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게임개발/가마수트라

공포를 활용하여 좋은 공포 게임 만들기

by 아수랑 2024. 5. 27.
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개발자 제이드 잭슨, 스티브 커비, 켈빈 무어가 공포라는 장르, 우리가 무서워하는 이유, 게임 개발자가 인간의 가장 깊은 공포를 활용하여 다양한 공포를 창조하는 방법에 대해 이야기합니다.

관련 분야: 게임 기획
작성자: Steve Kirby, Jade Jacson and 1 more


텍사스의 햇볕에 그을린 집과 북해 한가운데 있는 녹슨 석유 굴착 시설의 공통점은 무엇일까요?

수천 마일이나 떨어져 있는 이 두 장소는 겉보기에는 정반대되는 것처럼 보이지만, 텍사스 전기톱 학살과 스틸 웨이크 더 딥이라는 두 공포 게임의 배경이 되는 곳으로, 독특한 특성, 매력적인 캐릭터, 섬뜩한 분위기로 플레이어를 공포에 떨게 합니다.

더 차이니즈 룸의 수석 게임 디자이너인 제이드 잭슨(현재 스틸 웨이크 더 딥(Still Wakes the Deep) 작업 중)과 스모 노팅엄의 스티브 커비(수석 게임 디자이너)와 켈빈 무어(프로젝트 디자인 디렉터)(최근 텍사스 체인톱 학살 작업을 마무리한)가 공포라는 장르, 우리가 무서워하는 이유, 게임 개발자가 인간의 가장 깊은 공포를 어떻게 활용하여 다양한 공포를 만들어낼 수 있는지 살펴봅니다....

 

공포를 악용하기


"공포 게임과 롤러코스터는 크게 다르지 않습니다."라고 제이드는 말합니다. "두 상황 모두에서 우리는 기꺼이 스스로를 겁주고 그 후에 아드레날린이 솟구치는 기분을 만끽합니다."

북해 한가운데에 플레이어가 고립된 채 차가운 물과 석유 굴착 장치, 그리고 알 수 없는 공포에 휩싸이는 내러티브 호러 게임의 선임 디자이너인 제이드는 계속해서 설명했습니다: "저에게는 공포 게임을 플레이할 때 카타르시스를 느끼는 과정이 있다고 생각합니다. 두려움, 스트레스, 회상, 역겨움, 공포감, 때로는 즐거움, 눈물 등 다양한 감정을 경험하게 되죠. 하지만 게임에서는 안전한 환경에서 이 모든 것을 경험할 수 있고, 스스로를 취약하게 만들고 두려움이 스며들도록 허용할 수 있어 매우 깊은 감정을 폭넓게 경험할 수 있습니다."

스틸 웨이크 더 딥 스크린샷. 스틸 웨이크 더 딥에서 플레이어는 북해의 석유 시추선 작업자 카즈(Caz)가 되어 바다 밑에서 알 수 없는 공포를 헤쳐나가게 됩니다.


이제 공포에 대해 이야기해 보겠습니다. 미국 심리학 협회에 따르면 '공포'는 다음과 같이 정의됩니다: "일련의 생리적 변화를 유발하여 유기체를 움직이는 즉각적인 경보 반응을 수반하는 임박한 위협의 감지에 의해 유발되는 기본적이고 강렬한 감정"이라고 정의합니다.

겁을 먹으면 원초적인 본능이 발동하여 신체를 높은 기어로 전환하고 도피 또는 비행을 준비하며, 수면 아래에 묻혀 있는 뇌의 구성 요소가 완벽한 조화를 이루어 맥박이 뛰고 손바닥에 땀이 나며 인지력이 향상됩니다.

공포 게임은 플레이어를 운전석에 앉혀 모든 결정에 결과가 따르고 자신의 행동이 운명을 결정하는 방식으로 이러한 모든 감정과 감각을 배가시킵니다.

"게임은 호러를 위한 완벽한 매체입니다." 비대칭 멀티플레이어 타이틀인 텍사스 전기톱 대학살의 개발을 막 마친 Sumo Nottingham의 팀원 켈빈은 이렇게 말합니다. "한 차원 높은 몰입감을 선사하며, 모든 결정과 경험에 따라 모든 것이 결정됩니다. 영화에서는 캐릭터가 어리석은 결정을 내리는 것을 보고 다르게 행동할 것이라고 스스로에게 말하지만, 공포 게임에서는 같은 수준의 스트레스를 받으면 같은 실수를 반복하게 됩니다."

 

텍사스 전기톱 대학살 게임 스크린샷. 텍사스 전기톱 대학살의 패밀리 하우스는 겉으로 보기에는 순진해 보이지만, 그 안에 기다리고 있는 광기와 섬뜩함을 위한 교묘한 변장이기도 합니다.


그는 계속했습니다: "영화 '텍사스 전기톱 대학살'에서 주인공 샐리가 탈출을 간절히 호소하며 창문 밖으로 뛰어내리는 장면이 나옵니다. 정상적인 스트레스를 받는 사람이라면 부상의 위험 때문에 그렇게 하지 않겠지만, 저희는 이 장면을 게임에 넣었고 많은 사람들이 건강이 크게 나빠졌음에도 불구하고 같은 결정을 내리는 것을 보고 놀랐습니다."라고 말했습니다.

스모 노팅엄의 꿈-공포 팀의 일원인 스티브 커비는 "많은 공포 영화에서는 1막이 끝나기도 전에 결말을 알 수 있지만, 게임은 어느 정도 예측할 수 없기 때문에 혼란과 스트레스가 더 커집니다. 공포 게임 개발자는 수많은 오탐을 사용하여 플레이어를 속이고 플레이어가 플레이하는 스토리에 더 깊이 빠져들게 합니다."


플레이어의 재방문 유도


공포 게임이 우리의 한계를 뛰어넘고 땀을 흘리게 하며 불을 켜두게 한다면, 왜 우리는 계속 더 많은 공포 게임을 찾게 될까요?

켈빈은 "공포 게임의 스타일에 따라 플레이어가 계속 찾게 만드는 전략이 다릅니다."라고 말합니다. "텍사스 같은 멀티플레이어 게임에서는 디자이너가 계획할 수 없는 유기적인 공포는 끝이 없고, 플레이어가 서로를 위해 만들어냅니다. 그림자를 잘 숨기는 메커니즘이 있으면 좋은 공포를 만들어낼 수 있겠지만, 숨어 있다가 패밀리가 지나가면 플레이어가 숨을 죽이는 장면을 보는 것은 결코 지루하지 않습니다.

"그리고 이러한 공포는 매우 유기적으로 일어나기 때문에 매번 다릅니다. 친구들과 함께 파티에 들어가면 대략적인 플레이 전술을 파악하고 배울 수 있지만, 낯선 사람들과 함께 플레이할 때는 모든 행동이 예측할 수 없고 거칠기까지 합니다. 플레이 방식과 결과가 무한히 다양하기 때문에 사람들이 계속 플레이하게 되는 것입니다."

반면, 스틸 웨이크 더 딥은 플레이어가 주인공 카즈의 몸이 되어 플레이어의 감정 척도를 시험하는 내러티브를 통과하게 됩니다. 내러티브가 선형적이라면 디자이너는 어떻게 공포감을 유지할 수 있을까요? 제이드는 "좋은 공포 게임을 만들기 위한 핵심 요소는 신선함을 유지하는 것입니다. 어떤 일이 일어날 것이라고 예상하는 순간 몰입이 중단됩니다. 스틸 웨이크 더 딥에서는 탈출할 때 사용하는 사다리가 처음엔 안전했을지 몰라도 매번 안전할 수는 없죠. 이러한 시나리오를 활용하는 것이 정말 중요하기 때문에 플레이어는 어떤 일이 일어날지, 어떤 일이 기다리고 있을지 알 수 없습니다.

 

여전히 깊은 잠을 깨우는 스크린샷. 일상적인 환경에서 평범한 사람들이 비일상적인 상황에 직면하면 공포가 더욱 끔찍하고 가슴 아프게 느껴질 수 있습니다.


"저희는 플레이어에게 도전의 완급을 조절하는 데도 열정을 쏟았습니다. 적을 압도하는 공포 게임을 선택했는데 계속 죽는다면 좌절감이 몰려와 몰입감을 잃게 되죠. 마찬가지로 주인공에게 강력한 무기를 주면 생존 확률이 크게 높아져 생존을 위한 공포와 투쟁이 사라집니다. 플레이어가 계속 몰입하고 즐거운 시간을 보낼 수 있도록 균형을 맞추는 것은 매우 어려운 작업입니다."

"공포 게임은 사실 매우 인간적인 이야기를 전달하기에 정말 좋은 매체입니다."라고 Steve는 말합니다. "공포 게임은 인간의 심리를 파헤치고 그 안에 있는 괴물을 드러내는 데 아주 좋은 수단입니다. 좀비 영화는 좀비가 전부가 아니라 상황이기 때문에 좀비 미디어는 종종 인간의 심리와 인간 본성, 그리고 끔찍한 상황에서 살아남고 대처하기 위해 우리가 할 수 있는 일에 관한 것이기 때문에 저는 항상 좀비 영화를 좋아합니다. 공포 게임은 플레이어가 생각하게 만드는 훌륭한 방법입니다."

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좋은 공포 게임을 제작하기 위한 최고의 팁

 

스틸 웨이크 더 딥과 텍사스 전기톱 대학살은 '공포 게임' 장르 스펙트럼에서 플레이어가 주인공이 되는 싱글플레이어 내러티브 게임과 생존을 위해 순발력, 은밀함, 신경을 써야 하는 멀티플레이어 비대칭 게임이라는 다른 지점에 위치하지만, 공통점이 많습니다.

스티브는 올바른 분위기 설정이 중요하다고 말합니다: "플레이어에게 불안한 느낌을 주는 분위기를 조성할 수 있다면 좋은 출발점이 될 수 있습니다. 텍사스 전기톱 대학살을 제작할 때 오디오, 조명, 애니메이션과 같은 요소를 추가하자마자 모든 것이 살아났고, 분위기가 생생하게 느껴졌습니다. 텍사스 전기톱 대학살의 분위기는 플레이어가 어느 편에 속해 있든 상관없이 플레이어를 압도하며, 위태로운 상황과 생존을 위해 싸워야 하는 무거운 분위기입니다."

 

텍사스 전기톱 대학살 게임의 주요 아트. 텍사스 전기톱 대학살의 개발자들은 처음부터 희생자를 위한 적절한 분위기를 조성하는 데 열정을 쏟았습니다.


제이드는 에브리데이 히어로를 사용한 이유에 대해 "일부 호러 미디어에서 주인공은 개성이 없는 고정관념에 사로잡힌 캐릭터일 수 있습니다. 그들은 단지 플롯을 진행하기 위해 존재할 뿐이죠. 스틸 웨이크스 더 딥에서는 주인공 캐즈뿐만 아니라 모든 등장인물이 진짜처럼 느껴지길 바랍니다. 이들은 망토를 두른 십자군이 아니라 가족과 친구를 둔 평범한 사람들이며, 석유 굴착 장치에서 일하는 근로자로서 상상할 수 없는 일을 겪으면서도 이해할 수 없는 상황에 직면하게 됩니다. 지극히 평범하고 현실적인 사람들과 미지의 헤아릴 수 없는 측면 사이의 대조가 바로 우리가 게임에서 탐구하고 싶었던 것입니다."

켈빈은 이 게임에는 아슬아슬한 순간이 많다고 말합니다: "플레이어가 호러 게임을 다시 찾게 만드는 요소 중 하나는 '내가 이 정도일 뻔했다'는 느낌입니다. 플레이어가 아슬아슬한 순간을 경험한 적이 있다면 적이나 위험에서 벗어날 수 있다는 것을 알고 있지만, 장애물을 피하는 데 너무 오래 걸리거나 방향을 잘못 잡거나 너무 큰 소음을 내는 등 스트레스가 많은 상황에 처하면 판단력이 흐려지고 아슬아슬한 순간이 잡혀 죽는 상황으로 바뀔 수 있습니다."라고 설명합니다.

스모 노팅엄의 스티브와 팀은 페이싱을 현명하게 사용해야 한다는 점을 의식하고 있었습니다: "가장 강력하고 잊혀지지 않는 공포 게임 중 일부는 플레이어를 공포에 떨게 하는 게임입니다. 에일리언: 아이솔레이션과 같은 게임은 플레이어가 모든 레벨을 최고 속도로 돌파할 수 있다면 그다지 무섭지 않을 것입니다. 플레이어의 속도를 늦추고 공기가 없는 환경에서 숨 쉴 수 있는 공간을 제공하는 메커니즘이 있어야 합니다. 마찬가지로 공포 게임에서 조용한 순간은 크고 대담한 처형보다 더 무서울 수 있습니다. 가족이 지나가는 동안 조용히 그림자 속에 숨어 있는 것도 제 생각에는 차도를 따라 쫓기는 것과 같은 숨막히는 공포를 느낄 수 있습니다."

 

 

스틸 웨이크 더 딥 스크린샷.  스틸 웨이크스 더 딥은 공포증을 활용하여 플레이어에게 유기적인 공포를 선사합니다. 좁은 공간, 어둠, 물에 대한 두려움 등이 여기에 포함됩니다.


제이드와 더 차이니즈 룸 팀은 두뇌를 파고들어 공포를 탐구하는 아이디어를 좋아했습니다: "석유 굴착 장치를 게임 배경으로 설정하니 다양한 공포증이 내재되어 있어 이를 탐구할 수 있었습니다. 밀실 공포증(좁은 공간에 대한 공포), 수중 공포증(물속에 잠긴 인공물에 대한 공포), 타나토포비아(죽음에 대한 공포), 자포비아(고립에 대한 공포), 탈라소포비아(큰 물체에 대한 공포), 암흑 공포증, 고소 공포증 등 우리가 알지 못했던 수많은 공포가 있습니다. 스틸 웨이크 더 딥의 플레이어는 자신의 한계를 뛰어넘는 시나리오와 마주하게 될 것입니다."

켈빈은 텍사스 전기톱 대학살에서 컨센서스를 기대할 수 있다고 말합니다: "공포 게임의 재미 중 하나는 플레이어가 운전석에 앉아 자신의 행동에 따라 결과가 결정된다는 점입니다. 결과가 거의 또는 전혀 없는 게임에는 플레이어를 긴장하게 만드는 공포 요소가 없습니다. 기대감은 크지만 적/몬스터/적을 만나면 실제로는 아무 일도 일어나지 않는 게임도 있습니다. 텍사스에서는 희생자에게 매우 현실적이고 잔인하게 느껴지는 결과를 만들어냈습니다. 단순히 죽었다가 부활하는 것이 아니라, 죽고 게임에서 나가게 되며, 팀원들이 나쁜 결정을 내리는 것을 지켜봐야 하는 운명에 처하게 됩니다."


호러를 사랑하는 사람들을 위해


2023년에만 1,600개 이상의 공포 게임이 Steam에서만 출시되었으며, 이는 전년 대비 증가한 수치입니다. 그렇다면 개발자들은 이 새롭고 긴장감을 주는 내러티브에 대한 영감을 어디서 얻을까요?

켈빈은 "공포 게임에 대한 영감은 어디에서나 얻을 수 있습니다."라고 말합니다. "저는 아이들이 공원에서 숨바꼭질을 하는 모습을 보면서 캐릭터가 어떻게 움직이고 상호작용할지에 대한 아이디어를 많이 얻었는데, 아이들이 서로를 찾아내는 스릴이 게임에 큰 영감을 주었습니다. 아이러니하게도 부모가 된 이후로는 아이들이 악당으로 나오는 영화를 볼 수 없게 되었어요. 컨저링? 싫어요!"

 

텍사스 전기톱 대학살 키 아트.  숨바꼭질은 텍사스 전기톱 대학살의 영감 중 하나로, 플레이어는 생존을 위해 최고의 은신술을 사용해야 합니다.


"저는 유령을 싫어합니다."라고 스티브는 말합니다. "유령은 제가 이해할 수 있는 영역을 넘어서는 존재라서 싫어요. 미지에 대한 두려움은 공포 게임에서 흔히 볼 수 있는 공포이며, 꼭 으스스한 유령이나 신화 속 괴물이 아니더라도 사람이나 상황을 이해하지 못하는 것일 수도 있습니다." 텍사스 전기톱 학살(The Texas Chain Saw Massacre)에서 살펴본 것처럼 말이죠.

"제가 가장 좋아하는 두 가지 호러 콘셉트가 결합된 스틸 웨이크스 더 딥 작업은 제게 꿈이 실현된 일이었습니다."라고 제이드는 말합니다. "저는 겉으로는 모든 것이 멀쩡해 보이지만 그 밑에 깊고 어두운 비밀이 숨겨져 있는 모든 것을 좋아합니다. 그런 섬뜩하고 불안한 느낌은 매우 매력적인 스토리를 위한 훌륭한 촉매제이며, 현재 공포를 느끼지 않아도 긴장감을 조성하는 데 정말 좋은 방법이라고 생각합니다. 저는 또한 관계에 초점을 맞춘 인간 중심의 이야기를 좋아하는데, 이는 궁극적으로 피할 수 없는 공포를 더욱 끔찍하고 가슴 아프게 만들죠."

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공포에서 살아남기

 

공포 게임 작업은 긴장감이 높고 까다로운 테마를 다루기 때문에 힘들 수 있습니다. 개발자의 관점에서 제이드는 이렇게 말합니다: "스틸 웨이크 더 딥은 제가 참여한 게임 중 가장 흥미롭고, 아름답고, 화나고, 슬프고, 재미있고, 지친 게임이었어요. 우리 모두는 이 게임에 우리 자신의 일부를 넣었고, 사람들이 이 게임에 대해 어떻게 생각하는지 들으니 설레면서도 두려운 마음이 동시에 들었습니다. 어려운 주제의 프로젝트를 진행하다 보면 힘들 때도 있지만, 저희 주변에는 정말 재미있고 친절하며 공감 능력이 뛰어난 팀이 있고 크고 작은 승리를 함께 축하합니다. 공포 게임을 개발하는 개발자를 위한 최고의 팁은 다음과 같습니다:

플레이어 모자를 쓰세요: 개발자의 입장에서 벗어나 외부인으로서 게임을 플레이하는 것이 중요합니다. 일에 몰두하다 보면 큰 그림이 무엇인지, 게임의 최종 목표가 무엇인지 잊어버리기 쉽습니다. 스토리에서 공포가 사라지진 않나요?

 

여전히 깊이 있는 키 아트를 깨우다.  게임 개발자는 '플레이어의 모자'를 쓰고 외부인의 관점에서 게임을 검토하여 '큰 그림과 일치하는가'라고 질문하는 것이 중요합니다.


애정을 버리세요: 친밀한 팀에 속해 있으면 다른 사람들이 여러분의 아이디어를 더 객관적으로 볼 수 있고 게임의 주제나 스토리에 어떻게 부합하는지(또는 부합하지 않는지) 확인할 수 있으므로, 잘 작동하지 않는 아이디어에 집착하지 마세요.

커뮤니케이션이 핵심입니다: 프로젝트 진행 중 문제가 생겼을 때 소통하는 것이 가장 중요하며, 이는 신뢰를 형성하여 궁극적으로 팀워크 향상으로 이어집니다. 우리는 이 과정의 모든 단계에서 서로를 지원했고, 모두가 게임 개발 기계의 또 다른 톱니바퀴가 아니라 게임에 큰 기여를 했다는 느낌을 받았습니다.

제이드는 공포 게임을 처음 접하는 플레이어에게 "조심하고 침착하게 플레이하세요. 시간을 갖고 최대한 조용히 이동하면서 주변 환경을 살피세요. 발걸음을 재빨리 옮기고 캐릭터가 도망가라고 하면 달려가세요!"


* 원문:

 

Featured Blog | Exploiting Fear to Create Good Horror Games

Developers Jade Jacson, Steve Kirby and Kelvin Moore dive into horror as a genre, why we like to be scared and how game developers can exploit our deepest fears to create a wide range of scares.

www.gamedeveloper.com

 

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