어려운 한 해 동안 게임 업계를 더 나은 곳으로 만들어준 개발자들에게 찬사를 보내고 싶은 몇 명의 개발자를 소개합니다.
관련 분야: 게임 전반
작성자: Danielle Riendeau, Chris Kerr and 1 more
한눈에 보기
2024년은 말할 것도 없고 요즘 같은 시대에 게임을 만드는 것은 특히 쉽지 않습니다.
저희가 찬사를 보내고 싶은 몇 명의 개발자를 소개합니다.
2024년이 게임 개발자(또는 일반적으로 인간으로서)가 되기 어려운 해라고 말하는 것은 코미디라고 해도 과언이 아닙니다. 하지만 지금은 혼란을 겪고 있는 업계의 종사자들에 대해 이야기하고 있습니다. 해고, 가뭄과 같은 자금 조달 환경, 그리고 해고 발표에서 언급되는 '시장 상황의 변화'가 암시하는 다른 모든 불쾌한 일들 속에서 게임이 여전히 만들어지고, 여전히 출시되고, 여전히 플레이어를 웃게(또는 생각하게, 또는 무언가를 느끼게) 만드는 것은 작은 기적과도 같은 일입니다.
게임이나 게임 제작 도구, 또는 강력하고 포용적인 직장 문화를 만드는 것은 지금은 말할 것도 없고 그 어느 때보다도 쉽지 않은 일입니다.
이러한 현실을 극복하고 업계에 긍정적인 영향을 미치고 있는 몇 명의 개발자에게 찬사를 보내고 싶습니다.
고닷, 대형 게임 엔진 혁명의 선봉장
고닷은 단순한 회사가 아닙니다. 고닷 재단이 엔진을 관리하고, 여러 재단 이사회 멤버가 운영하는 법인인 W4 Games가 엔진에 주요 기여를 하고 있으며, 오픈 소스 사용자 기반에는 에픽게임즈와 유니티와 같은 상업 기업의 대규모 인력이 힘을 합쳐 있습니다. 하지만 엔진의 설계자를 어떻게 분류하든, 2024년의 뛰어난 개발자는 이 엔진의 관리자들 중 한 명입니다.
이 엔진은 2023년의 Unity 런타임 수수료 사태와 같은 순간을 위해 만들어진 게임 엔진이었습니다. 유니티의 뒤를 맹렬히 물고 늘어지는 경쟁자가 아니라 기존 고객을 위해 조용히 뒤에서 일하고 있던 또 다른 툴 제작사였습니다. 레미 베르셸데와 후안 리니에트스키가 Gamescom 2024에서 밝힌 것처럼, 이들은 고닷이 황금 시간대에 맞춰 준비되지 않았을 뿐더러 새로운 사용자들이 기존 툴처럼 작동할 것으로 기대할까 봐 걱정하며 대규모 Unity 이탈에 대해 전혀 흥분하지 않았다고 합니다.
그들과 동료들이 엔진을 개선하기 위해 쏟은 노력은 결실을 맺었습니다. 개발자들은 고닷의 유연성이 뛰어나다는 것을 알게 되어 Unity로 만든 게임을 새 엔진으로 포팅할 수 있었고, 불만을 품은 신규 사용자는 엔진의 변경 사항을 안내하거나 두 플랫폼에 동등한 기능을 제공하는 데 도움을 줄 수 있는 독립 기여자 네트워크를 찾았습니다.
고닷의 성공은 게임 개발의 세계는 한 회사가 독점할 수 없다는 사실을 입증했습니다. 고닷이나 다른 게임 엔진이 사용자에게 실패하더라도 개발자는 어딘가에 자신의 요구 사항을 충족하는 다른 툴이 있다는 사실을 알고 조금 더 안심할 수 있습니다. -브라이언트 프란시스, 수석 편집자
전쟁터에서 대작 게임을 출시하는 GSC 게임 월드
일반적인 상황에서 비디오 게임을 출시하는 것은 기적에 가까운 일입니다. 그렇다면 전쟁터 한가운데서 대규모 오픈월드 서바이벌 슈팅 게임 스토커 2: 하트 오브 체르노빌을 개발하여 출시한 우크라이나 스튜디오 GSC Game World의 성과를 어떻게 설명할 수 있을까요?
이 팀은 2014년에 시작된 전쟁이 크게 확대되면서 러시아가 우크라이나를 침공한 2022년 이후 상상할 수 없는 상황에서 작업을 해왔습니다. 당시 GSC는 우크라이나의 많은 스튜디오 중 한 곳이었지만 “우리의 작업은 영향을 받을 것이고 우리의 삶은 파괴될 수 있다”는 사실을 인정했습니다. 이후 스토커 2는 출시 이틀 만에 100만 부 이상 판매되었습니다. GSC는 일주일 사이에 주목할 만한 패치를 세 차례나 배포하는 등 여러 문제를 해결하며 이 타이틀을 지원하기 위해 노력하고 있습니다. 한편, 전투는 계속되고 있습니다.
“전쟁은 끝나지 않았고, 적들은 멈추지 않고 있습니다.” GSC 웹사이트에 올라온 성명서입니다. “지금 우리 가족과 친구들은 폭격을 피해 피난처를 찾거나 이미 피해를 입은 주민들을 적극적으로 돕고 있습니다. 우리는 받을 수 있는 모든 도움이 필요합니다. 고통과 죽음, 전쟁, 공포, 비인간적인 잔인함 속에서도 우크라이나는 인내할 것입니다. 언제나 그랬듯이!” -크리스 커, 뉴스 편집자
Microsoft 게임 접근성 팀, 접근성 높은 플레이의 확고한 옹호자
Microsoft 게임 접근성 팀은 게임 업계에서 포용성과 접근성을 위한 깃발을 계속 날리고 있습니다. 이 부서는 수년에 걸쳐 다양한 접근성 하드웨어와 소프트웨어를 출시했으며, 2024년에는 거동이 불편한 사람들이 자신에게 적합한 방식으로 비디오 게임을 즐길 수 있도록 Xbox 어댑티브 조이스틱을 공개하여 이러한 추세를 이어가고 있습니다.
또한 가정에서 3D 프린팅할 수 있는 적응형 압정과 'Designed for Xbox' 파트너인 ByoWave 및 8BitDo와 함께 제작한 맞춤형 무선 컨트롤러 2종을 비롯한 추가적인 접근성 장치 및 액세서리를 선보였습니다. 접근성 높은 디자인에 대한 Microsoft의 지속적인 노력은 옹호할 만한 가치가 있으며, 특히 Microsoft는 커뮤니티와 함께 해당 기술을 개발하는 데 집중하고 있습니다.
올해 초 게임 디벨로퍼와의 대화에서 이러한 철학에 대해 논의하면서 Xbox 선임 접근성 제품 관리자 케이틀린 존스는 “밀물이 모든 배를 띄운다”고 믿기 때문에 접근성 디자인을 경쟁적인 사업으로 보지 않는다고 말했습니다. “우리는 타이틀이나 플랫폼에 관계없이 누구나 게임을 즐길 수 있기를 바랄 뿐입니다."라고 Jones는 말합니다. 접근성을 옹호하는 것은 Microsoft만이 아닙니다. 업계 전반에 걸쳐 수많은 개인이 대화를 주도하고 형성하는 데 도움을 주고 있지만, Microsoft와 같은 가시성과 자원을 갖춘 회사가 계속해서 메시지를 확대하는 것이 중요합니다. 힘든 한 해였지만 희망이 있는 한 해였습니다. -크리스 커, 뉴스 편집자
지속 가능한 트리플 A 개발의 모델, Capcom
서류상으로는 2024년에 해고하는 많은 기업 중 하나에 속해야 할 캡콤입니다. 3,000명이 넘는 직원과 프리미엄 트리플 A 게임이 주도하는 비즈니스 모델을 보유하고 있기 때문입니다. 다른 회사들이 사업 침체의 원인으로 지목한 플레이어 지출의 성장 둔화로 인해 타격을 입을 수밖에 없었을 것 같지 않나요?
틀렸습니다. 지난 3월, 이 회사는 기본 초봉을 인상하고 기존 직원들에게 평균 5%의 급여를 인상한다고 발표했습니다. 그리고 5월에는 7년 연속 사상 최대 이익을 기록했다고 발표했으며 내년도 역시 호조를 보이고 있습니다. 캡콤은 “침체기? 무슨 불황이냐고요?"라고 반문할 수도 있지만, Capcom은 오랜 기간 동안 잘 유지해 온 다각적인 비즈니스 모델을 추구하고 있습니다.
이러한 수치를 달성하기 위해 Grand Theft Auto나 Roblox와 같은 수십억 달러 규모의 프랜차이즈가 필요하지도 않았습니다. 캡콤은 올해 드래곤즈 도그마 2, 몬스터 헌터 스토리, 에이스 어쏘니티 앤솔로지를 출시했습니다. 이 회사의 포트폴리오는 마니아층이 있는 시리즈, 팬들이 좋아하는 프랜차이즈, “HD 에디션”으로 리메이크하거나 다시 출시할 수 있는 오래된 타이틀이 혼합되어 있습니다. 비슷한 프로필을 가진 회사들이 휘청거렸지만, 유니티는 지속 가능성을 유지해 왔습니다.
게임스컴 2024에서 몬스터 헌터 와일드의 게임 디렉터인 도쿠다 유야, 총괄 프로듀서 츠지모토 료조, 아트 디렉터 후지오카 가나메는 긴밀한 커뮤니케이션 문화와 여러 시리즈에서 RE 엔진을 공동으로 사용하는 것이 지속 가능성의 비결이라고 설명했습니다. 이러한 과정을 통해 와일즈(거의 6년 동안 개발이 진행되었습니다!)의 개발은 곧 무너질 것 같은 공든 탑이 아니라 적당한 도박이 되었습니다.
2018년 캡콤 밴쿠버의 폐쇄는 경영진의 실수로 인해 개발자들이 일자리를 잃을 수 있다는 것을 보여줍니다. 또한 2024년에 이 지점에 도달하기까지 수년간의 노력이 필요했기 때문에 다른 회사에 복사하여 붙여넣기할 수도 없습니다. 하지만 이 성공은 야심찬 예산으로 야심찬 게임을 만들고자 하는 개발자에게 희망의 빛이 될 것입니다. -브라이언트 프랜시스, 선임 에디터
UGC 플랫폼에서 작업하는 개발자들
2024년에 사용자 제작 콘텐츠(UGC) 개발 커뮤니티는 게임 개발사 같은 사이트에서는 논의하기 힘든 큰 영향력을 발휘했습니다. 칭찬받아 마땅한 사람들이 많지만, 이들의 영향력을 설명하기 위해서는 이 인구 통계의 결점을 똑바로 바라봐야 합니다.
업계 관계자들은 UGC 플랫폼에 대해 찬사를 보내면서도 그 인기를 설명하는 데 어려움을 겪습니다. 대부분의 경우 Roblox Corporation은 우리가 일반적으로 개발자에게 쏟는 모든 관심을 흡수했습니다. 모뉴먼트 밸리를 만든 유스투게임즈 대신 앱스토어를 칭찬하는 것과 같은 이치입니다. 약간의 차이가 있습니다. 플레이어는 다른 앱 스토어보다 Roblox 생태계에서 더 유동적으로 게임을 이동하지만, 이러한 유동성 때문에 서비스에서 훌륭한 게임을 만드는 많은 개발자가 소외되고 있습니다.
이 광범위한 개발자 그룹을 칭찬하는 데는 복잡한 문제가 따릅니다. 이들 중 소수는 18세 미만으로, “아기의 첫 게임 프로젝트”이자 “자체 수익 창출의 궁극적인 방법”으로 판매되는 Robux 생태계에 갇혀 있습니다. '게임을 만드는 사람들'과 다른 기자들은 이 청소년들이 받은 스트레스를 문서화했으며, 회사는 지속적으로 개선되는 보호를 약속하고 있지만 여전히 수익을 창출하는 시스템의 일부입니다. 심지어 일부는 이들이 착취당하고 있다고 말할 수도 있습니다.
그리고 이러한 플랫폼에서 성공한 개발자들 중 상당수가 착취를 일삼고 있기 때문에 우리는 연령대를 더 높여야 합니다. 일부는 젊은 사람들을 이용해 인기 게임에 대한 저임금으로 돈을 받고, 다른 일부는 갑자기 성공한 아이디어를 훔쳐 타이틀을 복제하여 영감과 도둑질 사이의 경계를 모호하게 만듭니다. 그리고 이들 중 절대적으로 많은 수가 힌덴버그 리서치가 로블록스를 공매도하는 이유를 설명하는 보고서에서 발견한 '엡스타인 섬 탈출'이나 '디디 파티'와 같은 끔찍한 경험의 배후에 있는 사람들입니다. 이러한 게임을 규제하는 것은 회사의 책임이지만, 이런 게임을 만들면 인터넷 접속이 영구적으로 차단되어야 합니다.
이런 개발자들이 없다면 UGC, 메타버스, 또는 그 무엇이라고 부르든 UGC의 꿈은 존재하지 않습니다. 2024년에 Roblox, UEFN 및 기타 플랫폼이 괄목할 만한 성장을 이룬 만큼, 저희는 이러한 개발자들의 긍정적인 영향, 그리고 필요한 경우 부정적인 영향을 인정하고 싶습니다. 충분한 노력을 기울인다면 전자의 성과가 후자의 성과를 능가할 수 있습니다. 하지만 그렇게 하기에 가장 좋은 시기는 바로 지금입니다.
-브라이언트 프랜시스, 수석 편집자
* 원문:
Game Developer's 2024 Wrap-Up: 5 devs that made an impact
These are a few of the developers we’d like to send some kudos, for making the industry a better place in a very difficult year.
www.gamedeveloper.com
'게임개발 > 가마수트라' 카테고리의 다른 글
인디 게임 마케팅 팁 - Steam 페이지 최대한 활용하기 (0) | 2025.01.06 |
---|---|
'플레이어 중심'의 의미와 이것이 중요한 이유 (3) | 2025.01.05 |
플랫포밍 게임 개발 팁과 요령 (0) | 2025.01.02 |
Project: Haste 에서 벽 달리기와 고속 이동이 작동하는 방식 (1) | 2025.01.01 |
게임 밸런스의 기술: 진화 (2) | 2024.12.31 |
댓글