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게임개발/가마수트라

워들 같은 신문 게임이 거물이 된 방법

by 아수랑 2025. 1. 23.
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워들부터 파일업 포커까지, 신문 게임의 급격한 성장에 대한 차트를 살펴보세요.

관련 분야: 게임 기획, 사업, 게임 플랫폼
작성자: Carli Velocci, Contributor

 

퍼즐모의 친근한 얼굴들, Via Puzzmo

한눈에 보기

Wordle의 엄청난 인기는 신문 게임의 역사에서 하나의 변곡점일 뿐입니다.


최근 비디오 게임의 가장 큰 성공 사례 중 하나는 소프트웨어 엔지니어인 조쉬 워들이 자신과 파트너가 함께 즐길 수 있도록 개발한 하루에 한 번씩 하는 단어 맞추기 게임인 워들입니다. 이 게임은 인터페이스가 간단하고 이해하기 쉬우며 광고가 없고 무료로 플레이할 수 있습니다. 여섯 번 시도해서 다섯 글자로 된 단어를 맞히면 다음 날 다시 돌아와서 다른 단어를 맞추는 방식입니다. 코로나19 팬데믹 기간인 2021년 10월에 출시되었을 때 매우 빠르게 인기를 끌었습니다.

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불과 몇 달 후, 뉴욕 타임즈는 “7자리 수 초반의 가격”에 이 게임을 구입했습니다. 몇 년이 지난 지금, 2023년에만 48억 회 이상 재생된 이 게임은 여전히 큰 인기를 누리고 있습니다. 2024년 11월 유니티의 기술 노조가 파업에 돌입했을 때, 직원들이 피켓 시위를 대신할 수 있도록 워들을 포함한 다양한 버전의 게임을 만들었을 정도로 워들은 큰 인기를 누리고 있습니다.

Wordle의 엄청난 인기는 단어 또는 숫자 퍼즐, 십자말풀이, 스도쿠 등 하루에 한 번씩 플레이하는 신문 게임의 역사에서 하나의 변곡점일 뿐입니다. 이러한 종류의 게임은 한 세기가 넘도록 인기를 누려 왔으며, 거의 모든 주류 구독 간행물에는 이러한 게임이 있습니다. 

Wordle 로고. 뉴욕 타임즈 제공


하지만 출판사와 플랫폼이 주목하게 만든 Wordle의 무언가가 있었습니다. LinkedIn은 2024년 5월에 세 가지 '사고력 중심 게임'을 출시했고, Vulture는 2월에 그리드 기반 영화 퀴즈 맞추기 게임인 Cinematrix를 공개했습니다. 2023년 말에 출시된 구독 기반 게임 플랫폼 Puzzmo는 십자말풀이와 같은 표준 요금과 함께 포커와 스도쿠를 결합한 묘하게 만족스럽고 도전적인 파일업 포커와 같은 실험적인 시도를 제공합니다. 몇 달 후 허스트 신문사에 인수되어 샌프란시스코 크로니클과 같은 여러 웹사이트에서 플레이할 수 있게 되었습니다.

워드클의 성공 비결은 단순성에 있다고 워드클은 말합니다. “사람들은 온라인에 재미있는 콘텐츠가 있다는 점을 높이 평가하는 것 같아요."라고 그는 뉴욕 타임즈와의 인터뷰에서 말했습니다. “하루에 3분만 투자하면 그 이상의 시간을 낭비할 필요가 없는 서비스입니다.”

이 기사를 위해 인터뷰한 전문가들도 어느 정도는 이에 동의합니다. 워들은 거의 모든 사람들에게 어필할 수 있는 간단하면서도 효과적인 게임입니다. 하지만 팬데믹으로 인해 사람들이 커뮤니티를 구축하는 것이 불가능하다고 느꼈던 시기에 출시되어 타이밍이 좋았고, 일상적인 게임을 다음 단계로 끌어올리기 위해 무엇을 해야 하는지를 보여주었습니다. 변화가 필요한 시기였습니다. 

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뉴욕 타임즈는 게임 회사인가요?

신문 게임 분야의 선두주자는 의심할 여지없이 뉴욕 타임즈입니다. 크로스워드는 가장 잘 알려진 퍼즐 중 하나이며, 퍼즐 편집자 윌 쇼츠는 퍼즐 편집자만큼이나 유명세를 떨치고 있습니다. 이 출판사가 Wordle을 인수하기 전부터 이미 큰 인기를 끌었으며, 디지털 구독 시대에 더욱 중요해졌습니다.  

전통적인 출판사들이 구독자 수와 수익 창출에 어려움을 겪고 있는 가운데, 뉴욕타임스는 2014년 이후 거의 매년 구독자 수를 늘려왔습니다. 이는 부분적으로는 게임 앱과 신문 자체를 모두 구독할 수 있는 월 25달러의 번들 덕분입니다. Wordle에 대한 투자는 성장 전략의 한 부분일 뿐입니다. 2023년 11월 현재, 지난 10년 동안 10여 명에 불과했던 팀원 수는 100명으로 늘어났으며, 이후 커뮤니티와 디자인 분야에서 더 많은 인력을 채용했습니다. 익명의 한 직원은 베니티 페어와의 인터뷰에서 “내부적으로 반복되는 농담 중 하나는 뉴욕타임스가 이제 뉴스도 제공하는 게임 회사라는 것입니다.”라고 말했습니다.

뉴욕 타임즈를 게임 회사라고 부르고 싶어도 용서받을 수 있을 것입니다. 세마포에 따르면 2023년에 NYT 게임 앱은 1,000만 회 이상 다운로드되었습니다. 그러나 이러한 성공과 성장에도 불구하고 뉴욕타임스의 편집장 조셉 칸은 게임 스튜디오를 만들 계획이 없다고 주장하며, 베니티 페어와의 인터뷰에서 “우리는 액티비전이 아니며, 그렇게 될 생각도 없다”고 말했습니다. “이 게임은 하루 중 도전을 원하는 똑똑한 사람들을 위한 수수께끼 게임입니다. 따라서 뉴스 조직을 대체하는 제품이 아니라 보완하는 제품이라고 생각합니다.”

뉴욕타임스는 원래 언론사지만 워들 인수 이후 매일 16개의 새로운 단어 중에서 4개의 단어 그룹을 찾아야 하는 커넥션을 출시했습니다. 세마포는 이 게임이 약 23억 번 플레이되었다고 보고했습니다. 또한 단어 검색에서 영감을 얻은 게임인 Strands를 출시했으며, 현재 문구 맞추기 게임인 Zorse를 테스트 중입니다.

최고 제품 책임자 알렉스 하디먼은 베니티 페어와의 인터뷰에서 “Wordle이 우리에게 큰 전환점이 되었다는 것은 부인할 수 없는 사실입니다.”라고 말합니다. 하지만 “워들만의 문제는 아닙니다. 워들 덕분에 다른 게임에 대한 관심이 높아져 게임에 더 많은 투자를 할 수 있게 되었습니다."라고 말합니다.


팬데믹이 데일리 게임에 미치는 영향

워플의 엄청난 인기만이 데일리 게임의 증가의 유일한 이유는 아닙니다. 팬데믹으로 인해 할 일이 거의 없이 집 안에 갇힌 사람들이 하루를 채울 수 있는 소소한 일상을 찾게 된 것도 부분적으로 영향을 미쳤습니다. 팬데믹 기간 동안 비디오 게임의 인기와 판매량은 급증했으며, 세계보건기구(WHO)에서도 봉쇄 기간 동안 게임을 하도록 권장했습니다. Wordle은 이 점을 활용하여 소소한 일과 중 하나로 게임을 만들었습니다. 하루에 한 개의 퍼즐을 풀면 다음 퍼즐이 나올 때까지 게임을 할 수 없습니다. 

Vulture, New Yorker 및 기타 출판물의 퍼즐 제작자인 스텔라 자위스토프스키(Stella Zawistowski)는 사람들이 “조금 더 똑똑해지는 느낌을 주는” 무언가를 찾고 있었기 때문에 팬데믹이 일상 게임 분야를 “가속화”시켰다고 말합니다. 워들에는 비밀 병기인 컬러 그리드를 자동으로 생성하여 트위터/X 또는 그룹 메시지에 복사할 수 있는 기능도 있었습니다. 


“매일 원하는 만큼만 플레이할 수 있었다면 [워들]이 성공하지 못했을 것 같습니다."라고 자위스토프스키는 말합니다. “인스타, 트위터, 페이스북에 점수를 올릴 수 없다면 사람들이 그것에 대해 이야기하게 되므로 성공하지 못했을 것입니다.”

이러한 커뮤니티 구축은 비디오 게임의 가장 큰 강점 중 하나이며, 이는 일상적인 게임에서 더욱 중요합니다. 뉴욕 타임즈는 게임에 통계를 추가하고 사람들이 포럼에 참여할 수 있도록 허용하면서(대부분 댓글 섹션에 대한 링크에 불과하지만) 천천히 커뮤니티를 구축해 왔지만, 기능이 부족함에도 불구하고 종종 성공을 거두고 있습니다. 많은 사람들이 뉴욕타임즈 게임을 플레이하기 때문에 입소문을 낼 수 있는 기회가 많습니다. 예를 들어, 커넥션은 일부 솔루션의 혼란스러운 특성 덕분에 특정 서클에서 입소문을 타게 되었습니다(사용자가 에디터 위나 리우를 천적으로 여긴다는 농담은 오랫동안 많은 틱톡과 밈의 소재가 되었습니다). 그렇기 때문에 퍼즐모의 공동창업자 Zach Gage는 퍼즐모가 많은 온라인 플레이어에게 제공할 수 있는 것이 많지 않다고 생각합니다. 

“퍼즐모의 플랫폼은 끔찍합니다."라고 게이지가 말합니다. “존재하지 않는다는 점에서 끔찍합니다. 이 플랫폼은 게임 링크만 잔뜩 있는 웹사이트에 들어가서 게임을 플레이하면, 그 게임은 사용자가 시작한 웹사이트와 상호작용하지 않습니다.”

Gage는 팬데믹 기간 동안 자신의 아내가 스크래블의 모바일 멀티플레이어 버전인 Words with Friends를 여러 그룹 채팅을 통해 가족과 함께 플레이하고 있는 것을 발견했다고 말했습니다. 워들 플레이를 하는 사람들 사이에서도 비슷한 현상이 나타나고 있습니다. 2024년에도 저는 워들 결과를 공유하기 위한 그룹 채팅을 하는 사람들을 알고 있습니다.

“다른 큰 게임이었다면 모두가 즐길 수 있는 이 게임과 연결된 소셜 공간이 있었을 텐데... 왜 그런 플레이어를 위한 소셜 공간이 없을까요?"라고 말합니다. 게이지가 말했습니다.

정말 나쁜 체스 스크린샷 및 캐릭터. Puzzmo 제공



정말 나쁜 체스, 스펠타워와 같은 데일리 게임으로 유명한 Gage는 2023년 엔지니어 Orta Therox와 함께 자신의 게임을 보관하는 장소뿐만 아니라 커뮤니티 구축 측면에서 뉴욕타임스가 남긴 공백을 메우기 위해 Puzzmo를 출시했습니다. 리더보드, 친구 요청과 같은 소셜 기능, 플레이어와 건설자가 모이는 Discord 서버에 쉽게 액세스할 수 있는 기능, 퍼즐을 얼마나 잘했는지 매일 발표하는 기능 등이 있습니다. 

LinkedIn에서도 플랫폼에 일일 게임을 추가한 이유로 게임을 통해 사람들을 연결할 수 있는 잠재력에 주목했습니다. 이 글을 쓰는 시점에 제공되는 세 가지 게임(핀포인트, 퀸즈, 크로스클라임) 중 하나를 플레이하면 어떤 인맥이 게임을 했는지 확인할 수 있습니다. 그런 다음 순위표로 이동하거나 공식 게시물로 바로 이동하여 다른 사람들과 이야기를 나눌 수도 있습니다. 기본적인 기능이지만, 게임을 통해 친목을 도모할 수 있습니다. “지식을 공유하고 지식을 다시 얻고, 자신의 경험을 공유하며 다른 사람들이 걸어온 길에 대해 듣습니다. 그리고 게임을 통해 퍼즐을 완성한 다음 동료, 친구, 멀리 떨어져 있는 지인들과 이야기를 나눌 수 있습니다."라고 LinkedIn의 편집장 겸 부사장은 게임 발표에서 말했습니다.


오래된 포맷의 진화

1942년에 창간되어 오랜 시간 동안 명성을 쌓아온 뉴욕타임즈는 나이와 브랜드 인지도만 놓고 보면 데일리 게임 분야의 선두주자라고 할 수 있습니다. 하지만 2024년에도 최신 정보를 제공하기 위해 변화를 꾀하고 있습니다. 커뮤니티 구축에 있어서는 뒤처졌지만, 고루하고 전통적이며 고급스럽고 접근하기 어렵다는 평판을 개선하기 위해 노력하고 있습니다. 뉴욕 타임즈 십자말풀이를 잘하는 유일한 방법은 무작위 퀴즈를 아는 것이 아니라, 좋아하는 단서에 대한 답을 익히고 패턴을 알아차릴 수 있도록 반복해서 하는 것입니다. 

원한다면 더 좋은 방법도 있습니다. 퍼즐모는 하나의 앱에서 다양한 난이도를 경험할 수 있도록 하는 것을 최우선 과제로 삼았습니다. 힌트 없이 십자말풀이를 풀고 싶다면 그렇게 할 수 있습니다. 파일업 포커에서 추가 사이드 퀘스트를 수행하고 게임의 메커니즘에 더 깊이 관여하고 싶다면 그렇게 할 수도 있습니다. 

 

카드와 지침을 보여주는 파일업 포커 스크린샷. Puzzmo를 통해



“제가 느낀 한 가지는 뉴욕 타임즈가 초고가 또는 초저가 플레이어를 타깃으로 삼는 경향이 있다는 것입니다."라고 Gage는 말합니다. “그들의 크로스워드는 크로스워드를 한 번도 해본 적이 없는 사람들에게는 접근하기 어렵고, 그들의 게임 타일은 게임에 정말 깊이 빠져서 깊이 있는 경험을 원하는 사람들에게는 흥미롭지 않습니다... 퍼즐모에서는 누구나 즐길 수 있는 게임을 만드는 데 초점을 맞추고 있습니다.”

퍼즐 제작자 브룩 후시크가 이끄는 퍼즐모 십자말풀이는 이러한 균형 잡기의 좋은 예입니다. 퍼즐모 십자말풀이의 난이도는 다양하지만, 이는 단서의 난해함에 의해 결정되지 않습니다. 이 십자말풀이는 정답을 맞히기 전에 여러 힌트를 사용할 수 있습니다. 

“우리는 매일 세계 최고의 스피드 풀러들이 십자말풀이를 풀어나가는 것을 원합니다. 그리고 저는 그들이 거기에 있었으면 좋겠어요. 저는 그들이 그 자리에 있기를 정말 원합니다."라고 Husic은 말합니다. “하지만 동시에 한 번도 십자말풀이를 풀어본 적이 없는 사람들도 언제든 게시물을 올리면 첫 십자말풀이가 되어 좋은 경험을 할 수 있기를 바랍니다.”

뉴욕 타임즈는 퍼즐, 특히 십자말풀이의 접근성을 높이기 위해 변화를 시도하고 있습니다. 2021년에 신문사 최초의 게임 편집 책임자가 된 에버딘 메이슨은 베니티 페어와의 인터뷰에서 뉴욕타임스의 유명한 난이도는 유지하되, 새로운 플레이어가 더 쉽게 접근할 수 있도록 하겠다고 말했습니다. “사람들이 접근할 수 없는 상품에 대해 돈을 지불하라고 요구한다면 이는 현명하지 못합니다."라고 그녀는 말합니다.

플레이어가 선호하는 십자말풀이나 게임을 선택할 수 있는 다양한 주제 외에도, 가장 잘 알려진 퍼즐 섹션의 배경에는 더 다양한 구성자와 편집자가 있었습니다. 뉴욕 타임즈는 더 이상 순전히 백인 남성에 의해 운영되지 않습니다. 머리를 염색하고 인터뷰할 때 애니메이션 셔츠를 입는 흑인 여성인 메이슨은 흑인 역사의 달 테마를 통해 팀에 도전하고 “사람들을 안전 지대에서 벗어나게” 하고 싶었고 다양한 배경을 가진 프리랜서 구성원을 더 많이 영입하고 싶었습니다. 

자위스토프스키는 이전에 십자말풀이가 대부분 남성에 의해 만들어지는 방식에 대해 글을 쓴 적이 있으며, 이러한 관습에 맞서 싸우며 경력을 쌓기 시작했습니다. “함께 일하던 파트너는 나이가 많고 은퇴한 백인 남성이었는데, 그는 자신의 퍼즐에 부머 세대를 언급하면 제가 단서를 찾아야 했습니다. 하지만 지금은 제가 좋아하는 것들을 퍼즐에 넣을 수 있고 퍼즐이 저와 더 비슷하게 느껴집니다."라고 자위스토프스키는 말합니다. 하지만 이제 그녀는 광고 프리랜서를 그만두고 풀타임으로 퍼즐을 만들 수 있게 되었으며, 자신의 방식대로 퍼즐을 만들 수 있게 되었습니다.

퍼즐을 더 개인적인 것으로 만드는 것은 퍼즐모에게 성공적이었습니다. Husic은 크로스워드 플레이어가 퍼즐을 완성한 후 팝업되는 메모를 통해 생성자와 특정 퍼즐을 만드는 과정에 대해 배울 수 있는 기회를 제공합니다. 

“제가 중요하게 생각한 것은 사람이 만들고, 개인이 만들고, 모든 선택에 많은 신경을 썼다는 점을 분명히 하는 것이었습니다."라고 Husic은 말합니다. 이는 단순히 매일 퍼즐을 제시하는 것 이상으로 플레이어와 소통할 수 있는 기회입니다. “저는 항상 개개인의 목소리를 높이고 싶었습니다. 사람이 십자말풀이를 만든다는 사실을 모르는 사람이 너무 많아요. 사람들은 컴퓨터가 십자말풀이를 만들어 낸다고 생각하거나 윌 쇼츠가 모든 뉴욕 타임즈 십자말풀이를 쓴다고 생각합니다.”


이 붐은 얼마나 오래 지속될까요?

많은 유행과 산업이 그렇듯, 지쳐서 다른 것에 관심을 갖는 플레이어가 있을 것입니다. 뉴욕타임즈는 게임이 회사에 기여하는 바가 크기 때문에 게임에 투자하고 있으며, 이를 위해 수십 명의 직원을 고용하고 있습니다. 

하지만 일일 게임은 관련성을 유지하기 위해 계속 혁신해야 합니다. 퍼즐모는 항상 새로운 게임을 출시하며, 대부분 실험적인 얼리 액세스 단계의 게임을 출시하고 유저들에게 피드백을 구합니다. 또한 기존 형식을 변형하기도 합니다. 십자말풀이는 일반적으로 표준 정사각형 격자 안에 맞춰야 하지만, Husic과 제작자들은 퍼즐의 크기와 모양에 변화를 주어 말 그대로 틀에 박힌 틀에서 벗어난 생각을 합니다. 지난 8월에 한 인턴은 “그리드 디자인에 대한 퍼즐모의 접근 방식은 게임에 인간적인 감성을 불어넣는다는 목표를 잘 보여줍니다.”라고 썼습니다.

“다음 Wordle 게임이 출시되면 바로 뛰어들어 플레이할 준비가 되어 있는 1억 명 이상의 사람들이 있습니다... 지금 이 분야에 뛰어든 모든 기업이 바라보는 것은 바로 이런 종류의 것입니다. 그들은 게임이 출시될 때 그 게임을 하는 사람들이 되기를 원합니다."라고 Gage는 말합니다. 

이는 모두 예상되는 일입니다. 산업은 흥망성쇠를 거듭하며 일상적인 게임도 마찬가지입니다. 하지만 그 동안 일일 게임의 급증은 건설사에게 새로운 출구와 새로운 플레이 방식을 제공하고 있습니다. 또 다른 워들러가 등장할지는 확실하지 않지만, 데일리 게임 분야와 수백만 명의 플레이어는 준비가 되면 그 자리에 있을 것입니다. 


* 원문:

 

How newspaper games like Wordle became behemoths

Charting the meteoric rise of newspaper games, from Wordle to Pile-Up Poker and beyond.

www.gamedeveloper.com

 

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