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게임개발/가마수트라

재미 찾기 2

by 아수랑 2025. 1. 11.
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슬램 시티 오라클에 대한 포스트모템의 시각으로 게임에서 재미를 찾는 방법에 대한 몇 가지 생각.

관련 분야: 게임 기획
작성자: Jane Friedhoff, Blogger


이 글은 2015년 Playcrafting NYC의 8주 게임 디자인 강좌에서 Pete Vigeant가 진행한 초청 강연을 축약하지 않고 그대로 옮긴 글입니다.


재미 찾기

Pete가 게임을 디자인할 때 '재미를 찾는 방법'에 대해 이야기해 달라고 요청했을 때 정말 기뻤습니다. 제가 이 주제, 그리고 게임 디자인 전반을 좋아하는 이유 중 하나는 재미를 찾는 것이 예술이기 때문입니다. 정말 어렵고 미끄러우면서도 놀라운 예술이죠. 체계적으로 스키너 박스를 만들어 사람들을 최면에 걸리게 할 수는 있지만, 재미는 실제로 방정식으로 만들 수 없는 것입니다.  

재미를 정의하기 어렵게 만드는 두 가지 큰 요소가 떠오릅니다.


다양한 종류의 재미

첫 번째는 재미에는 한 가지 유형만 있는 것이 아니라 게임의 수만큼이나 다양한 유형이 있다는 것입니다. 스타크래프트에서 영리한 전술을 실행하여 다른 플레이어를 완전히 파괴할 때 느끼는 재미가 있습니다. GTA에서 물건을 폭파할 때 느끼는 어지럽고 유쾌하고 장난스러운 재미도 있습니다. 친구들과 록 밴드를 플레이하면서 끔찍한 노래방을 할 때 느끼는 공연적이고 사교적인 재미도 있습니다. 마인크래프트에서 동굴에 대해 설명할 때 느끼는 탐험, 발견, 놀라움 중심의 재미도 있습니다. 그 밖에도 여러 가지가 있습니다.


'재미'가 무엇인지, 어떤 유형의 재미가 존재하는지 파악하는 것은 게임 디자이너들이 오랫동안 고민해 온 문제입니다. 1958년 로저 캘로아는 다음과 같은 다양한 유형의 재미를 설명하는 다양한 유형의 놀이 분류법을 정립했습니다:

아곤(경쟁)

알레아(우연)

모방(역할 놀이)

일린스(현기증)


이것은 하나의 분류에 불과합니다. 실제로 재미를 경험하는 방법은 재미있는 게임의 수만큼이나 다양합니다. 따라서 개발자와 플레이어가 생각하는 재미의 정의는 모두 다를 수 있습니다.


재미를 속일 수 없다(k)

재미를 만드는 것이 어려운 또 다른 이유는 누군가에게 재미를 강요할 수 없기 때문입니다. 코미디와 비슷합니다. 상대방이 내가 하는 말이 재미없다고 생각하면 웃길 수 없고, 내가 웃기려고 하면 언제든 알 수 있습니다. 재미를 만들려면 적절한 요소의 조합을 통해 사람들에게 정확한 방식으로 웃음을 주어야만 재미있다고 느낄 수 있습니다.

그렇기 때문에 농담을 설명한다고 해서 농담의 재미가 제대로 전달되지 않는 것처럼, 어떤 것이 왜 재미있는지 정확히 설명하는 것도 어렵습니다. 재미있는 상호 작용의 이벤트를 설명한다고 해서 그것이 왜 재미있는지 반드시 전달되는 것은 아닙니다. 사람들이 웃고, 다시 보고, 친구에게 보여주고, 습득하려고 노력하는 등 재미있었다는 증거는 종종 있지만 그 이유를 정확히 알 수 있는 공식은 없습니다.

재미는 매우 다양한 맥락에서 발생할 수 있고 개인적인 경험인 경우가 많기 때문에 재미가 무엇인지 정의하기는 매우 어렵습니다. 하지만 다행히도 그럴 필요는 없습니다! 재미에 대한 과학적인 정의 없이도 농담을 만들 수 있는 것처럼, 재미에 대한 확실한 정의나 공식이 없어도 재미있는 것을 만들 수 있습니다.

하지만 재미를 찾기 위한 방정식이 없다는 것은 훨씬 더 섬세한 작업이 필요하다는 뜻입니다. 재미를 찾으려면 우리는 재미에 조율되어야 합니다. 그래야만 합니다:

다른 게임과 게임 밖의 세계를 면밀히 관찰하여 새롭고 흥미롭고 재미있는 메커니즘을 발견해야 합니다.

게임의 모든 요소가 플레이어를 재미있는 경험으로 이끌 수 있는 방법을 찾아내야 합니다.

 

그렇다면 재미는 어떻게 찾을 수 있을까요?

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사례 연구: 슬램 시티 오라클

사례 연구로 제가 가장 최근에 개발한 게임인 Slam City Oracles를 개발하는 과정을 소개해 드리겠습니다. 슬램 시티 오라클은 제가 2014년 4분기 커미션으로 만든 게임입니다. 이 게임은 2인 협동 게임으로, 2분 동안 도시에 최대한 많은 혼란을 일으켜야 하는 그랜드 테프트 오토와 카타마리의 만남, 폭동 소녀 슬램-엠업이 합쳐진 게임입니다.

이렇게 생긴 게임이 이렇게 시작되었다는 사실에 놀랄지도 모릅니다...


... 이렇게 시작되었다는 사실에 놀랄지도 모릅니다.

 

영감

 

좋아요, 그래서 그게 정확히 어디서부터 시작되었는지는 잘 모르겠어요. 오랫동안 저는 riot grrrl 게임 디자인에 관심이 많았어요. riot grrrl 과 함께 자랐고, riot grrrl 의 원칙이 공간을 차지하고, 시끄럽고, 다른 여성을 사랑하고/여성의 우정을 우선시한다는 사실을 항상 좋아했어요. 제가 읽은 진과 제가 갔던 프로그램들은 확실히 제 인생을 바꿔놓았어요. 저는 여기저기 뛰어다니며 가사에 맞춰 소리를 지르고, 멍들고, 팔꿈치가 멍들고, 어지럽고 완전히 빠져들었던 많은 좋은 기억들이 있어요.

하지만 riot grrrl 은 주로 음악 운동이었고 저는 음악가가 아니라 게임 디자이너였어요. 그래서 궁금해지기 시작했어요. riot grrrl 게임은 어떤 느낌일까? 어떻게 하면 군중 속에 있는 듯한 느낌이나 공연장의 진흙탕 같은 느낌을 주는 게임을 만들 수 있을까요?

현기증, 회전, 쾅쾅거리며 부딪히는 등 모쉬 구덩이에 있는 듯한 느낌에 사로잡혀서 노 쿼터 게임의 잠재적인 메커니즘으로 계속 머릿속을 뒤집어 보았죠.

동시에 저는 많은 게임을 플레이하고 있었습니다(절반은 영감을 얻기 위해, 절반은 미루기 위해). 그러다 우연히 두 가지 게임을 발견했습니다:  Luftrausers and ROCKETSROCKETSROCKETS였습니다.

 



이 게임의 목표와 플레이어 수는 다르지만, 제가 그토록 집착했던 아찔한 느낌과 정확히 일치했습니다.

저는 제가 만들고 싶은 게임을 볼 때 평소 하던 대로 했어요: 한동안 침대에 엎드려서 깊은 우울감에 빠지고 더 나은 디자이너가 되지 못한 제 자신을 자책했습니다. 한 시간 정도 그랬죠. 그런 자책이 끝나고 정신을 차리고 생각했죠. 이런 아찔한 공중 기동을 지원하는 메커니즘을 만드는 데는 분명 뭔가 매력적인 것이 있겠구나. 그렇다면 제가 무엇을 가져올 수 있을까요? 다른 게임에서처럼 다이빙이나 비행 대신 슬램을 하면 어떨까요?


턴 다운 포 왓의 뮤직비디오를 본 것도 이 무렵이었어요:

 

 


사람들이 너무 열심히 춤을 추다가 아파트 건물을 완전히 부수는 뮤직비디오를 보면서 이렇게 생각했던 기억이 납니다: “바로 이거다. 도시를 무너뜨릴 정도로 열심히 춤추는 게임을 만들어야겠다."라고 생각했습니다.


프로세스

게임에 대한 훌륭한 아이디어가 떠올랐습니다. 이제 게임만 만들면 됐죠.

그 시점에서 제가 할 수 있는 가장 간단한 프로토타입, 즉 앞서 보셨던 것을 만들었습니다.



거의 아무것도 없죠. 거의 읽을 수도 없죠. 저와 제 파트너는 이걸 가지고 장난을 쳤어요. 얼마나 바보 같고, 얼마나 추상적인지, 얼마나 아무것도 없는지... 그리고 계속 장난을 쳤죠. 서로를 계속 뒤흔들고 킥킥거리며 쿵쾅거리기도 했죠. 그냥 계속 놀았죠.

이 우스꽝스럽고 작은 코드 더미를 내려놓지 않았다는 사실을 깨달았을 때 저는 무언가 깨달았습니다. 바로 바운스 하우스/볼 구덩이 효과와 함께 강렬한 수직 모션이 있는 게임이 될 첫 번째 요소였습니다.

그래서 문제는 여기서 어디로 갈 수 있을까 하는 것이었습니다. 재미있는 인터랙션은 있었지만, '게임'을 가장 느슨하게 정의해도 게임이라고 할 수는 없었습니다. 이 작은 프로토타입을 어떻게 하면 정말 재미있는 게임으로 만들 수 있을까요? 새롭게 추가되는 모든 요소가 제가 전달하고자 하는 경험에 부합하도록 하려면 어떻게 해야 할까요?

작업의 99%가 이 부분에서 진행되었는데, 제가 계속 완전히 틀렸기 때문입니다.

예 1: 수직 모션이 재미있다는 것은 알고 있었지만, 바운딩처럼 수평으로 움직이는 것이 더 재미있을까요, 아니면 수직으로 올라가는 것이 더 재미있을까요? 저는 전자를 예상했기 때문에 레벨을 수평으로 디자인했습니다:



그런데 모두가 점점 더 높이 올라가는 것을 좋아했고, 수평 이동은 그다지 흥미롭지 않다고 생각해서 레벨을 수직으로 이동하도록 다시 디자인해야 했습니다:



예 2: 등반 모션이 재미있다는 것은 알고 있었지만, 정상에 도달하기 위해 노력하는 것이 더 재미있을까요, 아니면 공기를 많이 마시고 바닥에서 큰 슬램을 쳐서 많은 물건을 날려 보내는 것이 더 재미있을까요? 

저는 낙엽 더미에 뛰어드는 기분을 느낄 수 있는 멋진 방법이라고 생각해서 후자를 택했습니다. 하지만 사람들은 플랫폼을 지나쳐서 더 낮은 플랫폼에 떨어지면 더 많은 점수를 얻더라도 좌절하는 경향이 있는 것으로 나타났습니다! 그래서 실제로는 전자였기 때문에 균열을 통과하기가 훨씬 더 어려운 레벨을 설계했습니다.



예시 3: 좋아요, 그럼 쓰레기를 부수게 되면 어떤 기분이 드나요? 저는 사람들이 조심스럽고 정확하게 내려치기를 원할 것이고, 많은 공을 들인 끝에 크고 무거운 물건을 옮길 때 더 만족감을 느낄 것이라고 생각했습니다.

실제로는 물리 효과가 더 빠르고 느슨할 때 사람들의 반응이 훨씬 더 뜨거웠습니다. 다음 두 이미지를 비교해 보세요:


같은 게임이지만 확실히 다른 느낌을 줍니다.

예시 4: 협동 게임이 될 것이기 때문에 플레이어 간의 상호작용을 위한 순간과 게임 내에서 서로에게 영향을 주는 메커니즘을 추가하기로 결정했습니다. 결국, 공연에서 군중 속에서 춤을 출 때는 다른 사람의 몸에 밀리는 느낌을 받는 것이 가장 중요하죠. 그래서 저는 단순히 부딪히는 것보다 상대 플레이어를 위로 던져 더 높이 띄울 수 있는 메카닉을 추가했습니다.

실제로 사람들은 화면 밖에서 상호작용하는 것을 선호했습니다. 물론 같은 장소에 함께 가서 동시에 무언가를 내려치기도 했지만, 그것은 모두 서로 대화하는 방식으로 이루어졌습니다. 그들은 던지기 메커니즘에 혼란을 느꼈습니다. 게임의 나머지 부분은 몸을 내려쳐서 튀어 오르는 것이 전부였기 때문에 이 메커니즘을 작동시키려고 노력하는 과정에서 좌절했습니다. 결국 한 플레이 테스터가 이 부분을 잘라내어 버튼 하나 + 조이스틱 게임으로 만들면 더 읽기 쉽고, 더 플레이하기 쉽고, 더 재미있을 것이라고 제안했습니다.

이런 종류의 작업은 꽤 오랫동안 계속되어 오늘날의 게임이 될 때까지 계속되었습니다. 



이 게임은 많은 언론의 주목을 받았는데, 다른 사람들도 이 게임이 재미있다고 생각한다는 외부 증거를 확보하기 위해 여기에 포함시켰습니다:



그렇다면 이 과정에서 어떤 교훈을 얻을 수 있을까요? 제가 재미를 찾기 위해 어떤 일을 했나요?

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재미 찾기: 개요

가장 먼저 주목해야 할 것은 프로세스에는 두 가지 부분이 있다는 것입니다:

그 자체로 재미를 느낄 수 있는 메커니즘 고안하기

게임의 모든 요소가 재미있는 경험을 위해 작동하도록 그 메커니즘을 다듬는 것


어느 하나 없이는 다른 하나를 가질 수 없습니다. 지루한 아이디어를 잘 실행하면 재미가 없고, 재미있는 아이디어를 제대로 실행하지 못하면 재미가 없는 경우가 많습니다. 둘 다 필요합니다.

그럼 첫 번째 부분부터 시작하겠습니다.


재미있는 메커니즘에 자신을 맞추기

많은 게임 디자인 글이 도전적인 시스템을 만드는 데 초점을 맞추고 있는데, 이는 전적으로 정당한 재미(고뇌!)이지만 지금은 난이도나 전체적인 시스템을 만드는 것보다 플레이어가 새롭고 놀랍고 즐거운 경험을 접하면서 나오는 재미를 만드는 것에 대해 이야기하고 싶습니다.

재미있는 게임을 만드는 가장 빠른 지름길은 이미 만들어진 재미있는 게임을 복제하는 것일지도 모릅니다.  앱 스토어에는 이미 많은 게임이 있습니다. 하지만 게임 디자인에 대해 배우러 왔다면 독창적이고 독특하고 재미있는 것을 만드는 데 관심이 있는 것이 분명합니다. 따라서 게임을 복제하지 않으려면 영감을 얻는 방법을 찾아야 합니다.

제 경험상 흥미롭고 재미있는 메커니즘을 생각해내는 가장 좋은 방법은 주변 세계에 귀를 기울이는 것입니다. 진부하고 히피 예술가처럼 들리지만 영감을 얻는 좋은 방법입니다. 때로는 가장 일상적인 활동에서 그렇지 않았다면 결코 알아차리지 못했을 매우 이상하거나 매우 멋지거나 매우 매력적인 게임 메커니즘의 씨앗을 발견할 수 있습니다.

그리고 “다른 게임”이 아니라 “세상”이라고 말한 것을 주목하세요! 게임 디자이너로서 다른 게임이 무엇을 하고 있는지 아는 것은 항상 좋은 일이지만, 그것만으로는 충분하지 않습니다. 미술, 음악, 디자인, 정원 가꾸기, 개를 쓰다듬는 것에서 영감을 얻는 것은 어떨까요?

저는 게임을 만들기 시작할 때 감각이나 백일몽에서 메커니즘을 떠올리는 편입니다. 감각이란 특정 일을 하면서 느낀 느낌을 의미합니다. 백일몽이란 하고 싶었지만 기술이 부족하거나 숙달되지 않았거나 현실적으로 불가능해서 현실에서는 할 수 없는 경험을 의미합니다.


감각

SCO는 다른 게임에서 많은 영감을 얻었지만, 핵심 메커니즘은 강한 감각의 기억에서 떠올랐습니다. 저는 어린 시절 펑크 쇼를 제 직업처럼 뛰어다니며 놀았어요. 그곳에 가서 그런 일을 할 때의 느낌, 즉 무적이라는 느낌, 다른 사람들과 부딪히는 육체적 느낌, 우스꽝스러움, 아드레날린은 저에게는 강렬하고 매력적인 기억이었으며 다른 사람들에게도 그럴 수 있다고 생각했습니다.

그렇다면 친숙하거나 매력적이거나 매우 이상한 감각을 어떻게 기계와 시스템의 기초로 삼을 수 있을까요?



니나 프리먼과 그녀의 팀은 젊은 성인으로서 느끼는 본능적인 감정을 활용하는 게임을 많이 만듭니다. 그런 기억을 메카닉으로 활용한 하우 두 유 두 잇은 제가 좋아하는 게임 중 하나입니다. 

이 게임은 디자이너가 어렸을 때 인형을 가지고 놀며 섹스에 대해 궁금해했던 경험에서 영감을 받았습니다. 전체 메카닉은 어린 아이들이 바비 인형에게 키스할 때와 같은 어설픈 우아함으로 인형을 쾅쾅 내리칩니다.

슬래밍의 서투름, 점수의 임의성, 엉뚱한 물리학이 모두 함께 작동하여 어린 시절 무언가를 알아내던 강렬한 직감의 기억을 활용하는 시스템과 메커니즘을 만들어 냅니다. 이 게임은 매우 매력적인 게임이자 성장의 어색함을 활용하여 완전히 독특하고 재미있는 게임 메커니즘을 만들어 냈습니다.



제 개인적인 영웅 중 한 명인 타카하시 케이타는 일상 생활에 숨겨진 게임 메커니즘에 대한 영감에 대해 이야기했습니다. 그는 노비 노비 보이에서 개를 산책시키다가 리드줄이 느슨해졌다가 다시 팽팽해지는 느낌에서 영감을 받았다고 언급했습니다.



카타마리 다마시는(굴려라 괴혼) 아이가 공을 굴릴 때 느끼는 소박한 기쁨에서 영감을 얻었다고 말했습니다.

주목할 점은 이 두 게임 모두 이러한 실제 메커니즘을 문자 그대로 해석한 것이 아니라는 점입니다. 노비 노비 보이는 개 목줄에서 영감을 받았을지 모르지만 도그워커 2k16은 아니며, 카타마리 다마시는 말 그대로 공 굴리기 시뮬레이션이 아닙니다. 하지만 개인적인 경험과 감각적 기억이 최종 결과물로 이어지는 것을 볼 수 있습니다. 이러한 감각은 플레이어가 플레이하면서 느껴야 하는 경험의 핵심 아이디어를 제공했고, 이를 지원하는 시스템이 그 주변에서 등장했습니다. 평범하거나 일상적인 감각을 가져와 완전히 새로운 세계와 게임 메커니즘으로 발전시킨 효과적인 예시입니다.

재미있는 게임 메커니즘을 브레인스토밍할 때 스스로에게 물어볼 수 있는 몇 가지 질문이 있습니다:

가장 강렬하고, 가장 사랑스럽고, 가장 재미있는 기억은 무엇인가요?

그 느낌을 전달할 수 있는 시스템을 어떻게 만들 수 있을까요?

 


백일몽

지금까지 실제 경험, 관찰, 감각 기억에 대해 이야기했습니다. 하지만 스펙트럼의 반대쪽 끝인 백일몽의 영역도 살펴볼 수 있습니다. 백일몽을 꾸거나, 항상 해보고 싶었거나, 항상 해보고 싶었지만 마스터할 수 없다는 것을 알고 있는 것은 무엇인가요? 불가능해 보이거나 매우 불법적인 것 같지만 정말 재미있어 보이는 것은 무엇인가요? 게임을 만들 때 어떤 트로피를 가지고 놀 수 있나요?

바로 이 지점에서 백일몽과 현실적인 시뮬레이션의 큰 차이점을 지적하고 싶습니다. 사실적인 시뮬레이션이 틈새 시장을 공략하는 데는 매력적이지만, 제가 여기서 말하는 것은 사실성보다는 사람들이 생각하는 상황이나 활동의 본질을 포착하는 데 훨씬 더 중점을 둡니다.

제 게임 디자인 교수인 닉 포투그노는 토니 호크 라이드와 토니 호크 프로 스케이터의 차이점을 예로 들었는데요, 여기서 그의 관찰이 제대로 전달되기를 바랍니다. 

Ride에서는 스케이트보드 주변기기를 사용하여 게임에서 실제 스케이트보드를 타는 것과 같은 시뮬레이션을 할 수 있습니다. 바퀴가 없는 실제 스케이트보드와 같은 모양이며 모든 종류의 회전, 기울기, 점프, 체중 이동을 감지할 수 있습니다.

나머지 토니 호크 시리즈에서는 일반적인 게임 컨트롤러를 사용하며, 실제 신체 움직임보다는 거리를 판단하고, 운을 시험하고, 콤보를 마스터하는 데 더 중점을 두는 게임입니다.


차이점이 느껴지시나요? Ride에서는 스케이트보드라는 활동의 반실제적인 버전을 수행하는 데 중점을 둡니다. 프로 스케이터에서는 플레이어가 이미 실제 프로 스케이터만큼 잘하는 것처럼 느끼게 하는 데 중점을 둡니다.

라이드는 완전히 실패했습니다. 비평과 상업적 반응이 매우 좋지 않았고 나머지 토니 호크 게임(2009년)이 취소될 위기에 처할 뻔했습니다. 반면 비슷한 시기에 출시된 프로 스케이터 게임은 훨씬 더 좋은 평가를 받았습니다. 그 이유에 대한 한 가지 추측으로는 사람들이 스케이트보드에 도전하는 것을 반드시 원하지는 않았기 때문일 것입니다(일부 사람들은 실제 스케이트보드를 타기도 합니다). 사람들이 게임에서 진정으로 원했던 것은 프로 스케이트보더가 된 것 같은 여유로운 느낌, 즉 공상 속에서 꿈꾸던 경험이었을 것입니다.



기타 히어로와 락 밴드가 이에 대한 좋은 예입니다. 이 게임들은 악기 연주를 시뮬레이션하는 것이 아니라 록스타가 된 듯한 느낌을 시뮬레이션합니다.

 


Keep Talking and Nobody Explodes 는 또 다른 예외적인 예입니다. 이 게임은 액션 영화에서 흔히 볼 수 있는 폭탄 해체라는 비유를 활용하여 플레이어가 그와 같은 기교와 전문성을 갖춘 것처럼 느낄 수 있는 기회를 제공합니다.

재미있는 게임 메커니즘을 브레인스토밍할 때 스스로에게 물어볼 몇 가지 질문이 더 있습니다:

게임 시스템을 통해 어떤 비유나 백일몽을 구현할 수 있을까요?

실제 기술이나 전문 지식 없이도 게임에서 어떻게 [무언가]가 된 듯한 느낌을 시뮬레이션할 수 있을까요?

 


재미에 집중하기

메카닉을 찾았다면 이제 어떻게 할까요?

 

첫 번째 프로토타입은 단순하게 제작하세요

 

모든 것을 완전히 잘라내고 가능한 가장 작은 것부터 만드는 것이 바로 그 방법입니다.

직관적이지 않게 들릴 수도 있습니다. 머릿속에 있는 시스템이 게임을 가장 재미있게 만드는 완벽한 방법이라고 생각할 수도 있습니다. 하지만 슬램 시티 오라클의 프로토타이핑 과정을 떠올려 보면, 첫 번째 재미를 발견한 후에도 얼마나 많이 틀렸는지 기억할 수 있습니다. 한 번에 너무 많은 요소를 도입하면 언제 재미없는 요소를 추가했는지 알기 어렵고, 게임에서 상호작용하는 요소가 많을수록 중단점이 많아집니다. 그리고 무언가를 추가하고 싶다는 욕구를 참는 것은 효과가 거의 없습니다. 재미없는 경험에 반창고를 붙이는 것에 불과한 경우가 많기 때문입니다. 따라서 게임에 대한 거대한 아이디어를 가지고 할 수 있는 가장 좋은 방법은 가장 작은 버전을 먼저 만드는 것입니다. 

게임의 핵심 경험은 무엇일까요? 정확히 하나의 메커니즘으로 좁힐 수 있나요? 그 메커니즘을 한두 가지 액션으로 더 세분화할 수 있나요? 게임의 소우주를 어떻게 재미있게 만들 수 있을까요?

가장 핵심적인 재미있는 경험부터 시작하면 그 위에 있는 것들, 즉 복잡하거나 반복 플레이가 가능하거나 매우 아름다운 것들이 훨씬 더 빠르고 깔끔하게 떠오를 것입니다.

이 GIF 기억하시나요?



이 프로토타입에 제가 잘라냈어야 할 부분이 있다는 걸 알고 계셨나요?

정말 그렇습니다. GIF의 마지막 부분을 보면 P2가 P1을 공중에 던지는 것을 볼 수 있습니다. 이것은 제가 탄력 있는 바닥을 만들기 전에 플레이어에게 높이를 얻을 수 있는 방법을 제공하기 위한 초기 방법이었습니다. 하지만 이 메커니즘은 탄력 있는 바닥이 도입된 후에도 계속 사용되었습니다.

던지기 메커니즘은 모두를 혼란스럽게 만들었습니다. 언제 던지는 것이 더 낫고 언제 튀는 것이 더 나은가요? 슬램은 내려가는 것과 달리 튕기는 것은 올라가는 것이니 항상 던지고 싶지 않을까요? 어느 쪽을 사용하나요? 등등 등등. 

첫 번째 게임에서 사용했던 것이었기 때문에 이후 모든 프로토타입에서 게임의 핵심 요소라고 생각하고 계속 사용했습니다. 그러던 어느 날 친구가 이걸 빼자고 제안했는데, 갑자기 필요 없다는 생각이 들었습니다. 저는 이를 제거했고, 게임이 원버튼+조이스틱 게임으로 바뀌자 사용성 문제가 사라지고 결과적으로 게임이 훨씬 직관적이고 훨씬 더 재미있어졌습니다.

따라서 프로토타입이 가장 단순하다고 생각한다면 그렇지 않을 수도 있습니다.

이 과정에서 스스로에게 물어볼 몇 가지 질문은 다음과 같습니다.

첫 번째 프로토타입이 핵심 메커니즘을 잘 표현하고 있나요?

핵심 메커니즘을 최대한 철저하게 세분화했나요?

 


지속적으로 플레이 테스트하기


프로토타입을 만들면 반드시 플레이 테스트를 해야 합니다. 이보다 더 무서운 일은 없죠. 저는 이 일을 11년 정도 해왔지만 매번 토하고 싶을 정도입니다. 하지만 항상 재미에 집중하는 것이 중요하죠.

디자이너로서 사람들이 어디에서 재미를 느낄지에 대한 추측이 맞을 가능성은 거의 없기 때문에, 실제로 재미가 어디에 있는지 알 수 있도록 게임을 사람들 앞에 놓는 것이 매우 중요합니다.

보통 다음 세 가지 중 하나가 일어납니다:

한참을 플레이한 후 게임이 얼마나 좋은지 극찬하는 경우. 이런 일이 가끔 발생합니다.

상호작용이 재미없다는 것을 드러내서 다시 원점으로 돌아가서 마지막으로 추가한 내용을 검토하거나 모든 것을 폐기해야 할 수도 있습니다.

여러분이 생각했던 것과 같은 곳에서 재미를 찾지 못했을 수도 있지만, 여러분이 전혀 생각하지 못했던 완전히 새로운 게임 영역에서 재미를 발견했을 수도 있습니다.

 

모두 유용한 피드백입니다. 하지만 사람들에게 보여주기 전까지는 어떤 길로 가고 있는지 알 수 없습니다.

프로토타이핑과 마찬가지로 플레이 테스트를 시작하기 전에 성공적인 플레이 테스트가 어떤 모습일지 생각해 보세요. 여기에는 가설을 테스트하거나(“던지기 메커니즘 없이도 사람들이 게임을 더 잘 이해할 수 있는지 보자”) 단순히 사람들이 게임에 어떤 반응을 보이는지 확인하는 것이 포함될 수 있습니다. 저는 다음 중 두 가지 이상에 해당하면 재미있게 만들고 있다는 것을 알 수 있습니다:

플레이어가 내 게임을 친구에게 보여주거나 공유하고 싶어 한다.

플레이어가 웃음을 터뜨린다.

플레이어가 여러 번 플레이하고 싶어합니다.


핵심적인 재미를 찾아내 플레이 테스트의 목표를 세웠다면, 사람들이 플레이하는 모습을 관찰하고 어디에서 재미를 느끼는지(있다면 어디에서 재미를 느끼는지) 확인할 수 있습니다.

슬램 시티 오라클의 경우 처음부터 플레이 테스트를 했기 때문에 격렬한 수직 모션이 재미있다는 것을 알았지만, 게임을 개발하는 5~6주 동안 최소 5~6번의 플레이 테스트가 있었습니다. 이러한 플레이 테스트를 통해 수평과 수직의 움직임, 바닥으로 떨어졌을 때의 기분, 던지기 메커니즘에 대한 모든 관찰 사항을 발견할 수 있었습니다. 사람들이 시스템의 이러한 부분과 상호작용하는 것을 보면서 게임을 조정하고 무엇이 재미있었는지에 대한 잘못된 추측이 아니라 실제로 무엇이 재미있는지에 개발의 초점을 맞추는 데 도움이 되었습니다.

그러니 스스로에게 물어보세요:

각각의 새로운 프로토타입을 하나의 질문이나 가설에 답하는 것으로 구성할 수 있나요?

 


밸런싱

게임과 소프트웨어에서는 처음 90%의 프로그래밍과 프로토타입 제작에 소요되는 시간과 마지막 10%의 밸런싱에 소요되는 시간이 같을 수 있습니다.

밸런싱은 폴리싱과는 다른 의미입니다. 폴리싱은 매끄러움과 미적 완성도라는 의미를 내포하고 있지만 제가 말하는 것은 아닙니다. 대신 게임이 너무 어렵거나 너무 쉽거나 완전히 이해하기 어렵지 않도록 조정하는 것을 의미합니다.



밸런싱을 고려할 때 흐름에 대해 생각해 보는 것이 유용합니다. 흐름은 기본적으로 “영역”입니다. 플로우는 활동에 완전히 몰입했을 때, 활력이 넘치고 완전히 몰입했다고 느낄 때 느끼는 감정입니다. 하고 있는 일이 너무 즐거워서 고개를 들어보면 몇 시간이 지났다는 것을 깨닫게 될 때입니다.

위의 그래픽(Sean Baron의 흐름에 관한 글에서)에서 볼 수 있듯이, 사람의 기술과 작업의 난이도가 상호작용하여 서로 다른 인지적, 정서적 상태를 초래합니다.

실력이 너무 낮고 과제가 너무 어렵다면 불안감을 느끼게 됩니다.

실력이 너무 높은데 과제가 너무 쉬우면 지루함을 느낍니다.


기술과 난이도가 거의 비례할 때 사람들은 이러한 기분 좋은 흐름 상태에 들어갑니다.



슬램시티 오라클의 수직 이동은 스프링이 부착된 바닥에서 비롯된 것으로, 트램펄린처럼 작동할 수 있었습니다. 바닥이 하나만 있을 때는 디자인하기 매우 쉬운 기술이었지만, 수직 레벨을 만들기 시작하면서 정말 난감해졌습니다. 

플레이어들이 수직으로 너무 멀어지지 않도록(카메라 줌 문제가 발생하지 않도록) 어떻게 하나요? 

특정 플랫폼이 플레이어를 너무 높이 띄우거나 플레이어를 너무 낮게 띄우지 않도록 하려면 어떻게 해야 하나요(게이팅)?

플랫폼에 아이템이 많을 때뿐만 아니라 아이템이 적을 때(가중치가 다른) 플랫폼이 일관되게 작동하고 플레이어에게 적절한 양의 바운스를 주려면 어떻게 해야 할까요?


게임을 막 시작했을 때, 라운드 중간에 있을 때, 결승선을 향해 질주할 때 등 다양한 아이템의 스프링 값과 질량을 조정하는 데 무한한 시간을 투자해 게임이 적절하게 도전적인 느낌을 주도록 했습니다. 이것이 30대가 가지고 놀기 좋은 장난감이 될지, 아니면 사람들이 계속해서 반복해서 플레이할 수 있는 게임이 될지 결정짓는 요소라고 생각합니다.

그러니 스스로에게 물어보세요:

게임의 모든 요소를 어떻게 조정하여 핵심 메커니즘을 항상 강화할 수 있을까요?

 

결론

지금까지 설명한 내용은 방법론이라기보다는 재미있는 게임을 만들기 위해 연습하고 주의를 기울여야 할 사항을 제안한 것입니다.

독특하고 흥미로운 아이디어(다른 게임에 대한 지식과 이를 리믹스하는 방법, 무언가를 만들기에 무르익은 개인적인 경험과 기억, 시스템을 만들 수 있는 비유와 백일몽)를 생성하는 단계와 이러한 아이디어를 실행(프로토타이핑, 플레이 테스트, 밸런싱)하는 단계로 나뉩니다.

무엇이 재미있는지에 대한 감각은 사람마다 다를 것입니다. 괜찮습니다! 제가 생각하는 재미의 정의와 다른 것을 만들 수 있다는 뜻이고, 이것이 바로 게임 디자인의 흥미진진함입니다. 이 경험을 통해 여러분이 가장 재미있는 경험을 만들기 위해 자신의 실무에 적용할 수 있는 기법에 대한 통찰력을 얻으셨기를 바랍니다.

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* 원문:

 

Finding the fun 2

Some thoughts on how to find the fun in games, through the lens of a postmortem on Slam City Oracles.

www.gamedeveloper.com

 

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