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게임기획

[번역] CEDEC2017 '젤다의 전설'의 완벽한 게임세계는 닌텐도의 개발스타일이 변했기 때문에 태어났다

by 아수랑 2021. 9. 8.
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[번역] CEDEC2017 '젤다의 전설'의 완벽한 게임세계는 닌텐도의 개발스타일이 변했기 때문에 태어났다

라이터 : 니시카와 젠지

[원문]

http://www.4gamer.net/games/341/G034168/20170901120/

 

∥CEDEC 2017∠≈ゼルダの帕棱BotW∽の窗帔なゲ〖ム坤肠は·扦欧撇の倡券スタイルが恃わったから

 CEDEC 2017では扦欧撇の赂哼炊が络きいのだが·その面から·≈ゼルダの帕棱 ブレス オブ ザ ワイルド∽のオ〖プンワ〖ルドがいかにして扩侯されたかに簇するセッションについて·谰李帘皇

www.4gamer.net

[CEDEC 2017]「ゼルダの伝説BotW」の完璧なゲーム世界は,任天堂の開発スタイルが変わったからこそ生まれた

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CEDEC 2017은 닌텐도의 발표자가 예년에 비해서 상당히 많다. 세어보면 8건이었다. "해외 컨퍼런스에서는 발표하지만, 일본내 컨 퍼런스에는 잘 나오지 않는다"라는 지금까지의 경향에서 확 바뀐 새로운 동향이다. "게임 개발 사례에서의 지식 공유"라는 면에서 지금까지 별로 적극적이지 않았던 닌텐도지만, 생각이 바뀐 것일까?

 

아무튼 CEDEC 2017에서 닌텐도는 "젤다의 전설 야생의 숨결"(이하, 젤다의 전설 BotW)관련 세션을 4개 발표했다. 이번에는 그 중에서도 개발자가 아닌 일반게이머도 알기 쉽다고 생각되는 "젤다의 전설 야생의 숨결의 필드 레벨 디자인 ~하이랄의 대지가 될 때 까지~"의 리포트를 전달해볼까 한다.

 

 

세션을 발표한 것은 닌텐도의 후지바야시 히데마로씨와 요네츠 마코토씨다.

후지바야시 히데마로 (닌텐도 디렉터)                            요네츠 마코토씨(닌텐도 시니어 리드 아티스트)

 

우선 등단한 후지바야시씨는 세션을 시작하자마자 젤다의 전설 BotW의 맵, 보다 정확하게 이야기하자면 2개의 히트 맵(※빈도를 색깔로 구분해놓은 지도)을 보여주었다.

 

왼쪽은 시행전, 오른쪽은 시행후. 시행후는 "개선을 확인한 결과"가 된다.

"시행전" "시행후". 2개의 히트 맵에 담긴 비밀은?

 

후지바야시씨에 의하면, 이것은 개발 단계에서 다수의 테스트 플레이어가 게임의 무대인 하이랄을 어떻게 돌아다녔는지 통계를 낸 것이라고 한다. 검정이 "그 경로를 선택한 사람이 적다"것을 나타내고 있다. 다른 색은 파랑 → 녹색 → 적색의 순으로, 차가운 색에 서 따뜻한 색으로 색이 변하면서 사람의 수(=선택된 빈도)가 많다는 것을 나타내고 있다고 했다.

이 내막을 알고 다시 맵을 보면, 시행전에는 검은색 궤적이 많았다. 게다가, 전체적으로 맵이 검은 포인트에서 대부분의 테스트 플레 이어는 각자 분산된 경로를 선택한 것으로 나타났다. 일부 파랑, 녹색, 적색 포인트도 보였지만, 그것들은 맵 상에 그려져 있는 도로 쪽 길가였다.

그것에 대해서 시행후에는 많은 테스트 플레이어들이 도로쪽 길을 이용하는 경향이 강해져서 검은색 경로가 현격히 줄어들었다. 도 대체 어떠한 개선을 했는지 그것이 이 세션의 메인 테마 중 하나인 것이다.

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| 자신의 의지를 확신하고 있는 플레이어를 유도하는 "인력(끌어당기는 힘)"이란 무엇인가

 

젤다의 전설 BotW는 오픈 월드("닌텐도용어"로는 "오픈 에어"라고 칭함) 타입의 게임이기 때문에, 플레이어는 자신의 자유 의사로 맵을 돌아다니고 탐색을 할 수 있다. 그러나 "게임의 시나리오"라는 경우도 있기 때문에, 어느정도는 플레이어의 행동 유도가 필요하 다는 개발자 측의 입장도 존재한다.

오픈 월드이기는 하지만 행동의 유도는 하고 싶다

 

거기에서 젤다의 전설 BotW에서는 우선 "게임 세계의 광역 정보를 획득할 수 있는 요소" ""을 유도""으로 게임 세계에 산재 시키고 그 탑에 가는 "동기부여"로서 그리고 탑과 탑 사이를 이동할 때 게임 이벤트가 발생되는 디자인했다고 한다.

 

그러나, 효과가 없었던 것은 아니지만 이 설계만으로는 불충분하다는 것을 후지바야시씨는 테스트 플레이어들의 감상에서 알게되었다고 한다.

"점과 선 작전"은 생각만큼 잘 되지 않았다

 

탑과 탑 사이를 정직하게 도로를 통해서 달려온 사람은 "외길로 진행하는 느낌이 있다"는 인상을 받고, 그 도로를 일부러 빼고 진행 한 사람은 게임 이벤트의 발생이 희박해지는 인상을 받게 되었다. 그래서 "나쁜 의미로 체험이 흩어져버리게"(후지바야시씨) 되었다고 한다.

참고로 아까 보여준 시행전 히트 맵은 바로 이 맵 설계 초기 단계의 테스트 플레이 결과를 나타낸 것이다.

"점과 점을 이은 선"을 달려온 사람들에게 "외길진행느낌"을 주어버렸다

 

이 결과등을 바탕으로 개발팀은 개선 방안 모색을 시작했다.

 

"게임 시나리오측의 흐름에 따른 강제감"을 많이 느끼게 하지 않으면서도 플레이어에게 "자신의 의사로 경로를 고르고 있다", "탐색 하고 있다"라는 확신시키는 한편, 게임 시스템 측에서도 편리하게 돌아가는 뭔가의 구조는 없을까?라는 질문에 탄생한 것이 "인력" 이라는 개념이라고 한다.

게임제작측에서도 강제감이 약한 유도는 하고 싶다

 

플레이어를 "인력"으로 유도한다!

 

물론, 인력이라 해도 만유인력(중력)이라는 말이 아니다. 후지바야시씨는 "플레이어에게 이득이 발생하는 만큼, 거기에 가고 싶어지 게 만드는 힘"을 인력으로 정의하고 있었다.

 

후지바야시씨가 말하는 인력은 말하자면 등불 같은 것. 젤다의 전설 BotW에서는 "이후 게임을 유리하게 진행할 수 있게 될지 모르 는 기대를 주는 장소"가 된다

이에 의하여 경로의 선택자체는 플레이어의 자유의지에 맡기면서도, 진행된 곳에서 눈에 들어와 "당길 장소"가 플레이어를 끌어들이 고 돌아다니게 만든다. 그리고 그 돌아다님 끝에서 플레이어는 새로운 게임 이벤트와 만나는 것이다.

그것을 마친 플레이어는 또 생각난 느낌으로 "원래의 경로"로 돌아가지만, 그 과정에서 또 다른 인력이 플레이어를 끌어당긴다…라고 하는 무한 루프가 발생한다.

 

인력이 느슨한 경로을 이어서 개발측이 준비한 게임 시나리오에 입각한 게임 진행의 흐름에 플레이어를 태울 수 있게 된다.

 

인력과 경로. 탑에서 다른 탑으로 이동하려던 플레이어는 바로 인력에 끌려서 다른 곳에 방문한다

 

 

그 반복이 "놀이의 무한 기관"을 낳는다는 것이 개발팀의 생각

 

그렇다면, 인력이란 구체적으로 무슨 말일까?

젤다의 전설 BotW 세계에서의 통화 "루피"는 일부 예외를 제외하고 자연 발생하지 않는다. 그래서 플레이어는 게임 세계에 놓여진

동식물이나 시설등을 탐색하고, 때로는 싸움을 하고, 여러가지 아이템을 입수할 필요가 있다.

게다가, 아이템의 종류가 풍부하고 또한 이들을 조합하는 것으로, 가치와 효과가 더 좋은 것을 만들어 낼 수 있기 때문에 "아이템의 입수"를 하면 할수록 게임 세계를 더 유리하게 살아갈 수 있는 셈이다. 그렇기 때문에 "어디어디에 가면 이걸 손에 넣을 수 있어"라는 것이 가장 알기 쉬운 인력이다.

 

후지바야시씨는, 그런 인력을 발생시키는 장소에 대해서 몇가지 구체적인 사례를 소개했다. 처음에 그가 제시한 것은 "크기때문에 눈에 띈다"고 하는 사이즈에 의존한 인력이다.

 

멀리서 보이는 특징적인 지형은 "뭔가 있을지도"라고 해서 플레이어의 탐색 의욕을 돋우는 강한 인력을 가지고 있다. 마찬가지로 탑 은 멀리에서도 보이는 시설에서, 게임 세계 광역 정보를 손에 넣는데 유효하기에, 탐색을 좋아하는 플레이어를 끌어 당길 것이다.

 

사이즈에 의한 인력의 크기차

 

한편 "이 게임 세계에서, 체력적으로 강해지고 싶다"라고 생각하는 사람은 클리어하면 확실히 성장하는 "하트 조각"을 받는 "사당" 쪽으로 보다 강한 인력을 느낄 것이다. "더 강한 장비를 갖고 싶다"라면 진귀한 무기를 비교적 쉽게 구할 수 있는 몬스터들의 요새(적 기지)쪽에 더 강한 인력을 느낄지도 모른다.

 

어쨌든 강해지고 싶다는 사람들에게 인력의 크기는 이런 느낌일지도

 

또한 게임 세계가 밤이 되면, 스스로 빛을 내는 시설이 눈에 띄게 되므로, 인력도 달라지게 된다.

 

밤은 빛을 내는 사물들이 눈에 띈다. "빛에 이끌린다"라는 의미에서는 플레이어들도 벌레에 가까울지도!?

 

| 살짝 보기가 탐색을 보다 더 즐겁게 만든다

 

등단자는 여기서 요네츠씨로 변경.

요네츠씨는, 젤다의 전설 BotW의 지형 설계(필드 레벨 디자인)에서 개발팀 내에서 "필드 삼각형의 법칙"이라고 불린 수법을 적용하 고 있음을 소개했다.

 

무엇인가 어려울 것 같은 키워드지만, 기본적으로는 "플레이어를 즐겁게 하기 위한, 지형 디자인에 대한 한 연구"라는 것이다.

 

필드 삼각형의 법칙이라는 수학적인 키워드가 나왔는데, 사실은 어렵지 않다

 

젤다의 전설 BotW에서는, 지형의 기복과 자연물의 배치가 플레이어가 보았을 때는 기본적으로는 삼각형으로 보이도록 설계했다고 요네츠씨는 말했다.

예를 들어 눈앞에 산과 언덕 같은 기복이 나타났다면 플레이어는 올라가거나 우회하거나 진행 루트 분기의 선택을 강요당한다. 과장 해서 말하자면 "탐색에 대한 플레이어의 의사 결정을 시험하는 것"이다.

 

솟아오른 삼각형은 분기를 낳는다

 

또한, 오르거나 우회하기로 결정했다 할지라도 어느정도까지 진행하다 보면, 눈앞에 있는 삼각형으로 가려진 "건너 편의 경치"가  나타나게 된다. 이는 "이번에는 저기로 가볼까"라는 동기 부여가 되기도 한다.

 

삼각형을 오르거나 우회하면, 빗변에서 새로운 "신경 쓰이는 지형지물"이 나타난다

 

빗변의 건너 편에 탑이 보이는 경우

 

"삼각형은 꼭지점에서 시선 유도를 하는 효과도 높고, 산과 언덕 정상에 어떤 특이물등을 배치하는 것으로, 그곳에 관심을 끌 수 있다"

 

삼각형의 정점을 보면서, 사람들은 그곳에 뭔가가 있다고 기대한다. 실제 젤다의 전설 BotW의 경우, 솟아오른 지형의 정상에는 "코로그의 요정"이 숨어 있는 경우가 많다

 

최종적으로 개발팀은 플레이어 시각에서 보이는 "풍경의 삼각 실루엣 효과"에 대해서, 3가지 역할을 정하고 레벨 디자인을 하기로 했다.

 

큰 삼각형은, 산과 산맥이라는 대규모 지형으로 설정한다. 꽤 멀리에서도 보이는 "랜드마크"적인 역할을 부여했다고 한다. 중간크기의 삼각형에는 어느 지점에서 더 먼 곳의 풍경이나 시설, 자연물을 숨기는 "차폐물"로서의 역할을 부여했다.

마지막으로 작은 사이즈의 삼각형은 근거리를 차폐할 정도의 바위와 기복이 메인으로, 이쪽은 국지적인 탐색을 플레이어에게 요구 해서 게임의 "템포"를 관여하는 역할을 부여했다. 작은 크기의 삼각형은, 좌우 스틱의 잦은 입력을 하게 만들어서 게임 플레이시의 플레이 감각에 직결되었다고 요네츠씨는 말했다.

 

대중소, 3가지의 삼각형의 역할

요네츠씨는 필드 삼각형 법칙의 응용 확장편(?)인 사각형 및 사다리꼴의 차폐 효과에 대해서도 언급했다.

삼각형과는 다르게, 사각형은 그곳을 향해서 걸어가고 있어도, 단계적으로 뭔가가 모습을 드러내는 일은 없지만, 한편으로는 "갑자 기 건너편 상황이 바뀌는“ 효과를 노릴 수 있다. 젤다의 전설 BotW에서도, 적들의 갑작스러운 습격이나, 사실 여기에 이런것이 숨겨 져있었습니다 같은 식의 서프라이즈를 주는 요소로서 이용한 것 같다.

 

 

사각형은 뭔가를 차폐할 수 있다는 특징이 있다. 그렇기 때문에 숨어 있던 적이 뛰쳐나오는 연출에 응용이 가능

 

 

사다리꼴은 사각형과 삼각형, 양쪽의 효과를 가져오기 쉽다는 것이다.

 

그나저나, 젤다의 전설 BotW의 넓은 게임 세계에서는 프로시저 (절차적, procedual)한 방법에 의한 반자동 생성이 아니고, 종래의 게임 레벨디자인 방법같은 제작 측의 면밀한 설계와 연출 에 의해서 구축되고 있었다는 내막에 놀라게 된다.

 

젤다의 전설 BotW에 대한 플레이어의 평가는 "자유로운 오픈 월드이기 때문에 지루한 상황이 적다", "한번 플레이하기 시작 하면 그만둘 때를 모르겠다"라는 것이 많지만, 그 이면에는 이런 계산적인 제작이 있었다는 것이다.

 

사다리꼴은 사각형과 삼각형, 양쪽의 효과를 가져온다

 

 

아래에 나타낸 슬라이드는 실제 게임에서의 필드 삼각형의 법칙의 배치 이미지이다.

 

필드 삼각형의 법칙, 그 게임 세계에 적용된 경우. 사각형, 사다리꼴도 보인다

 

위의 슬라이드를 보면 큰 삼각형은 갯수가 적지만, 지면에 대한 점유율은 높다. 반대로 작은 삼각형은 많지만, 지면 점유율은 낮아진다. 또한 랜드마크가 되는 큰 삼각형 주위에 작은 삼각형이 다수 있는 것으로, 실질적으로 큰 삼각형으로 통하는 경로를 여러가지로 만든 것이다. 이런 수법이 플레이어 쪽에서 느끼는 선택의 자유도를 높이게 된 것이다.

 

"대중소라는 필드 삼각형의 법칙을 적용한 게임세계"를 위에서 바라본 이미지

 

이쪽은 사선 앞 쪽에서 본 이미지다. 작은 삼각형에 의한 분기가 플레이어가 가는 길에 변화를 가져온다

 

 

요네츠씨는 여기까지 해설에 대한 이해도가 높이기 위해서 젤다의 전설 BotW의 게임 세계를 어떻게 제작했는지를 스텝 바이 스텝 으로 선보였다.

 

우선, 멀리 보이는 탑이 지금까지 설명한 인력이라고 한다면 그 탑까지 이어진 길이 직선이라면 재미가 없다.

 

그렇기 때문에 길을 꺾어지게 만든다. 삼각형에 의해서 길을 꺾기 때문에, 땅에 기복도 생겨난다.

 

이대로라면 아직 탑이 보이기 때문에, 필드 삼각형의 법칙에 따라서 탑을 숨긴다.

 

이어서 "걸어 나가면 탑과는 다른 네모난 건축물이 보이게" 만든다.

 

추가로 길을 꾸불꾸불하게 만들고 "조금 더 걸어가다 보면 사각형의 구조물의 배후에서 갑자기 탑이 나타나게"만든다.

 

제작의 흐름은 여기까지다. 여기까지 계산적인 레벨 디자인이었다고 해도 놀랍지만, 이렇게 만들어진 게임 세계가 어떻게 보이는지 에 대한 검증은 실제에 링크를 게임 세계위에서 움직여보고, 하나 하나 다 확인했다고 하니, 이제 정말로 놀랄 수 밖에 없다.

 

게임 세계를 제작할 때 디버깅용의 "하늘을 나는 이동(점프, 워프이동)"은 최대한 사용하지 않고 "실제로 걸어 봤다"라고 하는 요네츠씨. 걸어봐야지 알 수 있는 문제점이 있다고 한다

 

| 지형을 제작하는데 적용된 "3개의 기준"이란?

 

 

여기까지 화제는 "플레이어를 즐겁게 만드는 오픈 월드를 만들 려면 어떤 노력을 해야 하는가"였지만, 여기서 발표자는 후지바 야시씨로 변경되었고, 젤다의 전설 BotW의 게임 세계의 규모감 (스케일)을 어떻게 설계했는가 라는 테마로 화제를 돌렸다.

 

그는 규모감의 사양 설계에 있어서 "3개의 기준"을 생각했다고 말했다. 구체적으로는 "거리감" "밀도감", 그리고 "길이감"이 었다.

 

게임의 규모감을 설계하는 데 중요한 기준은 거리감과 밀도감, 길이감의 3개라고 후지바야시씨

 

거리감은 "게임 세계의 넓이"에 해당하는 것이다.

닌텐도에게 있어서, 지금까지 대규모 오픈 월드 게임(≒ 오픈 월드 배경)을 제작한 것은 처음이기도 하고 "실제 감각을 동반한 지 식"은 갖추지 못했기 때문에 후지바야시씨를 포함한 배경 디자인에 종사하는 아티스트들과 함께 닌텐도가 위치한 교토 시내를, 지도를 한손에 쥐고 돌아다니기도 했다고 한다.

 

 

기본적으로 3D게임의 경우, 게임 세계의 스케일감은 거의 현실 세계에 가깝고, 캐릭터의 이동 속도 또한 현실 세계의 인간에 가깝다. 그래서, 실제로 교토 시내를 걸었을 때의 "시내의 거리 감"을 기준으로, 이제부터 만들려는 게임 세계의 넓이를 찾아낸 것이다.

 

그 후, 그 경험을 바탕으로, 가이드가 된 "거칠게 만들어진 하이 랄 왕국의 게임 세계"를 디자인하고 그것을 베이스로 게임 세계의 제작을 진행해갔다고 한다.

 

교토 거리를 걸어보면서 얻은 지식을 바탕으로, 초기 플롯이 된 하이랄 왕국의 러프 맵이 만들어졌다

 

다음에 밀도감이지만, 이것은 "게임 세계의 단위 면적당 얼마만큼의 게임 요소를 배치할 것인가"를 나타내는 것이다.

 

예를 들어 던전이 되는 사당을 어느 정도의 밀도로 배치하는가?라는 감각이야말로 "밀도감"이다. 너무 많으면 "이 세계는 사당 투성 이"가 될 수 있고, 너무 적으면 반대로 "플레이어는 좀처럼 사당을 찾기가 쉽지 않다"는 생각을 가지게 된다.

 

단위 면적당 "그것"이 존재하는 빈도. 이게 밀도감이다

 

밀도감에 대해서 개발팀은 현실 세계를 참고한 것으로 알려졌다. 예를 들어 거리를 걷다가 "편의점을 발견하는 빈도", "우체통이 놓여진 빈도"에는 다소 차이는 있지만, 개개인마다의 느낌을 가지고 있다.

 

그렇기 때문에, 그야말로 우체통이 놓여진 빈도에 대해서 개발자 사이에 공통 인식을 가지고 있으면 "몬스터와 만날 빈도"를 설정 할 때, "우체통의 빈도보다 높게 할지 아니면 낮추어야 할지"를 디자이너와 논의할 수 있다.

 

 

최근에는 그런 밀도 관련 정보는 인터넷을 활용한 지도 앱으로 쉽게 알아볼 수 있다. 그래서, 게임 세계상에 배치하는 몬스터의 밀도 를 우체통과 같은 정도로 하고 싶다고 생각한 경우에는, 지도 앱으로 위치를 표시하고, 그 밀도감을 참고하면 된다.

물론 이 경우에는 게임 세계의 치수가 현실 세계의 스케일감과 같거나, 꽤 근접한 경우에만 한정된다.

3번째의 길이감은 좀 낯선 키워드이지만, 후지바야시씨는 "게임 세계에 배치한 1개의 게임 요소에 플레이어가 소비하는 시간"으로 이야기했다.

 

길이감은 게임 요소에 소비하는 시간감각

 

 

길이의 책정에 있어서는 "교토 지도를 실측으로 재현한 테스트용 게임 세계"에서 1분의 1규모의 관광 명소 건조물을 배치해서 그 안 이나 주변을 돌아다니며 소비하는 시간을 조사해서 그 데이터를 바탕으로, 각종 게임 요소에 필요한 예상 소요 시간을 구했다고 한다.

 

청수사같은 시설을 시험적으로 배치하고 그 안을 탐색. 그런 실험에서 얻은 시간 감각을 사용하여 각 게임 요소의 길이감을 정해갔다

 

어디까지나 개발 초기의 것으로, 최종적인 숫자가 아니라는 점에 주의해서 봤으면 하는 수치로서 요구된 거리감의 예

역대 젤다 시리즈와 비교해서, 1개당의 던전 탐색 시간이 짧아진 젤다의 전설 BotW. 필자등은 "(탐색시간이 짧은 것은) 역대 작품에 비해서 압도적으로 던전의 수가 많기 때문이다"라고 단순하게 생각하고 있었지만, 설마 실제로는 "링크가 청수사를 돌아다니게 한 내용을 바탕"으로 결정된 것이었다….

 

| 대규모 인원에 의한 "게임 세계의 동시 개발”

 

대규모 콘텐츠 제작, 특히나 오픈 월드같은 거대한 게임 세계의 제작에 있어서 요즘에는 대규모의 인원에서 동시에 추진하는 것이 일반적인 스타일이다.

 

젤다의 전설 BotW의 지형(배경) 제작 순서도

이전의 닌텐도라면, 스프레드시트 같은 물건을 써서 "누가 어디를 제작한다"라는 것을 관리하는 관리표 기준으로 제작을 진행시켰겠 지만, 젤다의 전설 BotW급이 되면 그러한 인적 관리에서는 실수가 일어나고, 개발 차질이 발생할 가능성까지 예견되었다. 그렇기 때문에 이번에는, 관리표를 게임 세계에 통합시켜 버렸다.

이 때문에 제작진이 같은 장소를 중복해서 제작하거나 튜닝(조정)하고 버리는 미스가 잘 일어나지 않게 되었다.

 

많은 아티스트가 같은 장소를 제각기 동시 다발적으로 제작하거나 하면 큰일!! 하지만, 대규모 제작에서는 이런 트러블이 없을 수가 없다. 젤다의 전설 BotW에서는 그 대책으로서 관리표를 게임 세계에 통합하는 시스템을 구축했다

 

말하자면, 제작 도중의 게임 세계에 "지금은 공사중"의 간판을, 제작 스탭 각자가 세울수 있는 이미지다. 이 간판을 클릭하면 스탭은 PC상에서 해당 부분의 제작사양에 대한 세부내용이나, 제작에 종사하고 있는 스탭들의 회의 히스토리등을 확인할 수 있다.

 

게임 세계에 간판을 세운다. 이는 꽤 대단한 시스템이다

 


실제로 간판을 클릭하면 "현재 거기에 실행되고 있는 제작"이 어떤 것인지를 참조할 수 있고, 의견도 낼 수 있다

 

제작 도중의 게임 세계를 실제로 열고 링크를 조작해서 걸어보지 않으면 모른다는 사실은 효율이 나쁘다. 그래서, 보다 내려다보기 좋게 하이랄 왕국 지도 전체를 표시하고 간판을 세우는 구조의 "필드 태스크 뷰"도 준비했다고 한다.

 

 

필드 태스크 뷰는 보다 내려다보기 좋은 시점에서의 관리를 하기 위한 것

 

이 구조에 의해서 중복 작업이나 부주의한 조정과 같은 실수가 어려운 대규모 제작 스타일이 실현되었지만, 그것만이 아니라 하나의 제작 대상에 대해서 개발 스탭 각각이 좋은 아이디어를 내서 유기적인 개량을 할 수 있게 된 것도 부가적인 산물이었다.

이것은 젤다의 전설 BotW의 게임 세계를 기반의 축으로 한 제작 시스템인 동시에, 사내 SNS에서도 다른 우수한 직원들과 커뮤니케 이션을 하고, 서로 시너지 효과를 얻으면서 제작이 진행되었는 점에서 상당히 좋았던 부분이 아닌가 느껴졌다.

 

실제, 세션 종료 후에, 자사 자체 개발 엔진을 가지고 있는 큰 회사의 리드 엔지니어와 이야기중에서, 그 사람도 "이건 좀 우리도 시도 해보고 싶다"라고 말했을 정도다.

 

중복 작업을 피할 수 있을 뿐만 아니라, 복수의 개발 스탭이 의견을 내는 협업적인 제작을 할 수 있다

 

닌텐도의 게임 작품을 돌이켜보면 필자는 "과거의 다양한 게임 개발 경험" "독특한 센스"에서 게임 사양을 정하고, 그 뒤에는 조정 에 시간을 들여서 밸런스를 잡는 개발을 하는 듯한 이미지를 생각하고 있었다. 그러나, 이번 강연을 통해서 닌텐도에 대한 이미지는 완전히 변했다. 설마 이런것까지 사전 조사나 실험을 하고 사양을 정하고, 거기에 현대적이고 합리적인 시스템까지 개발하고 개발 효 율 향상에 노력하고 있다는 것으로.

 

정보 공개에 대한 개방적인 자세, 효율성 중시의 모던한 제작 자세등, 여러가지의 의미에서, 닌텐도는 이제 변한 것일지도 모른다고 느끼게 된 세션이었다.

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