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게임기획40

잘못된 게임 튜토리얼을 만드는 방법 개요 게임은 점점 복잡해지고 있다. 그래서 대부분의 게임은 플레이어에게 게임을 시작하기 전에 플레이 방법을 알려준다. 개발자들은 플레이어가 매뉴얼을 먼저 읽을 것이라고 기대하지는 않는다. 그래서 개발자는 튜토리얼을 제공한다. 튜토리얼은 플레이어가 인터페이스를 이용하는 방법과 게임 플레이 방법을 알려준다. 플레이어가 게임 월드와 상호작용하는 방법과 무엇을 획득하는지를, 쉽게 말해 플레이 할 이유를 제공한다. 튜토리얼은 플레이어가 무엇을 할지, 플레이를 할 때 어떤 일이 발생하는지를 보여 주어야만 한다. 플레이어가 게임 속 요소를 활용해 기본적인 플레이 방법을 마스터할 수 있게 해 주어야 하는데 잘못된 튜토리얼은 유저를 혼란에 빠트릴 수 있다. 플레이어가 강제로 튜토리얼을 하도록 강요한다. ◈ 잘못된 방법:.. 2021. 10. 16.
좋은 게임 스토리 만들기 개요 스토리는 어떤 것인지에 대해 이해하고 좋은 게임 스토리를 만드는 방법에 대해 알아본다. 스토리 구상하기 1. 스토리(story)란? 스토리는 일반적으로 이야기 혹은 줄거리를 뜻한다. 게임에서는 줄거리, 개요, 시놉시스, 플롯이라는 의미로 사용하고 있다. 스토리는 모든 것의 기본적인 삶에 대한 이야기이다. 지구상에서 살아가는 모든 사람들은 각자 개성과 특성을 소유하고 있다. 개개인들은 지구상에서 한 명의 주인공이 되어 수 많은 사건을 만들면서 살아간다. 사람이 살아가는 그 자체가 사건이며, 그 사건들이 이야기로 만들어진다. 모든 서사 예술인 문화 콘텐츠는 기본적으로 스토리가 있다. 영화와 드라마, 애니메이션, 소설과 희곡, 만화 등의 골격은 스토리로 형성되어 있다. 그러므로 스토리에는 모든 인류가 공.. 2021. 10. 11.
신작 게임을 내기 위한 전략 개요 현재 게임 시장은 PC, 콘솔, 모바일 등 플랫폼을 가리지 않고 모든 장르에서 신작 게임들이 쏟아져 나오고 있다. 엄청난 경쟁 속에서 게임을 출시하고 성공하는 것은 정말 어려운 일이 되었다. 이런 상황에서 성공적으로 신작을 출시할 수 있는 방법에 대해 알아보려 한다. 5가지 전략 1. 경쟁 작품을 연구하라 (Study the competitors) l 경쟁 작품인 게임의 유저 리뷰를 꼼꼼히 살펴본다. l 웹 검색으로 그 게임에 대한 유저들 간의 논의나 전문 매체의 리뷰를 살펴본다. l 그 게임에 빠져 있는 친구가 있다면 무엇이 그를 이 게임에 빠지게 만들었는지 이야기해 봐라. l usertesting.com 같은 곳에서 그 게임에 대한 유저의 반응을 직접 얻어낼 수도 있다. l 공통적으로 발견되는 .. 2021. 10. 11.
[번역] CEDEC2017 '젤다의 전설'의 완벽한 게임세계는 닌텐도의 개발스타일이 변했기 때문에 태어났다 [번역] CEDEC2017 '젤다의 전설'의 완벽한 게임세계는 닌텐도의 개발스타일이 변했기 때문에 태어났다 라이터 : 니시카와 젠지 [원문] http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/ ∥CEDEC 2017∠≈ゼルダの帕棱BotW∽の窗帔なゲ〖ム坤肠は·扦欧撇の倡券スタイルが恃わったから CEDEC 2017では扦欧撇の赂哼炊が络きいのだが·その面から·≈ゼルダの帕棱 ブレス オブ ザ ワイルド∽のオ〖プンワ〖ルドがいかにして扩侯されたかに簇するセッションについて·谰李帘皇 www.4gamer.net [CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた CEDEC 2017은 닌텐도의 발표자가 예년에 비해서 상당히 많다. 세어보면 8.. 2021. 9. 8.
게임의 재미를 테스트하는 4가지 기법 게임의 재미를 테스트하는 4가지 기법 게임의 재미를 검증하기 위해서는 크고 다양한 잠재 사용자 그룹에 폭넓게 접근할 수 있는 전문적인 팀이 필요한 경우가 많다. 규모가 큰 회사에서는 이런 팀을 유지하고 있어서 자유롭게 이용이 가능하지만 소규모 스튜디오들은 이런 팀을 유지하거나 연락하는 것조차 어렵다. 모든 게임 회사가 전문적인 재미 검증 팀을 운영할 여우가 있는 것은 아니지만, 모든 게임은 이러한 팀에서 사용하는 기본적인 기법으로부터 이익을 얻을 수 있다. 이러한 기법 중 많은 것들은 소규모 팀에서 직접 할 수 있을 정도로 단순하고 비용이 싼 경우도 있다. 이 글에서는 이러한 재미를 키우기 위한 기법 중 4가지를 소개하고 각각의 장단점에 대해 설명하도록 하겠다. 이 개념과 방법은 전문적인 지식이 없어도 .. 2021. 8. 21.
게임 밸런스 구성 방법 게임 밸런싱의 목적은 플레이어의 경험을 위해 밸런스가 맞는 시스템을 구성하는 것이다. 따라서 게임플레이의 밸런스는 다음과 같은 원칙에 따라 구성되어야 한다. 밸런스 구성 방법 1. 일관된 과제를 제시한다. 게임은 플레이어가 게임을 진행해 나감에 따라 매끄럽게 난이도를 올려야 한다. 플레이어는 무엇인가를 경험하고 나면 그 뒤로 더 강한 것들이 오리라 기대하게 되는 만큼, 난이도의 최고점이 부적절한 곳에서 튀어나오는 경우 게임의 흐름 조절에 문제가 생기게 된다. 2. 플레이어가 공정하다고 느끼게끔 한다. 게임은 플레이어에게 게임을 플레이하기 위해 필요한 모든 것을 알려주어야 하고, 알 수 없거나 추측할 수 없는 정보는 사용하지 말아야 한다. 성공적인 플레이를 위해서 플레이어가 자신의 능력을 발휘하기 보다는 .. 2021. 8. 9.
메타버스에 대한 소개 메타버스(Metaverse)란 무엇인가? 메타버스는 현실과 디지털화된 가상세계가 공존하는 세상을 의미한다. 미국 기술연구 단체 ASF(미래가속화 연구재단)에 의하면 메타버스를 구현되는 공간(증강현실과 시뮬레이션), 정보의 성격(내적인 것과 외적인 것)이라는 두 축을 기준으로 4가지 유형으로 나누고 있다. l 증강현실(Augmented Reality): 현실 공간 위에 2D나 3D 물체 혹은 정보 표현을 겹쳐 보이게 제공하는 형태 l 라이프로깅(Lifelogging): 현실의 일상적인 경험과 정보를 가상공간에 기록하고 저장하며, 공유하는 형태 l 거울세계(Mirror world): 가상 공간에 실제 세계를 있는 그대로 구현하되, 환경정보를 함께 제공하는 형태 l 가상세계(Virtual world): 가상 .. 2021. 8. 1.
[가마수트라] 명작 포스트모템 - 사일런트 힐 4: 더 룸 (Silent Hill 4: The Room) 명작 포스트모템 - Silent Hill 4: The Room ‘Silent Hill 4: The Room’의 포스트모템은(postmortem) ‘Game Developer magazine’의 2005년 3월호에 처음으로 게재되었다. 사일런트 힐 4에서의 변화의 과정을 이해하기 위해서, 당신이 사일런트 힐 프랜차이즈에 익숙하지 않다면, 먼저 사일런트 힐 시리즈에 대해 알아야 한다. 오리지널 사일런트 힐의 컨셉은 간단히 말하자면 공포 테마의 full 3D 액션 게임이었다. 우리는 플레이스테이션으로 공포 장르로 뭔가를 해보고 싶었는데, 플레이스테이션은 당시에 새로운 하드웨어였다. 콘솔의 한계를 고려하면 우리는 아주 먼 거리상의 오브젝트들을 렌더링할 수는 없었는데, 그것은 플레이스테이션에 부하가 크게 걸리는 .. 2021. 3. 28.
'휴먼: 폴 플랫(Human: Fall Flat)'을 위한 터치 컨트롤 설계 방법 우리는 505 Games에서 1년 넘게 Human: Fall Flat의 모바일 이식을 진행했다. 이 프로젝트에서 우리의 주 업무는 컨트롤러가 블루투스를 지원하게 하면서, 메뉴에서 게임 플레이까지 모든 것이 최대한 잘 작동하도록 하는 것이었고 현재도 그렇다. 이 글에서 우리는 'Human: Fall Flat'의 모바일 게임에서 터치 조작을 어떻게 디자인했는지를 설명한다. [문제점] 게임에서 플레이어는 달리고, 뛰며 물건을 잡는 3인칭 아바타를 조작한다. 물건을 쥐는 행위는 왼팔과 오른팔이라는 두 요소로 나뉘는데, 이것은 플레이어가 어떤 팔로 물건들을 쥘 것인지를 조작할 수 있게 해준다. 콘솔 게임기에서는 이러한 행위가 컨트롤러의 방아쇠(트리거)들과 연결되어 있는데, 방아쇠를 누르면 대응하는 팔을 들어올린다.. 2021. 2. 28.
[가마수트라] 고스트 오브 쓰시마 - 매력적인 퀘스트 디자인의 기술 고스트 오브 쓰시마는 오픈 월드 컨텐츠가 주인공의 주요 퀘스트 라인에서 벗어나 플레이어의 주의를 분산시킬 수 있는 플레이 경험을 제공한 최근의 기억에 남는 유일한 오픈 월드 중 하나이다. 게임에서 제공하는 많은 보조 퀘스트들은 허황되게 존재하는 퀘스트가 아니다. 이것들은 종종 플레이어들에게 풍부한 이야기 콘텐츠를 제공한다. 몇 가지 예시를 들자면, 과거에 학생이 길을 잃었는지, 살인자를 사냥했는지, 실종 사건을 수사했는지 등을 찾는 것이다. Suckerpunch Productions(고스트 오브 쓰시마의 개발사)의 개발자들이 어떻게 살아있는 세계를 만들었는지 알아보고 싶었다. 이 게임에서 플레이어를 효과적으로 사로잡는 좋은 예시 하나를 분석해 보자. 신화 이야기: 야리카와의 복수의 정령. 야리카와의 복수.. 2020. 12. 26.
놀이의 활용 앞의 글에서 놀이의 이해에 대해 알아봤습니다. 놀이의 이해 게임(Game)이 무엇인지 알기 위해서는 놀이(Play)에 대한 정확한 이해에서부터 출발해야 한다. 놀이의 매력과 즐거움을 이해하지 못하면서, 매력적인 게임을 구상한다는 것은 어려운 ashurang.tistory.com 이번에는 수많은 놀이 중에서 게임에서 써먹을 수 있는 놀이에 대해 알아보겠습니다. 1. 육체적인 놀이 우리가 하는 많은 스포츠는 달리기, 도약, 던지기, 때리기, 돌리기 같은 활동 등에서 비롯되었습니다. 이런 활동들은 슈퍼 마리오 브라더스 같은 플랫폼 게임에서부터 철권 같은 격투 게임에 이르기까지, 여러 게임에서 활용되고 있습니다. 육체 활동에 기반을 둔 게임을 만들면, 사람들은 자신이 무엇을 해야 하는지 쉽게 이해하게 되고 게임.. 2020. 12. 21.
놀이의 이해 게임(Game)이 무엇인지 알기 위해서는 놀이(Play)에 대한 정확한 이해에서부터 출발해야 한다. 놀이의 매력과 즐거움을 이해하지 못하면서, 매력적인 게임을 구상한다는 것은 어려운 일이다. 거의 모든 게임의 핵심에는 놀이라고 표현할 수 있는 활동이 존재한다. 이러한 놀이 활동은 보통 핵심 규칙 아래에 존재하면서 핵심 규칙을 지탱하고 생명을 불어넣는다. 애니팡 게임에서, 놀이 활동이라 정의할 수 있는 것은, 같은 동물을 세 개씩 맞춰나간다는 게임 규칙으로 구성된 매칭 활동이다. 놀이는 게임뿐 아니라 우리의 주변 환경에서 흔하게 경험할 수 있는 활동들이다. 그렇기 때문에 놀이는 구성이 완전하지 않다. 놀이에는 명시적인 규칙이 존재하지 않는 경우가 많다. 친구들끼리 힘겨루기를 하면서 규칙을 작성하는 일은 없.. 2020. 12. 20.
게임의 재미를 떨어뜨리는 요소 개요 게임을 재미있게 만들려는 많은 노력에도 불구하고 게임에 사용한 요소 중 일부는 게임의 재미를 떨어뜨리는 요소일 수 있다. 다음은 자주 발견되는 게임의 재미를 떨어뜨리는 요소다. 과도한 세부적 관리 세부적 관리는 플레이어가 세부적인 부분을 제어하도록 허용하는 게임에서 자주 발견되는 문제다. 하드코어 게이머들은 모든 사항을 세부적으로 컨트롤하고 게임의 각 요소를 분석하고 싶어 한다. 그러나 보통 플레이어에게는 이러한 구조가 불필요한 작업으로 다가오기 때문에 부담을 가지게 된다. 이 문제를 해결하는 한 가지 방법은 게임 체계를 간소화하는 것이다. 결합된 결정의 전체적인 영향은 전략적 수준에서 중요할 수 있지만 각 결정을 모두 내리기는 부담스럽다. 여러 세부적 결정을 전체적 결정 하나로 결합하는 방법이 있.. 2020. 11. 19.
밸브, ‘하프라이프: 알릭스’를 수작으로 만든 기획 프로세스를 설명하다 ‘하프라이프: 알릭스’의 거의 압도적인 평판의 비결은… 사실… 그다지 대단한 비밀이 아니다. 물론 이 게임은 현재까지 다른 VR 게임에 비해 훨씬 거대한 예산을 확보하긴 했지만, 돈만으로 위대한 게임을 만들 수 있는 것은 아니다. ‘하프라이프: 알릭스’의 게임기획자 로빈 워커와의 인터뷰에서 필자는 다른 VR 게임 개발환경에서 보지 못한 흥미로운 차이점을 밸브의 게임 기획 프로세스에서 찾을 수 있었다. 워커의 말을 빌리자면, ‘하프라이프: 알릭스’는 ‘한 번에 방 하나씩’의 접근방식으로 만들어졌다고 한다. “‘하프라이프는 다른 게임을 만드는 방식과 다르게 진행됐습니다. 다른 게임들은 일종의 서비스 멀티플레이어 게임들이죠(생략). 하프라이프를 제작할 때 우리는 오직 한 번에 방 하나씩만 만듭니다… 개념적인….. 2020. 10. 12.
게임 기획 시 필요한 '더미 사운드' 찾는 무료 사이트 정리 게임 개발 시 일반적으로는 사운드를 외주에게 맡기는 경우가 많습니다. (물론, 큰 회사에서는 사운드 전문 팀이 존재하지만요.) 그래서 사운드를 외주에게 맡기기 전에 기획팀에서 먼저 더미 사운드를 입혀서 전체적인 분위기를 전달하게 됩니다. 제 경험상 기획자들이 가장 힘들어하는 작업 중에 하나가 더미 사운드 찾기입니다. (비슷하게 힘들어하는 것 중 하나는 네이밍 작업이 있고요) 저 역시 더미 사운드 찾는 것이 너무 힘든 작업 중 하나이고요. 지금 하고 있는 프로젝트에서도 사운드 외주 관리를 맡고 있어서 더미 사운드 작업을 하고 있는데, 이 더미 사운드를 찾는데 필요한 사이트를 몇 개 정리해 두려고 합니다. [페이스북 사운드 컬렉션] Facebook 크리에이터 스튜디오 business.facebook.com .. 2020. 7. 28.