전투에 초점을 맞춘 게임 밸런스 디자인에 대한 3부작 시리즈 중 첫 번째로, 밸런스의 진화를 살펴보고 성공적인 사례 연구를 소개합니다.
관련 분야: 게임 기획
작성자: Breno Azevedo
1부: 배틀테스트 시스템
저는 2006년부터 게임 밸런스 디자인 및 개발 분야에서 전문적으로 일하고 있는 브레노 아제베도입니다. 이 글은 전투에 초점을 맞춘 게임 밸런스 디자인에 관한 3부작 시리즈의 첫 번째 부분으로, 밸런스의 진화를 살펴보고 주요 개념과 기술을 설명하는 성공 사례를 소개합니다.
멀티플레이어 게임 매출이 계속 성장하는 가운데, 최근 조사에 따르면 47%의 스튜디오가 압도적인 플레이어 피드백을 분석하고 대응하는 데 어려움을 겪고 있는 것으로 나타났습니다. 모바일 게임에서 인앱 구매의 거의 절반은 게임 내 경제와 핵심 게임플레이에 깊숙이 통합되어 있는 화폐로 구성됩니다. 따라서 개발자는 어떻게 하면 점점 더 복잡해지는 멀티플레이어 생태계의 균형을 효과적으로 조정하여 최상의 플레이어 경험을 제공할 수 있을까요? 흔히 선구자들만 아는 흑마법이나 수년간의 무차별적인 시행착오의 결과물로 여겨지는 이 주제에 대해 자세히 알아봅시다(자금력이 좋은 트리플 A급 게임에서도 종종 목격할 수 있습니다).
저는 2010년까지 EA 로스앤젤레스 RTS(실시간 전략) 게임 사업부에서 계약직 게임 밸런스 디자이너로 일하면서 반지의 제왕 같은 유명 타이틀의 밸런스 패치 개발을 주도할 기회를 가졌습니다: 중간계 전투 I, II와 커맨드 앤 컨커 3, 4의 사전 제작 단계에 참여했습니다. 그때는 제가 '배틀테스트 시스템'이라고 부르는 것을 도입했던 흥미로운 시기였습니다. 이 시스템은 두 단계로 구성되는데, 먼저 게임의 다양한 진영에서 최고의 플레이어가 참여하는 통제된 테스트를 통해 피드백을 수집하는 데 중점을 둡니다. 그런 다음 밸런스 디자이너는 통계 분석과 오래된 '직감'을 결합하여 패치를 빠르게 반복하고 복잡한 게임을 미세하게 조정하여 균형이 잘 잡힌 상태로 만듭니다.
시작하게 된 계기
저는 배틀 포 미들 어스(BfME1) 1.03 패치 작업에 공동 작업자로 참여하기 시작했지만, 정식 출시가 될 거라는 보장은 없었습니다. EA의 엄격한 검토 및 승인 프로세스로 인해 패치당 약 5만 달러의 비용이 들었습니다. 이미 출시된 게임, 특히 개발 중인 다른 타이틀이 자체 예산을 소진하고 있는 상황에서 적은 투자가 아니었습니다. 또한 상위 플레이어의 피드백에 의존하다 보면 플레이어 피라미드의 근간을 이루는 저숙련 플레이어가 소외될 수 있는 게임플레이 스타일로 이어질 수 있다는 우려도 스튜디오 내부에서 제기되었습니다. 저는 상위 플레이어가 트렌드를 설정하고 실제로 최적의 전략을 만들며 시간이 지남에 따라 자연스럽게 더 많은 플레이어에게 영향을 미칠 수 있다고 주장했습니다.
게이머플레이즈.org와 기타 공개 포럼에서 상위 플레이어들은 미리 준비된 세션에서 테스트한 비공개 '배틀테스트' 모드 버전을 공개적으로 칭찬하고 홍보하기 시작했고, 나중에 공개적으로 모드로 출시되었습니다. 놀랍게도 EA는 이 프로젝트를 받아들여 당시로서는 전례가 없던 공식 패치로 전환하기로 결정했습니다. 내부 및 외부 QA 팀과 한 달 동안의 치열한 의견 조율 끝에 2006년 2월 25일에 BfME 패치 1.03이 공식적으로 출시되어 큰 호평을 받았습니다. 예상대로 패치 제작 과정에서 상위 플레이어들이 개발한 전략은 일반 플레이어들이 습득하는 데 수개월이 걸렸고, 이로 인해 밸런스 안정화 기간도 이례적으로 길어졌습니다. 솔직히 말하자면, 실력이 뛰어난 플레이어는 커뮤니티에서 가장 큰 목소리를 내고 영향력을 행사하는 경향이 있으며, 그럴 만한 이유가 있습니다. 이들이 게임의 밸런스를 칭찬하면 반박하기 어렵습니다.
두 번째 단계가 항상 쉬운 것은 아닙니다
다음으로 밸런스 측면에서 극도로 까다로운 배틀 포 미들 어스 2(BfME2)가 나왔습니다. 6개의 고유한 진영과 1,600개가 넘는 고유 데이터 항목으로 인해 수동으로 밸런스를 조정하는 것은 사실상 불가능했습니다. 예산 범위 내에서 제 시간에 맞춰 밸런스를 맞추기 위해 특수한 도구인 BSR(Battle Stats Reference) 자동 스프레드시트를 개발했습니다. 당시에는 Excel이 최고로 통용되던 시대였고 클라우드 기반의 대안이 없었습니다. 그래서 저는 VBA(Visual Basic for Applications)를 독학으로 배웠고, 두 달 만에 실제 배틀테스트 게임 세션에 맞춰 BSR 버전 2를 완성했습니다. 최신(2021) 버전의 Excel에서 스프레드시트를 열면 '어느 정도' 작동하지만, 원래의 부동 컨트롤 막대와 같은 일부 기능은 더 이상 제대로 작동하지 않습니다. 하지만 아래에서 원래 모습 그대로의 스크린샷을 확인할 수 있습니다:
BSR은 EA의 독점적인 SAGE 엔진에서 사용하는 여러 개의 “ini” 데이터 파일을 별도의 상호 참조 시트를 통해 관리했습니다. 내부 데이터 연결을 끊지 않고도 이러한 시트에서 게임 데이터를 원활하게 가져오고 내보낼 수 있었습니다. 이 기능 덕분에 게임 파라미터를 빠르게 비교하고 대량으로 편집할 수 있어 생산성이 10배 향상되었습니다.
효율성이 떨어지는 검색
단순히 게임에 숫자를 편집하고 입력하는 것만으로는 초기 원시 밸런스 버전을 구현하는 데 충분하지 않았습니다. 저는 확실한(?) 전략이 필요했습니다. 제 접근 방식은 두 대의 네트워크로 연결된 머신에서 각각 거의 동일한 총 비용으로 서로 다른 유닛 세트를 사용하여 일련의 합성 테스트를 실행하여 경쟁하는 것이었습니다. 또한 기병은 로한 로히림, 원거리 유닛은 엘프 로리엔 궁수처럼 각 병과에 대한 “기본” 또는 기준 유닛을 정의했습니다. 이러한 기본 유닛을 서로 밸런싱하여 “내부 밸런스”가 맞으면 같은 병과 내의 다른 유닛으로 결과를 확장할 수 있었습니다. 내부 밸런스는 같은 병과 내의 다른 유닛 간에 이루어지며, 나중에 별도의 밸런싱 패스가 필요합니다. 진짜 문제는 유닛의 전장 효율을 하나의 수치로 환산하는 '효율성' 공식을 만드는 것이었습니다. 이 다소 주관적인 변수에 대한 표준 공식이 없을 뿐만 아니라, RTS 게임에는 검객부터 창병, 영웅까지 다양한 클래스가 존재하며 각 유닛 유형마다 수십, 수백 가지의 속성이 있습니다. 마지막으로 빌드 시간, 이동 속도, 무기 사거리와 같은 요소는 게임의 경제, 맵 규모, 속도에 따라 각각 다른 가중치를 가지고 있습니다. 결국, 대부분의 복잡한 시스템과 마찬가지로 합성 게임 테스트를 관찰하고 현실에 맞게 방정식을 다시 맞추는 것이 관건이었습니다. 그 결과 이 괴물 같은 공식이 탄생했습니다:
0.001 * [ DPS * (범위/160+(1/범위+1)) * Sqrt(60/빌드시간) * ((체력*무리크기*(100/방어력))/100) * (아크탄((속도/12)-4)+1.4)+속도/40)^2) ]입니다. / [ (비용^0.3)/10 ]입니다.
물론 이 공식이 처음부터 그렇게 복잡했던 것은 아닙니다. 처음에는 제 게임 내 경험을 바탕으로 범위와 속도를 효율성의 핵심 파라미터로 우선순위를 정했습니다. 점차적으로 합성 테스트의 결과를 별도의 차트에 정리하고 스프레드시트에서 추세선을 만드는 것처럼 그 결과에 최대한 가깝게 일치하도록 공식을 다듬어 나갔습니다. 90여 개의 기본 단위 테스트 결과와 합리적으로 일치하는 공식이 완성되면 첫 번째 패치 버전을 컴파일하여 VIP 테스터들과 공유했습니다. 이 공식은 놀라울 정도로 실력이 뛰어난 경기의 피드백을 바탕으로 계속 발전해 나갔습니다. 당시에는 토너먼트가 흔하지 않았기 때문에 상위 플레이어들이 서로 맞붙는 일이 거의 없었고, 퀵매치 순위를 올리고 평점에 타격을 줄 수 있는 어려운 경기를 피하는 것이 주된 목표였습니다. 하지만 자신이 좋아하는 진영의 약점과 불균형에 대해 오랫동안 불만을 토로해온 플레이어들은 새롭고 개선된 (일시적으로) 독점 패치를 통해 모든 것을 쏟아붓고 싶어 했습니다. 저는 그 치열하고 박빙의 승부에서 최고의 순간을 소개하기 위해 '팔란티르' 시리즈 동영상도 만들었습니다. 여기에서 그 중 하나를 시청하실 수 있습니다:
큰 성공을 거두었습니다!
BfME 1.03과 BfME2 1.05는 엄청난 호응을 얻었으며, 해당 게임의 마지막 공식 패치로 기록되었습니다. 많은 플레이어가 더 이상의 밸런스 패치가 필요하지 않다고 주장할 정도로 커뮤니티의 반응은 매우 좋았습니다. 이는 전 세계의 헌신적인 플레이어들의 도움으로 이루어진 놀라운 작업의 증거이며, 그 중 많은 플레이어가 HERO(래리 킹), 준비(얀 리히터), 제임스 필딩과 같이 게임 업계에서 경력을 시작하며 인정받는 데 활용했습니다. 또한 스튜디오 내에서 커뮤니티 리더들을 옹호하고 이 모든 것을 가능하게 해준 '커뮤니티 매니저' Aaron Kaufman에게도 특별히 감사의 인사를 전하고 싶습니다. 그리고 네, 그는 잊을 수 없는 '대면 배틀 테스트'를 위해 저희를 로스앤젤레스까지 데려다 주었습니다! 놀라운 시간이었습니다.
다음 글에서는 2010년대 후반 실시간 전투 게임 밸런스 디자인이 어떻게 발전했는지, 그리고 클라우드 기반 솔루션이 말 그대로 게임을 어떻게 변화시켰는지 살펴보겠습니다. 세 번째이자 마지막 편에서는 F2P 모바일 게임이 어떻게 게임 디자인의 중요하고 끊임없이 진화하는 측면에 또 다른 복잡성을 도입했는지 살펴볼 것입니다. 물론 의견과 제안은 언제나 환영합니다. 건배!
* 원문:
Featured Blog | The art of game balance: evolution
First of a three-part series on combat-focused game balance design, exploring its evolution and showcasing successful case studies.
www.gamedeveloper.com
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