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게임개발/가마수트라

루카스 포프 게임(Lucas Pope's games)의 아늑한 후예들(The cozy descendants)

by 아수랑 2024. 5. 7.
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페이퍼즈, 플리즈, 오브라 딘의 귀환이 차세대 인디 개발자에게 영감을 준 방법을 알아보세요.

 

관련 분야: 게임 기획, 콘솔, PC, 프로덕션
작성자: Bryn Gelbart, Contributor

 

Little Problems의 스크린샷: 아늑한 탐정 게임. 플레이어 캐릭터가 침대에서 잠을 자고 있습니다.

한눈에 보기

페이퍼즈, 플리즈와 오브라 딘의 귀환은 전 세계 게임 개발자들의 사랑을 받아온 게임입니다.
두 게임의 연륜이 쌓이면서 개발자들은 게임 메커니즘을 다른 장르에 적용할 수 있는 시간을 가졌습니다.
그 결과 혁신적인 메커니즘이 다른 게임 장르에 어떻게 적용될 수 있는지 보여줬습니다.

 

지난 가을은 오브라 딘의 귀환 5주년과 페이퍼즈, 플리즈 10주년이 되는 해였습니다. 전 너티독 디자이너인 루카스 포프가 만든 이 두 게임은 아이디어만큼이나 큰 유산을 남겼습니다. 오늘날 포프의 작품과는 거리가 먼 아늑한 게임 공간의 타이틀조차도 이 두 개의 획기적인 작품에서 직접적인 영향을 받고 있습니다.

 

포프는 플레이어가 가상의 유럽 파시스트 국가의 국경 요원 역할을 맡는 픽셀화된 한 화면 게임인 Papers, Please의 단독 디자이너이자 아티스트, 작가, 작곡가였습니다. 이 게임은 출시 10년도 채 되지 않아 평단의 호평과 함께 500만 장 이상 판매되었습니다. 10년이 지난 지금, 낫 투나잇, 데스 앤 택스 같은 게임은 문서를 읽고, 도장을 찍고, 확인하는 과정에서 페이퍼, 부탁해의 재미와 도전을 모방했습니다.

루카스 포프의 게임은 게임 자체가 플레이어에게 가르치는 것 외에는 반사신경이나 외부 지식이 필요하지 않습니다. 완벽하게 독립된 교육용 기계입니다. 또한 진지한 주제에 대해 생각하고 싶은 성인을 위한 게임임에 틀림없습니다.

그의 게임에 등장하는 포근한 후손들의 새로운 물결은 "만약 그렇지 않았다면?" 라는 질문을 던지고 있습니다. 이 훌륭한 규칙과 체계는 파시즘을 묘사하거나 강력 범죄를 해결하는 데 사용될 필요가 없으며, 여러분이 원하는 어떤 이야기도 할 수 있습니다. 이러한 메커니즘을 사용하여 새로운 젊은 세대에게 이야기할 수 있는 이야기를 들려주는 것이

Lil' Guardsman and Little Problems: Cozy Detective Game 의 개발자들이 시도하고 있는 것과 정확히 일치합니다.

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훌륭한 탐정 디자인을 자랑하는 오브라 딘의 귀환


2018년 10월에 출시되었을 때, 오브라 딘의 귀환은 더욱 큰 화제를 불러일으켰습니다. 이 게임의 메커니즘은 장르적 측면에서 보다 쉽게 분류할 수 있었습니다. 미스터리 게임이자 퍼즐 게임이었죠. 비록 매출에는 포프의 첫 번째 히트작과 같은 방식으로 반영되지는 않았지만, 개발자 커뮤니티에 즉각적인 영향을 미쳤습니다. 2022년작인 황금 우상의 사건은 이 빈칸 채우기 방식을 미스터리 해결에 적용하여 소름 끼치는 살인 미스터리라는 색다른 장르에 적용했습니다. 이 두 타이틀은 상하이에 기반을 둔 곧 출시될 Little Problems의 제작자에게 직접적인 영향을 미쳤습니다: 아늑한 탐정 게임.

"저는 '책을 완성한다'는 아이디어가 정말 마음에 들었고, 이는 오브라 딘으로부터 영감을 받았습니다."라고 포시캣이라는 가명을 사용하는 리틀 프러블즈의 개발자는 말했습니다. 포시캣이 원래 생각했던 추리 게임은 포프의 해상 호러에 훨씬 더 가까웠습니다. "리틀 프러블즈의 테마를 개발할 때 원래의 아이디어는 러브크래프트 테마의 탐정 게임을 만드는 것이었습니다. 오브라 딘의 괴물에서 그 아이디어를 얻었습니다."

 

Little Problems의 스크린샷: 아늑한 탐정 게임. 포시 캣 스튜디오/플레이스택


하지만 공포와 괴물은 적어도 포시캣의 정신 건강을 위해 지속 가능하지 않았습니다. 개발 초기에는 폭력적이고 잔인한 추리 미디어의 과잉 소비로 인해 아이디어를 완전히 포기할 뻔했습니다. 하지만 개발자는 자신이 이렇게 느낀다면 다른 사람들도 분명히 그렇게 느낄 것이라는 사실을 깨달았습니다. "저를 포함해 일반적으로 사람들은 미스터리를 푸는 것을 좋아한다고 생각했습니다. 꼭 '살인' 미스터리일 필요는 없죠."

Little Problems는 퍼즐 풀이에 빈칸 채우기 방식을 적용하여 단편 애니메이션에서 영감을 받은 성장 스토리에 적용했습니다. 플레이어는 대학 신입생이 겪는 일상의 수수께끼를 풀어야 하는 도전을 받게 됩니다. 다른 18세 학생들과 함께 공동생활을 하면서 생기는 수수께끼를 풀어야 합니다.

포쉬캣은 "사람들이 무언가를 풀고 싶게 만드는 것이 무엇인지에 대해 열심히 생각했습니다."라고 말하며, 우리 모두의 인생에서 그 시기가 지나가면 다행인 보편적인 나쁜 첫 룸메이트 문제를 나열했습니다. "컵을 씻지 않고 계속 사용하는 사람은 누구인가요? 우유를 다 마시고 우유팩을 냉장고에 그대로 둔 사람은 누구인가요? 더러운 설거지를 하지 않고 싱크대에 계속 방치하는 사람은 누구인가요? 그리고 마지막 화장지를 다 쓰고 리필하지 않은 사람은 누구인가요?"

 

The Lil’ 게임은 가능했습니다.


릴 가드맨은 캐나다 토론토의 2인조 게임 개발사 힐탑 스튜디오의 데뷔작입니다. 절친한 친구인 아르티옴 코마로프와 스콧 크리스천은 한정된 공간에서 캐릭터와 스토리에 중점을 둔 게임을 만들자는 아이디어를 함께 떠올렸습니다.

"실용적으로 몇 개의 세트 장면만으로 좋은 이야기를 전달할 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다."라고 코마로프는 말합니다. 릴 가드맨의 경비 부스는 페이퍼즈, 플리즈와 바로 비교될 수 있는 아늑한 분위기의 국경 통제소입니다. 여기서 플레이어는 릴이 되어 누구를 왕국에 들여보낼지, 어떤 심문 방법을 사용할지 결정합니다.

 

릴의 경비병 스크린샷. 플레이어 캐릭터가 오두막집에 앉아 있는 동안 밖에는 나무 괴물이 숨어 있습니다. 힐탑 스튜디오/버스 이블/타이니빌드 이미지 제공


크리스찬은 포프의 2013년작을 언급하며 "핵심 퍼즐 메커니즘이 마음에 들었습니다."라고 말합니다. "우리는 그것을 기본 아이디어로 사용했다가 금세 떠났죠. 페이퍼즈, 플리즈의 긴장감에는 정말 복제하기 어려운 무언가가 있다고 생각하며, 우리는 완전히 다른 방향으로 나아감으로써 그 문제를 해결했다고 생각합니다."

끔찍한 주제와 캐릭터의 결말이 좋지 않았음에도 불구하고 페이퍼즈, 플리즈는 종종 재미있는 게임이었습니다. 캐릭터는 기발한 스케치로 그려졌고, 때로는 정교한 개그에 지나지 않았습니다. 공유된 메커니즘보다 캐릭터에 대한 이러한 접근 방식은 최근 출시된 릴 가드맨이 전작과 가장 열렬하게 공통점을 가지고 있는 부분입니다. 두 게임 모두 점점 더 기괴해지는 캐릭터와의 상호작용이 특징입니다. 릴 가드맨은 포프의 풍자보다는 몽키 아일랜드와 같은 고전 루카사트 어드벤처 게임의 불경스러움에 더 가까워졌습니다.

크리스찬과 코마로프에게 이 게임들은 페이퍼스 플리즈만큼이나 큰 영향을 미쳤습니다. 경비원 부스에서 교대 근무를 하는 틈틈이 릴은 포인트 앤 클릭 방식으로 스프롤의 다양한 주민들과 정해진 장소에서 대화를 나눌 수 있는 삶을 살게 됩니다.

릴의 형태는 정해져 있지만 플레이어가 만들어가는 캐릭터입니다. 릴은 조숙하고 똑똑한 열두 살 소녀지만, 나이를 뛰어넘어 현명할지 아니면 그 이상으로 냉소적일지는 플레이어의 몫입니다. 모든 가능성을 뒷받침하는 176,000줄의 대사가 있으며, 각 대사는 음성으로 녹음되어 있습니다. 음악과 연극을 전공한 크리스천의 배경 덕분에 힐탑은 방대한 성우 네트워크를 활용할 수 있었습니다. 그의 집에 있는 녹음 스튜디오는 게임의 유머와 캐릭터가 제 목소리를 찾을 수 있도록 풀 보이스 연기를 달성할 수 있는 목표로 삼았습니다.

릴의 경비병이 시작되면 플레이어는 릴과 릴의 아버지 해미시(해피쉬 성 경비병)를 만나게 됩니다. 그는 플레이어가 고블린볼에 내기를 걸 수 있도록 성문을 지키는 일을 맡깁니다. 두 사람은 리사와 호머 심슨의 분위기를 풍기다가도 어느 순간 그렇지 않아요. 이처럼 캐릭터를 성장시키고 플레이할 수 있는 여지를 주는 것이 바로 페이퍼즈, 부탁해의 구조가 힐탑 팀에게 준 선물입니다.

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시계를 뒤로... 그리고 앞으로 돌리기

루카스 포프의 초기 작품에서 영감을 받은 또 다른 사람은... 루카스 포프입니다. 이 디자이너의 최신작인 화성 애프터 미드나잇은 플레이데이트를 위해 처음부터 다시 제작되었으며, 그의 이전 작품에서 비슷한 기반을 찾을 수 있습니다. 겉으로 보기에는 외계인 지원 단체를 위한 Papers, Please로 보일 수 있지만 디자이너는 전혀 그런 식으로 게임을 구상하지 않았습니다.

포프는 "대부분의 게임에서 동일한 개념과 주제가 많이 등장합니다."라고 말했습니다. "저는 Playdate의 독특한 특징에 맞는 무언가를 만들기 위해 먼저 기계/하드웨어 관점에서 Mars에 접근했습니다."

이 새로운 핸드헬드는 플레이어가 앞뒤로 감는 아날로그 크랭크를 사용합니다. 화성 애프터 미드나잇에서는 이 입력 방식이 게임의 모든 단계에 통합되어 있습니다. 플레이어가 다가오는 외계인의 승인을 위해 셔터를 기계적으로 열고 닫는 데 사용되며, 게임의 주요 미니 게임인 다과 테이블을 정리하는 데도 주요 입력 장치로 사용됩니다. 포프는 이러한 게임플레이 요소를 우선순위에 두다 보니 내러티브 디자인에 있어서는 자신만의 트릭에 갇혀 있다고 느꼈습니다. "그는 "거기서부터 게임플레이와 내러티브를 채우기 위해 수많은 캐릭터가 필요했던 평소 제자리로 돌아왔습니다."라고 말합니다.

자정 이후의 화성에서 기묘한 괴물들이 등장하는 스크린샷. 루카스 포프 이미지 제공.


루카스 포프는 화성 애프터 미드나잇이 젊은 층을 타겟으로 한다고 밝혔습니다. 심지어 게임의 홍보 문구에는 "우리 아이들을 위한 게임"이라고 적혀 있습니다. 어린이 친화적이라고 해서 어린이를 바보로 만드는 것은 아니며, 디자이너는 특히 그 점을 잘 알고 있는 것 같습니다.

"게임은 무언가를 배우고 경험할 수 있는 좋은 방법이며, 아이들은 매우 똑똑하고 지각력이 뛰어나기 때문에 낮은 목표를 세우는 것은 낭비인 것 같습니다." 포프는 평소의 성숙한 주제를 버리는 것이 쉽지 않았다고 말합니다. "하지만 목발 중 하나를 포기하는 도전은 재미있었고, 평소의 감성에 대해 바꿀 수 있는 것이 무엇인지 생각하게 되었습니다."

교황의 감성이 변하지 않았으면 하는 것 중 하나는 겸손함입니다. 그는 자신이 릴 가드맨과 리틀 프러블즈의 개발자들에게 얼마나 큰 영향을 미쳤는지 알게 되자 "이 멋진 게임들이 제 작업에서 영감을 받았다고 하니 영광입니다."라고 말했습니다.


실패에서 재미 찾기

페이퍼, 플리즈는 스콧 크리스천이 정의하는 '반 아늑한 게임'입니다. 20가지 엔딩 중 두 가지를 제외한 모든 엔딩은 상상할 수 있는 가장 암울한 내용이며, 한두 가지 '좋은' 엔딩은 그저 살아남는 것 이상의 의미를 갖지 못합니다.

"저는 게임에서 죽는 게 싫어요. 게임에서 기분 나빠지는 것도 싫고요."라고 크리스찬은 말합니다. 그의 디자인 철학은 실패를 재미있게 만들자는 코마로프의 모토와 맞닿아 있습니다. "저희는 플레이어를 레일 위에 계속 머물게 하고 싶었습니다. 그리고 플레이어를 탈출시키더라도 30초 또는 1분 정도만 되돌려 보내면 좋겠다고 생각했습니다."

릴리 가드맨은 시간을 되돌리고 상호작용을 다시 시도할 수 있는 멋진 장치로 부담을 덜어주며, 여기서 자세히 설명하지는 않겠습니다. 코마로프와 크리스티안은 릴이 이 오브젝트를 사용하면 장기적으로 내러티브에 영향을 미칠 수 있다고 약속했지만, 플레이어는 제한된 비용을 활용하여 다양한 선택을 실험하고 게임의 등급 시스템에 의해 어떻게 판단될 수 있는지 자유롭게 확인할 수 있습니다.

마찬가지로 포시캣은 플레이어가 자신의 게임이 난해하거나 처벌적이라고 느끼기를 원하지 않았습니다. 그래서 자신만의 영감을 담은 힌트 시스템을 구현했습니다.

 리틀 프러블즈 개발자는 파이어프루프 게임즈의 퍼즐 박스 시리즈에 대해 "특히 더 룸 시리즈의 계층형 시스템이 마음에 듭니다."라고 말합니다. "플레이어는 힌트를 얻을 수 있지만, 더 구체적인 제안으로 넘어가기 전에 먼저 쉬운 힌트나 일반적인 힌트로 시작합니다. 게임이 바로 답을 알려주지는 않습니다. 게임에서 답을 알려준다고 해서 해결책을 찾는 것은 플레이어에게 도전이나 만족을 주지 못합니다."

리틀 프러블즈와 릴 가드맨은 냉소적으로 만들어진 게임이 아닙니다. 각 프로젝트는 다른 게임에 대한 애정과 그 메커니즘을 반복하고 싶은 열망에서 탄생했습니다. 루카스 포프의 아이디어는 그 방정식의 일부에 불과했습니다. 하지만 초기 징후를 믿는다면, 2013년의 페이퍼즈, 플리즈에는 없던 새로운 시청자가 실제로 이 게임에 관심을 보이고 있습니다. 또는 그 당시에는 게임을 하기에는 너무 어렸을 수도 있습니다.

이러한 개발자들은 페이퍼즈, 플리즈나 오브라 딘에서 가장 좋은 아이디어를 젊은 시청자에게 맞게 적용하는 데 그치지 않습니다. 사실 13세 미만의 게이머 대부분은 루카스 포프가 누구인지 알지도 못하고 관심도 없습니다. 좋아하는 게임을 플레이하면 그 게임을 좋아한다는 것을 알게 될 것입니다. 이 모든 게임의 공통점은 경험이 적은 유저의 시간과 지능을 이용하려 하지 않고 이를 존중하는 디자인 정신입니다. 인공지능이 생성한 슬롭을 어린이에게 제공하려는 세상에서 더 많은 게임을 만드는 것은 어린 이용자를 수용하고 존중하는 데 매우 중요합니다.

우리가 좋아하는 것에 연애편지를 쓰면 다음 세대의 플레이어가 그 사랑을 느낄 수 있습니다. 각 프로젝트는 그 이전의 게임에 대한 열정으로 가득 차 있습니다. 그렇게 함으로써 그들은 포프의 아이디어에 대한 사랑을 다음 사람이 와서 꿈의 게임을 현실로 만들기로 결심하도록 확장하고 있습니다.

언젠가 이 게임의 후손들은 페이퍼즈, 플리즈 또는 오브라 딘의 귀환과 전혀 닮지 않았을지도 모릅니다. 하지만 포프의 디자인 아이디어는 여전히 존재할 것이며, 언젠가 플레이어들이 풀어나갈 퍼즐의 기초적인 조각이 될 것입니다. 

Translated with http://www.DeepL.com/Translator (free version)


* 원문:

 

The cozy descendants of Lucas Pope's games

Here's how Papers, Please and Return of the Obra Dinn have inspired the next generation of indie developers.

www.gamedeveloper.com

 

 

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