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게임개발/가마수트라

포스트모템: 남코의 카타마리 다마시(2004)의 독특한 디자인 - 한국명 '괴혼'

by 아수랑 2025. 1. 16.
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Game Developer 2004년 12월호에 게재된 포스트모템을 읽어보세요.

관련 분야: 게임 기획
작성자: Keita Takahashi

 

Game Developer 2004년 12월호 이미지 제공.



최근 Game Developer 2004년 12월호로부터 카타마리 다마시 포스트모템을 게재해 달라는 요청을 받았습니다. 게임 출시 20주년을 기념하기 위해 2024년에 처음으로 여기에 전문을 게재하게 되었습니다. 즐겨주시기 바랍니다.

카타마리 다마시에서 플레이어는 키가 5cm(약 2인치)인 작은 라임그린 색의 왕자를 조종합니다. 왕자의 아버지인 우주 만물의 왕이 실수로 우주의 모든 별을 파괴한 후, 밤하늘을 다시 만들기 위해 카타마리를 말아 올리는 것이 왕자의 임무가 되었습니다. 게임은 이 기묘한 이야기를 바탕으로 진행됩니다.

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전반적인 게임 플레이는 매우 간단합니다. 플레이어는 커다란 카타마리 공을 굴려서 레벨 곳곳에 흩어져 있는 다양한 아이템을 수집합니다. 아이템은 공에 달라붙고, 카타마리가 더 많은 아이템을 모으면 점점 더 커집니다.

이 카타마리를 만드는 전체 과정은 왼쪽과 오른쪽 아날로그 스틱으로만 제어할 수 있습니다. 기적의 파워업 아이템이나 도와주는 친구도 없이 그저 굴러가기만 하면 됩니다. 유일한 장애물은 대부분의 스테이지에서 시간 제한이 있다는 점입니다. 각 스테이지가 끝나면 카타마리는 밤하늘로 들어 올려져 별자리나 별이 됩니다.

별을 만들기 위해 동물과 사람을 포함한 물체를 카타마리 안으로 말아 넣을 수 있습니다. 이미지 및 캡션 출처: Game Developer Magazine, 2004년 12월.



스트레이트 볼링

운 좋게도 본격적인 개발을 시작하기 전에 게임의 프로토타입을 만들 수 있었습니다. 회사에 프로토타입을 보여줬고, 카타마리에 관심이 있는 사람 중 가장 멋지다고 생각되는 사람에게 팀에 합류해 달라고 요청했습니다. 그때 처음으로 모두가 한자리에 모여 회의를 했죠.

사실 카타마리 다마시는 남코가 후원하는 대학교의 졸업 논문 프로젝트에서 시작되었습니다. 이 프로젝트를 위해 남코와 디지털 할리우드(디지털 아트 학교)가 협업했습니다. 연습용으로 카타마리 프로토타입을 만들었습니다. 남코는 게임 디자인, 프로그래밍, 아트 디렉팅을 담당했습니다. 학생들은 플레이어가 말아 올릴 수 있는 게임 내 모든 오브젝트를 만들었습니다. 이 프로젝트의 목적은 학생들이 게임 제작 과정의 전반적인 흐름을 배우는 것이었습니다.

카타마리 다마시의 아이디어는 그냥 떠올랐어요. 동네를 걷다가 무언가가 붙어 있는 커다란 공을 보고 갑자기 영감이 떠오른 것과는 다르죠. 현재의 게임들은 독창성이 뚜렷하게 부족해서 완전히 독특한 게임을 만들고 싶다는 생각이 들었습니다.

많은 종류의 비디오 게임이 있다는 것은 좋지만, 저는 항상 게임에서만 할 수 있는 색다른 것을 만들고 싶었습니다. 영화를 닮은 게임을 할 거면 그냥 영화를 보고, 실제 자동차를 보여주는 게임을 할 거면 실제 자동차를 운전하는 게 더 재미있지 않을까요?

물론 이런 게임의 재미는 이해합니다. 아름답게 그려진 환경에서 자유롭게 움직이거나 소유할 수 없는 자동차를 운전하는 것도 분명 재미있는 경험입니다. 하지만 최근에는 그런 종류의 게임이 너무 많아서 지루해졌다고 생각해요. 요즘 게임도 정말 복잡해요. 버튼도 많고 관리해야 할 항목도 많아요. 저는 그런 복잡함이 지겨워요. 컨트롤러를 손에 쥐고 화면에 표시되는 동작을 제어하는 것은 요즘에는 사소한 일이지만 여전히 작은 기적이라고 생각합니다. 더 어렵게 만들기 위해 많은 것을 추가할 필요가 없으니까요.


카타마리 팀. 이미지 및 캡션 출처: Game Developer Magazine, 2004년 12월.

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잘한 점

1. 규모 연구하기

게임에는 1m에서 시작하는 단계가 있으며, 궁극적인 목표는 카타마리를 지름 500m 이상으로 성장시키는 것입니다. 개발 7~8개월째에 이런 성장을 한 번에 보여줄 수 있었습니다. 모든 것이 완성되었을 때 저는 정말 안도의 한숨을 내쉬었습니다. 시작하기 전에는 게임에서 함께 작동할 맵 디자인과 오브젝트 배치를 신중하게 고려했지만, 막상 실행하기 전까지는 매우 긴장했죠.

플레이어가 어떤 오브젝트를 굴릴 수 있어야 하는지, 오브젝트가 메모리에 들어갈 수 있는지, 목표 크기에 도달하려면 몇 분 동안 얼마나 플레이해야 하는지 등 끊임없이 질문이 떠올랐죠. 최종 게임은 꽤 잘 완성되었고, 수집한 다양한 오브젝트를 통해 스케일의 큰 변화와 거대한 느낌을 효과적으로 표현할 수 있었습니다. 결국에는 오브젝트를 구현하고 롤업하여 작동 여부를 확인하기만 하면 되었습니다. 머릿속으로 모든 것을 파악하기보다는 시행착오를 거치며 조정해 나갔습니다.


2. 파워업 없음

저는 개발 초기부터 게임에서 파워업 아이템이나 이와 유사한 장치를 사용하지 않기로 결정했습니다. 제한된 시간 동안 카타마리를 더 크게 만드는 특별한 파워업 오브젝트나 카타마리가 물건을 더 쉽게 말 수 있는 아이템을 구현하는 것도 고려하지 않았습니다. 덕분에 단순함을 유지할 수 있었고, “물건을 굴려서 더 크게 만드는” 게임을 만들 수 있었다고 생각합니다. 이렇게 복잡한 아이템 없이도 게임이 재미있을 수 있다는 사실을 다시금 깨닫게 되어 좋았습니다.

저희는 단순히 카타마리를 크게 만드는 것 외에도 플레이어에게 특정 레벨의 목표를 부여하는 것을 생각했습니다. 예를 들어, 특별히 큰 물체를 말아서 게임을 완료하는 것과 같이 플레이어에게 명확한 미션을 부여하는 것이 좋겠다고 생각했습니다. 하지만 이렇게 하면 특정 물체를 말아 올리는 것이 게임의 주요 목표가 되고, 카타마리의 크기를 키우는 것은 이 목표에 도달하기 위한 단순한 과정으로 축소될 수 있었습니다. 그래서 결국 이 아이디어를 사용하지 않기로 결정했습니다.

카타마리 스타일로 집을 굴리는 방법. 이미지 및 캡션 출처: Game Developer Magazine, 2004년 12월.



3. 롤링 제어

구르는 느낌을 정말 잘 표현할 수 있었다고 생각합니다. 카타마리에 무언가를 굴릴 때 발생하는 사운드 효과와 컨트롤러의 진동 등 게임의 미묘한 요소들이 게임의 전체적인 느낌을 더하는 데 큰 영향을 미쳤습니다.

또한 게임 디자인을 조정하여 카타마리 굴리기의 독특함을 잘 반영할 수 있도록 했습니다. 예를 들어, 이 게임에는 실제로 콤보 요소가 몇 가지 있습니다. 격투 게임에서 콤보는 보통 숫자로 표현되지만, 카타마리 다마시에서는 여러 개체를 연속으로 굴리면 화면 오른쪽 하단에 표시된 왕자 주위에 불꽃놀이, 색종이 조각, 반짝이는 별이 나타납니다.


4. 평화롭고 편안한 느낌

게임 전체의 전반적인 평화로운 분위기가 정말 좋습니다. 여기에는 그래픽 스타일, 색상, 사운드와 음악, 영화와 컷신, 거대한 우주 버섯, 밤하늘을 재현한 전체적인 테마 등 많은 개별 요소가 포함됩니다.

저는 현실에서 일어나는 일들에 영향을 받고, 제가 만드는 작품에도 종종 영향을 받습니다. 개발을 시작하자마자 시작된 테러 공격과 이라크 전쟁이 어느 정도 영향을 미쳤다고 생각합니다. 물론 평화의 개념을 직접적으로 언급하면서 이 게임을 만든 것은 아니지만, 의식적으로 선택한 몇 가지 요소가 있습니다.

요즘 게임에는 많은 공격성과 폭력이 있습니다. 저는 이러한 폭력을 완전히 비난하지는 않습니다. 왜냐하면 그것은 인간 본능의 일부이고 표현하기에 매우 직설적이기 때문입니다. 제가 시도한 것은 게임에 평화로운 감정을 가져오는 것뿐만 아니라 평화로운 느낌보다 더 흥미진진한 완전히 다른 것을 창조하는 것이었습니다. 인간의 본능을 다른 차원에서 자극하고 싶었습니다.

게임의 독특성 때문에 영상, 사운드, 인터페이스가 모두 비슷하면서도 독특한 톤을 띠는 것은 당연한 일이었습니다.


5. 청각적 우수성

게임의 음악/사운드트랙이 정말 잘 나왔습니다. 게임과 음악은 공통점이 많습니다. 하지만 “보스전에는 긴장감을 주는 음악이 있다”는 일반적인 접근 방식은 정말 지겨웠습니다. 카타마리 다마시에서는 보스도 없고 적도 없기 때문에 게임 고유의 사운드트랙을 만들었습니다.

사운드 디렉터인 미야케 유가 직접 만든 음악에 대해 설명해 드리겠습니다:

“감독인 타카하시가 제가 원하는 방식으로 음악을 연출할 수 있게 해줬어요. 일반 감독 밑에서 일했다면 이런 창의적인 자유를 누릴 수 없었을 겁니다. 제 목표는 모든 사람에게 어필할 수 있는 음악을 만드는 것이었기 때문에 그 매력을 살리기 위해 다양한 방법으로 연출하고 곡을 만들려고 노력했습니다.

“머릿속에 떠오르는 멜로디를 휴대폰이나 PC를 이용해 허밍으로 녹음하는 경우가 많아요. 제 작업 공간은 완전히 사적인 공간이 아니기 때문에 동료들이 제가 허밍하는 소리를 들으면 놀려서 항상 몰래 녹음합니다. 이 허밍이 재미있고 약간 괴상할 것 같아서 테스트 버전의 게임 타이틀 시퀀스에 삽입하기로 결정했습니다. 처음에는 그냥 농담이었지만 사람들이 좋아하기 시작해서 계속 사용하기로 결정했고, 그래서 게임을 처음 실행하면 이상한 허밍 소리가 들리게 되었습니다.

“이 허밍이 다른 게임과 카타마리 다마시를 차별화하고 게임플레이에 완벽하게 어울린다고 생각합니다. 이 허밍은 오프닝 테마 음악에도 포함되어 있습니다. 제가 말하고자 하는 것은 노래는 인간이 가진 최고의 악기라는 것입니다.

“외부 뮤지션과의 협업은 이제 게임 업계에서 매우 인기 있는 방식이기 때문에 저희는 어느 정도 유명한 보컬리스트 10명을 고용하기로 결정했습니다. 아시다시피 이 게임은 매우 독특해서 어떤 연령층에게 어필할 수 있을지 확신할 수 없었기 때문에 다양한 재능을 가진 10명을 고용하여 모든 사람에게 어필할 수 있는 인재를 확보하기로 결정했습니다.

“보컬을 선정한 후 다음 단계는 음악을 통해 게임의 분위기를 어떻게 향상시킬 수 있을지 고민하는 것이었습니다. 사실 보컬리스트의 재능을 가장 효과적으로 활용할 수 있도록 보컬을 선정한 후 음악을 만드는 다소 후진적인 프로세스를 사용했습니다.

“음악을 만들 때 매우 진지하게 임했습니다. 요즘 게임 음악은 대부분 쉽게 잊혀지죠. 저는 플레이어의 머릿속에 악마의 저주처럼 박히는 사운드트랙을 만들고 싶었습니다. 또한 한 가지 음악 장르를 사용하는 것도 피하고 싶었습니다. 보컬리스트 선정부터 노래 가사 선택까지 모든 것을 신중하게 고려했습니다.”

741m의 카타마리가 구름, 화산, 거대한 오징어를 말아 올립니다. 이미지 및 캡션은 2004년 12월, Game Developer Magazine에서 제공.



잘못한 점

1. 저울의 기울기

이 게임은 '커지는 것'에 관한 것이지만, 가끔은 우리가 이 위업을 달성했다는 것을 진정으로 느낄 수 없었습니다. 다시 말하지만, 이것은 제 개인적인 의견이지만, 커지면 순식간에 자신이 작았을 때를 잊어버리게 됩니다. 처음에 작은 카타마리를 가지고 플레이했던 맵에 큰 카타마리를 가지고 돌아와도 그 경험을 잊어버려서 자신이 정말 커졌다는 느낌을 받지 못하죠. 게임 플레이 중에 “와, 내가 이렇게 커졌구나”라는 느낌을 좀 더 효과적으로 전달할 수 있었으면 좋았을 것 같습니다.


2. 추락

저는 카타마리의 크기가 줄어들고 부서지는 기능을 넣으면 재미있을 것 같았습니다. 제 아이디어는 카타마리가 굴러갈 수 없는 물체를 만나거나 큰 물체에 부딪히면 이전에 굴러갔던 물체가 떨어지고 카타마리가 약간 줄어들어야 한다는 것이었습니다. 기본적으로 지름이 300m까지 자란 카타마리는 무언가에 부딪혀서 부서지면 지름이 2m까지 작아질 수 있기 때문에 게임에서는 단순히 커지는 것뿐만 아니라 작아질 수도 있습니다. 이를 통해 전반적인 게임 플레이 경험이 정말 자유로워지기를 바랐지만 여러 가지 문제가 있어서 불가능한 것으로 판명되었습니다.

사소한 부서짐은 구현했지만 일부 문제에 대한 자연스러운 해결책을 찾지 못해 이 기능을 완전히 구현하지 않기로 결정했습니다. 예를 들어, 카타마리에 의해 말려 올라간 오브젝트는 CPU의 부하를 줄이기 위해 흡수되어 더 이상 보이지 않게 되면 오브젝트의 메모리가 삭제됩니다. 우리는 카타마리에 흡수되었다가 다시 나타났다가 다시 사라지는 물체를 어떻게 처리해야 할지 잘 몰랐습니다. 그 결과 무너지는 기능 전체가 모호해지고 결국에는 전혀 효과적이지 않게 되었습니다.

구르고, 구르고, 구르고. 이미지 및 캡션 출처: Game Developer Magazine, 2004년 12월.


3. 카메라와 퀴시

카메라 컨트롤이 생각만큼 잘 되지 않았습니다. 지금 생각해보면 카메라를 사용하여 전체적인 “거대한” 느낌에 스케일을 더할 수도 있었지만 시간이 충분하지 않았습니다. 시간이 더 있었으면 좋았을 텐데요. 솔직히 어떤 카메라 앵글이 이 게임에 가장 적합했을지 아직 잘 모르겠습니다.

또한 일부 사람들이 플레이하는 동안 경험하는 3D 움직임 메스꺼움도 방지하려고 노력했을 것입니다. 이전에는 게임 중에 카타마리의 크기가 커지는 과정을 보여줘야 한다고 생각해서 카타마리가 화면 전체를 차지할 정도로 커지면 카메라가 자동으로 줌아웃되도록 했습니다. 하지만 플레이어가 단순히 왕자의 관점에서 카타마리를 바라볼 수 있도록 하는 것도 충분히 좋았을 것입니다. 가타마리의 끝 부분을 흐리게 처리하거나 가타마리가 자라면서 거대해짐에 따라 구름이 덮여 있다면 규모감을 더할 수 있었을 것입니다.

 

4. 직사각형을 얻지 못함

 

저는 카타마리가 실제로 새로운 물체를 집어 들었을 때와 같은 방식으로 굴러가야 한다고 강하게 느꼈습니다. 예를 들어 연필과 같은 긴 막대기 모양의 물체를 집으면 연필이 카타마리에서 튀어나옵니다.

현실 세계에서는 이런 물체를 하나의 물체로 묶어 굴리는 것이 불가능하지만, 이 게임에서는 물리 법칙을 무시하고 어떤 큰 물체라도 튀어나오도록 허용했습니다. 카타마리는 여전히 굴러가지만 큰 호를 그리며 굴러갑니다. 이렇게 호를 그리듯 움직이면 게임플레이에 악영향을 미쳐 컨트롤이 어려워지고 시간을 낭비하게 됩니다. 물론 카타마리의 구르기에 악영향을 미치기 위해 이 동작을 추가한 것은 아니며, 기묘한 구르기 경험을 즐기기 위해 추가한 재미 요소이기도 합니다.

사실 그렇게 재미있어 보이지는 않아서 잘 구현된 것 같지는 않지만, 부정적인 효과가 긍정적인 경험이 될 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다. 또한 스테이지 곳곳에 흩어져 있는 다양한 오브젝트는 카타마리를 더 크게 만드는 데 도움이 되는 구성 요소일 뿐인데 지루하죠. 모든 물체에는 모양이 있고, 다양한 물체를 말아 올리면서 생기는 요철이 카타마리에게 진정한 “존재감”을 부여합니다.

플레이어가 수집할 수 있는 오브젝트를 선택할 때 의식적으로 독특한 오브젝트를 선택하려고 하지는 않았습니다. 거대한 버섯과 거대한 달마상은 잘 모르겠지만 플레이어가 말아 올리고 싶을 것 같은 물건을 추가했을 뿐입니다. 정말 큰 물체를 떠올릴 수 없어서 보통 그렇게 크지 않은 물체의 이름 앞에 '거인'을 붙였어요.

2004년 12월 게임 개발자 매거진 이미지.



5. 시간 제한

원래는 시간 제한을 없애고 플레이어가 카타마리를 굴려서 더 크게 만들 수 있도록 하고 싶었습니다. 하지만 시간 제한 없이 게임을 재미있게 만들 방법을 찾지 못해서 그 아이디어를 일찍 포기했습니다.

저는 여전히 게임 개발자가 너무 많은 규칙에 얽매여 있다고 생각하며, 시간 제한도 그 중 하나라고 생각합니다. 일부 미션에는 시간 제한이 없습니다. 이것은 제 원래 의도의 작은 잔재입니다.

 

이끼 수집 금지


게임 자체는 단어에 의존하지 않고 일본어를 못해도 오리지널 버전을 플레이할 수 있습니다. 그래서 한국과 북미에서 게임이 서비스되는 것은 당연한 일이라고 생각하지만, 그래도 작은 기적이라고 생각합니다.

일본에서 베스트셀러는 대부분 기존 프랜차이즈 게임이기 때문에 완전히 독창적인 IP와 게임 디자인을 사용하는 게임은 많지 않습니다. 오리지널 게임은 일반적으로 잘 팔리지 않기 때문에 남코가 이런 이상한 타이틀에 도전하기로 결정한 것은 기적이라고 생각합니다. 해외 출시를 결정한 것은 더욱 고무적인 일입니다. 정말 기적이죠.

카타마리를 만들면서 게임 스튜디오에서는 파티션이나 인스턴트 메신저가 필요 없다는 것을 깨달았습니다. 가장 중요한 것은 한 팀으로서 서로 직접 대화하는 것이죠. 그렇게 함으로써 우리가 원하는 대로 정확하게 게임을 개발할 수 있었습니다. 그게 정말 잘 드러나는 것 같아요.

저는 기본 콘셉트는 혼자서 작업했습니다. 다른 사람의 말을 듣기 시작하면 콘셉트가 희석되고 초점이 흐려지는 경향이 있었거든요. 하지만 기본 콘셉트가 결정된 후에는 팀원들과 열린 마음으로 토론하는 것이 도움이 되었습니다. 게임에 사용되지 않은 아이디어가 더 많았지만, 제시된 대로 사용하지 않더라도 다양한 아이디어에서 무언가를 얻을 수 있었습니다.

카타마리를 만들 때 몇 가지 목표가 있었습니다. 최근 게임에 환멸을 느낀 사람들이 열정을 다시 불러일으킬 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다. 비디오 게임은 여전히 새로운 미디어임에도 불구하고 개발자와 플레이어 모두 일련의 임의적인 규칙을 표준으로 받아들이는 업계의 고정관념을 없애고 싶었습니다. 가장 중요한 것은 사람들이 게임 플레이 경험을 재미있게 즐기기를 원했습니다.

모든 우주의 왕이 명령합니다! 이미지 및 캡션 출처: Game Developer Magazine, 2004년 12월.



대부분의 게임 제작자와 마찬가지로 저도 최종 결과물에 완전히 만족하지는 못했습니다. 또한 이 게임은 매우 특이한 그래픽이 특징이기 때문에 어떤 사람들은 좋아할 것이고 어떤 사람들은 싫어할 것이라고 예상했습니다. 하지만 현재까지 대부분 호의적인 평가를 받고 있어 놀랍고 기쁘게 생각합니다.

(일본과 미국에서) 대부분의 리뷰에서 게임의 독창성을 인정해주셔서 영광이고, 많은 분들이 현재 출시된 게임에 질렸다는 것을 증명하는 것 같아 뿌듯합니다. 하지만 게임을 충분히 새롭지 않게 만들지는 못했습니다.

이 '반쯤 구운 아이디어'가 완전히 새로운 것으로 칭찬받는 것을 보면 우리는 이상한 세상에 살고 있는 것 같습니다. 겸손해지려는 건 아니지만, 이 게임에 대한 호평이 다른 사람들에게 한 번만이라도 수익에 집중하지 않고 새로운 것을 만들 수 있는 동기를 부여한다면 좋을 것 같습니다.

린제이 그레이, 키무라 코, 히가시야마 나오타카, 나카오 요코가 이 기사를 일본어 원문에서 번역해 주셨습니다.


* 원문:

 

Postmortem: The singular design of Namco's Katamari Damacy (2004)

Read the postmortem originally published in the December 2004 issue of Game Developer.

www.gamedeveloper.com

 

* 게임 소개:

 

괴혼 시리즈

塊 魂 / Katamari Damacy 2004년 남코 에서 발매된 독특한 액션 게임에서 이어진 시리즈. 특징

namu.wiki

 

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