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게임개발/가마수트라

워렌 스펙터는 몰입형 시뮬레이션의 다음 단계는 멀티플레이어라고 말합니다.

by 아수랑 2024. 12. 31.
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데우스 엑스 디렉터는 여전히 테이블탑에서 영감을 받아 Otherside Entertainment의 Thick as Thieves를 제작하고 있습니다.

관련 분야: 게임 기획, 콘솔, PC
작성자: Bryant Francis, Senior Editor

한 도둑이 환상의 도시 옥상에서 아래를 내려다봅니다. Otherside Entertainment/Megabit 이미지 제공

개요

몰입형 시뮬레이션 장르는 플레이어가 문제에 대한 개방형 해결책을 탐색할 수 있다는 점에서 사랑받고 있습니다.

크리에이티브 디렉터 워렌 스펙터와 오더사이드 엔터테인먼트는 멀티플레이어 몰입형 시뮬레이션인 Thick as Thieves를 제작하고 있습니다.

스펙터는 이 '도둑 대 도둑' 멀티플레이어 게임에서 오랫동안 실행된 테이블탑 롤플레잉 캠페인에서 영감을 받았다고 말합니다.

 


유명한 크리에이티브 디렉터인 워렌 스펙터는 여전히 몰입형 시뮬레이션 분야에서 새로운 게임 디자인의 지평을 열고 싶어 합니다. 스펙터와 그의 동료들이 Aonic Group과 새로운 퍼블리싱 계열사인 메가비트의 지원을 받아 시스템 쇼크 3 이후 작업 중인 게임들에 대한 세부 정보를 드디어 공개합니다.

첫 번째 게임은 플레이어가 개방된 환경에서 보물을 훔치기 위해 경쟁하는 “도둑 대 도둑” 또는 “TvT” 몰입형 시뮬레이터인 Thick as Thieves입니다. 플레이어는 도둑처럼 판타지 세계를 몰래 빠져나가거나 난투극을 벌입니다: 더 다크 프로젝트(OtherSide의 제품 담당 부사장 Greg LoPiccolo가 감독)에서처럼 말이죠. 플레이어는 전리품을 발견하고, 전리품을 얻고, 전리품을 기지로 가져오는데, 그 와중에 다른 플레이어가 같은 뒷골목과 동굴을 돌아다니며 보물을 차지하기 위해 숨어 있습니다.

몰입형 시뮬레이션 개발에 익숙한 개발자(또는 Deus Ex, Thief, 디스아너드 게임의 팬)라면 멀티플레이어 방식에 당황할 수도 있습니다. 개방형으로 유명한 몰입형 시뮬레이션 장르의 복잡성이 온라인 환경에서도 통할 수 있을까요?

크리에이티브 디렉터 워렌 스펙터에 따르면 이 질문에 대한 답은 “그렇다”가 아닙니다. 2024 게임 개발자 컨퍼런스에서 그는 이 장르의 “다음 논리적 단계”라고 설명했습니다.

왜일까요? 그는 플레이어가 직접 제작한 스토리, 테이블탑 롤플레잉 게임의 세계에서 얻은 영감, 3D 공간에서 새로운 온라인 상호 작용 수단을 모색하는 것과 관련이 있다고 설명합니다.

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워렌 스펙터에게 여전히 영감을 주는 테이블탑 롤플레잉 게임

2017년 스펙터는 GDC 참석자들로 가득 찬 회의장에서 이온 스톰의 데우스 엑스의 기원이 던전 앤 드래곤의 테이블탑 롤플레잉 캠페인에서 시작되었다고 말했습니다. 당시에는 이를 인정하는 것이 “조금 부끄러웠다”고 말했지만, 2024년에 D&D가 그 어느 때보다 큰 인기를 끌면서 그는 개방형 게임플레이가 다른 매체의 플레이어에게 어떻게 반향을 일으킬지 미리 파악하고 있었던 것으로 보입니다.

7년 전, 그는 자신의 인생의 사명이 테이블 위에서 느꼈던 “그 느낌을 재현하는 것”이었다고 말했는데, 이제 마침내 Thick as Thieves 를 통해 모든 테이블탑 캠페인에 생기를 불어넣는 멀티플레이어 요소에 도전하고 있습니다.

스펙터는 파티 중심의 스토리텔링이 플레이어에게 즐거움을 주는 두 가지 요소가 있다고 말합니다. 첫째, 여러 사람이 함께 이야기를 만들어간다는 점입니다. 게임 마스터는 무대를 설정하고 NPC와 적을 대신할 수 있지만, 그 캐릭터와 상호작용하는 방법은 플레이어가 함께 결정합니다(개인적인 경험에서 나온 말입니다). 최종 보스를 처치하는 대신 스무딩을 시도하는 플레이어의 수는 정말 많습니다.)

다음 요소는 캠페인의 길이입니다. 테이블탑 롤플레잉 캠페인은 한 세션으로 끝날 수도 있고 몇 주, 몇 달, 심지어 몇 년 동안 지속될 수도 있습니다. 코스터는 몰입형 시뮬레이션은 이러한 에너지를 완벽하게 담아낼 수 있다고 말합니다.

“다음 혁신의 영역은 몰입형 시뮬레이션을 라이브 운영 세계로 가져가는 것입니다. 대부분의 사람들에게는 그저 비즈니스 모델일 뿐입니다. 하지만 저희에게는 창의적인 선택입니다.” 그는 “몇 년 전만 해도 불가능했을” 이 아이디어의 창의적인 측면과 비즈니스 측면이 결합되었다는 사실에 놀라움을 표했습니다.

로피콜로는 스튜디오에서 “행동 몰입형 시뮬레이션”이라고 부르는 실험도 진행하고 있다고 말했습니다. 몰입형 시뮬레이션의 고전적인 디자인 로직은 게임 세계 내 물리적 오브젝트의 상호 작용에 초점을 맞춥니다. “우리가 추구하는 것은 좀 더 소셜한 것입니다."라고 그는 말하며 게임 속 NPC가 다양한 상호작용에 반응하도록 스크립팅되는 방식을 설명했습니다. “뇌물을 줄 수 있는 경비원이나 정보를 얻을 수 있는 울타리가 있습니다. 게임플레이의 대부분은 많은 NPC와 수많은 정보가 떠도는 이 소셜 월드에서 정보를 수집하고 이를 유리하게 활용하는 것입니다.”

이러한 사고방식은 게임의 플레이어 대 플레이어 측면에도 적용됩니다. “플레이어에게 다양한 방식으로 다른 사람에게 접근할 수 있는 선택권을 주고 싶었습니다."라고 그는 말합니다. 그는 플레이어가 반드시 서로 '대립'하는 것은 아니라고 설명했습니다. 서로를 피할 수 있는 공간이 있고, 서로를 스토킹하고, 기절시키고, 물건을 빼앗을 수 있지만, 순간적으로는 협력하고 나중에 배신하거나 배신하지 않을 수도 있습니다.

“시뮬레이션의 일부는 세계에서 일어나는 인간 상호 작용입니다."라고 그는 말합니다. “저희는 플레이어가 간단한 방식으로 서로 소통할 수 있는 도구를 실험하고 있습니다.”

“이 시뮬레이션은 실제로 도둑 세트를 투입하는 시뮬레이션입니다.”

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라이브 서비스? 제 몰입형 시뮬레이션에서요?

올해는 라이브 서비스 게임에게 좋은 해가 아니었습니다. 장르의 강자들은 그 어느 때보다 강세를 보였지만, 에이펙스 레전드처럼 수익성이 좋은 게임의 개발자를 해고하는 일렉트로닉 아츠 같은 퍼블리셔를 보면 뭔가 문제가 있다는 것을 느낄 수 있습니다. 이런 어려운 시기에 스펙터가 이 분야에 대해 흥분하는 모습을 보니 놀라웠습니다. 그래서 그에게 어떻게 이런 야심찬 비즈니스 모델을 실행할 계획인지 물어보았습니다.

“저는 창의적인 사람이라 그런 생각은 하지 않습니다."라고 그는 무덤덤한 어조로 대답했습니다.

다행히도 그의 왼쪽에 앉아있던 폴 네라스(Paul Nerath) 오더사이드 CEO가 스펙터의 설명에 힘을 실어주기 위해 뛰어들어 끊임없이 진화하는 캠페인 제작에 대한 설명을 이어갔습니다. 그는 “게임 출시 시에는 몇 개의 [탐험 가능한] 동네로 출시할 계획이지만, 이후에는 더 많은 동네를 추가하여 탐험할 수 있는 도시 지역을 늘릴 수 있을 것”이라고 말하며, 충분한 시간이 주어지면 오더사이드는 완전히 새로운 도시에 고유한 동네를 추가할 수도 있다고 덧붙였습니다.

그는 또한 플레이어가 새로운 플레이 스타일과 게임 메커니즘을 탐색할 수 있도록 게임에 더 많은 도둑 캐릭터를 추가하는 방안도 검토 중이라고 말했습니다. 플레이 가능한 도둑 캐릭터마다 게임 월드에 고유한 스토리가 있어 동네에서 더 많은 내러티브 요소를 조합할 수 있습니다.

네라스는 라이브 서비스 게임의 가격에 대한 플레이어의 불만이 커지고 있다는 사실을 알고 있었다며, 어나더사이드는 두께의 도둑에 계속 투자하는 플레이어에게 “진정한 가치”를 제공하고 싶다고 말했습니다. “수익 창출을 통해 더 많은 돈을 벌려는 것이 아니라 몇 달, 몇 년에 걸쳐 플레이어의 참여를 유도하고 싶습니다.”

그는 플레이어가 3개월마다 새로운 이웃, 도둑, 도구가 등장하는 등 콘텐츠가 꾸준히 제공된다는 느낌을 받으면 이러한 업데이트와 게임이 어떻게 진화하고 확장될 수 있는지 기대하기 시작할 것이라고 말했습니다.

“가치를 제공하고 그 중 상당수가 무료 콘텐츠라면 사람들이 계속 플레이하고 싶은 게임을 만들 수 있다고 생각합니다.”

스펙터와 그의 동료들은 종종 게임 디자인의 새로운 지평을 열었다는 평가를 받곤 하는데, 그에 따르면 이들이 계속 혁신하고 싶은 게임은 Thick as Thieves 뿐만이 아닙니다. “우리 웹사이트에 [언급된] 게임이 두 개 있습니다."라고 그는 홍보 담당자를 살짝 쳐다보며 말했습니다.

그 중 하나는 Thick as Thieves 입니다. 다른 하나는요? “제가 말씀드릴 수 있는 것은 두 게임이 몰입형 시뮬레이션에 대해 매우 다른 접근 방식을 취하고 있다는 점입니다."라고 그는 말했습니다. 그는 자신과 다른사이드의 동료들이 하고 싶은 것은 이 장르가 기존의 '몰래 숨거나 싸우는' 방식보다 “훨씬 더 광범위하고 다양하다는 것을 보여주는 것”이라고 말했습니다.

“우리는 콘셉트에 대해 다양한 접근 방식을 취하고 있으며, Thick as Thieves 는 이러한 새로운 아이디어의 첫 번째 작품입니다.”


* 원문:

 

Warren Spector says the next logical step for immersive sims is multiplayer

The Deus Ex director is still taking inspiration from tabletop with Otherside Entertainment's Thick as Thieves.

www.gamedeveloper.com

 

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