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게임개발/가마수트라

밸런스가 난이도에 영향을 미치는 방법

by 아수랑 2025. 1. 12.
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게임 밸런스를 사용하여 게임 난이도에 영향을 미치기.

관련 분야: 게임 기획
작성자: Arjun Wagle

 


게임의 난이도를 설계할 때, 특히 멀티플레이어에서 밸런스는 중요한 고려 사항입니다.

모르는 분들을 위해 설명하자면, 게임 디자인에서 밸런싱은 디자이너가 특정 디자인 목표를 달성하기 위해 게임의 여러 부분이 서로 상호작용하는 방식을 조정하는 것이며, 게임에서의 균형은 게임의 구성 요소가 플레이어의 실력을 고려하지 않고 서로 동등하게 강력해지는 것을 말합니다.

포트나이트의 느린 킬 시간과 관대한 무기 사거리는 게임을 더욱 캐주얼하게 만들고 스킬 천장을 크게 낮추는 반면, 카운터스트라이크의 빠른 킬 시간과 관대한 무기 고려 사항과 난해하고 복잡한 스프레이 패턴(무엇보다도)은 게임을 경쟁적으로 만들고 극도로 높은 스킬 천장을 만듭니다. 카운터스트라이크 시리즈는 권총으로 사람을 저격할 수 있는 게임이 아닙니다(포트나이트를 보세요).

게임의 밸런스는 게임의 난이도에 큰 영향을 미칠 수 있습니다. 게임의 밸런스를 학습해야 하는 것은 환영할 만한 일이지만, 잘못하면 불필요하게 가파른 학습 곡선을 만들 수 있습니다. 게임을 시작하기 위해 50억 개의 통계를 외우고 싶어하는 사람은 아무도 없습니다. 하지만 다크 소울과 같은 다른 게임에서는 이러한 학습 곡선을 활용하여 숙달을 장려하고 종종 요구하는 시스템을 만듭니다.

이 외에도 아이템의 틈새를 더 좁게 만들거나 아이템과 시스템을 더 쉽게 사용할 수 있도록 너프하는 등 밸런스는 게임의 난이도에 영향을 줄 수 있는 여러 가지 방법이 있습니다. 이제 게임의 학습 곡선은 게임의 난이도와는 별개라는 점을 알아두는 것이 중요합니다. 난이도는 가장 간단한 형태로 게임이 현재 실력보다 더 높은 실력을 요구하는 정도입니다. 사용 편의성은 밸런싱의 중요한 요소이며, 이 요소만 사용하면 재미없고 창의적이지 않은 아이템과 시스템이 만들어질 수 있지만, 다른 요소와 함께 사용하면 노력, 연습, 기술, 도전을 촉진하는 밸런스를 만들 수 있습니다.

 

포트나이트

 

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균형을 잡자!

이 시나리오에서는 FPS를 개발하는 게임 디자이너라고 가정해 보겠습니다. 저희 게임에서는 주 무기를 권총으로 정했습니다. 권총은 2초의 킬 타임을 가진 중거리 무기입니다. 사용하려면 약간의 기술이 필요하길 원합니다. 이제 게임 초반에 권총을 주 무기로 만들어 봅시다.

초반에 플레이어는 경험치나 스킬이 없습니다. 따라서 권총의 밸런스를 약간 더 높은 수준으로 조정하여 밸런스를 통해 게임의 난이도를 변경했습니다. 이제 변형 권총을 만들어 봅시다. 표준 권총과 동일한 밸런싱 통계를 사용하고 사용 편의성과 재장전 속도라는 두 가지 통계를 변경해 보겠습니다. 대미지 출력을 낮춰서 사용하기 어렵게 만들어 보겠습니다.

이 스탯만 변경하면 변형 권총이 약하고 힘이 부족한 것처럼 느껴집니다. 하지만 여기서 재장전 속도가 중요한 역할을 합니다. 재장전 시간을 줄여 처치 시간을 균등하게 함으로써 기본 권총과는 다른 느낌의 무기를 만들었습니다. 더 사용하기 어렵게 만들기 위해 조준경(ADS)을 제거해 보겠습니다.

일반 권총은 위치 방어에 탁월합니다. 1대 1 결투에서, 심지어 중거리에서, 심지어 중거리용 무기를 상대로도 일반 권총은 더 높은 피해량과 통제되고 약간 체계적으로 접근하도록 유도하기 때문에 승리할 수 있습니다.

변형 권총은 훨씬 더 혼란스럽습니다. 한 번에 여러 명의 적을 상대할 수 있으며, 다용도로 사용할 수 있어 플레이어에게 보상이 주어집니다. 게임에 깊이와 도전을 더하는 동시에 균형을 유지할 수 있는 방식으로 밸런스가 맞춰져 있습니다.

난이도를 설계하는 방식은 적의 능력치를 높이거나 특정 접근 방식을 무효화하는 것이 아니라 밸런스를 설계하는 것입니다. 저는 이 방식이 난이도를 설계하는 훨씬 더 흥미로운 방법이라고 생각하는데, 스킬 상한선을 극적으로 높이는 동시에 전반적으로 더 어려운 경험을 할 수 있기 때문에 훨씬 더 유기적으로 느껴집니다.

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틈새 시장 조정하기

rangediagram


적절한 균형이 이루어지면 모든 것에 틈새가 있어야 합니다. 해당 아이템이나 시스템이 강력한 상황이 하나 이상 존재해야 합니다. 권총과 변형 권총으로 두 무기에 대한 틈새를 만들었습니다.

이제 데모 목적으로 스나이퍼를 만들어 보겠습니다. 스나이퍼는 밸런스를 맞추기 가장 복잡한 무기 중 하나이며, 어떻게 플레이할지(그리고 정말 필요한지) 잘 생각해야 합니다. 지금은 '사실적으로' 플레이하도록 만들어 봅시다. 원거리에서는 목표물을 명중시키고 다른 곳에서는 쓸모없게 만들면 좋겠습니다. 간단하게 하기 위해 세 가지 범위를 설정해 보겠습니다: 가까이, 보통, 멀리.

근접은 30피트 미만, 일반은 30~75, 원거리는 75 이상이라고 가정해 보겠습니다. 일반 권총을 중심으로 게임의 밸런스를 조정해 보겠습니다. 일반 권총의 사거리는 일반, 변형 권총의 사거리는 근접, 스나이퍼의 사거리는 원거리라고 가정해 보겠습니다.

난이도의 한 부분은 실수에 대한 플레이어의 처벌 정도입니다. 소울 게임의 난이도는 실수를 얼마나 처벌하느냐에 따라 크게 달라집니다.

엘든링


엘든링에서는 한 번의 실수가 게임 오버를 의미할 수 있습니다.

시나리오로 돌아가서, 변형 권총을 든 플레이어가 열린 들판으로 뛰어 나갔는데 40피트 떨어진 곳에서 일반 권총을 든 사람을 발견했다고 가정해 봅시다. 플레이어에게 약간의 관용을 베풀어 변종 권총을 든 플레이어가 여전히 총을 쏠 수 있도록 하되 피해량은 줄이겠습니다.

하지만 이제 틈새를 조금 더 좁혀보겠습니다. 이전과 같은 시나리오를 상상해 보겠습니다. 이제 변형 권총을 든 플레이어가 몇 발을 발사했지만 명중하지 못했습니다. 플레이어 A는 게임 디자이너가 의도한 대로 무기를 사용하지 않았고, 심각한 처벌을 받았습니다. 게임은 순식간에 더 어려워졌습니다.

“다목적"과 ‘불균형’에는 차이가 있습니다. 다재다능한 무기는 여러 상황에서 사용할 수 있지만, 불균형한 무기는 어떤 상황에서도 사용할 수 있습니다. 덕트 테이프를 생각해 보세요. 다양한 상황에서 사용할 수 있지만 다른 도구를 사용하지 않고는 지나갈 수 없습니다. 그렇지 않았다면 목수가 가구를 만들기 위해 덕트 테이프를 들고 뛰어다니는 모습을 볼 수 없었을 것입니다.


시간 죽이기 놀이

밸런스로 난이도를 조절하는 방법이 하나 더 있습니다. 플레이어를 어떻게 더 어렵게 만들 수 있을까요? 플레이어를 약하게 만들면 됩니다. 하지만 모두가 약하면 생존하기가 더 쉬워집니다. 다른 사람을 이기는 것이 더 어렵다면 내가 이기지 않는 것이 더 쉬워집니다. 다시 소개로 돌아가서 포트나이트와 카운터스트라이크 중 어떤 게임이 더 어렵나요? 당연히 카운터스트라이크입니다. e스포츠가 번창하고 플레이어들의 실력이 계속 향상되는 데에는 이유가 있습니다. 많은 부분이 게임의 전제와 목표와 관련이 있지만, 가장 큰 요인은 바로 킬 타임입니다.

포트나이트는 킬 타임이 매우 길기 때문에 초보나 실력이 부족한 플레이어도 쉽게 좋은 성적을 낼 수 있습니다. 반면 카운터스트라이크는 킬 타임이 0이 될 때도 있습니다. 킬 타임의 궁극적인 해답은 플레이어를 약하게 만드는 것이 아니라 강하게 만드는 것입니다. 킬 타임이 짧을수록 궁극적으로 덜 부담스러워져 보다 캐주얼한 플레이가 가능해집니다. 카운터스트라이크의 TTK(킬 타임)는 타격감이 강하고 기술 중심으로 밸런스가 맞춰져 있습니다. 이것이 밸런스를 통해 난이도를 만드는 마지막 비결입니다.

킬 타임(난이도 측면에서)은 실력 수준에 비례해 증가해야 합니다. CS에서 TTK가 0인 무기 중 하나인 소총을 예로 들어보겠습니다. 소총은 적의 머리를 직접 쏘면 한 방에 처치할 수 있지만, 조준에 상당한 운이나 기술이 필요합니다.

카운터 스트라이크는 무기 스프레이를 사용하여 조준 기술에 비례하여 TTK를 증가시킵니다. 포트나이트의 킬 시간은 순전히 실력이 아닌 운에 의해 결정됩니다. 무기는 일정하게 피해를 주지만, 획득하는 무기는 무작위입니다. 건물 메커니즘이 제거되어 더 강력한 무기가 항상 승리합니다.

포트나이트는 쉬운 게임입니다. 부담 없이 플레이하고 최대한 많은 사람에게 어필하기 위한 게임입니다. 이 게임은 배틀패스, 스킨 상점 및 기타 소셜 요소를 위한 진행 시스템으로 존재합니다. 포트나이트는 운과 가장 중요한 TTK의 영향이 크기 때문에 난이도가 훨씬 낮습니다.

 

포트나이트 스크린샷


저희는 킬 시간을 실력에 따라 어떻게 밸런스를 맞출 수 있는지, 틈새가 난이도에 어떤 영향을 미치는지, 플레이 스타일이 어떻게 실력을 장려하고 플레이어에게 진정한 도전을 주는 방식으로 밸런스를 맞출 수 있는지 배웠습니다. 밸런스는 단순한 통계가 아닙니다.

모든 적의 체력을 두 배로 만든다고 해서 밸런스를 사용하는 것과 같은 방식으로 게임을 어렵게 만들 수는 없습니다. 밸런싱은 게임의 플레이 스타일과 깊이에 영향을 줄 수 있는 매우 강력한 도구입니다.

밸런싱은 게임의 스킬 상한선에도 영향을 미치므로 플레이어에게 요구하는 스킬을 넘어서는 방법을 만들어내기 때문에 더욱 유기적으로 느껴집니다. 밸런싱은 복잡한 주제이며, 종종 완전히 새로운 부서가 만들어질 수도 있습니다. 인위적인 깊이(새로운 캐릭터, 능력, 무기 등)가 추가되면 밸런싱은 더욱 복잡해집니다. 이 방법은 복잡성을 최소화하면서 깊이를 더하기 때문에 매우 유용합니다.

이 글이 완벽한 가이드는 아니지만, 이 글을 읽는 분들이 이 방법에 관심을 갖고 균형의 다양한 뉘앙스를 살펴볼 수 있기를 바랍니다. 자세한 내용과 원본 글은 제 블로그인 Tech With Arjun에서 확인하세요.

이미지 크레딧

에픽게임즈 - 포트나이트 공식 블로그 - “치즈를 말해봐요! 최고의 스크린샷을 찍는 방법을 알려드립니다.” - 2020년 3월 2일 기사

라이엇게임즈 - 발로란트 - 일반 권총, 변형 권총, 스나이퍼의 무기 이미지 다이어그램

라이엇 게임즈 - 발로란트 - 게임플레이 스크린샷

Fromsoftware/반다이 남코 - 엘든 링 게임플레이 미리보기 - 2021년 11월 4일


* 원문:

 

Blog | How balance can affect difficulty

Using game balancing to affect the difficulty of games.

www.gamedeveloper.com

 

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