본문 바로가기
게임개발/가마수트라

게임 마스터리의 기쁨과 고통

by 아수랑 2024. 4. 29.
728x90

'숙달은 디자이너로서 플레이어에게 강요할 수 있는 것은 아니지만, 일반 플레이어에게는 깨닫지 못하는 이점이 있습니다.'

관련 분야: 게임 기획
작성자: Josh Bycer, Blogger

 


슈팅 게임 책을 쓰면서 지난 10년간의 훌륭한 슈팅 게임을 다시 한 번 살펴보고, 둠 이터널을 다시 플레이했습니다. 이터널은 독특한 디자인으로 호불호가 갈리는 게임인데, 저는 호불호가 갈리는 편에 속합니다. 이번에는 마스터 레벨, 일명 둠 이터널의 겸손 모드를 더 자세히 살펴보고, 왜 이 모드가 게임 플레이를 마무리하기에 훌륭한 캡퍼인지 알아보려고 합니다. 훌륭하고 도전적인 콘텐츠를 만드는 것은 생각보다 훨씬 어렵고, 단순히 능력치만 올려서 끝낼 수는 없습니다.


마스터 슬레이어

둠 이터널 출시 후 업데이트를 놓치셨다면, 지난 몇 년 동안 마스터 레벨이 추가되었고 다른 글에서 다룬 DLC 챕터도 추가되었습니다. 마스터 레벨은 레벨의 흐름이나 동선을 바꾸지 않고 모든 조우와 전장을 다른 방식으로 근본적으로 바꾸는 잔인하게 어려운 리믹스입니다. 그저 복도에 불과했던 복도가 이제는 매우 큰 적들이 달려드는 작은 경기장이 될 수 있습니다. 적에게 새로운 능력이나 트릭이 주어지지는 않지만, 언제 어디서 무엇을 싸워야 하는지가 완전히 달라지며, 이것이 바로 좋은 액션 디자인을 만드는 요소입니다.

반응형


테스트에 도전하기

액션 게임을 플레이하는 사람이라면 누구나 액션 게임의 스릴 중 하나가 그동안 쌓아온 기술과 능력을 모두 발휘할 수 있는 숙달 단계에 도달하는 것임을 알고 있습니다. 액션 디자이너에게 종종 문제가 되는 것은 단순히 스탯을 올리는 것 이상으로 플레이어를 실제로 테스트하는 방법을 찾는 것입니다. 단순히 적을 탱커로 만들거나 한 방에 플레이어를 죽게 만드는 것은 쉽지만, 재미있는 전투를 만드는 것은 훨씬 더 어렵습니다.

게임을 어렵게 만든다고 플레이어를 처벌하는 것이 아니라, 플레이어가 모든 능력과 무기, 기술을 자유롭게 사용할 수 있도록 하는 것이 중요합니다. 제가 흔히 보는 함정은 난이도가 높을수록 플레이어가 게임을 플레이할 수 있는 능력을 최적의 최고의 무기나 전략으로만 제한하는 경우입니다. 액션 디자인 또는 반사 중심 게임은 적의 행동 방식을 바꾸는 것이 아니라 플레이어를 상대로 새롭고 흥미로운 방식으로 적을 공간에 던질 때 가장 좋습니다.

 

마스터 레벨의 액션 샷을 보여드리고 이해하기 쉽게 설명할 수 있는 방법이 없었으니, 이 포즈를 즐겨보세요.


플레이어는 같은 사이버 악마, 같은 약탈자 등과 싸우지만 새로운 배치와 패턴으로 싸우기 때문에 둠 이터널의 마스터 레벨이 정말 빛을 발하는 곳입니다. 좋은 적 디자인은 어떤 의미에서 게임 내내 변하지 않는 것입니다. 게임의 기본 시작 적을 플레이어를 실제로 테스트하고 싶다면 지저분한 방식으로 사용할 수 있습니다. 이는 제가 닌텐도의 게임에 대해 칭찬하는 디자인과도 비슷합니다. 메인 게임은 쉽게 접근할 수 있지만, 까다로운 보너스 콘텐츠로 숙련된 플레이어에게는 느슨하게 만드는 것이죠. 그리고 마지막 요점은 중요한데, 대부분의 사람들은 게임을 완전히 숙달했다고 해서 게임을 완전히 마스터했다고 생각하지 않을 것이기 때문입니다. 자세한 내용은 잠시 후에 다시 설명하겠습니다. 좋은 난이도 설계는 모든 실력의 사람들이 게임을 즐길 수 있도록 균형을 맞춥니다.

둠 이터널의 마스터 레벨만 있는 게임은 극소수의 게이머에게 어필할 수는 있겠지만, 그런 게임은 둠 이터널만큼의 판매량이나 찬사를 받지 못할 것이라고 장담할 수 있습니다. 추상화된 게임보다 반사 중심 디자인의 장점은 RPG 메커니즘이 이미 게임에 있는 것을 직접 변경하지 않고 더 어렵게 만들 수 있다는 점입니다. 많은 난이도 높은 RPG가 적을 더 세게 공격하고 물리치는 데 더 오랜 시간이 걸리는 것도 이 때문입니다. 하지만 대부분의 게임에서 난이도가 높다고 해서 메커니즘이 더 흥미로워지거나 정복에 대한 보상이 주어지는 것은 아니며, 단지 더 많은 시간과 노력이 추가될 뿐입니다.

숙달이 기분 좋은 보람을 느끼게 하려면 게임을 숙달에 맞게 설정해야 할 뿐만 아니라 숙달을 추구할 흥미로운 이유를 제공해야 합니다.


P는 고통을 의미합니다.

책을 쓰면서 제 자신에게 가한 또 다른 시련은 울트라킬의 P랭크 도전 과제였습니다. 이 게임은 둠 이터널과 함께 매우 기술적인 FPS로, 둠 이터널은 다행히도 실력에 따라 등급이 매겨지지 않지만 울트라킬은 등급이 매겨집니다. 현재 게임에서 가장 어려운 도전과제를 잠금 해제하려면: P-2를 잠금 해제하려면 해당 시점까지 모든 레벨에서 최고 등급을 획득해야 합니다. 즉, 모든 적을 처치하고, 빠르게 처치하고, 스타일리시하게 처치해야 하며, 마지막 포인트는 약간의 노력이 필요합니다.

울트라킬은 둠 이터널에 비해 총격전에 훨씬 더 많은 메커니즘과 기술이 통합되어 있습니다. 무기를 빠르게 교체하는 것은 둠 이터널의 고급 플레이를 위해 플레이어가 배워야 할 주요 기술입니다. 울트라킬에서는 다양한 근접 옵션이 있을 뿐만 아니라 무기마다 고유한 콤보가 있어 공격의 역학관계가 달라집니다. 산탄총의 알트파이어는 모의 수류탄처럼 폭발 코어를 발사하지만, 레일 캐논으로 쏘면 작은 적을 순식간에 제거하는 파괴적인 AOE 핵폭탄으로 변합니다.

이 글을 읽는 여러분 대부분은 울트라킬에서 이 녀석과 싸울 일이 없을 것이며, 이런 식으로 설계된 일반적인 전투는 없을 것입니다.


중요한 점은 울트라킬은 무기가 이런 식으로 작동한다는 사실을 숨기지 않는다는 것입니다. 무기에 대한 모든 로그 항목에는 플레이어가 사용할 수 있는 콤보가 명시되어 있으며, 이는 특히 P 등급으로 인해 이루어집니다. 점수를 P 등급으로 올리려면 플레이어는 무기를 계속 교체하여 새로운 등급을 높게 유지해야 하며, 물론 많은 타격을 받지 않아야 합니다. 둠 이터널과 마찬가지로 울트라킬에 능숙해지면 게임을 더 쉽게 즐길 수 있습니다. 두 번째 가브리엘과 처음 싸울 때는 난이도가 급상승하는 것처럼 보일 수 있지만, P랭크에 도달하면 약 10초 정도면 전투가 끝납니다.

메커니즘을 익히면서 플레이어의 실력이 향상되기는 하지만, 그렇다고 게임 플레이가 더 쉬워지지는 않습니다. P-2에 도달하면 지금까지 가장 어렵고 미친 듯한 아레나 전투가 펼쳐집니다. 울트라킬의 적 설계는 다른 슈팅 게임과 달리 각 적 유형마다 특정 역할뿐만 아니라 행동 방식에 대한 고유한 규칙과 요소가 있습니다. 이러한 배열을 다양한 경기장 및 다양한 적과 결합하여 다른 슈팅 게임에 비해 매우 쉬운 전투부터 엄청나게 어려운 전투까지 매끄럽게 진행할 수 있습니다.

둠 이터널과 마찬가지로 플레이어의 능력과 적의 능력치는 이러한 전문가 도전에 맞춰 특별히 변경되지 않지만, 게임에서는 플레이어가 이길 수 있는 희망이 있다면 더 많은 것을 기대합니다. 시시포스 프라임을 포함한 울트라킬의 P-2를 물리치는 것은 플레이어에게 시련이자 도전입니다.

하지만 다시 말하지만, 이 시련은 울트라킬을 배우기 위해 이 정도까지 밀어붙이고 싶은 사람들에게만 해당되는 반면, 둠 이터널의 마스터 레벨은 언제든 선택할 수 있는 옵션으로 존재할 뿐입니다. P-2를 직접 경험하고 싶다면 울트라킬을 매우 잘하는 동시에 매우 헌신적이어야 하는데, 지금 생각하면 P-3가 어떤 모습일지 몸서리칠 정도입니다.

728x90


완벽한 고통

숙달은 디자이너로서 플레이어에게 강요할 수 있는 것은 아니지만, 일반 플레이어에게는 미처 깨닫지 못하는 이점이 있습니다. 게임을 처음부터 끝까지 플레이하는 것 외에 '더 많은 것'이 있다는 것을 알면 메커니즘과 게임을 더 깊이 들여다보게 될 수 있습니다. 또한 실력이 다르거나 플레이 스타일이 다른 사람들도 게임을 플레이하는 다양한 요령을 배울 수 있습니다. 저는 울트라킬에서 동전 던지기 기술 타이밍을 절대 맞추지 못했지만, 레일 캐논 트릭으로 P랭크를 달성할 수 있었습니다. 다양한 기술 수준을 수용하도록 게임을 설계하면 게임의 균형이 잡히고 어떤 플레이어가 무엇을 하는지 파악하여 레벨과 도전 과제를 더 쉽게 만들 수 있습니다.

 

여러분의 임무는 플레이어가 게임을 학습하는 데 있어 이 정도로 멋지다고 느끼게 하는 것입니다.


울트라킬의 다양한 난이도를 살펴보면, 각 설정에 적용된 변화는 다른 경험을 제공하면서도 플레이어를 테스트하기 위한 것입니다. 저는 가장 쉬운 설정으로 게임을 플레이하지 않겠지만, 누군가는 그 설정으로도 게임을 충분히 즐기고 학습할 수 있습니다. 플레이어의 선택에 따라 게임을 플레이하고 학습하는 다양한 방법을 제공할 수 있다면, 게임을 더 쉽게 또는 더 어렵게 만드는 것은 전적으로 플레이어의 결정에 달려 있으며 게임을 플레이하는 '올바른' 방법은 하나도 없다는 것을 알기 때문에 참여도를 유지하는 데 도움이 됩니다.

Translated with http://www.DeepL.com/Translator (free version)


* 원문:

 

Featured Blog | The Joy and Pain of Game Mastery

'Mastery is not something as a designer that you can force players to go after, but it does have benefits for casual players that you might not realize.'

www.gamedeveloper.com

 

반응형
LIST

댓글