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게임개발/가마수트라

만족스러운 좌절감: 도덕적 성찰을 유도하는 매력적인 게임을 만드는 방법

by 아수랑 2024. 5. 27.
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도덕적 성찰을 유도하려면 게임 디자이너는 전략적 결정을 내리고자 하는 플레이어의 본능을 거스르고 몇 가지 기본적인 게임 디자인 원칙을 깨뜨려야 합니다.

관련 분야: 게임 기획
작성자: Kolja Bopp, Kira Wanjek

 

만족과 좌절 사이에서 도덕적 딜레마 포지셔닝 - 키라 완젝



작성자: 키라 완젝, 콜야 보프

비디오 게임은 도덕성 발달에 큰 도움을 줄 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. 놀이는 행동 패턴을 배우고 개발하는 데 매우 중요한 부분입니다. 놀이를 통해 실제 결과에 직면하지 않고도 안전하게 행동과 결정을 시험해 볼 수 있습니다. 또한 비디오 게임에서 제공하는 가이드 형식의 놀이는 의도적으로 설계된 일련의 경험을 통해 플레이어를 이끌 수 있습니다. 이러한 경험은 플레이어에게 평소에는 가질 수 없는 힘이나 역할을 제공함으로써 독특한 학습 기회가 될 수 있습니다.

비디오 게임의 맥락에서 도덕적 딜레마, 즉 본질적으로 명확한 해결책이 없는 상황에 직면하면 플레이어는 자신의 도덕성에 대해 고민하고, 결정을 실행에 옮기고, 예상치 못한 결과를 직접 경험할 수 있습니다. 이는 도덕적 관점을 확고히 하거나 재평가하는 데 도움이 되는 큰 영향을 줄 수 있습니다.

저는 도덕적 딜레마에 관한 석사 논문을 작성하는 동안 이러한 효과를 탐구하면서 도덕적 선택에 관한 짧은 게임을 만들었습니다. 이 게임은 관련 이론과 문헌 분석을 바탕으로 설계되었습니다. 게임에서 플레이어는 내전으로 황폐화되고 정부에 반대하는 폭력 단체의 위협을 받는 국가의 마지막 정치인 중 한 명이 되어 결정을 내립니다. 또한, 포인트 앤 클릭과 같은 퍼즐에서 사회 및 원소 기술을 사용하여 다른 정부 요원들을 도와야 합니다.

존슨 앤 딜레마 게임 스크린샷(Kira Wanjek의 게임)

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게임을 기반으로 플레이 테스트 설문조사를 실시하여 참가자들에게 비디오 게임의 도덕적 딜레마에 대한 일반적인 의견과 게임에서의 구체적인 경험에 대해 질문했습니다. 그 결과 비디오 게임의 도덕적 의사 결정과 도덕적 딜레마에 대해 전반적으로 긍정적인 의견이 많았으며, 일부는 도덕적 성찰을 장려한다는 점을 게임을 좋아하는 이유로 꼽기도 했습니다. 이는 도덕적 딜레마에 대한 성찰을 게임 플레이의 중심으로 즐기는 플레이어 그룹이 적지 않다는 것을 보여줍니다.

하지만 이 주제에 대해 조사한 결과 도덕적 성찰을 장려하면서도 만족스럽고 재미있는 경험을 제공하는 게임을 만드는 데 있어 극복해야 할 과제가 꽤 많다는 사실을 발견했습니다. 제가 얻은 교훈은 다음과 같습니다:

 

  1. 결함이나 반발은 반드시 수정해야 합니다.
  2. 편견을 점검하고 플레이어에게 영향을 주지 않기
  3. 만족과 좌절 사이의 속도 조절
  4. 결과를 보여주지 않기
  5. 플레이어에게 충분한 정보 제공
  6. 플레이어가 좌절감을 경험하게 하세요

 

결함 수정 또는 백래시 보장


도덕적 딜레마는 본질적으로 다루기 어려운 문제입니다. 덜 나쁜 것 중 하나를 선택하도록 강요하는 결정에 직면하는 것을 원하는 사람은 아무도 없습니다. 게다가 플레이어는 일반적으로 게임이 자신에게 불리한 주장을 하거나 자신의 도덕적 선택을 비난할 때 불공평한 대우를 받는다고 느낍니다. 스팀과 레딧의 게시물과 댓글, 주제에 관한 문헌, 설문 조사 결과를 분석했을 때 이 점이 분명해졌습니다.

 

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이러한 좌절감으로 인해 플레이어는 의식적으로 또는 무의식적으로 게임 자체를 비난하고 비난함으로써 딜레마를 피하려고 시도합니다. 따라서 도덕적 결정에 관한 게임을 만들 때는 가능한 한 많은 결함을 제거하는 것이 해롭습니다.

첫째, 시나리오는 가능한 한 명확해야 합니다. 플레이어는 자신의 결정을 정당화하고 위험을 경시하기 위해 해석의 여지를 남길 수 있습니다. 또한, 플레이어가 어떤 의도를 가지고 행동하는지 알 수 없기 때문에 사전에 선택지를 적절히 설명하는 것이 중요합니다. 결국 플레이어의 기대나 의도에 맞지 않는 선택이 나오면 플레이어는 게임이 불공정하다고 불만을 제기할 것입니다.

둘째, 시나리오가 합리적이어야 합니다. 제한된 행동 옵션으로 시나리오를 설계할 때 명백한 대안이 배제될 가능성이 높습니다. 상황을 고려해야 할 때 플레이어는 옵션이 누락된 것에 대해 불만을 제기할 것입니다. 따라서 시나리오가 완벽해질 때까지 시나리오를 반복하여 정당성을 찾고 변수를 제거하거나 추가하는 것이 중요합니다.

셋째, 시나리오를 반복할 때는 플레이어의 피드백과 플레이어의 선택을 고려해야 합니다. 제 연구에서는 플레이어에게 한 명의 NPC를 구할지, 아니면 다른 NPC를 구할지 선택하도록 했습니다. 설문조사 응답에 따르면 참가자들은 둘 다 저장할 수 없는 이유에 대해 의문을 제기했을 뿐만 아니라 무작위로 선택했다고 주장했습니다. 그들은 게임이 캐릭터와 감정적인 유대감을 형성할 충분한 기회를 제공하지 않았기 때문에 두 캐릭터를 충분히 깊이 돌보지 않았다고 말했습니다. 흥미롭게도 참가자들은 한 명의 NPC에 대한 편애를 분명히 드러내어 그들의 선택이 자의적이지 않았음을 시사했습니다. 디자이너는 플레이어의 진술에만 의존할 수 없다는 점을 분명히 알 수 있습니다.

 

편견을 점검하고 플레이어에게 영향을 미치지 않기


도덕적 딜레마에 관한 게임을 디자인할 때는 게임을 플레이 테스트하고 다른 사람의 생각과 반응을 실제로 들으며 게임 디자인에 대한 탐구적 접근 방식을 취하는 것이 중요합니다. 플레이어에게 도덕적 딜레마를 제시하면서 한 선택지가 다른 선택지보다 더 나은 것처럼 보이게 하면 플레이어가 스스로 딜레마에 대해 고민하는 데 방해가 될 수 있습니다. 설계의 목표가 플레이어의 견해에 반대하는 것이더라도, 플레이어가 먼저 편견 없는 결정을 내릴 수 있도록 하는 것이 좋습니다.

그러나 디자이너가 도덕적 딜레마를 설계할 때 의도하지 않은 편견이 모든 측면에 스며들기란 너무 쉽습니다. 일반적으로 자신의 개인적, 세대적, 성별 또는 문화적 편견을 확인할 수 없습니다. 플레이어는 게임 속 도덕적 딜레마를 현재 또는 역사적 사건과 연관시킬 수 있습니다. 다른 경우에는 플레이어가 명확한 답을 알고 있어 제시된 도덕적 딜레마가 전혀 딜레마가 아니라고 생각할 수도 있습니다. 또한, 플레이어는 디자이너가 딜레마에 대한 한 가지 해결책을 다른 해결책보다 선호하여 게임이 플레이어에게 원하는 것을 고려하도록 유도한다고 느낄 수도 있습니다.

어느 누구도 편견에서 자유로울 수 없으므로 게임 경험을 망치기 전에 자신의 편견을 점검하세요.

 

만족과 좌절 사이의 속도

 

일반적으로 모든 유형의 게임에서는 긴장감이 높은 순간과 낮은 순간을 전환하는 페이스를 만드는 것이 좋습니다. 이렇게 하면 플레이어는 지루함과 과도한 자극 사이의 황금 지점에 머물 수 있습니다.

앞서 언급했듯이 플레이어에게 도덕적인 질문을 던지면 긴장감뿐만 아니라 좌절감도 유발할 수 있습니다. 게임은 일반적으로 플레이어에게 재미있고 만족스러운 경험을 제공하는 데 중점을 둡니다. 플레이어를 좌절시키는 것은 실수처럼 느껴집니다. 하지만 누구나 어려운 상황에 직면했을 때 어느 정도의 좌절을 경험하는 것은 당연한 일입니다. 그리고 모든 유형의 미디어에는 자신에게 재미있는 경험이 아닐지라도 의도적으로 무거운 주제를 찾아서 감상하는 소비자가 있습니다. "페이퍼, 플리즈"와 같은 게임은 좀 더 진지한 경험을 제공해도 성공할 수 있다는 것을 보여줍니다.

그렇다면 이러한 좌절감을 어떻게 극복할 수 있을까요? 먼저, 어떤 경험을 만들고 싶은지 명확히 해야 합니다. 게임의 얼마나 많은 부분을 도덕적 성찰에 할애하고 싶으신가요? 게임의 만족도와 재미는 어느 정도여야 할까요? 폭넓은 인기가 중요한가요, 아니면 틈새 고객층에게만 인정받는 게임도 괜찮나요?

어떤 경우든 도덕적 질문을 높은 긴장감과 긴장감을 주는 사례로 만들려면 적어도 어느 정도 여유를 갖고 싶을 것입니다. 이는 다양한 방법으로 할 수 있습니다. 예를 들어, 모든 결과가 긍정적인 사안을 플레이어가 결정하도록 하되, 플레이어가 원하는 대로 결정하여 원하는 대로 세상을 만들 수 있도록 할 수 있습니다. 또는 게임에 가볍고 유머러스한 구절을 포함할 수도 있습니다.

명심해야 할 점은 긴장감과 좌절감은 플레이어마다 크게 다를 수 있다는 것입니다. 특정 딜레마에 대한 각자의 관점을 살펴보면, 사람들은 기존의 사고방식에 영향을 받아 진정한 딜레마에 대한 인식이 다르다는 것을 알 수 있습니다.

첫째, 플레이어는 도덕적 신념이 다양합니다. 예를 들어, 대의를 우선시하는 신념 체계에 확고한 사람들은 많은 생명을 구하기 위해 한 사람의 생명을 희생하는 데 주저하지 않을 수 있습니다. 따라서 디자이너는 제시된 딜레마를 실제로 딜레마로 인식하고 그에 따라 숙고하는 사람이 있는 반면, 딜레마가 아니라고 재빨리 무시하는 사람도 있을 수 있다는 점을 고려해야 합니다.

둘째, 딜레마의 감정적 영향은 플레이어의 몰입 수준과 불신에 대한 긴장감에 의해 더욱 영향을 받습니다. 생사가 걸린 딜레마를 예로 들면, 플레이어가 비디오 게임 속 상황을 실제 생활에서와 똑같이 느끼지 않는다는 점을 인정해야 합니다. 더 나아가, 플레이어는 비디오 게임이라는 사실을 알고 있기 때문에 싫어하는 캐릭터와 이별해야 하는 생사의 갈림길에서 생사의 딜레마를 즐길 수도 있습니다. 디자이너는 다양한 방법을 통해 몰입도를 높이거나 낮출 수 있지만, 궁극적으로 플레이어가 어느 정도까지 경험에 몰입하고 싶은지는 플레이어에게 달려 있습니다.

셋째, 어떤 딜레마는 다른 딜레마보다 더 양극화됩니다. 각 옵션이 서로 다른 도덕적 우선순위를 활성화할 때 딜레마는 양극화될 수 있습니다. 예를 들어, 한 딜레마에서는 두 친척 중 한 명을 구해야 하는 반면, 다른 딜레마에서는 친척과 연인 중 하나를 선택해야 하는 상황이 발생할 수 있습니다. 첫 번째 시나리오에서는 두 친척에 대해 가족이라는 동일한 도덕적 의무를 느끼고 선호도만을 기준으로 선택할 수 있습니다. 반대로 두 번째 시나리오에서는 도덕적으로 가족을 우선시할지, 연인을 우선시할지 더 갈등할 수 있습니다. 이 경우 플레이어는 아무런 고민 없이 기존의 사고방식에 따라 신속하게 결정을 내릴 수 있습니다. 그러나 이와 같은 딜레마는 게임 밖에서 플레이어 간에 서로의 가치관에 대해 토론하는 대화를 촉발할 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다.

궁극적으로 딜레마에 대한 해석은 플레이어의 몫입니다. 디자이너는 도덕적 딜레마가 게임 안팎에서 플레이어의 반응에 미치는 다양한 영향을 인지해야 하며, 특히 게임의 진행 속도를 고려할 때 더욱 그렇습니다.

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플레이어가 결정하도록 내버려두고 결과를 경험하지 못하게 하는 것은 나쁜 조언처럼 보일 수 있습니다: 플레이어의 권한을 빼앗고, 플레이어의 행동에 대한 피드백을 줄이면서도 플레이어가 게임을 계속 플레이할 수 있을 만큼 충분히 게임에 몰입하기를 기대하는 것입니다. 이는 게임 디자인의 기본 원칙에 어긋나며 플레이어를 좌절시킬 가능성이 높습니다(실제로도 그렇습니다).

그렇다면 왜 결과를 피해야 할까요? 문제는 플레이어가 일반적으로 게임을 플레이하는 방식의 핵심에 있습니다. 대부분의 플레이어는 게임에서 제공하거나 스스로 설정한 목표를 따르는 경향이 있습니다. 그러면 플레이어는 자신의 도덕성에 기반한 선택보다 스탯 최적화, 롤플레잉, 새로운 스킬, 캐릭터 또는 특정 스토리 결과의 잠금 해제와 같은 목표를 우선시합니다.

예를 들어, 업보 시스템은 플레이어가 새로운 콘텐츠를 잠금 해제하기 위해 선하거나 악한 행동을 하도록 인센티브를 주는 경우가 많습니다(플레이어 스스로 성찰하게 하는 대신 말 그대로 무엇이 선하고 악한지 알려주는 것 외에도). 게임 메커니즘에 대한 결과가 클수록 도덕적이지 않고 전략적으로 선택하려는 인센티브가 커집니다.

반면에 결과를 보여주지 않고 여러 선택지를 제공하면 플레이어가 불신감을 느끼게 될 수도 있습니다. 결국 결과는 인생에서 중요한 부분입니다. 그러면 플레이어는 앞으로의 모든 선택이 무의미하다고 결론을 내릴 수 있으며, 이로 인해 앞으로의 선택을 덜 진지하게 받아들이거나 최악의 경우 게임을 그만두게 될 수도 있습니다.

설문조사 참가자들에게 비디오 게임에서 도덕적 결정과 도덕적 딜레마에 대해 어떤 점이 마음에 드는지 물었을 때, 약 1/3이 "스토리와 게임에 영향을 미치는 것"이라고 답했습니다. 사람들은 영향을 미치고 싶어 합니다.

영향력 없는 선택은 플레이어에게 무의미한 것으로 인식될 수 있습니다. 하지만 이러한 선택은 전혀 무의미하지 않습니다. 플레이어에게 자신이나 플레이어 캐릭터에 대한 해석을 표현할 수 있는 기회를 제공하기 때문입니다. 하지만 이러한 이점이 실현될지는 플레이어의 몰입도에 따라 달라집니다.

그럼에도 불구하고 설문조사 참가자들은 프로토타입의 무의미한 선택지가 많고 스토리의 결말이 상당히 어둡기 때문에 전반적으로 상당히 무력감을 느꼈지만, 3분의 2는 무관심보다는 책임감을, 3분의 1은 죄책감을, 3분의 1은 무죄를 느낀다고 답했습니다. 이러한 책임감과 어느 정도 죄책감은 영향력이 없더라도 일부 플레이어가 여전히 게임에 참여하고 있으며, 잠재적으로 게임에서 자신의 책임과 행동에 대해 반성하고 있다는 것을 나타냅니다.

게임을 플레이하면서 어떤 기분이 드시나요? (플레이 테스트 설문조사)


플레이어에 대한 정보 부족


도덕적 의사결정에 유리하도록 전략적 의사결정에 대한 인센티브를 없애기 위해 플레이어에게 불충분한 정보를 제공할 수도 있습니다. 이는 플레이어의 선택권을 제한하기 때문에 일반적인 게임 디자인 원칙에도 어긋납니다. 플레이어는 게임 세계에 영향을 줄 수는 있지만 그 방법을 정확히 계획할 수는 없습니다.

정보가 부족한 선택은 모든 정보를 알 수 없거나 이해하기 어려운 복잡한 상황에 직면한 이른바 '사악한 문제'를 표현하는 데 가장 적합합니다. 또는 여러 가지 상반된 견해를 가진 많은 사람들이 관련되어 있고 시스템에 대한 궁극적인 영향을 알 수 없는 경우입니다. 이러한 문제는 정치나 경제 분야와 같이 대규모의 시스템적 의사결정에 직면할 때 발생할 수 있는 문제입니다. 비디오 게임에서 이런 문제를 제시할 때는 보통 약간의 정보만 제공하고 플레이어의 기존 이해에 의존하는 것으로 충분하며, 결국 플레이어는 자신의 편견에 직면하게 됩니다.

하지만 제 연구에 따르면 이러한 문제에 직면한 플레이어는 정보가 부족해서 결정을 내릴 수 없다고 주장할 가능성이 높습니다. 또한, 플레이어는 자신의 결정에 따른 결과에 직면했을 때 예측할 수 없는 결과에 대해 비난을 받거나 처벌을 받는 등 게임에서 부당한 대우를 받는다고 느낄 것입니다. 여기서도 디자이너는 게임의 속도를 어떻게 조절할지, 심각한 주제에 대한 플레이어의 도덕적 평가에 게임의 전략적 결정 대신 어느 정도까지 의존할지 결정해야 합니다.


플레이어가 좌절을 경험하게 하세요

 

플레이어가 게임에 몰입할 수 있도록 하려면 플레이어에게 독특한 경험을 제공해야 합니다. 플레이어를 참여시키는 것부터 시작해야 합니다. 이 역시 플레이어의 몰입도에 따라 다르지만, 예를 들어 플레이어에게 권한과 책임이 있는 역할을 부여하는 등 적극적으로 플레이어의 참여를 높일 수 있습니다. 또한 플레이어는 자신에 대한 신뢰를 표현하거나 도움을 요청하는 NPC에게 일정한 책임감을 느낍니다. 물론 이러한 효과를 높이려면 플레이어가 NPC와 함께 어려움을 극복하고 가족, 가치관, 포부 등 NPC의 삶에 대한 정보를 제공함으로써 관계를 형성할 수 있도록 하는 것도 중요합니다. 예를 들어, 이 전략을 통해 플레이테스트에 참여한 플레이어들은 제시된 위기를 함께 극복하고자 하는 마음을 반복해서 표현했고, 이러한 도덕적 기준을 NPC에게도 적용했습니다.

또한 지속적인 인상을 남기려면 플레이어가 주제를 결정하게 할 뿐만 아니라 그 결정을 행동으로 옮기도록 해야 합니다. 예를 들어, 플레이 테스트에서 플레이어는 임박한 위험에서 NPC 그룹과 함께 도망쳐야 했습니다. 한 NPC는 남편과 아이들에게 먼저 전화해서 괜찮은지 확인하고 싶다며 함께 가기를 거부했습니다.

플레이어는 그녀를 기다리다가 그룹을 위험에 빠뜨리거나 그녀 없이 현장을 벗어날 수 있는 선택지가 있었습니다. 게임의 다른 결정과는 달리, 플레이어는 대화 상자에서 옵션을 선택할 필요가 없었습니다. 대신 플레이어는 실제로 방에 남아서 전화를 받지 않는 가족에게 전화를 걸지 않는 NPC가 전화를 끊을 때까지 기다리거나 적극적으로 방을 떠나야 했습니다. 상황을 더 사실적으로 표현하기 위해 플레이어가 결정하고 기다려야 하는 시간에 대한 정보는 제공되지 않았습니다.

플레이테스트에 참여한 플레이어들은 대부분 위험을 감수하고 NPC를 기다리며 그룹을 유지하려고 노력했지만, 이 시나리오가 어렵거나 어렵지 않은 이유에 대한 답변에서는 많은 감정이 드러났습니다. 플레이어들은 상황의 긴박함과 조급함, 그리고 알 수 없는 결과에 대한 두려움을 표현했으며, 한 플레이어는 "죽는 줄 알았지만 그녀를 떠날 수 없었다"고 말하기도 했습니다.

 

결론


도덕적 딜레마는 설계하기 어렵습니다. 도덕적 성찰을 유도하려면 게임 디자이너는 전략적 결정을 내리고자 하는 플레이어의 본능을 거스르고 몇 가지 기본적인 게임 디자인 원칙을 깨뜨려야 합니다. 한편, 우리는 스스로 딜레마를 해결해야 합니다: 대중에게 어필할 수 있는 만족스러운 경험을 우선시할 것인가, 아니면 틈새 고객층에게만 인정받는 도덕적 성찰을 유도하는 강렬하고 부분적으로 실망스러운 경험을 만들어도 괜찮을 것인가?

▶전체 연구는 여기에서 확인할 수 있습니다: "비디오 게임을 통한 도덕적 딜레마 묘사"


* 원문:

 

Featured Blog | Satisfying frustration: How to make compelling games that encourage moral reflection

To inspire moral reflection, we as game designers have to go against players' inherent instinct to make strategic decisions and break a few fundamental game design principles along the way.

www.gamedeveloper.com

 

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