본문 바로가기
게임개발/가마수트라

인디 게임 개발자: 인디 원형

by 아수랑 2025. 1. 12.
728x90
반응형

개발자가 게임을 더 잘 완성할 수 있는 방법을 파악하는 데 도움이 되도록 가상의 인디 개발자 원형을 몇 가지 만들었습니다.

 

BACKGROUND

비디오 게임을 끝내려고 합니다. (이미지: 네버엔딩 스토리)


게임 개발을 처음 시작할 때는 미술, 음악, 글쓰기, 프로그래밍 등 게임 제작에 필요한 기술만 생각하기 쉽습니다. 인디 게임 개발자는 이러한 기술을 모두 갖추고 있을 수도 있습니다! 하지만 비디오 게임, 특히 상업용 타이틀을 완성하려면 그 이상의 능력이 필요합니다. 아주 작은 게임 프로젝트를 제외하면 대부분은 예상치 못한 우여곡절이 많은 힘든 울트라 마라톤과도 같습니다. 물론 픽셀 아트와 코딩은 할 수 있지만, 6개월 정도만 걸릴 줄 알았던 프로젝트에서 몇 년 동안 같은 픽셀 아트와 코딩을 할 수 있을까요?

결승선에 도달할 수 있다면 특히 범위 설정이나 프로젝트 관리와 같이 익숙하지 않은 영역에서 자신과 자신의 한계에 대해 많은 것을 배울 수 있습니다. 하지만 비디오 게임 하나라도 출시하는 것은 어려운 일이며, 대부분의 개발자는 끝이 보이지 않는 긴 프로젝트나 미완성된 프로토타입 더미에 갇혀 있는 자신을 발견하게 될 것입니다. 자연스러운 한계가 거의 없는 예술 작품 제작의 특성 때문이죠.

그렇다면 비디오 게임을 정말 출시하고 싶은데 문제가 생긴다면 어떻게 해야 할까요? 이는 복잡한 문제이며 해결책은 다면적이고 개인적인 것일 수 있습니다. 가장 문제가 되는 부분을 파악하는 것이 항상 좋은 첫 단계입니다. 문제를 파악한 후에는 이를 극복하기 위한 작업을 시작할 수 있습니다. 종종 다른 개발자들도 비슷한 문제를 겪어본 경험이 있고 조언을 해줄 수 있는 경우가 많습니다.

아래에서는 인디 개발자들이 자주 겪는 몇 가지 상황을 예로 들어 가상의 인디 개발 아키타입을 만들어 보았습니다. 원형은 쉽게 식별할 수 있으며, 관심 있는 개발자가 그 안에서 자신의 어려움을 인식할 수 있기를 바랍니다. 이러한 어려움은 숙련된 개발자들도 공감할 수 있지만 이미 개인적인 전략을 통해 극복하고 있는 문제라고 생각합니다.

이 글을 읽으면서 한 가지 또는 다른 원형과 강하게 동일시하는 자신을 발견할 수도 있지만, 이 글은 1. 전적으로 허구이며 2. 인디 게임 프로젝트 완성이라는 비교적 좁은 렌즈를 통해 설계되었다는 점을 명심하세요. 따라서 이러한 원형은 자신의 기술을 개선하기 위한 도구로만 활용하시기 바랍니다. 이미 자신의 진행 상황에 만족하는 개발자는 지금 하고 있는 일을 계속하면 됩니다!


반응형

DAYDREAMER

첫 번째 원형은 데이드리머입니다! 데이드리머는 아이디어가 많고 열정이 넘치지만 어떻게 현실로 만들어야 할지 잘 모릅니다. 이들의 아이디어는 노트북, 텍스트 파일, 기타 문서에 “살아 숨 쉬고” 있습니다. 공상가들은 수년에 걸쳐 점점 더 많은 세부 사항이 축적된 하나의 판타지 세계를 중심으로 움직일 수 있습니다.


데이드리머는 실제 개발 경험이 많지 않기 때문에 게임 디자인이 웅장하고 구불구불하거나 시스템화하기 어려운 높은 개념의 아이디어를 기반으로 하는 경향이 있습니다. 데이드리머가 다른 기술을 익히지 않는다면, 자신의 꿈을 실현하기 위해 인터넷에서 무명의 아티스트와 프로그래머를 찾아다니는 끔찍한 아이디어맨이 될 수도 있습니다. 아이디어 피플은 게임 개발의 실질적인 측면을 이해하지 못하고 필요할 때 자신의 아이디어를 절제할 수 있는 절제력이 부족하기 때문에 이러한 프로젝트는 대개 중간에서 무너집니다. 또한 대형 프로젝트를 완수하는 데 필요한 경험을 갖춘 아티스트와 프로그래머는 수년 동안 아이디어 피플을 피하는 방법을 거의 확실하게 배웠습니다.

팀에서 타이틀을 성공적으로 출시했던 사람도 여전히 공상가일 수 있으며, 그런 구조화된 환경을 벗어나면 팀원이나 예산을 당연하게 여기며 어려움을 겪을 수 있습니다.


마무리를 향한 그들의 여정

세상을 만드는 일에 대한 열정은 다른 사람들에게 영감을 줍니다. 게임 개발의 실용적인 부분을 받아들이고, 필요할 때 그들을 통제할 수 있는 실용적인 사람들과 함께한다면 훌륭한 게임을 만들 수 있습니다. 데이드리머가 기술을 배우고 기꺼이 손을 더럽힐 의향이 있다면 게임 개발이 얼마나 어려운지 이해하고 더 나은 파트너가 될 수 있을 것입니다.


가장 큰 위험

오버스코핑, 기능 크리프

 


728x90

INVENTOR (발명가)


인벤터는 새로운 아이디어의 짜릿함에 매료되어 멋진 프로토타입을 만드는 것을 좋아하지만, 콘텐츠를 만들어 아이디어를 확장해야 하는 순간 금세 흥미를 잃습니다. 모든 게임 프로젝트의 어느 시점에 이르면 게임이 무엇인지 어느 정도 알게 되고 남은 작업의 대부분은 많은 것을 만들어서 그 비전을 실행하는 것인데, 이때가 바로 발명가들이 지루함을 느끼고 새로운 무언가가 필요하다는 사이렌 소리가 들리는 시점입니다.

솔직히 말해서 개발의 중간 부분을 좋아하는 사람은 많지 않은데, 저는 이를 늪이라고 부릅니다. 이 시기는 일에 대한 정신적 보상을 가장 적게 받는 시기이기 때문입니다. 개발 초기에는 매일 새로운 혁신이 일어납니다. 마치 빅뱅처럼 아무것도 없는 텅 빈 우주에서 시작하여 어느새 생명체가 움직이고, 충돌하고, 상호 작용하는 등 모든 것이 생겨납니다. 새로운 메커니즘의 첫 번째 반복은 가능성이 가득하고 재미있게 플레이할 수 있습니다.

그리고 한참을 건너뛰고 마지막에 이르면 갑자기 모든 것이 한데 어우러져 완성된 게임이 되는 '골든 아워' 시기가 있습니다. 이 시기는 작은 변화가 거대한 시스템을 매우 만족스러운 방식으로 연결하는 시기입니다. 하지만 그 방대한 중간 부분이요? 이 시기의 가장 최근 기억은 첫 번째 단계의 설렘이었는데, 이제 그 설렘은 사라지고 결승선은 눈에 보이지 않을 정도로 먼 미래에 있습니다. 슬로건이 시작되었습니다. 당연히 포기하고 새로운 프로젝트를 시작하거나 같은 프로젝트를 반복해서 다시 시작하기가 매우 쉬운 곳이기도 합니다.


마무리를 향한 그들의 길

발명가들은 프로젝트를 시작하고 아주 일찍부터 다듬기 시작하는 경향이 있습니다. 대부분 아주 멋진 프로토타입, 첫 번째 레벨 및/또는 '테스트 아레나'를 많이 가지고 있을 가능성이 높습니다. 처음부터 은유적인 사탕을 모두 먹기보다는 늪을 건너는 데 도움이 되는 간식으로 나눠서 나중에 받을 심리적 보상을 더 많이 남겨두는 것이 좋습니다. 즉, 가능한 한 빨리 전체 게임의 개요나 초안을 만들고(게임 개발 용어로는 '알파'라고 할 수 있습니다), 주기적으로 휴식을 취하며 다듬고 메커니즘을 실험하는 등의 작업에 집중하세요.


가장 큰 위험

데스 루프(재시작)


BURROWER

Burrower 는 어려운 기술 문제에 깊이 파고들어 큰 그림을 잊어버리거나 무시하는 것을 좋아하기 때문에 그렇게 불립니다. 코더는 코드에서 적절하게 해결되지 않는 어려운 문제를 찾기가 매우 쉽기 때문에 이러한 성향에 취약합니다. 예를 들어 텍스트 상자는 의외로 까다롭고 복잡성을 폭발시킬 기회가 많기 때문에 버로우러가 파고들기 좋은 '구멍'입니다. 처음에는 텍스트를 한 글자씩 표시하고 단어와 단어 사이를 적절히 나누기 위해 약간의 시간을 투자하는 것으로 시작하지만, 어느새 버러지는 다양한 글꼴, 색상, 속도 등으로 텍스트를 표시할 수 있는 고유한 이름의 스크립팅 언어를 개발하게 됩니다. 레벨이 한두 개밖에 없지만 텍스트 상자가 매우 멋진 미완성 게임을 보는 것은 드문 일이 아닙니다!

이러한 작업의 대부분은 향후 개발 속도를 높이기 위한 방법으로 Burrowers가 정당화합니다. “이 작업을 처리하기 위한 맞춤형 시스템을 직접 작성하면 나중에 훨씬 더 많은 시간을 절약할 수 있습니다!"라고 Burrower는 생각합니다. 안타깝게도 이러한 시스템은 게임의 전체 범위를 늘리는 경향이 있으므로 시간은 절약할 수 있지만 추가 작업도 발생하게 됩니다. 멋진 툴을 사용하면 제작 속도가 빨라질 수 있지만, 그만큼 제작해야 하는 콘텐츠의 수준도 높아집니다. 그리고 이러한 '퀄리티 크리프'는 이제 게임의 다른 부분으로 확산되어 따라잡아야 합니다.

개발자는 자신의 멋진 시스템이나 툴을 향후 게임이나 비슷한 작업을 시도하는 다른 게임 개발자가 재사용할 수 있도록 계획하기도 합니다. 하지만 이런 계획이 실현되는 경우는 거의 없습니다. 이들의 툴은 너무 구체적이고 개인적이어서 (자신만의 맞춤형 툴을 만드는 것을 즐기는) 다른 숙련된 프로그래머에게는 적합하지 않고, 초보자나 일반인에게는 너무 복잡하기 때문입니다. 하지만 어쨌든 애초에 코드를 사용할 수 없다면 나중에 재사용할 수 있을지 여부는 대부분 의문입니다.

픽셀 아트는 그리드 구조와 '규칙'으로 이루어진 코드와 가장 유사한 시각적 예술 형식이기 때문에 픽셀 아티스트도 버러링에 매력을 느낄 수 있습니다. 창의성과 엄격한 규칙의 조합은 코드를 작성하고 픽셀 아트를 만드는 재미를 선사하며, 이러한 활동은 무한한 최적화를 제공합니다. 그런 의미에서 비디오 게임을 하는 것과 비슷합니다. 규율이 없으면 특정 시스템에 원하는 것보다 더 오래 몰입할 수 있습니다.


마무리로 가는 길

버로우러의 길은 재미있는 작업은 나중에 하도록 남겨두고 최대한 빨리 게임의 초안, 알파 버전에 도달하는 데 집중해야 한다는 점에서 발명가의 길과 비슷할 것입니다. “충분히 좋다"라는 표현은 일시적으로라도 문제를 해결하지 않고 그냥 두는 것을 힘들어하는 Burrowers에게 매우 유용한 도구가 될 수 있습니다. 그들은 마치 그림처럼 좋은 해결책에서 미적 아름다움을 발견합니다... 당연히 그래야 합니다! 하지만 프로젝트 전체를 위해 보이지 않는 곳에서 약간의 타협이 필요합니다.


가장 큰 위험

래빗 홀, 데스 루프(폴리싱)


WANDERER (방랑자)

방랑자는 전문 게임 개발자가 되고 싶지만 게임 팬이 되는 것 외에는 창의적인 영감을 얻는 데 어려움을 겪습니다. 이들은 아직 강력하고 특별한 기술이나 집중할 수 있는 관심 분야가 없으며, 어딘가에서 시작해서 작은 무언가를 만들라는 말을 여러 번 들었지만 여전히 모든 것을 쉽게 만들어줄 마법의 총알을 찾고 있습니다. 그래서 프로젝트를 진행하는 대신 숙련된 개발자에게 “가장 좋은” 방법이 무엇인지에 대해 많은 질문을 하고, 모든 것을 갖춘 후 앞으로 나아갈 수 있기를 바라지만 실제로는 더 깊고 개인적인 문제가 더 많습니다. '최고의' 도구, 알고리즘 등은 작업을 완료하는 도구이며, 작업을 완료하는 것은 그것을 사용하는 사람에 따라 크게 달라지기 때문입니다.


마무리를 향한 그들의 길

방랑자는 게임 개발을 어렵게 만드는 수많은 장애물을 극복할 동기를 찾기가 어렵습니다. 공상가, 발명가, 파고드는 사람 역시 게임을 완성하는 데 어려움을 겪지만, 적어도 각 유형에는 자신이 정말 좋아하는 것 한두 가지가 있어 의지할 수 있습니다.

동기 부족은 흔한 문제이지만 진단하기도 어렵습니다. 원더러에게는 게임 개발이라는 기본적인 일상 업무가 재미없을 수도 있으며, 이 경우 인디 게임 개발자가 자신에게 적합한 진로가 아닐 수도 있습니다. 하지만 기대치를 너무 높게 설정하거나 자신이 좋아하는 게임과 자신의 작업을 부당하게 비교하는 것일 수도 있습니다. 또는 너무 피곤하거나 스트레스를 받거나 불안해서 게임 개발할 여유 시간이 없을 때 의욕을 느끼지 못하는 것일 수도 있습니다. 문제가 무엇이든, 문제를 파악하는 과정에서 프로젝트 범위를 축소하고 개인적인 성장에 집중하는 것이 나쁘지 않습니다. 물론 질문을 하는 것도 좋지만, 질문이 실제 경험을 대체할 수는 없습니다. 방랑자가 더 많이 물어봐야 할 질문은 다른 개발자에게 도구나 전문 기술에 관한 것이 아니라, 최종 결과물의 크기에 상관없이 무엇이 자신에게 영감을 주는지, 어떻게 하면 자신의 발전에 자부심을 느낄 수 있는지에 관한 것이어야 합니다.


가장 큰 위험

무작위로 영감이 떠오르기를 기다리는 것


FINISHER

마무리를 잘하는 사람은 어떤 모습일까요? 다른 기술과 마찬가지로 게임을 더 많이 끝낼수록 마무리하는 능력이 향상됩니다. 이것이 바로 숙련된 게임 개발자들이 항상 “작게 시작하라, 작게 시작하라, 작게 시작하라...”라고 말하는 이유 중 하나입니다. 프로젝트의 각 단계에서 고유한 과제를 이해하기 위해 전체 프로세스를 살펴보는 것이 중요합니다. 산의 처음 100피트만 계속 올라간다고 해서 정상에 오를 수 있는 것은 아니며, 바위부터 시작해서 더 큰 바위, 언덕 등을 오르는 것이 중요합니다. 게임을 완성하는 것은 그 자체로 성공이며, 그 기분 좋은 기억은 프로젝트를 시작할 때의 설렘이 사라진 후 개발 중간에 앞으로 나아가는 데 도움이 될 것입니다. 그 기억을 가능한 한 빨리, 그리고 일찍 만들어 보세요.

기술로서의 마무리는 기술로서의 프로젝트 관리와 많은 부분이 겹칩니다. 더 큰 그림을 보고 범위, 일정, 예산과 같은 것들을 추적하는 것이 포함됩니다. 마무리 작업은 그 자체로 하나의 작업이 될 수 있으므로 어려움을 겪고 있다고 해서 기분 나빠하지 마세요. 게임 제작에서 가장 좋아하는 점과 싫어하는 점을 파악하는 과정에서 마무리 작업에 소질이 있는 다른 사람, 즉 힘이 필요할 때 밀어주고 더 높은 위치에서 프로젝트를 지켜봐 줄 수 있는 사람과 함께 게임을 완성하고 싶다는 생각이 들 수도 있습니다. 그게 잘못된 것은 아닙니다. 대부분의 게임에는 팀워크가 필요하니까요.

또한 게임을 끝내기 위해 게임을 끝내는 것은 없습니다. 게임은 예술이자 엔터테인먼트입니다. 좋은 게임에는 공상가의 영감으로 세계를 구축하고, 발명가의 새로운 아이디어를 실험하려는 의지, 그리고 어려운 문제를 해결하려는 탐구가의 흥분이 필요합니다. 따라서 다른 원형은 게임을 완성하는 데 어려움을 겪을 수 있지만, 창의적인 핵심이자 영혼이기도 합니다. 하지만 인디 게임 커뮤니티에서 피니싱을 스킬로 강조하는 이유는 인디 게임 커뮤니티에서 피니싱이 부족한 것 같기 때문입니다. 창작의 끝을 찾기 위해 고군분투하는 것이 창작자의 본능이기 때문일지도 모르겠습니다.

 


* 출처:

 

INDIE GAME DEV: INDIE ARCHETYPES

INDIE GAME DEV: INDIE ARCHETYPES I've created a few fictional indie developer archetypes to help devs identify ways that they can get better at finishing games. Quick Links BACKGROUND Trying to finish a video game. (Image: The NeverEnding Story) When you'r

www.derekyu.com

 

댓글