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게임개발/가마수트라

베이스 몽키 포스트모템: 18개월 만에 경력 제로에서 1인 게임 개발자가 되기까지(직장을 그만두지 않고!)

by 아수랑 2024. 12. 28.
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게임 개발은 어렵습니다. 아주 어렵죠. 저는 이 “교훈” 블로그를 통해 열정과 낙관주의를 잃지 않고 게임을 성공적으로 개발하는 데 도움이 된 가장 중요한 리소스, 핵심 메시지, 동기 부여 인용문을 강조하기 위해 이 글을 썼습니다.

관련 분야: 게임 개발 전반
작성자: Jacob Weersing, Blogger

 

 

소개

안녕하세요, 여러분! 저는 2022년 6월 2일에 Steam에 출시된 완전 무료 게임인 Bass Monkey의 유일한 개발자인 Jacob Weersing입니다! (게임을 플레이하고 리뷰를 남겨주세요!)

게임 개발 경험이 전혀 없었는데, 18개월 만에 Steam에 첫 정식 게임을 출시했습니다! 비디오 게임을 만드는 것은 초현실적인 경험이자 평생의 꿈이었는데, 지금은 비디오 게임을 만드는 것이 그 어느 때보다 쉬워졌다는 사실에 감격했습니다. 게다가 직장을 그만둘 필요도 없죠! 저는 풀타임 경력을 유지하면서 창의적인 열정을 충족시킬 수 있었습니다. 제가 할 수 있다면 여러분도 할 수 있습니다!

이전에 읽거나 들었거나 접하셨겠지만, 비디오 게임을 만드는 것은 쉽지 않습니다. 특히 혼자서 하는 경우에는 더욱 그렇습니다. 즉석에서 배우고 다양한 방향으로 두뇌 근육을 구부려야 하는 다방면의 프로젝트입니다.

그렇지만 정말 만족스러운 취미입니다. 이 훌륭한 블로그 게시물 외에도 온라인에는 훌륭한 사람들이 기꺼이 자신의 경험을 공유하여 학습에 도움을 주는 수많은 리소스가 있으며, 무료로 다운로드할 수 있는 도구와 자산도 마찬가지로 많이 있습니다.


이 블로그 게시물의 의도

게임 개발 아카이브에 기여하기 위해 제 경험을 공유하고 Bass Monkey를 만들면서 제가 찾은 가장 유용한 리소스와 그 과정에서 배운 교훈을 몇 가지 소개하는 것이 유용할 것이라고 생각했습니다!

이 글은 결코 포괄적인 가이드나 독립형 튜토리얼이 아닙니다. 제가 모든 것을 다 안다고 주장하지는 않지만, 비디오 게임 제작을 시작하는 데 어려움을 겪고 있거나 개발의 한 측면에 막힌 적이 있다면 이 블로그 게시물이 참고가 되거나 당신도 게임을 완성할 수 있다는 위안을 줄 수 있기를 바랍니다! 이 블로그의 모든 내용이 게임을 완성하는 데 반드시 필요한 것은 아니므로 너무 부담스러워하지 마세요. 이 블로그는 게임 개발자(저뿐만 아니라)가 스트레스를 받거나 길을 잃었을 때 통합된 리소스 라이브러리와 핵심 메시지를 제공하기 위한 참고 자료입니다.

이 블로그 게시물의 나머지 부분은 글머리 기호 목록 형식으로 나누고(글머리 기호 목록을 좋아하지 않는 사람이 있을까요?), 게임 개발의 핵심 구성 요소에 대해 설명하겠습니다: 프로젝트 관리, 아트, 음악, 프로그래밍, 게임 디자인, 마케팅입니다.

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일반 팁

거짓말을 했을 수도 있습니다. 게임 개발의 주요 구성 요소에 대해 알아보기 전에 언급해야 할 몇 가지 고지 사항/일반 팁이 있다고 생각합니다:

 

너무 심각하게 받아들이지 마세요.


진심입니다. 여러분이 저와 같다면 이것은 취미입니다. 첫 번째 비디오 게임이라면 첫 번째 게임으로 돈을 벌 수 있을 거라고 기대하지 마세요. 저는 전문가는 아니지만 직장을 그만두거나 수입을 게임에 의존하기 전에 몇 가지 게임을 만들어 보는 것이 인생의 좋은 조언이라고 생각합니다. 다음 요점으로 넘어가겠습니다...

 

시작하기 전에 무엇이 “성공”인지 정의하세요.

 

저는 성공의 정의를 '게이머가 아닌 친구들과 함께 즐길 수 있는 차분하고 재미있는 멀티플레이어 게임을 만들어서 원활하게 플레이하는 것'으로 정했습니다. 그리고 1~2년 내에 Steam에 출시하는 것"이라고 정의했습니다.

이것이 바로 S.M.A.R.T의 목표였습니다(자세한 정보는 여기에서 확인하세요). 제 게임이 “재미있다”, “쉽게 배우고 플레이할 수 있다”는 친구들의 피드백을 바탕으로 목표를 측정하는 것이 중요했습니다. 그렇게 해서 친구들과 자주 플레이 테스트를 하고 게임에서 부족한 부분을 반복해서 수정하면 실패할 일은 거의 없었습니다. 그래서 출시가 어떻게 되든 저는 성공했습니다! 야호!

 

매일 프로젝트를 위해 무언가를 해보세요.


게임을 열고 10분 동안 버그를 테스트하는 것일지라도요.

매일 무언가를 하다 보면 언젠가는 완성할 수 있습니다!

부지런함과 게임 개발과 같은 무언가를 습관으로 만드는 것에 대해 할 말이 많습니다. 습관에 대해 계속 이야기할 수 있지만, 습관에 대한 완전한 분석과 좋은 습관을 형성하는 방법을 원하신다면 제임스 클리어의 『Atomic Habits』을 읽어보세요.

 

자신이 잘하는 것이 무엇인지 비판적으로 생각한 다음 그것에 집중하세요.


모든 것을 잘하는 사람은 없으니 괜찮습니다!

저는 음악을 녹음하고 만화를 그리는 데 꽤 능숙했고 프로그래밍 로직에 대한 지식도 어느 정도 있었기 때문에 거기에 기대어 만화풍의 음악 중심 액션 게임을 만들었습니다.

자신이 잘하는 분야는 무엇이라고 생각하시나요? 어떤 것에 관심이 있나요? 그것이나 자신의 경험을 바탕으로 게임을 만들 수 있나요?

 

작게 시작하세요.


제발 MMO나 거창한 게임을 만들지 마세요.

 

이 프로젝트가 끝날 때까지 다른 프로젝트에 참여하지 마세요.


일부 개발자는 이 말에 동의하지 않을 수도 있습니다. 하지만 다른 프로젝트로 넘어가기 전에 '끝까지 완수'하고 '마무리하는 사람'이 되는 것에는 분명 의미가 있습니다.

 

“자신을 극복하고 무언가를 끝내라.” - 데이비드 웨일


프로젝트 관리

Boo! Hiss! 부! 재미없어, 제이콥. 알아요, 알아요, 하지만 중요한 일이에요, 알겠죠? 개발하는 동안 최소한 프로젝트 관리와 관련된 몇 가지 일을 해야 해요. 이게 제 머릿속에 가장 중요한 것들이에요:

 

시작하기 전에 게임의 목적을 적어보세요.


누구를 위해 만드는 건가요? 왜 만드는가? 어떤 메시지를 전달하려고 하나요?

이는 개발 과정을 안내하고 자신이 무엇을 하고 있는지 상기시키는 데 중요합니다. 또한 게임의 범위가 MMORPG 등으로 확장되는 것을 방지하기 위해서도 중요합니다. 어떤 사람들은 '게임 디자인 문서'를 작성하는데, 이는 대규모 팀에게 중요할 것 같습니다. 하지만 저는 혼자서 베이스 몽키를 만들었기 때문에 “내가 이 작업을 하는 이유는 무엇인가?”라는 제목의 짧은 목적 문서만으로도 충분했습니다.

 

기간을 예상하고 그 기간을 세 배로 늘리세요...


이런 종류의 작업에 걸리는 시간을 가늠하는 것은 불가능합니다. 어떤 사람들은 생각한 시간을 두 배로 늘리라고 말합니다. 제 경험상, 프로젝트의 범위가 확장될 수 있습니다(예를 들어 “팬더곰도 연기할 수 있다면 멋지지 않을까?” 하는 생각). 그래서 기간을 세 배로 늘리면서 기대치를 조절할 수 있었습니다.

 

메모 앱이나 프로젝트 관리 소프트웨어를 마음대로 사용하세요.


저는 휴대폰의 노트 앱을 사용했습니다. 많은 사람들이 유용하다고 생각하는 Trello도 사용해 보았습니다. 하지만 노트 앱이 관리하기가 더 쉬웠습니다.

하루가 끝날 무렵, 제가 할 일을 표시할 수 있는 목록이 있다는 것은 사기에 매우 좋았습니다. 덕분에 주별, 월별 진행 상황을 추적하는 데 도움이 되었죠.

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아트

재미있네요! 하지만 위험한 주제이기도 하죠. “하지만 제이콥, 내가 미술을 못하면 어떻게 해야 하지?"라고 스스로에게 물어보실지도 모르겠습니다. 인생의 다른 모든 일과 마찬가지로 누구나 처음 시작할 때는 서툴기 마련입니다. 어드벤처 타임의 개 제이크는 “무언가를 잘 못하는 것은 무언가를 잘하기 위한 첫걸음”이라고 말한 적이 있습니다. 실력이 향상되는 유일한 방법은 꾸준히 그 일을 해보고 실수를 반복하는 것입니다. 제가 배운 몇 가지 교훈은 다음과 같습니다:

 

프로그램을 선택하고 꾸준히 사용하세요.


저는 픽셀 아트가 깔끔하다고 생각해서 Aseprite를 사용하기 시작했습니다. 어떤 도구를 사용하든 학습 곡선이 크고(지금도 매일 발전하고 있습니다) 튜토리얼이 많아서 도움이 많이 됩니다. 다음은 온라인에서 픽셀 아트에 대해 가르치는 멋진 유튜버 몇 명입니다:

https://www.youtube.com/c/saultoons

https://www.youtube.com/c/ReeceGeofroy

https://www.youtube.com/c/BJGpixel

https://www.youtube.com/c/PeterMilko

https://www.youtube.com/c/Goodgis

https://www.youtube.com/c/AdamCYounis

페드로 마데이로스의 블로그에 놀라운 픽셀 아트 튜토리얼이 있습니다.

 

모든 것에 레퍼런스를 활용하세요.


레퍼런스는 사랑입니다. 레퍼런스는 생명입니다. 프로 아티스트도 레퍼런스를 사용하니 여러분도 그렇게 하세요!

퓨어레프라는 소프트웨어를 사용하면 레퍼런스를 한곳에 모아두는 데 도움이 됩니다.

'무드 보드'를 만들어 멋진 것을 발견할 때마다 사진을 저장하세요. 나중에 영감을 얻을 수 있습니다.

 

모든 것을 처음부터 만드는 대신 에셋을 사용해도 좋지만, 제작자의 규칙과 바람을 따르기만 한다면 괜찮습니다.


다른 사람이 만든 '에셋'을 사용하는 것은 부끄러운 일이 아닙니다.

데이비드 웨일이라는 개발자는 수많은 에셋을 수정하고 포스트 이펙트 처리와 '영화 마법' 기술을 적용하여 The First Tree라는 멋진 게임을 만들었습니다.

사용 가능한 에셋을 찾아보세요. 에셋을 다운로드하여 상업적 목적으로 사용할 수 있는지 여부는 제작자가 지정합니다. “크리에이티브 커먼즈 제로” 또는 최소한 ‘상업적’ 용도로 사용할 수 있다는 크리에이터의 메모가 있는 것을 목표로 하세요. 확실하지 않은 경우 크리에이터에게 이메일이나 메시지로 문의하세요.

에셋을 검색하기 좋은 웹사이트는 itch.io입니다.

게임에서 에셋을 사용하는 경우 반드시 제작자에게 크레딧을 제공해야 합니다.

 

색상과 구도는 매우 중요합니다.


본격적인 미술 수업을 들을 필요는 없지만(언젠가는 도움이 되겠지만) 미술 기초에 대해 조금만 배워두면 큰 도움이 될 것입니다.

색채 이론에 관한 동영상을 한 개만 시청한다면 Blender Guru의 이 동영상을 추천합니다.

구도에 관한 동영상을 한 개만 시청한다면 Blender Guru의 이 동영상을 추천합니다.

음악

음악은 어렵습니다. 하지만 정말 재미있어요! 저는 게임 개발 여정을 음악으로 시작했는데, 모든 사람에게 음악이 시작점이 아닐 수도 있습니다. 너무 자세히 설명하지 않고 직접 음악을 만들어보고 싶은 경우와 음악과 사운드를 다운로드/라이선스하고 싶은 경우 두 가지 경로를 알려드리겠습니다:

 

저 이미 음악 교육을 좀 받았어요, 제이콥!

 

정말 멋지네요! 아마 저보다 더 많이 알고 계실 거예요. 그렇다면 제가 더 많이 배우는 데 도움이 된 몇 가지 리소스를 소개해드리겠습니다:

HookTheory는 음악 이론에 대해 자세히 배울 수 있는 매우 실용적이고 유용한 도구였습니다.

프리데만 핀데이센의 '중독 공식'이라는 책도 훌륭했어요.

레슨을 받으세요! 결코 나쁜 생각은 아니죠.

저는 디지털 오디오 워크스테이션으로 Reaper를 사용합니다. 한 곳에서 음악을 가져오기/녹음/편곡할 수 있는 강력한 무료 도구입니다.

스플라이스에는 놀라운 샘플 라이브러리가 있습니다. 다른 라이브러리도 있지만, 저는 이 라이브러리를 '원스톱 쇼핑'으로 사용합니다. 하지만 비용이 든다는 점에 유의하세요.

 

전 음악 교육을 받은 적이 없어요, 제이콥!


걱정하지 마세요! 음악 제작의 세계로 뛰어들고 싶지 않다면 온라인에서 사용할 수 있는 사운드와 음악이 많이 있으니까요.

베이스 몽키의 모든 음악/사운드는 제가 직접 만들었기 때문에 추천할 만한 것이 많지 않습니다. 하지만 시작하는 데 도움이 되는 몇 가지 사운드 리소스를 소개합니다:

https://audiojungle.net/

https://freesound.org/

https://www.zapsplat.com/

이러한 사운드를 업로드할 인터페이스가 필요하고 음파를 밀거나 효과를 추가하거나 사운드를 쌓아 올리는 작업을 해보고 싶다면 디지털 오디오 워크스테이션으로 Reaper를 다운로드하는 것을 추천합니다. 무료이며 이와 같은 리소스를 통해 시작할 수 있습니다.


프로그래밍

이쯤 되면 제가 이 모든 것을 타이핑하는 것이 얼마나 미친 짓인지 깨닫게 됩니다. 하지만 계속 앞으로!!!

프로그래밍도 어렵습니다. 저는 대학에서 공학 수업을 들으면서 기초 프로그래밍 수업을 한 번 들었습니다. 비디오 게임 프로그래밍을 시작하기 전에 약간의 학습을 하는 것이 좋습니다. 여기에서 이 수업을 등록하는 것이 좋은 출발점이 될 수 있습니다.

하지만 일단 시작하면 더 쉬워집니다! 다음은 제가 (거의) 처음부터 시작하기 위해 배운 몇 가지 팁과 교훈입니다:

 

프로그램을 하나 골라 꾸준히 사용하세요.


저는 게임메이커 스튜디오 2를 사용했고 '드래그 앤 드롭' 프로그래밍 언어를 활용했습니다. 이렇게 하면 언어의 모든 뉘앙스를 배우지 않고도 작업을 진행할 수 있었습니다. 그리고 어딘가에 세미콜론을 넣는 것을 잊어버릴 때마다 버그가 발생하지 않았죠.

다시 말하지만, '코딩'을 배우는 대신 이러한 '드래그 앤 드롭' 언어를 사용하는 것이 부끄럽지 않다고 생각합니다.

 

튜토리얼 따라하기


저는 유튜브에서 Heartbeast의 튜토리얼을 따라하면서 게임메이커에서 프로그래밍을 시작했습니다. 그는 훌륭하고 다양한 유형의 게임에 대한 튜토리얼을 제공합니다:

플랫폼 슈팅 게임

또는 핵 앤 슬래시 게임(제가 베이스 몽키를 만들 때 사용한 게임입니다!) 등 다양한 유형의 튜토리얼이 있습니다.

 

구글은 여러분의 친구입니다.


진심입니다. 오히려 저는 거의 모든 프로그래밍 문제를 구글 검색을 통해 해결할 수 있다는 것을 배웠습니다. 99.99%의 경우 다른 누군가가 이미 문제를 겪어봤을 테니까요.

 

자주 휴식을 취하세요.


제 생각에 개발에서 가장 답답한 부분은 프로그래밍입니다. 몇 시간 동안 막혀서 잠들었다가 5분 만에 문제를 해결한 아이디어가 떠올랐을 때마다 한 푼이라도 있다면, 저는 아무렇지도 않게 한 푼씩 떨어뜨리고 있을 것입니다.


게임 기획 (디자인)

게임 디자인은 저에게 완전히 새로운 개념이었습니다! 이 리소스가 가장 큰 도움이 되었습니다:

 

플레이어가 무언가를 느끼게 하세요.


이는 인디 게임 팟캐스트 '게임 개발 현장 가이드'에서 Zackavelli가 한 말을 의역한 것입니다. 매우 통찰력 있는 말입니다. 게임 디자인의 핵심은 재미, 좌절, 행복, 웃음 등 플레이어의 반응을 이끌어내는 것입니다.

 

게임 디자인 선택의 초점을 '느낌'에 맞출 수 있다면 그 과정에서 큰 도움이 될 것입니다.

 

게임에는 훅과 키커가 필요합니다. 마이크 로즈가 사람들에게 게임을 '판매'하는 방법에 대해 설명한 프레젠테이션입니다.
재미를 찾아보세요. 게임을 개발하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. Jane Friedhoff의 이 글에서는 다양한 종류의 “재미”에 대해 살펴봅니다.
플레이어가 게임을 계속 찾게 하려면 보상 스케줄이 필요합니다.

 

일찍 그리고 자주 플레이 테스트를 진행하세요.


비디오 게임 제작은 거대한 창작 프로젝트이지만, 그 핵심은 다른 사람들도 플레이할 수 있도록 하는 것임을 기억하세요.

이 단계에서는 자존심을 삼켜야 합니다. 자신의 작품을 세상에 내놓는다는 것은 두려운 일입니다. 저도 알아요. 하지만 다른 사람들이 자신의 작품을 플레이하는 것을 보면 즐거울 것입니다! 그리고 결국에는 여러분의 게임도 향상될 것입니다.

게임의 플레이 가능한 버전(점프하는 마시멜로 같은 것이라도)을 만들 수 있다면 항상 누군가가 테스트할 수 있도록 플레이 가능한 게임 빌드를 준비하세요.

 

“게임 개발자는 플레이어가 컨트롤을 입력하는 방식이 아니라 플레이어가 원하는 대로 캐릭터가 움직이도록 만드는 것이 임무입니다. 아무리 어려운 게임이라 할지라도 조작이 용이한 것이 더 중요합니다.” 데이비드 스트라찬

 

“마틴 요나슨과 페트리 푸르호는 게임에 '주스'를 추가하여 재미를 더하는 방법에 대한 전설적인 강연 '주스 아니면 패닉'을 진행했습니다.

 

더 많은 게임 디자인 정보를 보려면 다음 YouTube 채널을 확인하세요.


게임 제작자를 위한 툴킷

디자인 문서

 


마케팅

마케팅은 저에게 여전히 미스터리한 분야입니다. 개발하는 동안 게임을 마케팅하는 것은 매우 중요하지만 매우 어려운 일이기도 합니다.

인디 게임 마케팅에 대해 제가 배운 몇 가지 사항은 다음과 같습니다.

 

다른 사람들은 저보다 훨씬 더 많이 알고 있습니다. 다음 리소스를 참고하세요:


Game Dev Underground의 팀 러스윅

Howtomarketagame.com의 크리스 주코브스키

Gameifyouare.com

 

마케팅 퍼널이 필요합니다.


트윗이나 입소문이 퍼지는 콘텐츠가 있는 경우, 그 관심을 프로젝트에 집중시킬 수 있는 퍼널을 마련하는 것이 중요합니다.

 

트위터는 게임 개발자를 위한 LinkedIn과 같습니다.


소셜 미디어 플랫폼을 하나(또는 두 개)를 골라 꾸준히 사용하세요. 너무 많이 퍼뜨리는 것보다 집중적으로 노력하는 것이 좋습니다.

 

마케팅은 게임에 많은 도움을 줄 수 있습니다. “그저 그런” 게임이라면 마케팅이나 운이 아무리 좋아도 도움이 되지 않습니다. 데릭 유는 “안타깝게도 최적화를 통해 가장 큰 도움을 받는 게임이 전반적으로 가장 도움이 덜 필요한 게임이라고 생각합니다. 게임이 자연스럽게 주류에 어필할 수 있다면(“좋은”, “가치 있는”, “예술적인” 게임이 아니라) 추가적인 노력이 더 큰 효과를 발휘할 것입니다.”

 

모든 것을 다 할 수는 없으며, 결국에는 사람들이 게임을 플레이하게 하려고 너무 많은 시간을 소비하기보다는 게임을 출시하는 데 집중하는 것이 더 낫습니다.


게임을 더 많이 출시할수록 더 많은 팔로워를 확보할 수 있고, 게임을 더 잘 만들 수 있다고 생각합니다. 그러면 더 많은 사람들이 여러분을 팔로우하게 되죠.

엄청난 인기를 얻고 많은 수익을 창출하며 개발자의 “첫 번째 게임”인 게임은 거의 없습니다. '하룻밤 사이에 성공한' 게임도 그 개발 뒤에는 수많은 피와 땀, 눈물이 있었습니다. “하룻밤의 성공, 7년의 제작 기간"이라는 알렉산더 브루스의 게임인 Antichamber처럼 말입니다.

저는 인디 게임 마케팅에 대한 크리스 주코스키의 계단식 접근 방식이 정말 마음에 듭니다. 그는 처음 시작할 때는 블리자드나 다른 대형 게임 회사처럼 마케팅 전략을 세울 수 없다고 주장합니다. 한 번에 한 단계(또는 한 게임)씩 “확장할 수 없는” 일을 해야 합니다. 예를 들어 블로그 포스팅을 작성하세요. 또는 블로그 게시물에 대한 이메일 응답(이메일을 보내면 당연히 해드리겠습니다).

 


요약 및 TLDR


제 이름은 제이콥 위어싱입니다. 저는 정규직으로 일하고 있으며, 게임 개발 경험이 전혀 없는 상태에서 18개월 만에 인디 게임인 Bass Monkey를 개발하여 2022년 6월 2일에 무료로 출시했습니다.

게임 개발은 어렵습니다. 아주 어렵죠. 저는 이 “교훈” 블로그를 통해 열정과 낙관주의를 잃지 않고 평생의 꿈(비디오 게임 제작)을 이루는 데 도움이 된 가장 중요한 핵심 메시지, 리소스 및 동기 부여 인용문을 강조하기 위해 이 글을 썼습니다. 이 글에서는 게임 개발을 다음과 같은 구성 요소로 나누어 설명합니다: 일반적인 팁, 프로젝트 관리, 아트, 음악, 프로그래밍, 게임 디자인, 마케팅입니다.

궁금한 점이 있거나 연락하고 싶으시면 언제든지 문의해 주세요. 저는 이 열정, 창의적 발산구, 취미를 발견하게 되어 매우 기쁘고 앞으로 더 많은 게임을 만들 수 있기를 기대합니다.

제이콥 위어싱

베이스 몽키 제작자

Twitter: @YakobSoup

이메일: jacob@bassmonkeygame.com

 


* 원문:

 

Bass Monkey Postmortem: From Zero Experience to Solo Game Dev in 18 Months (Without Quitting Your Day Job!)

Game development is hard. Very hard. I wrote this “Lessons Learned” blog to highlight the most important resources, key messages, and motivational quotes that helped me succeed in creating a game without destroying my passion or optimism.

www.gamedeveloper.com

 

* 게임 사이트:

 

Bass Monkey on Steam

Bass Monkey is a free Hack and Slash arcade game. Up to 4 friends can compete (or co-operate!) in this short, low-stress, musical platformer. Collect bananas, smack away hamsters, and try to get on the high score leaderboards as you battle through a 5 song

store.steampowered.com

 

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