6부작으로 구성된 시리즈 중 마지막 편으로, '플레이어 중심'을 정의하고 명확한 성공 기준과 개인적 사명을 갖는 것이 왜 중요한지 설명합니다.
관련 분야: 게임 기획
작성자: Warren Spector, Blogger
'플레이어 기반'의 의미에 대한 6부작 시리즈의 마무리입니다. 더 많은 이야기를 할 수 있지만, 제가 생각하는 성공 기준과 플레이어가 플레이 경험을 소유할 수 있도록 최대한 권한을 부여하는 방법을 설명하는 것이 좋은 출발점이 될 것 같았습니다. 저의 모든 성공 기준은 플레이어 개개인의 플레이 스타일과 선택에 따라 그 경험의 주인이 되는 게임을 만들고 싶다는 열망에 기반합니다. 플레이어가 주인공이 될 수 있도록 저를 무대에서 내려놓는 것이 게임을 만들기 시작한 이래로 제 사명이었습니다. 저는 게임을 개발할 때마다 플레이어가 창의력을 발휘할 수 있는 여지를 남겨주기 위해 팀원들이 자신을 더 많이 포기하기를 바랍니다.
간단히 설명하자면, 플레이어 기반 게임은 플레이 스타일이 중요한 게임, 즉 플레이어가 게임을 어떻게 선택하느냐에 따라 게임 플레이 경험이 달라지는 게임입니다. 제가 다른사이드 엔터테인먼트 팀의 일원이 된 이유는 이 시리즈의 이전 글에서 설명한 바와 같이 회사의 미션이 저의 미션과 매우 유사하기 때문입니다.
(이 글은 그 자체로 독립적으로 읽어도 좋지만, 너무 이기적이지 않게, 이전 다섯 개의 게시물을 읽지 않았다면 이전 게시물을 다시 확인해보면 이 게시물의 나머지 부분이 더 이해가 될 수 있습니다.)
한 가지 분명히 말씀드리자면, 이 시리즈 전체에서 “my(나의)”라는 단어에 중점을 둔 저의 성공 기준에 대해 이야기했습니다. 이것은 게임이 될 수 있고 또 되어야 하는 것에 대한 저의 신념입니다. (공정하게 말하자면 저와 몇몇 다른 사람들도 마찬가지입니다.) 물론 제가 옳다고 여러분을 설득하는 것이 핵심은 아니며, 앞으로도 그럴 생각은 없습니다. 제 의견에 동의하는 사람이 많을수록 더 많은 게임을 플레이하고 사랑할 수 있으니까요. 하지만 제 글은 사람들이 제 생각을 받아들이도록 하기 위해 쓴 것이 아닙니다. 제가 하고 싶었던 것은 게임이 단순히 디자인, 아트, 엔지니어링의 세부 사항의 집합체라는 점을 넘어, 게임이 무엇인지 아는 것이 성공을 달성하는 데 중요한 부분이라는 것을 여러분에게 각인시키고 싶었습니다.
적어도 게임 개발자인 제 세계에서는 게임이 무엇이어야 하고, 또 그래야 하는지에 대한 신념이 게임 제작에 들어가는 크고 작은 모든 디자인 결정을 이끄는 이정표가 됩니다. 그리고 이는 게임을 실제로 제작하는 팀의 구현 세부 사항과 전략을 이끌어냅니다.
결론은 이렇습니다.
게임을 하는 데에는 큰 기쁨이 있다는 데는 우리 모두가 동의할 수 있다고 생각합니다(희망합니다!). 제가 생각하는 성공 기준은 플레이어에게 게임다운 기쁨을 경험할 수 있는 기회를 제공하기 위해 수년 동안 많은 게임을 만들면서 고안한 것입니다. “게임답다"는 게 도대체 무슨 뜻인가요? 모든 게임이 “게임다운” 것은 아닐까요? 어느 정도는 그렇습니다. 하지만 “게임답다”는 말은 좀 더 구체적으로 “다른 미디어의 작품과는 다르다”는 뜻입니다. 인류 역사상 다른 어떤 매체도 할 수 없었던 것을 우리가 할 수 있는 것에 충실해야 한다는 뜻입니다.
제 생각에 그것은 모든 플레이어를 스토리텔러로 만드는 능력에서 시작됩니다. 이것이 바로 우리가 제공하는 가장 큰 기쁨, 즉 창의성의 즐거움입니다. 플레이어에게 한 가지 길을 강요하지 않고 단순히 우리가 원하는 것을 추측하라고 요구할 때, 우리는 사람들이 자신도 몰랐던 두뇌의 일부를 활용하고 있습니다.
이 아이디어를 조금 더 깊이 들여다보면, 유니티는 개인적 표현과 창작의 즐거움을 제공합니다. 게임이 등장하기 전까지 미디어는 오로지 '일방향'이었습니다. 오직 '작가'(또는 감독, 작곡가, 화가...)만이 자신이 선택한 주제에 대해 자신의 견해를 표현할 수 있었습니다. '저자'만이 자신의 이야기를 들려주고 그 안에서 일어난 일에 대해 어떻게 생각했는지 말할 수 있었습니다. '사용자'는 제공된 내용을 해석(제가 선호하는 상호 작용 용어)하는 것만 할 수 있었습니다. 게임에서 우리는 모두 놀이를 통해, 즉 창의적인 근육을 발휘하여 자신을 표현할 수 있습니다. 우리 모두는 자신만의 독특한 경험의 저자가 될 수 있습니다. 저는 팀원들에게 게임 내 이벤트나 미션을 두 명의 플레이어가 같은 방식으로 설명하면 실패한 것이라고 말합니다. '모든 플레이어가 스토리텔러'라는 목표는 꽤 좋은 목표라고 생각합니다.
게임에서는 플레이어가 원하는 대로 조작할 수 있는 도구, 환경, 변수 세트를 제공하여 세상 누구도 시도하거나 본 적 없는 일을 할 수 있는 게임 내 기회를 제공할 때 이러한 즐거움을 가장 잘 표현할 수 있습니다.
두 번째로 플레이어에게 제공하는 즐거움은 개인의 신념 체계를 탐구할 수 있는 기회입니다. 개발자의 신념 체계나 캐릭터의 신념 체계가 아닙니다. 플레이어에게 질문에 답할 기회를 제공한다는 것은 우리가 어떻게 생각하는지 또는 캐릭터(아바타)가 어떻게 생각하는지 말하라는 것이 아닙니다. 우리는 플레이어가 현실 세계에서 사람으로서 어떻게 생각하는지 깊이 생각해 보도록 요청하는 것입니다. 게임은 화면 반대편에 있는 사람, 즉 컨트롤러나 마우스와 키보드를 손에 쥔 사람에 대한 이야기일 수 있습니다.
이를 가장 잘 표현하는 것은 아마도 사람들이 게임의 의미와 문제를 해결하는 최선의 방법, 그리고 게임이 끝났을 때 세상의 상태가 어떠해야 하는지에 대해 논쟁하는 것일 것입니다. 데우스 엑스가 출시된 지 20년이 넘었지만 사람들은 여전히 이에 대해 논쟁을 벌이고 있습니다. 그리고 저는 여전히 에픽 미키 플레이어들로부터 문제를 해결하기 위한 적절한 방법으로 무언가를 그리거나 지우는 것(건설적인 행동과 파괴적인 행동)에 대해 설명하는 이메일과 팬레터를 받습니다. 퍼즐을 푸는 비법을 공개하거나 다른 플레이어에게 보스 몬스터를 이긴 방법을 알려주는 것보다 얼마나 더 멋진 일인가요?
분명히 말씀드리지만, 많은 다른 개발자들은 제가 미쳤다고, 게임은 제가 이야기한 것과는 전혀 다른 것이 될 수 있고 또 그래야 한다고 말할 것입니다. 그들은 다른 성공 기준과 완전히 다른 게임 디자인 철학을 가지고 있을 것입니다. 제가 개발자에게 어떤 게임을 만들어야 하는지, 플레이어에게 어떤 게임을 플레이해야 하는지 말하는 것은 적절하지 않습니다.
그렇다면 성공 기준이 다른 다른 개발자들로부터 어떤 이야기를 들을 수 있을까요? 그들에게 공평한 기회를 주는 것이 맞습니다.
물론 수많은 플레이어와 막대한 수익은 모든 개발자에게 중요합니다. 이를 당연한 것으로 받아들이자. 그리고 그런 일이 일어날 확률을 높일 수 있는 방법도 있습니다.
일부 개발자는 '단일 솔루션' 퍼즐로 가득 찬 게임을 만듭니다. (참고로 저희 팀에서는 '퍼즐'이라는 단어를 사용하지 않습니다. 저희는 해석의 여지가 있고 다양한 방식으로 해결할 수 있는 '문제'와 '도전 과제'를 만듭니다). 디자이너가 의도한 퍼즐의 풀이 방법을 알아내는 데에는 부인할 수 없는 진정한 기쁨이 있습니다. 똑똑하다는 느낌, 디자이너를 능가한다는 느낌, “넌 날 당황시킬 수 없어!”라고 말할 수 있다는 기쁨이 있습니다.
도전적인 과제를 완수하는 기술을 보여줄 때 기쁨이 있습니다. 레벨의 마지막에 도달하거나 다른 플레이어가 너무 어렵다고 생각하는 어려운 미션을 성공적으로 완수했을 때 기분이 좋아집니다. “휴, 정말 힘들었지만 디자이너가 하라는 대로 다 했는데 이겼어요!”
대부분의 사람들은 자신이 다른 사람보다 무언가를 더 잘한다는 것을 알고 증명하는 것을 좋아합니다. (인정해도 괜찮습니다...) 어떤 개발자는 성공 기준의 맨 위에 기술 테스트를 올려놓기도 합니다. “하! 그게 어렵다고 생각했어, 디자이너 사람? 난 해냈어! 다른 플레이어들은 나만큼 못하잖아!”
그리고 자신이 생각하는 것에 대해 생각하는 수고를 하지 않고 다른 사람들, 즉 개발자의 생각을 듣는 것도 흥미롭습니다. “동의합니다.” 또는 ‘동의하지 않습니다.’라는 말보다 더 깊이 생각할 필요가 없다는 점에서 기쁨(또는 적어도 위안)이 있습니다.
이는 평범하고 완벽하게 괜찮은 성공 기준입니다. 플레이어는 그것을 얻고, 그것을 좋아하고, 그것을 구매합니다(이 중 마지막이 가장 소중한 성공 기준일 수 있습니다!).
감히 말할 수 없는 진실은 게임은 일이라는 것입니다. 그리고 플레이어 기반 몰입형 시뮬레이션은 다른 게임이나 다른 미디어에서 개발되고 완성된 관습에 더 가깝게 따르는 다른 선형적인 게임보다 플레이어에게 더 많은 작업이 될 수 있다는 점은 인정합니다.
플레이어가 시키는 일 외에는 아무것도 할 수 없는 선형적인 게임에서는 작업이 더 쉽습니다. 퍼즐, 완성도, 기술, 해석을 중시하는 게임은 이해하고 플레이하기 쉽습니다. 상어처럼 전진하면 결국에는 승리할 수 있습니다. 사람들은 그런 게임을 좋아합니다.
하지만 '그런 사람들'만으로는 충분하지 않습니다. 우리가 성숙해지려면 더 많은 것을 필요로 합니다.
플라톤이 “모든 사람이 당신이 하는 일을 좋아한다면, 그것은 당신이 잘못하고 있다고 생각할 수 있는 좋은 이유다”라는 말을 한 적이 있다고 들었습니다.
전 그 말에 전적으로 동의합니다. 아닐 수도 있죠. 그리고 그것은 훌륭합니다. 제가 판매하는 제품을 꼭 살 필요는 없으니까요. 하지만 저는 여러분이 무언가를 판매하는 것이 중요하다고 주장하고 싶습니다. 다시 한 번 중요한 점을 강조하자면, 여러분만의 성공 기준과 사명을 갖는 것이 중요하다는 것입니다.
하지만 성공 기준이 일반적으로 통용되는 '규칙'을 따르지 않고 다른 방향으로 나아간다면 반발에 부딪히게 될 것입니다. 다른 사람들이 하는 것과는 다른, 파격적이고 독창적인 일을 하는 것은 위험합니다. 그리고 많은 중요한 사람들은 위험을 좋아하지 않습니다.
사람들은 여러분에게 이미 잘 알려져 있고 입증된 성공 비결을 따르도록 강요할 것입니다. 그들은 분석과 데이터, 사용자 피드백을 제시할 것입니다. ('사용자'는 '플레이어'에게 즐거움을 주기 위해 고안된 매체에서는 경고의 단어가 되어야 합니다!) 그리고 여러분은 그 모든 것을 믿을 수도 있습니다. 잘됐네요. 그렇게 하세요.
필연적으로 게임을 관습으로 몰아가는 테스트에 대해 제가 말씀드리고 싶은 것은 외부의 의견에 따라 아무것도 하지 말아야 한다는 것이 아닙니다. 저는 게임플레이, 사용자 인터페이스, 심지어 허구적인 부분까지 공평하고 정보가 없는 테스터에게 게임을 공개하여 그들이 이해하지 못하는 부분을 확인하는 것이 중요하다고 생각합니다. 하지만 제가 개발 도구로서 데이터를 편안하게 사용할 수 있는 범위는 여기까지입니다. 저에게 중요한 것은 자신의 한계가 어디인지 아는 것입니다. 자신이 하고자 하는 일의 핵심이 무엇인지, 자신의 가치를 훼손하지 않으면서 타협할 수 없는 것이 무엇인지 알아야 합니다. 개인적인 사명을 완수하는 데 도움이 된다고 믿는 것이 무엇인지 알아야 합니다. 그것이 바로 연구로는 건드릴 수 없는 것들입니다. 그런 것들을 위해 싸워야 합니다. 패배할 수도 있지만 자신이 믿는 바를 위해 싸워야 합니다. 바로 여기서 개인적인 철학과 성공 기준이 중요한 역할을 합니다.
마지막 생각을 좀 더 확장하여 이 미션이 정말 중요하다는 점을 설명해 보겠습니다. 성공 기준이 왜 그렇게 중요한가요? 신념을 위해 싸우는 것이 정말 그렇게 중요한가요?
제가 말씀드린 것들은 여러 가지 이유로 중요합니다:
일하고 싶은 곳에 대한 지침을 제공할 수 있습니다. 제가 오리진에서 디지털 게임을 시작하게 된 것은 제가 좋아하는 울티마 게임에서 표현된 리차드 개리엇의 신념과 게임에 대한 저의 신념이 일치했기 때문입니다. 제가 아직 테이블탑 게임 업계에 있을 때 공상과학 컨벤션에서 Richard와 함께 패널로 참여했는데, “이 친구는 이해한다!”라는 생각밖에 들지 않았어요. 그와 함께 일하면 다른 곳에 갔을 때보다 훨씬 성취감 있고 교육적이며 덜 고통스러울 거라는 걸 알았죠. 성공에 대한 개인적인 정의가 일하는 곳과 함께 일하는 사람들의 정의와 일치한다면 훨씬 더 행복할 것입니다.
성공이 어떤 모습인지 알면 어떤 사람, 퍼블리셔 또는 펀딩 파트너와 함께 일하고 싶은지 파악하는 데 도움이 될 수 있습니다. 적합성은 많은 사람들이 생각하는 것보다 더 중요합니다. 보통 '펀딩'이라고 읽히는 상황에서는 이것이 현실적이거나 가능한 선택이 아닐 수도 있다는 것을 알고 있습니다. 하지만 적어도 여러분과 같은 생각을 가진 파트너와 함께 일해보는 것은 가치가 있습니다. “그냥 슈팅 게임을 만들지 그래요?” 또는 ‘마리오 복제품을 만들면 안 되나요?’라는 질문을 얼마나 많이 받았는지 모릅니다. 거기까지 가고 싶지 않으시다면...
잘 생각한 철학은 프로젝트 선택과 계획에 지침을 제공할 수 있습니다. 자신에게 중요한 것이 무엇인지 안다면 개인적인 사명에 부합하지 않는 아이디어를 구상하는 데 시간을 낭비하지 않을 것입니다. 저는 사람들에게 야구 게임이나 캔디 크러시 복제품을 원한다면 저는 당신의 적임자가 아니라고 여러 번 말했죠. 하지만 저는 농구를 좋아하기 때문이기도 하지만, 무엇보다도 농구를 만드는 방법을 모르기 때문에 항상 농구 게임을 해보고 싶었습니다. 자, 지구로 돌아와서 제가 작업한 모든 게임을 살펴보세요. 그게 제가 하는 일이죠. 당신이 원한다면 천생연분이 될 수도 있어요. 그렇지 않다면... 이 문장의 마무리는 독자 여러분께 맡기겠습니다.
스튜디오나 프로젝트를 운영하는 경우 사명이 있으면 고용과 직원 배치에 지침이 될 수 있습니다. 인재를 고용하고 싶은 유혹이 있습니다. 그리고 재능은 중요합니다. 저는 “팀 적합성보다 재능이 중요하다”고 말하곤 했어요. 저는 완전히 틀린 생각이었으며, 얼마나 잘못된 생각인지 깨닫는 데 너무 오랜 시간이 걸렸습니다. 여러분이 진정으로 원하는 것은 팀과 문화에 맞는 인재일 뿐만 아니라 여러분의 사명에 공감하는 인재입니다. 슈팅 게임 마니아를 미키 마우스 팬으로, 포인트 앤 클릭 마니아를 데우스 엑스 크리에이터로 만들 수는 없으니까요. (저를 믿으세요. 저도 힘든 과정을 통해 깨달았으니까요!)
개인적으로 말하자면, 제가 커리어의 어느 시점에 이르렀을 때 뒤돌아보면 좀 더 개인적으로 의미 있는 게임을 만들었더라면 좋았을 텐데 하는 아쉬움이 남습니다. “그래, 게임 몇 개 만들어서 대출금 갚았어"라고 말하고 싶지 않겠죠. 저만큼 오래 일했다면 여러분의 커리어 전체가 극소수의 게임을 기준으로 평가될 것입니다. 항상 개인적으로 의미 있는 게임을 개발하는 데 집중해야 합니다. (다시 말하지만, 이것이 항상 가능하지 않을 수도 있다는 것을 알고 있습니다. 결국 대출금을 갚아야 하기 때문입니다! - 하지만 그렇다고 해서 작업에서 의미를 찾으려는 노력이 그만한 가치가 없다는 뜻은 아닙니다...
마지막으로, 개인적인 목표, 성공 기준, 미션, 즉 철학이 중요한 이유는 유니티가 아직 젊은 매체이고 조금 더 성장하기 위해 필요한 것일 수도 있기 때문입니다.
게임은 여러 가지 면에서 독특합니다. 게임의 역사는 불과 수십 년에 불과합니다. 새로운 표현 매체를 만들고 정의할 수 있는 기회가 얼마나 자주 있을까요? 한 세기에 두세 번 정도? 게임은 아직 개발자에게 정의할 기회를 줄 만큼 충분히 젊습니다. 어떻게 원하지 않을 수 있겠습니까?
어떤 의미에서 다른 매체는 “해결된 문제”입니다. 구현 세부 사항보다는 콘텐츠에 집중할 수 있는 성숙한 미디어에서 일하는 데는 가치가 있습니다. 하지만 게임은 해결된 문제가 아니라는 점은 분명합니다. 우리는 과거를 반복해서는 안 되며 미래를 만들어가야 합니다. 2023년의 게임 세계는 미지의 영역이며, 아무도 그것을 어떻게 길들일지 모릅니다. 어쩌면 당신이 그 방법을 찾아내서 사람들이 저 같은 사람이 존재했다는 사실을 잊게 만들 수 있을지도 모르죠.
제 생각에는 그것도 성공이겠죠!
* 원문:
'게임개발 > 가마수트라' 카테고리의 다른 글
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