게임 밸런싱의 목적은 플레이어의 경험을 위해 밸런스가 맞는 시스템을 구성하는 것이다. 따라서 게임플레이의 밸런스는 다음과 같은 원칙에 따라 구성되어야 한다.
밸런스 구성 방법
1. 일관된 과제를 제시한다.
게임은 플레이어가 게임을 진행해 나감에 따라 매끄럽게 난이도를 올려야 한다.
플레이어는 무엇인가를 경험하고 나면 그 뒤로 더 강한 것들이 오리라 기대하게 되는 만큼, 난이도의 최고점이 부적절한 곳에서 튀어나오는 경우 게임의 흐름 조절에 문제가 생기게 된다.
2. 플레이어가 공정하다고 느끼게끔 한다.
게임은 플레이어에게 게임을 플레이하기 위해 필요한 모든 것을 알려주어야 하고, 알 수 없거나 추측할 수 없는 정보는 사용하지 말아야 한다. 성공적인 플레이를 위해서 플레이어가 자신의 능력을 발휘하기 보다는 공략집이나 인터넷의 자료를 찾도록 강요하는 게임은 기본적으로 결함을 가지고 있는 게임이라 할 수 있다.
공정함을 보장하기 위해(특히 멀티플레이어 게임에서) 신경 써야 할 또 하나의 중요한 것은 신규 플레이어가 새로운 환경에 익숙해질 때까지 그들의 안전을 보장해주는 일이다. 게임에 새롭게 참여하는 플레이어가 기존 플레이어들의 재미나 이익을 위해 희생된다면 신규 플레이어의 플레이에 대한 의욕은 크게 감소하게 된다.
3. 게임 중에 막히지 않도록 한다.
플레이어가 다음에 무엇을 해야 할지 알 수 없는 상태에 처한다면 그것은 큰 문제가 있는 것이다.
막히지 않게 설계하는 것은 매우 어렵다. 게임의 규모가 클수록 다양한 조합과 설정이 존재하기 때문에 플레이어들의 모든 행동을 예측하기는 쉽지 않다. 막히는 문제는 수동적으로 처리할 수 있다. 눈에 잘 띄는 장소에 진행에 대한 단서를 숨겨두는 것이다. 반면 능동적인 처리는, 플레이어가 방황할 때 몇 가지 정보를 직접적으로 알려주는 것이다.
여기서 중요한 것은 플레이어를 당황하게 만들어서는 안된다는 점이다. 플레이어 스스로 문제를 해결하고 있다는 느낌이 들도록 해야 한다. 플레이어가 곤경에 빠졌다고 해서 누군가 갑자기 나타나 간단하게 상황을 해결할 수 있는 도움을 주는 것은 플레이어에게 아무런 재미를 주지 못한다.
4. 사소한 일에 집착하지 않도록 한다.
더 높은 수준의 사안들을 결정할 수 있는데도 불구하고, 수없이 많은 세세한 사안들을 일일이 결정하고 싶어하는 플레이어는 그리 많지 않다. 플레이어가 군대를 양성하거나 전략을 세우려 할 때 식량을 어디에 저장해야 할지를 결정하도록 강요하는 것은 느리게 진행되는 고문과도 같다. 도대체 누가 식량이 어디에 저장되어야 할지 일일이 신경 쓰길 원하겠는가? 식량이 제대로 저장되기만 하면 충분하다.
사소한 결정들을 바람직하게 사용하려면 노골적으로 드러내기 보다는, 이러한 결정에 별 의미가 없다는 사실을 감춘 채 애매한 형태로 나타나는 것이 좋다. 제대로만 처리된다면 사소한 결정들도 게임플레이의 일부로 추가될 수 있고, 깊이가 부족한 게임에 깊이와 풍미를 더할 수 있다.
플레이어가 사소한 사안들에 대한 결정을 내리도록 만들 계획이라면 자칫 게임플레이에 악영향을 줄 수 있는 만큼 조심스럽게 구현해야 한다.
5. 난이도 설정
일반적으로 패키지 게임에서 플레이어가 게임 밸런스와 최초로 마주치는 곳은 난이도를 선택할 때이다. 난이도 설정을 이지, 노멀, 하드의 세 가지로 나누는 것은 기본처럼 사용되고 있다.
모든 게임이 난이도 설정을 가지고 있는 것은 아니다. 특히 온라인 게임 같은 경우 수 많은 플레이어들이 모여 만들어진 세계에 난이도를 설정하는 것은 쉬운 일이 아니다. 물론 그 안에 있는 던전 같은 경우 난이도가 존재하기도 한다.
일반적으로 기본적인 난이도 조절은 적들을 더 강하게 만드는 것을 통해 구현한다. 또 다른 접근법은 적의 수를 늘리는 것이다. 때로는 이 두가지를 같이 사용하기도 한다.
또 다른 방법으로는 적의 지능을 향상시키는 것이다. ‘퀘이크’에서는 AI가 주위를 둘러보는 시간 간격을 줄이는 것만으로도 플레이어를 상대하는데 강한 효과를 발휘했다고 한다. 또는 난이도에 따라 몬스터가 사용하는 스킬을 다르게 설계하기도 한다. 난이도가 올라감에 따라 스킬을 더 많이 사용하고 더 강력한 공격을 하도록 만드는 것이다.
지금까지 게임 밸런스 구성 방법에 대해 알아봤다.
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