니다. 여기에는 동굴, 폐허, 용암, 실험실 테마 지역이 포함되었습니다. 메트로이드는 또한 플레이어가 게임을 더 효율적으로 이길 경우 발생하는 대체 엔딩 덕분에 스피드 러닝 액션 어드벤처 게임, 즉 최대한 빨리 플레이하는 게임의 개념을 대중화했습니다. 이러한 관행은 다른 장르의 게임에서도 확산되어 실제로 게임 플레이에 널리 퍼지게 됩니다.
액션 어드벤처의 진화에 있어 주목할 만한 다른 게임으로는 1987년에 출시된 코나미의 캐슬바니아 II: 사이먼의 퀘스트와 젤다 II: 링크의 모험이 있습니다. 캐슬바니아 II는 오리지널 NES 캐슬바니아(1986)의 속편이자 MSX 컴퓨터용 뱀파이어 킬러(1986)의 후속작입니다. 오리지널 캐슬바니아가 단순한 액션 플랫포머였다면, 사이먼의 퀘스트는 낮과 밤의 주기가 있는 탐험 가능한 세계를 배경으로 완전히 개방된 비선형 액션 경험을 선사합니다[19]. 플레이어는 횡스크롤 오버월드를 탐색하여 다섯 개의 저택에서 유물을 회수해야 하며, 이를 통해 오리지널 Castlevania 게임 사건 이후 드라큘라 백작이 사이먼에게 내린 저주를 풀 수 있습니다. 이 저택에 도달하려면 아이템을 수집하고 게임의 광활한 세계 지도에서 [난해하기로 유명한] 퍼즐을 풀어야 하며, RPG처럼 마을에서 구매한 아이템으로 사이먼의 능력을 업그레이드해야 합니다. 비슷하지만 더 영향력 있는 젤다 2에서 링크는 전작과 마찬가지로 하이룰의 땅을 모험해야 하지만, 이제는 하향식 오버월드 탐험과 횡스크롤 전투 및 던전 탐험 방식이 혼합되어 있습니다[20]. 캐슬바니아 2와 마찬가지로 게임은 개방된 오버월드와 독립된 횡스크롤 던전 사이를 오가며, 젤다 2에서는 자물쇠, 열쇠, 아이템 획득을 통해 탐험해야 합니다. 마을과 던전에서 발견되는 아이템을 통해 링크를 업그레이드할 수도 있으며, 이러한 아이템 중 상당수는 진행에 필요한 아이템이기도 합니다. 두 시리즈의 팬들 사이에서 논란의 여지가 있지만, 이 작품들은 액션 어드벤처 공식에 영향을 미쳤습니다. 젤다 스타일의 탑다운 게임에서 볼 수 있는 오버월드/언더월드 스타일의 탐험과 나중에 메트로배니아 스타일의 게임플레이로 확인된 횡스크롤 개방성 사이의 중간 지점을 제공한다는 점이죠.
메트로배니아의 부상
이 책은 2D 액션 어드벤처의 디자인에 관한 책이므로 이후 3D 액션 어드벤처 게임의 발전에 대해 자세히 설명하는 것은 이 글의 범위를 벗어납니다. 하지만 앞서 언급했듯이 매우 중요한 메트로배니아 하위 장르를 다루는 것은 중요합니다. 이 게임은 일반적으로 2D 횡스크롤 플랫폼 점프 게임으로, 플레이어 캐릭터가 미로와 같은 거대한 환경을 탐색하는 역할을 맡습니다. 플레이어는 미로를 더 많이 탐험할 수 있도록 플레이어 캐릭터를 영구적으로 업그레이드하거나 새로운 능력을 부여하는 아이템과 능력에 액세스하여 환경을 이동합니다. 이러한 게임에는 캐릭터가 더 어려운 적을 물리칠 수 있도록 확장 가능한 능력치, 방어구, 파워 레벨과 같은 롤플레잉 게임 요소도 포함되기도 합니다. 역사를 살펴본 이 시점에서 이러한 요소들이 아직 융합되지는 않았지만, 기초적인 요소들이 나타나고 있습니다. 2D 액션 어드벤처 장르는 탑다운 시점과 횡스크롤 시점을 자주 오갑니다(실제로는 세미 3D '아이소메트릭' 시점과도 관련이 있지만, 이러한 게임을 제작하려면 기술적인 장애물이 추가됩니다). 지금까지 탑다운과 횡스크롤 게임 장르의 진화 과정을 살펴보았지만, 곧 메트로이드, 캐슬바니아 2, 젤다 2의 디자인이 이 모든 요소를 혼합한 이 중요한 하위 장르로 수렴되는 것을 보게 될 것입니다.
메트로바니아의 이야기는 액션 어드벤처나 액션 RPG 게임뿐만 아니라 플레이어가 몇 개의 화면으로 제한된 레벨이 아닌 넓고 연속적인 레벨을 탐험하는 플랫폼 장르의 게임인 탐험형 플랫포머의 이야기도 담고 있습니다. 다른 액션 어드벤처 게임에서 이미 살펴본 것처럼 메트로배니아 게임에서도 도구나 캐릭터 능력을 탐험을 제한하는 수단으로 사용합니다. 1985년 출시된 Enix의 Sharp X1 게임인 Brain Breaker는 외계 행성에서 레이저와 제트팩을 모아 탈출해야 하는 탐험가를 주인공으로 하는 최초의 Metroidvania 게임으로 많은 사람들이 꼽습니다. 사이먼스 퀘스트의 개발사이자 나중에 메트로배니아 하위 장르의 중요한 작품 중 하나를 개발하게 되는 코나미도 주인공 마이키가 친구들을 구출하기 위해 프라텔리 가족의 동굴 아지트를 탐험하는 구니스 2(1987)[21]에서 이 장르를 초기에 실험했습니다. 이 게임이 하위 장르의 역사에 포함될 수 있는 이유는 여러 생물군계(얼음, 수중, 동굴 등)의 플랫폼 스테이지를 통한 메트로이드 탐험의 반복, 아이템 기반 진행, 탐색을 돕기 위한 게임 내 지도 추가[22] 등입니다.
1980년대 후반 니혼 팔콤의 여러 게임은 횡스크롤 액션 어드벤처 게임 형식을 더욱 발전시켰으며 인벤토리, 스탯 구축, 경험치 레벨과 같은 RPG 메커니즘을 다양한 방식으로 포함했습니다. 게임 저널리스트이자 역사가인 제레미 패리시는 횡스크롤 게임인 마법사의 유산(1987)과 팩스나두(1987)[23]를 비롯한 여러 게임을 이 활동의 중심으로 꼽았습니다. 마법사의 유산에서 플레이어는 용을 물리칠 수 있는 마법의 검을 찾기 위해 미로를 탐험하는 모험가 가족을 조종합니다. 각 가족 구성원은 고유한 능력을 가지고 있으며 특정 무기를 사용할 수 있으므로 특정 시점에 어떤 가족 구성원을 보유하고 있고 어떤 아이템을 장착했는지에 따라 진행 상황이 달라집니다. 미궁의 여러 구역은 각 캐릭터의 기술을 강조하도록 설계되어 미궁에 다양한 느낌을 줍니다. 또한 각 캐릭터의 고유 아이템은 다른 캐릭터의 구역에서 획득할 수 있기 때문에 플레이어는 아이템을 획득한 후 역추적하거나 이전에 탐험한 구역을 다시 방문하여 아이템을 사용할 수 있는 다른 캐릭터로 교체하는 것이 일반적입니다. 파사나두는 이전 게임보다 눈에 띄게 선형적이지만, 여전히 새로운 능력을 부여하는 아이템과 도구의 필요성에 따라 진행의 문이 열립니다. 또한, 다른 게임에서는 어디로 가야 할지 알려주지 않고 맵에 떨어뜨리는 반면, Faxanadu는 단기 목표를 통해 플레이어를 안내합니다.
다른 게임들은 횡스크롤, 아이템 또는 능력 기반 진행 방식, 내러티브, 미로 같은 레벨 디자인, 메트로배니아 장르를 상징하는 독특한 테마의 지역을 더욱 정교하게 조합해 나갔습니다. 원더보이 III: 드래곤의 함정(1989)은 젤다 2 스타일과 메트로이드 스타일의 영향력 있는 진화를 보여줍니다. 플레이어는 드래곤의 저주에 걸려 도마뱀의 모습으로 변해 힘을 많이 잃은 원더 보이입니다. 원더 보이는 저주를 풀 수 있는 도롱뇽의 십자가에 도달할 수 있는 새로운 형태를 얻기 위해 중앙 마을에서 몬스터 랜드의 다양한 테마 지역으로 외곽을 여행해야 합니다. 이 게임의 세계는 오늘날 흔히 허브 앤 스포크라고 부르는 방식으로 구성되어 있으며, 플레이어가 중앙의 “허브” 지역에서 진행하면 다른 지역으로 쉽게 이동할 수 있습니다. 각 새로운 형태(도마뱀 인간, 물고기 인간, 매 인간 등)는 원더 보이에게 중앙 마을의 새로운 지역에 도달할 수 있는 능력을 부여하고, 이를 통해 외부 세계의 새로운 지역(“스포크”)으로 모험을 떠날 수 있습니다. 이러한 측면은 원더 보이의 속편 시리즈인 몬스터 월드[24]에서 더 나아갈 수 있습니다. 또 다른 개선은 1993년 코나미에서 만든 게임보이 게임인 '닌자 거북이의 돌연변이 닌자 거북이 3: 래디컬 레스큐'에서 나왔는데, 이 게임은 메트로이드 스타일의 액션 게임으로, 주인공 닌자 거북이가 미로 같은 동굴을 탐색하여 사악한 슈레더를 물리쳐야 하는 게임입니다. 래디컬 레스큐에서 플레이어는 네 마리의 거북이 중 한 마리인 미켈란젤로와 함께 게임을 시작하고 나머지 세 마리를 구출해야 하는 임무를 부여받게 됩니다. 각 거북이에는 플레이어가 광산으로 더 멀리 들어가 슈레더를 향해 나아가는 데 도움이 되는 고유한 능력이 있으며, 일부 능력을 조합하여 사용하면 새로운 지역을 열 수 있습니다. 래디컬 레스큐는 게임 루프(사용 가능한 환경 탐색, 보스 찾기 및 처치, 열쇠로 거북이 구출, 반복)를 개선하고[25] 게임 내 맵을 구니스 2처럼 재현하여 이 기능을 더욱 체계화함으로써 메트로배니아의 진화에서 중요한 단계가 되었습니다.
메트로배니아의 형태를 확고히 한 게임은 당연히 메트로이드와 캐슬바니아 시리즈 게임입니다: 슈퍼 메트로이드(1994)와 캐슬바니아: 심포니 오브 더 나이트(1997)입니다. 슈퍼 메트로이드는 오리지널 메트로이드의 유산과 그 사이에 나온 게임들, 그리고 이후 시리즈 작품들을 바탕으로 크게 발전했습니다. 더 크고 다양한 맵, 확장된 능력뿐만 아니라 플레이어가 앞으로 나아가는 데 도움이 될 수 있는 힌트를 제공하는 레벨 디자인[26]과 같은 삶의 질적 기능도 갖추고 있습니다. 주목할 만한 한 가지 예는 게임 초반에 플레이어가 높은 점프 부츠에 도달할 때입니다. 플레이어는 높은 곳에서 이 아이템을 들고 방에 들어가면 부츠를 얻을 수 있는 구역으로 떨어집니다. 부츠가 없으면 다시 뛰어내릴 수 없지만, 부츠를 모으면 쉽게 탈출할 수 있습니다. 이런 종류의 스킬 게이트 디자인은 이전 게임에서도 볼 수 있었지만, 이 게임에서는 매우 효과적으로 사용되어 장르의 표준이 되었고 실제로 이후 많은 레벨 디자인에 적용되었습니다. 슈퍼 메트로이드는 환경 스토리텔링도 잘 활용하는데, 플레이어가 도착하기 전 공간에서 일어난 사건을 암시하는 방식으로 환경 아트가 배치되어 있습니다. 실제로 게임 내러티브의 대부분은 대화 없이 게임 내 액션을 통해 진행되며, 게임 초반에는 위험한 외계인 표본을 훔치기 위해 화면에 등장하는 적이 등장하여 보스전을 시작하는 것으로 스토리가 시작됩니다.
심포니 오브 더 나이트는 연속적이고 지속적인 맵, 능력치 기반 진행, 뚜렷한 지역, 풍부한 스토리텔링 등 슈퍼 메트로이드와 동일한 구조적 요소를 다수 갖추고 있지만 통계, 인벤토리, 쇼핑 및 기타 RPG 요소를 통합했습니다. 사실 여기에서 “메트로배니아”라는 용어의 정의에 대한 논란이 발생했는데, 비선형 2D 플랫폼과 아이템/능력 기반 진행 방식을 갖춘 모든 게임을 통칭하는 용어로 사용되기 시작했습니다. 실제로 일부 저자[27]는 Metroid Prime(2001), Batman Arkham Asylum(2009)과 같은 유사한 구조의 3D 게임도 이 장르에 포함하기도 합니다. 다른 사람들은 이 용어가 메트로이드와 유사한 요소가 있는 캐슬바니아 시리즈의 게임 또는 메트로이드 스타일의 레벨 및 진행 구조와 RPG 메커니즘을 모두 갖춘 게임만을 지칭해야 한다고 주장합니다[28]. 이 용어가 대중적으로 이러한 모든 디자인 스타일을 포괄하게 되었고, 이 책에서는 주로 레벨 디자인과 월드 구조에 초점을 맞추기 때문에 논의하는 내내 보다 일반적이고 광범위한 의미로 “메트로배니아”라는 용어를 사용하겠습니다.
심포니 오브 더 나이트의 조감독인 이가라시 코지는 팀이 (아이러니하게도 메트로이드가 아닌) 젤다의 전설 시리즈에서 오픈 캐슬 디자인에 대한 영감을 얻었다고 설명합니다[29]. 젤다와 마찬가지로 심포니 오브 더 나이트(SotN)에는 플레이어가 상호작용할 수 있고 내러티브 시퀀스를 시작하는 비플레이어 캐릭터가 등장합니다. 마찬가지로, 완전히 탐험 가능한 드라큘라의 성 주변에는 쇼핑과 RPG 및 어드벤처 스타일의 게임 플레이와 관련된 기타 활동을 위한 뚜렷한 구역이 있습니다. 또한 SotN에는 게임 세계에 풍미를 더하는 크고 작은 숨겨진 비밀이 많이 있습니다. 성 주변에는 플레이어 캐릭터인 알루카드가 앉아서 쉴 수 있는 의자(오래 앉아 있으면 잠이 듭니다)와 사제가 알루카드를 돕거나 해칠 수 있는 고해성사 부스가 있습니다. 특히 이 게임에는 게임 맵 전체를 거꾸로 뒤집어 성 아래 던전이 맵 상단에 있는 드라큘라의 성(유명한 “거꾸로 된 성”)의 숨겨진 거울 이미지가 있습니다. 이 두 번째 성에는 플레이어가 드라큘라와 싸우는 게임의 최종 “좋은” 결말에 도달할 수 있는 아이템뿐만 아니라 추가로 도전적인 보스가 포함되어 있습니다. 이가라시의 다른 캐슬바니아 게임에서 볼 수 있는 플레이어 친화적인 디자인 패턴(예: 보스와의 전투에 인접한 세이브 룸 배치)도 이 게임에서 동일하게 구현되었습니다.
현대 2D 액션 어드벤처
2D 액션 어드벤처와 메트로배니아 게임은 대형 게임 스튜디오가 3D 게임을 선호하면서 유행에서 멀어지기 전인 2000년대 초반까지 상업용 게임 환경의 일부로 계속 존재했습니다. 이 장르는 독립 게임 제작자(대형 퍼블리셔의 도움 없이 소규모 커뮤니티 환경에서 작업하는 게임 제작자)에 의해 Cave Story(2004), Anodyne(2013), Guacamelee!(2013) 등의 게임에서 이어져 액션 어드벤처라는 장르의 기초가 되는 비선형성, RPG 요소 등을 다양하게 구현하여 액션 어드벤처가 유연한 장르라는 개념에 기여하게 됩니다. 메트로배니아 하위 장르의 경우, 이러한 유연성은 업계 작가들이 “메트로와 유사한” 측면(RPG 시스템이 적고 스킬 기반 진행에 더 중점을 둔)에 더 초점을 맞춘 변형 게임과 RPG 시스템이 더 많은 “-배니아” 게임을 언급하는 데서 드러납니다. 샨태 시리즈와 같이 몬스터 월드 스타일의 허브 앤 스포크 모델을 채택한 게임도 있습니다. 이러한 인디 크리에이터들은 이 책에서 살펴볼 다양한 메커니즘과 영리한 레벨 디자인 레이아웃을 통해 과도한 역추적의 필요성과 같은 장르의 성가신 측면을 완화하기도 합니다.
최근 몇 년간 메트로배니아와 다른 액션 어드벤처 스타일을 혼합하여 등장한 새로운 하위 장르는 '소울라이크'입니다. 이 게임에는 다크 소울, 블러드 본(2015), 그리고 미야자키 히데타카가 감독한 FromSoftware의 다른 게임에서 파생된 메커니즘이 적용되었습니다. 이러한 게임에는 플레이어의 죽음이 게임 플레이의 일부로 통합되는 높은 난이도가 포함되며, 일반적으로 플레이어가 마지막 사망 지점에 도달하면 죽은 자신의 모습에서 자원을 회수할 수 있습니다. 이러한 게임에서 죽음은 처벌이 아닌 반복을 위한 장치로 사용되어 플레이어가 지속적으로 실력을 향상하도록 유도하며, 오래된 아케이드 게임이나 초기 콘솔 게임처럼 영구적인 게임 오버나 진행 상황 손실이 발생하지 않습니다. 실제로 이러한 게임에는 플레이어가 죽으면 다시 돌아갈 수 있는 체크포인트가 자주 등장하며, 그 사이를 '빠른 이동'하거나 순간이동할 수 있습니다. 이러한 게임들은 그 자체로 액션 어드벤처이며, 이러한 요소를 갖춘 메트로바니아 게임으로는 Blasphemous(2019)와 유명한 할로우 나이트가 있습니다. 이 게임들은 다크 판타지 또는 고딕풍의 설정과 이미지, 심도 있는 세계관으로 유명합니다. 하지만 소울라이크의 게임플레이와 내러티브 기법을 '암울한' 미학 없이 사용하는 게임이 점점 더 많아지고 있습니다.
이것이 바로 현대 2D 액션 어드벤처의 현주소입니다. 지금까지 2D 액션 어드벤처 게임의 핵심 게임플레이와 내러티브 측면, 그리고 가장 중요한 하위 장르 몇 가지를 살펴보았습니다. 다음 섹션에서는 이러한 요소들이 하향식 및 횡스크롤 액션 어드벤처의 레벨 디자인에 어떤 영향을 미치는지 간략하게 살펴보고 디자인을 더 자세히 살펴볼 수 있도록 하겠습니다.
게임플레이 및 레벨 디자인 고려 사항
이전 섹션에서는 장르의 진화 과정에서 하향식 및 횡스크롤 게임 스타일을 모두 포괄하는 방식을 살펴봤습니다. 이 섹션에서는 위의 역사적 사례에서 볼 수 있는 일반적인 레벨 디자인 고려 사항을 알아보겠습니다. 이러한 고려 사항은 효과적인 2D 액션 어드벤처 월드를 만들기 위해 반드시 숙지해야 하는 요소이므로 이 책의 나머지 내용을 이끌어갈 것입니다. 이러한 고려 사항은 이 책의 디자인 콘셉트 챕터 전체에서 자세히 살펴보고 튜토리얼 챕터에서 실습할 수 있는 복잡한 주제입니다. 따라서 이 섹션에서는 이러한 디자인 테마에 대한 간략한 개요를 제공하고 앞으로 어떻게 접근해야 할지에 대한 단계를 설정합니다.
탑타운운 디자인과 횡스크롤 디자인
우선 탑다운 스타일의 2D 액션 어드벤처입니다. 젤다 시리즈와 젤다 시리즈에서 영감을 받은 다른 시리즈의 게임은 플레이어가 위에서 액션을 내려다보는 것처럼 보입니다(종종 캐릭터와 오브젝트가 명확하게 보이도록 시각적 스타일이 적용됩니다 - 그림 0.1) 이러한 게임은 넓고 탐험적인 모험을 만들기에 좋지만 2D에서는 다양한 층과 환경 등 수직 깊이감이 있는 듯한 세계를 만들기 위해 특별한 고려를 해야 합니다. - 그렇지 않으면 기하학적으로 평평하게 느껴질 위험이 있습니다.

그림 0.1. Pie for Breakfast Studios의 Kudzu는 흔히 '탑다운' 어드벤처 게임과 연관된 시각적 스타일을 사용합니다. 이 스타일의 캐릭터와 오브젝트는 일반적으로 플레이어가 머리와 어깨의 동그란 윗부분만 볼 수 있는 하향식보다는 정면에서 바라본 것처럼 그려져 쉽게 식별할 수 있습니다.
이 장르에는 메트로이드, 캐슬바니아, 샨테 시리즈 등의 게임이 대표적인 '횡스크롤' 게임도 포함됩니다. 이 때문에 횡스크롤 게임은 플레이어가 레벨 지오메트리의 '내부'를 볼 때 반복적인 텍스처 작업으로 화면이 바쁘지 않도록 특별한 고려가 필요한 경우가 많습니다. (그림 0.2). 2D 게임에서는 다른 플랫폼으로 점프하기, 적과 오브젝트 날리기 등 수직 기반의 게임플레이 메커니즘이 뛰어납니다. 반대로 이 장르의 게임은 탑다운 게임의 장점인 자유롭게 탐험할 수 있는 세계를 만들기 위해 더 많은 작업이 필요합니다. 예를 들어 횡스크롤 탐험 게임의 캐릭터는 단순히 방에서 방으로 걸어 다닐 수 있는 것이 아니라 현재 있는 방의 위아래로 점프하거나 오르거나 떨어져야 하므로 추가적인 프로그래밍 작업이 필요합니다. 캐릭터가 새로운 방으로 점프했다가 다시 아래로 떨어질 수 있으므로 '통과' 선반이 있는 솔루션이 필요할 수도 있고, 사다리를 사용할 수 있도록 등반 기능을 스크립팅해야 할 수도 있습니다. 이 모든 것은 디자이너가 게임플레이 스타일을 선택할 때 계획해야 하는 사항입니다.

그림 0.2. 횡스크롤 시점으로 본 액션 어드벤처 게임, 니모와 악몽의 요정들의 스크린샷.
능력 기반 진행
하향식 액션 어드벤처에서 시작되었지만 일부 횡스크롤 액션 어드벤처의 특징이 된 메커니즘은 능력 기반 진행 방식입니다. 이 모델에서는 플레이어가 원하는 방식으로 게임 세계를 탐험할 수 있지만, 메트로배니아 게임처럼 주어진 시간에 캐릭터가 사용할 수 있는 도구나 능력을 통해 게임 환경을 이동하는 것이 적어도 부분적으로 용이해집니다. 이러한 게임에서 플레이어 아바타는 더 높은 점프와 같은 능력을 부여하는 아이템을 수집할 때까지만 게임 맵을 부분적으로 탐색할 수 있으며, 이를 통해 더 많은 맵에 접근하고 추가적인 능력 확장을 할 수 있습니다(그림 0.3).

그림 0.3. “메트로배니아” 하위 장르에 속하는 일반적인 게임의 맵 다이어그램. 이 게임은 아바타의 능력의 한계 내에서 자유롭게 탐험할 수 있는 넓은 맵이 특징입니다. 아바타가 전체 맵을 탐험하고 엔드 포인트에 도달할 수 있도록 새로운 능력을 찾는 것이 게임의 목표입니다.
능력 기반 진행 방식은 디자이너의 상당한 계획과 구성이 필요합니다. 이러한 게임을 만들 때는 게임 내 아이템과 게임 세계를 탐험하는 방법을 신중하게 계획하고 추적해야 합니다. 마찬가지로 이 기능이 있는 게임에서는 플레이어가 아이템을 획득한 후 어떤 새로운 장소를 탐험할 수 있는지 파악할 수 있도록 레벨 디자인이 매우 명확해야 합니다. 전반적으로 이러한 유형의 게임은 레벨 디자이너에게 가장 기획하기 어려운 게임 중 하나이므로 이 책에서 다루는 많은 내용은 디자인 프로세스를 구성하는 방법과 관련이 있습니다.
비선형 디자인
레벨 디자인에서 고려해야 할 또 다른 사항은 비선형적인 플레이 기회를 만들어 플레이어가 딱딱한 경로를 따르지 않고 원하는 대로 세계를 돌아다닐 수 있도록 하는 것입니다. 이는 능력 기반 진행 방식을 사용하는 탐험형 게임의 고유한 부분처럼 보일 수 있지만, 디자이너가 주의하지 않으면 선형적인 진행 방식을 만드는 함정에 쉽게 빠질 수 있습니다. 물론 선형성이 반드시 나쁜 것은 아니며, 훌륭한 게임 중에는 선형적인 게임도 많습니다. 하지만 액션 어드벤처 게임은 게임 세계를 탐험할 수 있는 많은 기회를 만들어내는 것으로 유명합니다. 이를 염두에 두고 이 책의 대부분은 플레이어가 기본(스토리 필수) 및 보조(선택) 퀘스트, 퍼즐 디자인, 특정 도전 과제 설계를 통해 월드의 랜드마크 사이를 오갈 수 있는 기회를 만드는 데 초점을 맞출 것입니다. 이 책에서 다루는 이러한 요소는 게임 월드에 풍성함, 장소감, 내러티브 목적의식을 더하는 데 도움이 됩니다.
인카운터 디자인
앞서 고려한 요소는 디자이너가 전체 월드를 제작할 때 고려하는 '큰 그림' 요소인 '거시적' 규모였다면, 퍼즐 디자인이나 특정 도전 과제 같은 것은 화면의 시야나 방의 크기와 같이 훨씬 더 '미시적'인 성격이 강합니다. 따라서 디자이너는 큰 세계 구조에서 구체적인 만남으로 디자인할 때 관점을 전환하는 연습을 하는 것이 중요합니다. 업계에서는 이를 '인카운터 디자인'이라고 하며, 적으로 가득 찬 방을 처리할 수 있는 다양한 방법을 계획하는 것부터 퍼즐을 디자인하는 것까지 다양합니다. 이는 액션 어드벤처 게임의 중요한 측면으로, 이 장의 서두에서 설명한 다양한 게임 오브젝트 간의 충돌을 사용하는 게임플레이 메커니즘을 통해 '액션'이 구현되는 곳이기 때문입니다.
물리/충돌 시스템 사용의 이러한 측면을 강조하는 이유는 여러 가지가 있습니다. 한편으로 디자이너는 스킬 기반 도전이나 전투 없이도 완벽하게 합리적인 어드벤처 스타일의 게임을 만들 수 있습니다. 텍스트 어드벤처(조크!)부터 포인트 앤 클릭 어드벤처(몽키 아일랜드의 비밀), 최신 인디 게임(이 책에서 실습에 사용할 엔진을 사용하는 GB 스튜디오의 디데우스)에 이르기까지 게임플레이는 주로 환경을 이동하고 분기 스토리에서 캐릭터와 대화하는 데 중점을 둡니다. 위험 요소와의 충돌을 피하고, 점프하고, 오르고, 싸우고, 퍼즐 요소를 충돌시키는 등 일반적으로 액션 메커니즘으로 설명되는 요소를 추가하면 게임에 새로운 차원을 더할 수 있습니다. - 게임플레이에 새로운 차원을 더할 수 있습니다. 또한 스토리 및 퀘스트 메커니즘 외에도 능력 기반 진행(더 높이 점프하기, 벽 부수기, 땅 파기 등)을 위한 잠재적인 업그레이드 경로를 더 추가할 수 있습니다. 따라서 게임 공간에서 이러한 메커니즘과 어떻게 조우하는지를 디자인하는 것은 액션이 일어날 수 있는 공간을 제공하는 데 매우 중요합니다. 이러한 도전 과제를 활용하여 불공평하거나 부실한 계획 없이 모험에 깊이를 더하는 것이 향후 챕터의 또 다른 주제가 될 것입니다.
지속적 환경
퍼즐이나 인카운터 디자인과 같은 개별 요소와 함께 지속성이란 게임 월드에 적용한 변경 사항이 의미 있게 유지되도록 하는 기능입니다. 한 가지 예로 표준 자물쇠와 열쇠 구조를 들 수 있습니다. 제한된 열쇠 아이템 중 하나를 사용하여 문을 열면(따라서 열쇠를 소모하면) 문이 열립니다. 이론적으로는 플레이어에게 문이 다시 닫힌다고 명확하게 전달하지 않는 한, 문은 게임의 나머지 시간 동안 열려 있어야 합니다. 하지만 프로그래밍상의 이유로 문이 열려 있는 상태로 유지되지 않을 수 있습니다. 방에 들어갈 때마다 방이 다시 로드되면 기본적으로 로드되도록 설정한 '잠긴' 상태로 문이 다시 로드될 수 있습니다. 이는 플레이어가 방을 돌아다닐 때마다 열쇠를 소모해야 하고, 게임이 재미없게 어려워지며, 플레이어가 자신의 행동이 중요하지 않다고 느끼는 등 여러 가지 게임플레이 측면에서 좋지 않습니다.
이를 방지하기 위해 액션 어드벤처 게임 디자이너는 게임 레벨에 지속성을 부여하여 문을 열거나 퍼즐을 풀거나 적을 처치하는 등의 행동을 게임에서 기록합니다. 이렇게 하면 플레이어가 방을 나갔다가 다시 돌아오거나, 일시 정지하거나, 게임 환경을 다시 불러와야 하는 작업을 수행할 때 진행 상황이 기록됩니다. 이 책에서는 플레이어에게 멋진 경험을 제공하는 데 도움이 될 수 있는 지속성 계획과 장면 초기화 기능에 대해 설명합니다.
매력적인 탐험
탐험을 흥미롭고 의미 있게 만드는 것도 좋지만, 먼저 플레이어가 탐험하고 싶게 만들어야 합니다. 이를 위해 아이템 배치와 모호한 통로를 사용하여 거부감을 조성하는 등 향후 챕터에서 살펴볼 레벨 디자인 개념이 있습니다. 플레이어에게 다가오는 목표나 통로를 알려주되 즉각적인 접근을 거부하는 것은 세계를 더 탐험하도록 유도하는 강력한 방법입니다. 한 가지 예로 물체를 보이게 하되 그 물체로 가는 경로의 일부만 보여주는 것을 들 수 있습니다(그림 0.4).

그림 0.4. Kudzu의 또 다른 스크린샷으로, 문 스위치가 화면에 표시되지만 레벨 지오메트리에 의해 플레이어가 찾을 수 없는 방의 전형적인 예를 보여줍니다. 이 스위치를 찾으려면 플레이어는 레벨을 더 탐험하여 스위치로 가는 경로를 찾아야 하며, 이를 통해 그림의 문이 열리고 게임 세계로의 이동이 간소화됩니다.
이는 플레이어가 게임을 플레이할 때 호기심을 유발하는 한 가지 방법일 뿐입니다. 일반적으로 이러한 게임에는 아이템, 업그레이드, 수집품 및 기타 보상이 풍부하기 때문에 이러한 종류의 유인 요소는 액션 어드벤처 디자인에 훌륭한 도구입니다.
제어된 백트래킹
액션 어드벤처 게임, 특히 메트로배니아 하위 장르의 게임에서는 플레이어가 탐험의 일부로 역추적을 해야 하는 경우가 많습니다. 즉, 플레이어는 이전에 방문했던 지역을 통과하여 지나쳤던 아이템에 도달하거나 새로운 통로에 도달해야 합니다(종종 새로운 능력을 획득한 후에). 한편으로, 신중하게 설계된 역추적은 디자이너가 게임에서 추가 플레이 시간을 유도할 수 있는 좋은 방법입니다. 다소 작은 맵이라도 보람 있는 통과를 통해 몇 시간의 게임 플레이 시간을 제공할 수 있기 때문입니다. 반면에 백트래킹이 너무 많거나 제대로 구현되지 않으면 게임플레이가 반복적으로 느껴지고 플레이어가 지루해할 수 있습니다.
이 섹션에 이미 나열된 많은 레벨 디자인 콘셉트로 작업하면 월드 디자인에 어느 정도의 백트래킹이 필요하며, 실제로 이 장의 역사 부분에 나열된 게임 중 상당수가 백트래킹을 많이 사용했습니다. 하지만 액션 어드벤처의 오랜 역사를 통해 과도한 백트래킹 문제에 대한 해결책이 개발되었습니다. 유니티는 이 책 전반에 걸쳐 세계를 기획할 때 이러한 점을 염두에 두어 플레이어가 우리가 만든 게임 세계를 더욱 완벽하게 여행할 수 있도록 할 것입니다.
다시 말씀드리지만, 이러한 레벨 디자인 고려 사항은 이 책의 나머지 부분에서 자세히 설명해야 할 훨씬 더 큰 개념에 대한 간략한 설명일 뿐입니다. 2D 액션 어드벤처 게임을 제작할 때 가장 중요하게 익혀야 할 개념인 학습 목표 목록과도 같습니다. 다음 섹션에서는 이 책의 구조가 이러한 개념에 대한 추가 경험을 어떻게 촉진하는지 살펴보겠습니다.
책 개요
이제 액션 어드벤처 장르의 역사를 살펴보고 몇몇 대표 게임에서 핵심 레벨 디자인 개념을 추출했으니, 이 책에서 액션으로 가득한 레벨 디자인 모험에 도움이 되는 접근 방식에 대해 이야기할 수 있습니다.
이 책은 누구를 위한 책인가요?
우선, 많은 독자가 이런 책에 접근하기 전에 어느 정도의 전문 지식을 갖춰야 하는지 알고 싶어합니다. 아마도 이 책을 집어 들거나 미리 본 독자라면 2D 액션 어드벤처 게임과 그 디자인 방식에 관심이 있을 것입니다. 마찬가지로 여러분은 게임을 플레이하는 사람이거나 게임을 만들거나 만들고 싶은 사람일 것입니다. 이러한 일반적인 가정을 제쳐두고, 이 책의 혜택을 받을 수 있다고 생각되는 몇 가지 그룹과 그 방법을 소개합니다:
학생 및 게임 디자인 학습자
우선 게임 디자인을 처음 배우는 사람입니다. 여기에는 학생, 취미로 게임을 만들거나 호기심에 게임을 만들어보고 싶은 사람들도 포함될 수 있습니다. 따라서 이 장르의 게임에 대한 레벨 디자인 이론뿐만 아니라 액션 어드벤처 게임에 적합한 배우기 쉬운 게임 엔진인 GB 스튜디오에 대한 튜토리얼을 안내하는 실용적인 챕터도 포함했습니다(이에 대한 자세한 내용은 곧 자세히 설명합니다.) 또한 이 책에서는 전문 용어가 아닌 쉬운 용어를 사용하기로 결정했습니다. “메트로바니아” 같은 말을 할 때 독자가 무엇을 의미한다고 가정하지 않고 이해하기 쉬운 정의와 게임 사례를 제공하려고 노력했습니다. 이를 통해 처음 게임을 만드는 디자이너가 달성 가능한 범위를 유지하면서 흥미진진한 게임을 만들 수 있는 길을 제시하고자 했습니다.
베테랑 레벨 디자이너
정반대로, 이 책은 업계의 실무 레벨 디자이너에게 적합한 책이 되기를 바랍니다. 이 글을 쓰는 시점에서 레벨 디자인은 디자이너가 자신의 작업에 대해 이야기하거나 평가하는 데 사용할 수 있는 공통 언어를 구축하는 데 있어 아직 젊은 분야입니다. 레벨 디자인을 좀 더 폭넓게 다루는 작품도 있지만, 이 책과 이 책이 속한 시리즈의 목표는 특정 장르(이 책의 경우 2D 액션 어드벤처)로 들어가서 이에 대해 이야기할 수 있는 언어를 구축하는 것입니다. 이 책에는 혼자서 레벨을 만드는 일종의 '인디 디자이너' 접근 방식을 넘어, 디자이너와 아티스트가 함께 일하는 팀이 관리할 수 있도록 게임의 탐험 세계를 구축할 뿐만 아니라 기획하는 팁이 포함되어 있습니다. 마찬가지로 업계 종사자 중에는 한 장르의 작업에는 익숙하지만 다른 장르에 대한 경험이 많지 않은 사람도 있을 수 있습니다. 이 책의 실습에서는 업계 베테랑들이 취미용 홈브루 또는 게임 잼 프로젝트를 제작할 때 채택한 소프트웨어로 경험이 많지 않은 장르의 게임을 제작하는 방법을 알려드립니다.
게임 디자인 교사 및 학자
마지막으로 게임 디자인 교사와 학자입니다. 교육자이자 학자로서 유니티는 항상 엔진이나 게임 디자인 이론에 대한 유익한 새로운 리소스를 찾고 있습니다. 마찬가지로 마음에 드는 자료를 찾을 수 없을 때는 직접 만들기도 합니다! 위에서 언급한 것처럼 2D 액션 어드벤처 게임과 다양한 하위 장르를 위한 공통 언어를 제공하는 데 도움이 되고자 하는 것이 저희의 바람입니다. 이를 통해 학자들은 자신의 분석 작업을 통해 이해하기 쉬운 방식으로 게임에 대해 이야기하고, 공통적으로 이해되는 언어를 사용하여 학생들을 가르칠 수 있습니다. 마찬가지로, 현재 포괄적인 교과서 스타일의 리소스가 없는 일부 최신 도구, 특히 GB Studio 엔진에 대한 리소스를 제공하고자 합니다. 유니티는 유튜브 튜토리얼과 서면 자료를 즐겨 사용하지만, 학습자에게 전체 게임 제작 과정을 안내하는 경우가 드물거나 다양한 품질의 수많은 리소스 중에서 찾기가 어렵다는 사실을 발견했습니다. 따라서 유니티는 레벨 디자인 콘셉트 챕터를 통해 이러한 종류의 게임을 제작하는 툴이 발전한 후에도 여전히 유용하게 사용할 수 있는 교육용 리소스를 제공하고자 합니다.
일반적인 접근 방식과 책 구성
이전 섹션을 읽고 계속 읽어야겠다고 결정했다면 이 장대한 레벨 디자인 모험을 시작할 준비가 된 것입니다! 이 마지막 섹션에서는 이 책의 구성과 접근 방법을 설명하고자 합니다.
우선, 이 책은 두 가지 스타일의 챕터로 구성되어 있습니다: 디자인(D) 챕터에서는 앞서 설명한 레벨 디자인 개념을 더 자세히 살펴봅니다. 여기서 '이론'이라는 용어는 게임 업계에서 유용하지 않다는 나쁜 의미를 내포하는 경향이 있기 때문에 특별히 피하고 있지만, 원한다면 이 챕터를 '응용 이론'이라고 부를 수도 있습니다. 또 다른 스타일의 챕터는 실용(P) 챕터로, D 챕터의 개념을 응용한 레벨 제작을 위한 실용적인 튜토리얼입니다. 이런 식으로 직접 만든 실제 게임플레이 예제를 통해 디자인 콘셉트가 어떻게 표현되는지 보여드리고자 합니다. 또한 인디 게임인 Kudzu와 리틀 니모와 악몽의 악마들을 위해 디자인한 사례를 인용하는 등 게임 플레이어와 게임 디자이너로서의 경험에서 많은 것을 끌어올려 설명할 것입니다. 이 장의 앞부분에 언급된 다른 게임의 사례도 많이 포함하겠지만, 우리가 작업한 게임에서 디자인 결정이 내려진 이유에 대해 자세히 논의할 수 있을 것입니다.
이 실습에서는 코딩이 필요 없고 액션 어드벤처 장르에 적합한 무료 오픈 소스 게임 엔진인 GB Studio를 사용합니다. “GB"는 1989년 닌텐도의 흑백(또는 모델에 따라 흑백 및 녹색) 휴대용 게임 콘솔인 ‘게임보이’의 약자로, 이 엔진을 사용하여 새로운 게임을 개발할 수 있습니다. GB Studio는 다른 오픈 소스 툴셋인 GBDK 또는 Game Boy 개발 키트용 인터페이스로 엔진을 구축한 개발자 크리스 말트비와 자원 봉사자 팀의 작품입니다. 모든 GB Studio 게임은 브라우저에서 플레이할 수 있는 게임이나 Game Boy 또는 Game Boy Color 에뮬레이터에서 플레이할 수 있는 ROM 파일로 출시할 수 있습니다.
독자의 관심사에 따라 Game Boy 또는 Game Boy Color 개발에 대한 관심은 다를 수 있지만, 이 엔진은 이러한 콘솔용 개발에 중점을 두어 디자이너가 소규모이지만 영향력 있는 디자인 프로젝트를 수행할 수 있도록 유용한 제약 조건을 제공합니다. 이 엔진에서 빌드한다는 것은 16 x 16픽셀 스프라이트, 4가지 색상, 간단한 애니메이션을 중심으로 아트워크를 제작한다는 것을 의미합니다. 또한 게임플레이 메커니즘은 비교적 단순해야 하므로 레벨과 퍼즐 콘셉트의 다양한 변형을 디자인하는 방법을 익히는 것이 필수입니다. 이를 통해 디자이너는 자신의 아이디어를 완전한 게임으로 만드는 기술을 연습할 수 있습니다. 이렇게 하면 학습자는 훨씬 더 빠르게 완성된 게임처럼 느껴지는 게임을 개발하여 고전 게임과 같은 2D 어드벤처를 제작할 수 있습니다.
결론
이 입문 장에서는 테이블 세팅에 대해 알아보았습니다. 2D 액션 어드벤처의 기원과 진화에 대해 간략하게 살펴본 다음, 이 장르의 중요한 예시 목록에서 일반적인 디자인 특징을 추출했습니다. 그런 다음 책의 나머지 부분이 어떻게 진행될 것이며 독자들이 이 책을 통해 무엇을 얻을 수 있을지에 대해 논의했습니다. 첫 번째 실습 장인 다음 장에서는 필요한 소프트웨어 툴을 다운로드하여 GB 스튜디오 워크플로를 설정하고 액션 어드벤처 디자인의 더 넓은 세계로 발을 내딛을 준비를 합니다.
참고자료
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[1] Many 3D action-adventure games utilize 2D game making in their prototyping processes. One famous example is how the developers of The Legend of Zelda: Breath of the Wild, a 3D open-world style action adventure, created a top-down 2D game in the style of the original Legend of Zelda as a means of prototyping Breath of the Wild’s core gameplay.
[2] Clarke, Rachel I., Jin Ha, and Neils and Clark. 2015. “Why Video Game Genres Fail: A Classificatory Analysis.” School of Information Studies - Faculty Scholarship 167.
[3] Juul, Jesper. 2014. Genre in Video Games (and Why We don't Talk [more] about it). 22 December. Accessed May 22, 2023. https://www.jesperjuul.net/ludologist/2014/12/22/genre-in-video-games-and-why-we-dont-talk-about-it/.
[4] Rollings, Andrew, and Ernest Adams. 2006. Fundamentals of Game Design. Hoboken: Prentice Hall.
[5] Luban, Pascal. 2002. Designing and Integrating Puzzles in Action-Adventure Games. 6 December. Accessed May 22, 2023. https://www.gamedeveloper.com/design/designing-and-integrating-puzzles-in-action-adventure-games#close-modal.
[6] Aya. 2005. A Brief - But Comprehensive - History of the Action/Adventure Genre. 8 February. Accessed May 22, 2023. https://web.archive.org/web/20090129103800/http://justadventure.com/articles/ActionAdventures/AA.shtm.
[7] Rollings, Andrew, and Ernest Adams. 2006. Fundamentals of Game Design. Hoboken: Prentice Hall.
[8] Bunch, Kevin. 2019. Superman: Atari Archive Episode 29. 15 December. Accessed May 22, 2023. https://www.youtube.com/watch?v=XyM8Qf4Bls4.
[9] Bunch, Kevin. 2020. Adventure: Atari Archive Episode 33. 29 March. Accessed May 22, 2023.
https://www.youtube.com/watch?v=IKq2_060Hk4&list=PLPb8P1_Kn--aDXU7QKIpZh_aCQ0NiBksm&index=2.
[10] Parish, Jeremy. 2015. Metroidvania Works #04: Venture [Exidy, 1981]. 29 December. Accessed May 22, 2023. https://www.youtube.com/watch?v=48R-usJ_XKU&list=PLd3vJYdenHKGrWrvCGsIbOOl_h_6tzERM&index=5.
[11] Howard, Jeff. 2008. Quests: Design, Theory, and History in Games and Narratives. Boca Raton, FL: AK Peters/CRC Press.
[12] Game Designer Scott Rogers contends that this association with the Inferno and the nine levels of Hell, along with the similar concept of descending into “levels” of a dungeon in many RPG games, are where the term “level” comes from when referring to game environments.
[13] TheOneRing.net. 2013. Interview with Gary Gygax, Creator of Dungeons & Dragons. 6 December . Accessed May 23, 2023. http://archives.theonering.net/features/interviews/gary_gygax.html.
[14] Barton, Matt. 2008. Dungeons and Desktops. Natick, Massachusetts: AK Peters.
[15] Parish, Jeremy. 2016. Metroidvania Works #05: Pitfall [Activision, 1982]. 19 April . Accessed May 23, 2023. https://www.youtube.com/watch?v=YgzDMPNKUvE&list=PLd3vJYdenHKGrWrvCGsIbOOl_h_6tzERM&index=6.
[16] Donovan, Tristan. 2010. Replay: The History of Video Games. East Sussex: Yellow Ant.
[17] Aya. 2005. A Brief - But Comprehensive - History of the Action/Adventure Genre. 8 February. Accessed May 22, 2023. https://web.archive.org/web/20090129103800/http://justadventure.com/articles/ActionAdventures/AA.shtm.
[18] Parish, Jeremy. 2019. Pitfall II retrospective: Get Lost | Metroidvania Works #007 . 6 November . Accessed May 23, 2023. https://www.youtube.com/watch?v=jZ2rP6r-KOU&list=PLd3vJYdenHKGrWrvCGsIbOOl_h_6tzERM&index=8.
[19] Parish, Jeremy. 2020. Castlevania II / Golvellius retrospective: ’Vania mania | Metroidvania Works #013 . 28 October. Accessed May 23, 2023. https://www.youtube.com/watch?
v=HTD0cDHd5Wk&list=PLd3vJYdenHKGrWrvCGsIbOOl_h_6tzERM&index=14.
[20] Parish, Jeremy. 2020. Zelda II / Rygar / The Goonies II retrospective: NES is more | Metroidvania Works #11. 29 July. Accessed May 23, 2023. https://www.youtube.com/watch?v=_wcefuuDoBU&list=PLd3vJYdenHKGrWrvCGsIbOOl_h_6tzERM&index=13
[21] Parish, Jeremy. 2020. Zelda II / Rygar / The Goonies II retrospective: NES is more | Metroidvania Works #11. 29 July. Accessed May 23, 2023. https://www.youtube.com/watch?v=_wcefuuDoBU&list=PLd3vJYdenHKGrWrvCGsIbOOl_h_6tzERM&index=13
[22] Goonies II would also include “adventure scenes”, which were first-person-styled and menu-based graphical adventure sequences not unlike early adventure games. Parish notes that this makes the game a link between contemporary action-adventures of the late 80’s and their “primordial” origins in the likes of Colossal Cave Adventure and Zork.
[23] Parish, Jeremy. 2020. Romancia / Ys / Legacy of the Wizard / Faxanadu retrospective: Falcom Works | Metroidvania Works #12. 5 August. Accessed May 23, 2023. https://www.youtube.com/watch?v=Ktp1FNt6DGo&list=PLd3vJYdenHKGrWrvCGsIbOOl_h_6tzERM&index=14.
[24] It is further outside the scope of this book to untangle the complicated lineage of the Wonder Boy and Monster World games and these authors, in fact, don’t wish to touch that.
[25] Lockwood, Tom. 2023. GB Studio Central: TMNT III Radical Rescue and Map Design. 11 April. Accessed May 23, 2023. https://gbstudiocentral.com/spotlight/tmnt-3/.
[26] Though this book’s focus is on how the creative aspects of these games’ designs evolved over time as developers continued to learn from previous works, the authors acknowledge the role that increased hardware power and storage space also contributed to these evolutions.
[27] Co-author of this book Chris Totten included.
[28] [Reference to Metroidvania Retronauts where Benj argues this]
[29] Matulef, Jeffrey. 2014. Eurogamer: Koji Igarashi says Castlevania: SotN was inspired by Zelda, not Metroid. 21 March . Accessed May 23, 2023. https://www.eurogamer.net/koji-igarashi-says-castlevania-sotn-was-inspired-by-zelda-not-metroid.
* 원문:
Book Excerpt: World Design for 2D Action-Adventures
'Blending theory and practical analysis, this book shows how principles of game and level design are applied in some of your favorite 2D action-adventure games.'
www.gamedeveloper.com
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