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게임개발/가마수트라

포스트모템: 시레나 원정대 (The Sirena Expedition)

by 아수랑 2024. 4. 24.
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"게임 개발에 대해 조금 이야기하고, 잘되었다고 생각되는 부분과 그렇지 않은 부분을 살펴보고 싶습니다.

관련 분야: 게임 기획
작성자: David Thatcher


저는 기린 고양이로 게임을 만드는 데이비드 태처입니다. 2023년 10월, 저는 첫 상업용 타이틀인 시레나 원정대를 Steam과 itch.io에 출시했습니다. 게임 개발에 대해 조금 이야기하고 잘된 점과 그렇지 못한 점을 살펴보고자 합니다. 스포일러를 최대한 줄이려고 노력하겠지만, 몇 가지 주요 놀라움을 염두에 두고 게임을 만들었기 때문에 게임 디자인에 대해 자세히 이야기하면 스포일러가 될 수 있습니다. 가능하면 이 글을 읽기 전에 게임을 플레이해 보시길 추천합니다.

 

 

시작

잼 릴리스 비교.png 게임 잼 빌드(왼쪽)와 출시 빌드(오른쪽)의 비교.


시레나 원정대는 게임 잼 출품작으로 처음 두 달 조금 넘게 제작했습니다. 알파 베타 게이머와 호러/PS1 게임을 다루는 몇몇 트위터 계정에서 이 프로토타입에 대한 반응이 긍정적이었기 때문에 저는 이 게임을 정식 상업용 타이틀로 만들기로 결정했습니다. 제가 너무 앞서 나간 것 같지만, 이것이 게임의 디자인적 결함이라고 생각하는 이유일 수도 있겠다는 생각이 들었습니다. 저는 전체 경험을 염두에 두고 게임을 디자인하는 편인데, 게임 잼 빌드는 판데모니엄 스타일의 2.5D 플랫포머이지만 내러티브 중심적이고 메카닉이 가벼운 게임입니다.

하지만 상용 버전의 게임을 구상할 때 퍼즐 메커니즘에 더 집중해야 할 것 같다는 생각이 들었습니다. 이는 부분적으로는 실용적인 결정이었습니다. 저는 게임을 한 시간 정도 길이로 만드는 것을 목표로 하고 있었는데, 플레이어의 진행에 별다른 제약이 없는 단순한 '워킹 시뮬레이터'였다면 새로운 콘텐츠를 만들어야 할 양이 비현실적으로 느껴졌기 때문입니다. 하지만 그 결과, 처음부터 중앙 순간이동 메커니즘을 염두에 두고 게임을 디자인했을 때보다 응집력이 조금 떨어집니다.

저는 순간이동 기술을 게임의 주요 플롯 전환점에 연결함으로써 이 문제를 완화하는 데 상당히 성공했다고 생각하며, 일반적으로 사람들이 플레이한 동영상을 보면 헬멧을 벗는 아쿠아누트에 대한 충격과 밀던 블록으로 장소를 바꿀 수 있다는 사실에 놀라는 반응 등 제가 기대했던 모든 반응을 볼 수 있었습니다. 이를 위해 저는 마케팅에서 순간 이동을 최대한 적게 언급하여 플레이어가 이 게임이 어떤 게임인지 오해할 수 있도록 해야 했습니다(트레일러에 순간 이동에 대한 영상이 잠깐 나오지만 그 외에는 아무것도 없습니다). 일반적으로 저는 이렇게 하길 잘했다고 생각하지만, 물론 게임이 처음에 기대했던 것과 달라서 불만인 사람들도 있습니다.


텔레포트

블록으로 장소 바꾸기.


하지만 응집력이 부족한 부분이 몇 군데 더 눈에 띄는데, 이 부분이 좀 더 문제라고 생각합니다. 우선, 정식 버전 작업을 시작했을 때 일종의 추가적인 기계적 고리가 필요하다는 것을 알았지만 그것이 무엇인지 몰랐습니다. 저는 게임 전체의 내러티브 흐름에 대한 윤곽이 있었고, 여기에는 플레이어가 게임을 시작할 때 통과했지만 지금은 무너져서 통과할 수 없는 지역을 진행하기 위해 새로운 능력을 얻는 것이 포함되었습니다. 하지만 몇 달 동안 이 능력이 어떤 능력일지 몰랐고, 결국 게임의 나머지 부분을 꽤 많이 만들어서 완성했습니다.

공중 대시나 더블 점프도 고려했지만 다른 메커니즘과 상충되는 느낌이 들었고, 너무 뻔하고 압도적인 느낌도 들었습니다. 순간 이동이 가장 적합하고 내러티브적으로도 정당화할 수 있는 것처럼 느껴졌지만, 퍼즐에 사용할 수 있는 메커니즘으로 만들려면 어떻게 해야 할까요? 플레이어가 자유롭게 순간이동을 할 수 있도록 하는 것은 기계적으로 구현하기에는 너무 어려웠고, 퍼즐 디자인에 흥미를 유발할 수 있는 방식으로 제한하기에는 너무 어려웠습니다. 마찬가지로 플레이어가 순간이동할 수 있는 고정된 지점을 두는 것도 '버튼을 누르면 다음 영역으로 이동한다'는 식으로는 그다지 흥미롭지 않아 보였습니다.

그래서 게임에 푸시블 블록을 추가한 후 플레이어가 블록으로 장소를 바꿀 수 있도록 하는 것이 최선의 선택이라고 생각했습니다. 텔레포트할 대상을 선택하는 컨트롤을 구현한 방식은 배우기 쉽고, (대부분) 직관적이며, 아날로그 스틱과 화살표 키 또는 WASD(대부분)로 모두 작동하기 때문에 확실히 만족스러웠습니다. 하지만 그 외에는 퍼즐을 작동시키기 위해 해야 했던 일들이 있는데, 처음부터 순간이동 메커니즘을 중심으로 게임을 설계했다면 피할 수 있었던 이상하고 자의적인 느낌입니다.

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순간이동 메커니즘의 한계

순간이동 메카닉이 대상을 선택하는 방법을 시각화한 것입니다.


텔레포트 메카닉은 플레이어가 버튼을 누른 채 특정 방향을 누르면 작동합니다. 이 방향은 화면 공간으로 변환되고, 플레이어의 위치에서 화면 가장자리까지 가상의 상자를 그려서 그 안에 어떤 블록이 있는지 찾습니다. 블록이 두 개 이상이면 약간의 계산을 통해 플레이어가 가리키고 있을 가능성이 가장 높은 블록을 결정하고 이를 현재 타겟으로 설정합니다. 플레이어가 버튼을 놓으면 이 블록으로 위치를 바꿉니다. 이 모든 것이 작동하고 퍼즐을 디자인하기 시작하자 몇 가지 문제점이 분명해졌습니다:

 

게임의 스플라인 기반 특성(기본적으로 2D 평면에서 이동하지만 모서리에서 구부러지고 여러 경로로 나뉨) 때문에 레벨 초반에 블록을 볼 수 있는 경우가 많았습니다. 이 중 하나를 텔레포트 대상으로 선택하면 그 블록과 장소를 바꿀 수 있지만, 일반적으로 진행이 불가능해집니다(장소를 바꾼 블록은 진행에 필요했지만 지금은 화면 밖에 있어 다시 텔레포트할 수 없기 때문입니다). 또한 블록 선택은 대상이 지오메트리에 가려져 있는지 여부와 상관없다는 사실도 있습니다. 따라서 기술적으로는 벽에 완전히 가려진 블록으로 순간이동할 수도 있고, 어떤 경우에는 시설 안에 있을 때 시설 바깥으로 순간이동할 수도 있습니다.

 

카메라가 플레이어를 똑바로 보는 경우는 드물고 일반적으로 약간 아래로 기울어져 있기 때문에 블록으로 장소를 바꿨다가 다시 바꾸기 위해 블록을 볼 수 없을 수도 있습니다. 따라서 아래에 있는 블록을 보고 그 블록으로 순간이동할 수는 있지만, 카메라가 아래로 기울어져 있기 때문에 왔던 플랫폼이 보이지 않아 다시 올라갈 방법이 없습니다. 기본적으로 모든 텔레포트는 되돌릴 수 있어야 하는데, 이를 항상 보장할 수는 없습니다.

 

 

이러한 문제 중 첫 번째 문제를 해결하기 위해 텔레포트할 수 있는 거리에 제한을 도입하고 이 거리를 변경하는 볼륨을 게임에 넣었습니다. 예를 들어 어떤 방에서 시설 외부의 블록으로 순간 이동이 가능한데 그 블록까지 가장 가까운 거리가 3,000단위였다면, 그 방에 있는 동안에는 순간 이동 거리를 2,500단위로 설정하는 식이죠. 플레이어가 갇힐 수 있는 모든 가능한 방법을 고려해야 했기 때문에 퍼즐을 디자인하는 것은 힘든 일이었습니다. 결국 텔레포트 거리 제어는 제가 특별히 만족하는 솔루션은 아니었지만, 제가 만든 게임 내에서 구현할 수 있는 유일한 솔루션이었습니다. 플레이어의 입장에서는 순간이동 거리가 일정하지 않다는 사실이 불만스러울 수밖에 없는데, 게임 초반에는 그 거리까지 순간이동할 수 있었는데 이번에는 임의로 이동할 수 없는 상황이 발생할 수 있기 때문입니다. 그런데 몇 발자국만 걸어가면 갑자기 이동할 수 있게 되죠. 마음에 들지 않습니다.

 

플레이어가 순간이동할 수 있는 거리가 자의적으로 느껴질 수 있습니다.

 


위에서 언급한 두 가지 문제 중 두 번째 문제를 해결하려면 기본적으로 플레이어가 항상 순간 이동이 필요한 곳으로 이동할 수 있도록 카메라 각도를 조정해야 했는데, 이 역시 많은 노력이 필요했습니다. 게임의 대부분의 경우와 마찬가지로 저는 카메라 설정을 변경할 때 보이지 않는 볼륨을 사용했기 때문에 원하는 곳으로 순간이동할 수 있는 모든 방법을 찾아보고 그에 따라 카메라 설정을 변경해야 했습니다. 다시 말하지만, 이 방법은 이상적이지 않으며 제가 모든 에지 케이스를 포착했다고 확신할 수 있는 방법이 없습니다.

제가 보기에 처음부터 순간이동 메커니즘을 염두에 두고 게임을 디자인했다면 2.5D가 아니라 완전히 2D로 만들었을 것이고, 대부분 룸 기반이었을 것입니다. 이렇게 하면 관련 블록이 항상 화면에 표시되고 언제든지 해당 블록으로 순간이동할 수 있습니다. 이미 대부분 만들어 놓은 시설의 제약 조건 내에서 무엇이 맞는지 알아내는 대신 메커니즘을 탐색하고 가장 흥미로운 퍼즐을 찾는 데 훨씬 더 자유로웠을 것 같아요.

 

옥상 플랫폼 섹션의 개요입니다.


한 가지 예외는 옥상에 있는 크고 추상적인 플랫폼 섹션인데, 이 섹션에서는 기본적으로 제가 원하는 대로 퍼즐을 디자인할 수 있는 자유가 주어졌습니다. 하지만 이마저도 스위치에 도달하기 위해 한 위치로 가져와야 하는 블록이 세 개 있는데, 그중 하나는 적당히 흥미로운 퍼즐을 풀어야 하고 나머지 두 개는 대부분 밀거나 끌기만 하면 되고 가끔 순간이동도 해야 합니다. 비밀 모드에서 이 지역을 다시 방문하고 몇 가지 더 재미있는 퍼즐을 만들었지만 대부분의 플레이어는 보지 못할 것이고, 그 시점에는 메커니즘에 약간 지쳤을 것이라고 생각합니다. 그래서 퍼즐을 게임으로 만들려면 훨씬 더 많은 반복과 테스트가 필요했는데, 제가 게임을 개발하는 방식은 그렇게 할 수 있는 여건이 되지 못했습니다.

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긍정적인 부분

지금까지 디자인에 대한 부정적인 평가에 대응하기 위해 제가 잘했다고 생각하는 몇 가지를 말씀드리고 싶습니다. 가장 많이 언급되는 강점은 제가 열심히 작업한 게임 분위기인데, 공포 요소가 참신함을 잃기 시작했을 때에도 이를 잘 살렸다고 생각합니다. 이는 제가 직설적인 호러 게임을 만드는 것보다 바다 밑바닥, 낯설고 알 수 없는 공간에 있는 듯한 느낌을 주는 게임을 만드는 데 관심이 많았기 때문입니다. 지금은 호러 게임에서 진부한 표현이 되었지만, 잘만 활용하면 여전히 많은 잠재력을 지닌 PS1 스타일의 비주얼이 많은 부분을 차지합니다. 디더링과 텍스처/버텍스 워블에 사용한 셰이더는 재즈 미클과 릴리스 월터가 각각 만들었기 때문에 이 모든 것을 제 공으로 돌릴 수는 없지만, 조명 모델은 그렇지 않은데도 환경과 캐릭터 모델이 사실적으로 느껴져서 정말 만족스럽습니다. 사운드도 분위기를 전달하는 데 큰 역할을 하는데, 게임 내내 거의 끊임없이 재생되는 호흡 소리부터 플레이어가 있는 지역에 따라 재생되는 13가지의 다양한 배경 트랙에 이르기까지 이를 제대로 구현하기 위해 많은 노력을 기울였습니다.

오디오와 관련해서는 제 파트너인 에이미(주인공의 목소리도 담당)와 제가 만든 사운드트랙이 정말 마음에 듭니다. 저는 전체 플레이를 담은 동영상으로 협업 과정을 시작했고, 이를 바탕으로 게임의 모든 영역에서 음악이 필요하다고 생각되는 부분과 각 곡이 가져야 할 일반적인 느낌을 스프레드시트로 만들었습니다. 그런 다음 각각의 게임 플레이 영상을 보여주며 이야기를 나눴고, 이를 바탕으로 피아노 곡을 작곡하고 녹음했습니다. 그런 다음 피아노 위에 최소한의 배경 신디사이저로 피아노에 밑줄을 긋거나 드럼, 베이스, 리드 신디사이저를 추가해 좀 더 체계적인 곡을 만들기도 했습니다. 이러한 변주는 예상치 못한 느낌으로 특정 트랙을 돋보이게 하는 데 도움이 된다고 생각하며, 플레이어들이 가장 자주 언급하는 트랙이기도 합니다.

내러티브가 나온 방식도 만족스럽습니다. 원래 Game Jam 버전의 게임을 만들 때 스토리의 결말을 염두에 두지 않았기 때문에 제가 생각해낸 결과물이 마음에 들었고, 사람들은 대체로 제가 기대했던 방식으로 반응해 주었습니다. 하지만 Steam의 부정적인 리뷰를 믿어야 한다면 이 부분이 게임에서 가장 논쟁의 여지가 있는 부분인 것 같습니다. 저는 스토리텔링보다는 게임 디자인에서 잘된 부분과 그렇지 않은 부분을 구분하는 것이 훨씬 쉽기 때문에 이 부분에 대해 할 수 있는 말이 많지 않지만, 결말이 상당히 모호하다는 점이 이와 관련이 있을 수 있다고 생각합니다. 또한, 너무 스포일러를 하지 않으면서도 게임 후 잠금 해제 가능한 콘텐츠는 부정적인 리뷰에서 보았던 많은 비판을 해결하는 방식으로 스토리를 이어가지만, 이 역시 대부분의 플레이어가 보지 못하도록 의식적인 결정을 내렸기 때문에 "이건 틀렸어요!"라고 말할 수는 없습니다.

또한 앞서 언급한 옥상 구간은 속도가 다소 느리고 메커니즘을 최대한 활용하지 못했을 수도 있지만, 플레이어가 어디로 가야 하고 무엇을 해야 하는지 이해하는 데 도움이 되는 방식으로 잘 구성했다고 생각합니다. 저는 플레이어가 일부 지역을 탐색하고 이미 어디에 있었는지 추적하는 데 어려움을 겪는 경향이 있다는 것을 알았습니다. 카메라를 자유롭게 움직일 수 없다면 이는 당연한 현상이며, 플레이어가 중요한 것을 놓치지 않도록 플레이어가 보는 것을 제어하는 것은 디자이너인 저의 몫입니다.


바깥쪽을 향한 시선과 안쪽을 향한 시선

플레이어가 갈 수 있는 세 가지 경로를 보여주는 저장실의 세 개의 주요 벽 중 하나입니다.


플레이어가 어려움을 겪는 영역 중 하나가 바로 보관실인데, 이는 제가 처음 출시한 버전부터 이어져 온 문제이며, 그 이후로 방의 구조를 강조하고 중요한 문과 스위치가 어디에 있는지 명확히 하기 위해 많은 노력을 기울였음에도 불구하고 여전히 절반 이상의 플레이어가 잘못된 경로로 이동하는 경우가 있습니다. 카메라가 방의 중앙에 있고 외벽을 향하고 있기 때문에 일반적으로 한 번에 한 벽만 볼 수 있고 각 벽이 옆 벽과 어떻게 연결되어 있는지 잊어버리기 쉽다는 사실만으로는 설명할 수 없습니다. 어쨌든 몇 초 동안 길을 잘못 가는 것은 큰 문제가 아니며 일반적으로 저는 이 퍼즐에 만족합니다.

 

옥상 섹션에서 놓쳤을 수 있는 블록이 강조 표시된 두 지점이 있습니다.


이와 대조적으로 옥상 섹션은 구조는 비슷하게 정사각형/원형이지만 이번에는 카메라가 중앙을 향해 바깥쪽을 향하고 있습니다. 즉, 플레이어가 어디로 가는지, 어디에서 왔는지 모두 볼 수 있으므로 둘 사이의 관계가 훨씬 더 명확해집니다. 퍼즐의 세 가지 레벨 사이를 이동할 때 약간의 문제가 발생하지만 일반적으로 큰 문제는 되지 않습니다. 대부분의 플레이어는 본능적으로 위로 올라가게 되고, 일단 위로 올라가면 카메라가 아래쪽을 향하고 있기 때문에 아래층에 무엇이 있는지 더 잘 파악할 수 있기 때문이죠. 이 지역은 플레이어를 아래층에 있는 잠긴 문으로 데려다주는 엘리베이터, 중간층에 필요한 블록 중 하나가 있는 퍼즐, 위층에 두 개의 블록이 더 있는 구조로 되어 있습니다. 플레이어가 맨 위층으로 바로 이동하면 해당 층에 있는 두 블록 중 하나를 필요한 위치로 가져오는 과정에서 놓친 아래층 블록을 카메라가 가리키게 됩니다. 저는 이런 방식에 만족하고 있으며, 사람들이 게임을 플레이하는 것을 보면서 이 방식이 상당히 일관되게 작동하여 불만을 줄여주는 것 같습니다.

이 블로그는 여기까지로 충분하다고 생각합니다. 나중에 Steam에 게임을 출시하는 과정과 반응에 대해 조금 더 자세히 글을 쓸 수도 있겠지만, 지금은 읽어주셔서 감사하다는 말씀만 드리고 싶네요.

Translated with http://www.DeepL.com/Translator (free version)


* 원문:

 

Postmortem: The Sirena Expedition

'I’d like to talk a bit about the development of the game, and look at some of what I thought went well, along with what didn’t go quite so well.'

www.gamedeveloper.com

 

* 게임 사이트: https://www.sirenaexpedition.com/

 

The Sirena Expedition

 

www.sirenaexpedition.com

 

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