게임 개발자의 역할은 플레이어가 컨트롤을 입력하는 방식이 아니라 플레이어가 원하는 대로 캐릭터를 움직이게 하는 것입니다. 아무리 어려운 게임이라 하더라도 조작이 용이한 것이 더 중요하다는 것을 잊지 마세요.
플랫포밍 팁과 요령
반중력 정점
메카닉: 점프 정점에서 낙하 속도가 느려집니다(거의 감지할 수 없을 정도로).
장점: 플레이어가 착지 위치를 더 잘 제어할 수 있고, 방향을 수정할 수 있는 시간이 늘어납니다.
사용 방법: 멀리뛰기를 더 인상적으로 보이게 하고, 플레이어는 손이 닿지 않는 수집품을 줍는 데 몇 프레임을 더 확보할 수 있습니다.
이른 낙하
메카닉: 점프 버튼을 놓자마자 플레이어가 하강하여 점프를 일찍 종료합니다.
장점: 플레이어가 수평 속도를 늦추지 않고 착지할 위치를 정확하게 선택할 수 있습니다.
사용 방법: 벽의 작은 틈 사이로 들어가거나 스파이크에 머리를 부딪히지 않는 데 좋습니다.
점프 버퍼링
메커니즘: 캐릭터가 이미 공중에 떠 있을 때 땅에 닿기 직전에 점프를 누르면 착지하자마자 점프가 발동됩니다.
장점: 점프를 너무 빨리 눌러도 컨트롤러에 의해 입력이 등록되지 않고 '드롭'된 것처럼 느껴지지 않습니다.
참고: 대화형 예시에서는 플레이어가 점프를 너무 일찍 누르면 점프가 가능한 한 빨리 트리거되는데, 이는 너무 많은 여유가 있을 수 있지만 데모에서 쉽게 활성화되도록 하고 싶었습니다.
지면에 끈적끈적한 발
메카닉입니다: 플레이어가 착지할 때 뒷발을 누르면 마찰이 큽니다.
장점: 움직임이 빠르게 느려지므로 오버슈팅 없이 착지할 수 있습니다.
사용: 플레이어가 멀리 점프한 후 작은 플랫폼에서 미끄러지는 것을 방지하고, 양쪽 플랫폼 사이를 앞뒤로 점프하기가 훨씬 쉬워집니다.
스피드 에이펙스
메카닉: 점프 도중 방향이 더 빠르게 변경됩니다.
장점: 공중 컨트롤 향상
사용: 플레이어가 이륙한 장소로 돌아가거나, 공중 수집품을 더 정확하게 획득하거나, 움직이는 아이템에 더 잘 대응할 수 있습니다.
코요테 시간
정비공: 난간에서 뛰어내린 후 몇 프레임 후에 점프가 여전히 발동되던 문제 수정
장점: 최대 거리 점프를 시도하는 플레이어가 마지막 순간까지 기다렸다가 점프를 누르는 경우가 종종 있는데, 이를 방지하여 불이익을 받지 않도록 개선했습니다.
사용 방법: 각 픽셀의 정확한 타이밍에 대한 고민이 줄어들어 재미가 더 커집니다.
참고: 인터랙티브 예시에서는 가장자리에서 걸어 내려온 후에도 점프를 누를 수 있는 132밀리초가 더 있는데, 이는 너무 많은 여유가 있을 수 있지만 데모에서는 쉽게 활성화할 수 있도록 하고 싶었습니다.
클램프 낙하 속도
메카닉: 최대 낙하 속도
장점: 아래에 있는 것에 반응할 시간이 더 많아지고, 캐릭터가 착지하는 위치를 더 정확하게 제어할 수 있습니다.
사용 방법: 또 다른 팁은 플레이어가 다가오는 것에 반응할 시간을 조금 더 주기 위해 카메라를 축소하거나 낙하 방향으로 이동하는 것인데, 플레이어가 이미 지나간 것을 볼 필요가 거의 없기 때문입니다.
놓친 점프 포착
메카닉: 플레이어가 점프를 제대로 하지 못하면 플레이어를 몇 픽셀 위로 올리거나 발이 벽에 부딪히지 않도록 콜리전 마스크를 변경합니다.
효과: 작은 틈새를 뛰어넘어도 플레이어가 바로 떨어지지 않습니다. 실수로 난간에서 뛰어내린 플레이어가 다시 올라갈 수 있도록 약간의 유예 시간이 주어집니다.
사용: 점프를 하지 않는 플레이어에게 약간의 여유가 주어집니다. 실제로는 플레이어가 그 거리를 점프할 수 있다고 생각하도록 훈련하는 것이기 때문에 플레이어에게 도움이 되지 않지만, 특히 애니메이션 다리로 정확한 충돌 마스크를 확인하기 어려운 경우 매우 긴 점프에서 떨어지면 짜증이 날 수 있습니다.
참고: 이 방법은 다소 논란의 여지가 있는 트릭으로 밝혀졌습니다. 어떤 사람들은 그냥 난간을 잡으라고 말하지만, 그렇게 하면 게임 속도가 느려지므로 게임에 적합한 것을 사용하세요.
부딪힌 머리 보정
메카닉: 위로 이동할 때 충돌을 피하기 위해 플레이어 위치를 조정합니다.
사용: 좁은 틈새로 점프하거나 밀폐된 통로에서 뛰어내리려고 할 때 머리가 부딪혀 바로 내려가기 시작하면 플레이어 입장에서는 정말 짜증이 납니다. 부딪힌 머리 보정은 플레이어가 더 이상 충돌하지 않고 계속 위로 이동할 수 있도록 플레이어를 수평으로 살짝 움직입니다.
점프 시 코너 클립
메커니즘: 플랫폼으로 점프할 때 발이 올라가는 길에 모서리에 끼어 있어야 합니다.
장점: 플레이어 스프라이트의 아래쪽 부분이 위로 올라가는 궤적을 가질 때 바닥을 통과하도록 하면 난간으로 점프할 때 속도를 유지할 수 있으며, 발이 코너에 닿아 수평 속도가 모두 손실되는 불안정한 효과를 방지할 수 있습니다.
참고: 슈퍼 마리오 브라더스에 일찍이 사용되었습니다.
절벽에 머무르기 위해 웅크린 자세 유지
메커니즘: Ctrl/크라우치/조이스틱을 가볍게 누르면 절벽에서 떨어지는 것을 방지할 수 있습니다.
사용: 캐릭터의 움직임을 느리게 하는 버튼을 누르고 있으면 플레이어가 가장자리에서 떨어지는 것을 방지할 수 있습니다. 이를 통해 플레이어가 가장자리로 떨어질 위험 없이 절벽을 따라 걸을 수 있습니다.
장점: 플레이어가 자신의 위치가 아닌 다른 곳에 주의를 집중하고 싶을 때 유용합니다(예: 적의 움직임을 살피면서 몰래 이동하는 경우).
참고: 3D 게임에서 플레이어가 특별히 무언가를 바라보거나 카메라가 플레이어가 지켜보아야 할 다른 피사체를 추적하는 경우 특히 일반적입니다.
편안한 반고체
메커니즘: 반고체 플랫폼은 점프할 수 있지만 플레이어가 아래로 누르거나 웅크릴 때까지 위에 서 있는 단방향 플랫폼입니다.
사용: 플레이어가 반고체 플랫폼 위에 완전히 올라갈 수 있는 충분한 상승 추진력이 없는 경우 중력을 낮추거나 마지막 몇 픽셀 동안 미묘한 부스트를 주어 플레이어가 점프를 다시 시도하는 데 몇 초를 더 소비하지 않도록 합니다.
참고: 의도하지 않은 상황에서 플레이어가 위에 놓이는 것도 똑같이 짜증나므로 플레이어가 여전히 점프를 잡고 있는 경우에만 이 작업을 수행하세요.
참고 2: 반고체 플랫폼의 기둥을 배치할 때는 플레이어가 한 번의 도약으로 어느 플랫폼으로 이동할 수 있는지 즉시 확인할 수 있도록 플랫폼 사이의 간격을 충분히 크게 해야 합니다. 점프가 언더슈팅되면 답답합니다.
가변 점프 높이
메카닉: 수평 속도 또는 기타 요인에 따라 점프 최대 높이가 달라집니다.
사용: 점프를 시작하기 전에 '런업'이 필요한 플레이어의 메커니즘을 허용하며, 플레이어가 점프를 위해 공간을 확보해야 하는 퍼즐에 사용할 수 있습니다.
참고: 애니메이션을 더 자연스럽게 보이게 할 수 있습니다.
참고 2: 플레이어가 속도를 유지하도록 유도하려는 긴 흐름의 레벨에서 가장 효과적입니다.
플랫포머 게임용 점프 그래프
이 점프 그래프를 '조트로프'라고 부르고, 이 그래프가 인기를 끌기를 바랍니다.
점프 유형?
- 플레이어가 적이나 정확한 공간에 착지하기를 원한다면 느리게 내려가는 것이 좋습니다.
- 플레이어가 큰 간격을 뛰어넘기를 원한다면 느리게 올라가는 것이 좋습니다.
- 매우 예측 가능한 경로를 원한다면 양쪽이 동일하면 좋습니다.
3D 게임에 대한 데이터를 수집하고 싶지만 수집하기가 훨씬 더 어렵습니다. 누군가 대형 3D 게임의 개발자를 연결해 준다면 원시 디버그 정보를 얻을 수 있을 것 같습니다.
상단의 인터랙티브 플랫포머 소스 코드:
https://github.com/DavidStrachan/GM-Perfect-Platforming-Paragon
쉬운 난이도
게임 개발
By 데이비드 스트라찬
* 원문: http://www.davetech.co.uk/gamedevplatformer
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