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게임개발/가마수트라

'새로운 것 하나'의 중요성

by 아수랑 2025. 1. 15.
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성공의 기준은 다양한 형태와 크기로 존재합니다. 이번에는 플레이어에게 이전에 경험하지 못한 독특한 무언가를 제공해야 한다는 점에 대해 이야기합니다.

관련 분야: 게임 플랫폼
작성자: Warren Spector, Blogger

 


지난번 포스팅에서 '성공'이라는 단어가 떠오를 때 가장 먼저 떠올리는 것은 플레이어가 자신의 이야기를 전달하고 게임을 통해 자신만의 독특한 경험을 만들 수 있도록 지원하는 것이라고 이야기한 적이 있습니다. 이것이 제가 생각하는 몰입형 시뮬레이션 장르와 '플레이어 중심'을 요약한 것입니다.

이번 주는 조금 다릅니다. 몰입형 시뮬레이션 장르에 종사하는 사람들에게도 좀 더 개인적이고 일반화하기 어려울 수도 있습니다. 그렇지만 제 말을 믿으신다면 다음 내용은 모든 게임, 모든 장르에 적용될 수 있습니다. 아니면 제가 미쳤다고 생각하실 수도 있습니다. 그럴지도 모르죠. 어쨌든 제가 말하는 두 번째 성공 기준은 '새로운 것 하나'입니다.

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한 가지 새로운 것

저에게 중요한 성공 기준은 지구상 그 누구도 본 적도, 해본 적도 없는 새로운 것을 게임에서 구현했는지 여부입니다. 다른 사람들이 이미 해온 것을 모방하는 것에 불과하다면 왜 신경 쓸 필요가 있을까요? 우리는 게임이 할 수 있거나 될 수 있는 모든 것에 근접하지 못했습니다.

오늘날의 게임을 보면 다른 게임과 똑같은 모양과 느낌의 게임, 때로는 그림만 더 예뻐졌을 뿐 다른 오래된 게임과 같은 게임을 많이 볼 수 있습니다. 이름을 거론하는 것은 아니지만, 세계에서 가장 많이 팔린 게임 중 일부도 복제품처럼 느껴집니다.

그것만으로는 충분하지 않습니다. 우리는 게임이 해결된 문제라고, 게임에서 할 수 있는 모든 것을 탐구했다고 생각하기에는 너무 어린 매체입니다. 우리는 게임이라는 매체에서 독특하고 멋진 것을 계속 찾아야 합니다.

제가 20여 년 전에 작업했던 게임인 데우스 엑스(Deus Ex)를 돌이켜보면, 팀과 저는 솔직히 많은 사람이 미쳤다고 생각했던 것들을 시도했습니다. “그냥 슈팅 게임을 만들지 그래?”, ‘정말 몰래 잠입할 사람이 몇 명이나 되겠어?’라는 말을 얼마나 많이 들었는지 모릅니다. 왜 그런 데 시간과 돈을 쓰세요?"라는 말을 얼마나 많이 들었는지 모릅니다. 말할 필요도 없이 엄청나게 실망스러웠습니다.

당시에도 그랬고 지금도 많은 사람들이 이해하지 못하는 것은 우리가 한 가장 중요한 일은 RPG와 슈팅, 스텔스 장르를 혼합하는 것이었습니다. 그렇게 하면 순수 장르 게임처럼 예측 가능하거나 강압적이지 않은, 새롭고 독특하게 느껴지고 실제로도 그렇게 될 것이라고 생각했습니다. 플레이어가 선호하는 장르를 스스로 결정하게 하고, 그런 플레이를 지원하는 것은 강력한 아이디어처럼 보였습니다.

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당시에는 매시업 방식이 가장 주류적인 아이디어라고 생각했습니다. 슈팅 게임을 하다가 실력이 부족하면 게임을 그만두는 수밖에 없으니까요. 스텔스도 마찬가지입니다. 몰래 숨을 수 없다면 게임을 할 수 없죠. 데우스 엑스와 다른 몰입형 심즈에서 사격이 너무 어렵다면(예를 들어) 잠입을 시도해 보세요. 잠입이 너무 어렵다면 다른 플레이를 시도하세요. 플레이어가 다양한 플레이 스타일을 시도할 수 있도록 하면 키보드나 컨트롤러를 방바닥에 던지는 대신 계속 플레이할 수 있습니다. 적어도 제 생각에는 효과가 있었습니다. 많은 사람이 플레이어가 원하는 경험에 맞춰 게임이 '스스로 조정'되는 방식에 대해 언급했고, 지금도 언급하고 있습니다.

데우스 엑스의 또 다른 차별화 요소이자 또 하나의 새로운 점은 시뮬레이션 중심의 '퍼즐이 아닌 문제' 접근 방식이었습니다. 저희는 그 누구도 시도하지 않았던 공유 저작자 개념을 한 단계 더 발전시키고 싶었습니다. 팀과 제가 원하는 방식이 아니라 플레이어가 원하는 방식으로 문제를 해결하기를 바랐습니다. 이를 통해 각 플레이어가 자신만의 독특한 스토리와 경험을 만들 수 있도록 했습니다.

새로운 방식으로 사물을 결합하고 플레이어에게 권한을 부여하는 등, 이전에는 누구도 보지 못했던 새롭고 색다른 방식으로 플레이어에게 권한을 부여하는 것이야말로 데우스 엑스 팀에서 가장 중요하게 생각했던 부분입니다. 다른 예를 하나 더 들어보겠습니다. 디즈니 에픽 미키에도 한 가지 새로운 것이 있었습니다.

그 새로운 기능은 페인트와 시너의 핵심 메커니즘이었습니다. 플레이어가 월드의 사물을 칠하거나 지울 때, 심지어 언제 칠할지, 지울지까지 결정할 수 있도록 했습니다. 저희는 다른 게임에서는 볼 수 없었던, 사물을 파괴할 수 있을 뿐만 아니라 복원할 수도 있는 역동적인 월드를 만들었습니다. 그리고 플레이어의 선택에 따른 결과가 게임 진행 방식에 큰 변화를 가져왔습니다.

그러니 플레이어에게 새로운 것을 하나 제공하세요. 마이 리틀 포니 게임을 만들든 상관없습니다. 무엇이든 생각해낼 수 있습니다. 플레이어는 여러분에게 감사할 것이고, 여러분은 유니티의 기술을 조금 더 발전시킬 수 있을 것입니다.

이번 주는 여기까지입니다. 다음은 다른 사람의 입장이 되어보기입니다.


* 원문:

 

The Importance of "One New Thing"

Success criteria come in all shapes and sizes. This time, I talk about the need to offer players something unique, something they haven’t experienced before.

www.gamedeveloper.com

 

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