게임의 재미를 테스트하는 4가지 기법
게임의 재미를 검증하기 위해서는 크고 다양한 잠재 사용자 그룹에 폭넓게 접근할 수 있는 전문적인 팀이 필요한 경우가 많다.
규모가 큰 회사에서는 이런 팀을 유지하고 있어서 자유롭게 이용이 가능하지만 소규모 스튜디오들은 이런 팀을 유지하거나 연락하는 것조차 어렵다. 모든 게임 회사가 전문적인 재미 검증 팀을 운영할 여우가 있는 것은 아니지만, 모든 게임은 이러한 팀에서 사용하는 기본적인 기법으로부터 이익을 얻을 수 있다. 이러한 기법 중 많은 것들은 소규모 팀에서 직접 할 수 있을 정도로 단순하고 비용이 싼 경우도 있다.
이 글에서는 이러한 재미를 키우기 위한 기법 중 4가지를 소개하고 각각의 장단점에 대해 설명하도록 하겠다. 이 개념과 방법은 전문적인 지식이 없어도 이해 및 구현이 가능하며, 개발 중이거나 게임을 출시한 후에도 성과를 거둘 수 있다.
사고 구술 기법 (Think-Aloud Technique)
사고구술 기법은, 사용자 경험 팀 멤버들이 게이머가 앉아서 비디오 게임을 하고 있는 동안 그 옆에서 이야기를 듣고 메모를 하는 방식이다. 사용자에게는 게임을 할 때 각 액션을 취하는 이유를 크게 말하라는 특정한 지침이 주어진다. 이렇게 하면 팀 멤버들이 사용자의 액션, 사용자가 그 액션을 할 때 무슨 생각을 하고 있는지를 기록할 수 있다. 팀을 이런 과정을 여러 명의 게이머들에게도 반복함으로써 다양한 견해와 관점을 얻을 수 있게 된다.
예를 들어. 최근의 테스트 중, 한 플레이어는 물병 아이콘(끝이 화살표인 청회색 튜브)을 무기 아이콘으로 드래그&드롭하여 물병에 총을 로드하려 시도했다. 그러면서 “이게 총알같이 보이니까요, 총의 총알이요”라고 했다. 플레이어들의 액션, 큰 소리로 하는 설명은 물병 아이콘이 혼란을 일으킬 수 있기 때문에 실제로 다시 디자인해야 한다는 점을 명확히 해주었다.
사고구술 기법의 긍정적인 측면
l 팀 멤버들이 플레이어가 어떤 생각을 하고 있는지 이해할 수 있다. 이를 통해 문제를 야기하는 게임 측면들을 찾고 기록할 수 있다(종종 여러 명의 플레이어들에게서).
l 이 기법은 반복적인 디자인 및 테스팅 절차를 통해 더 잘 작용한다. 리서치 결과, 인터페이스 디자인 문제의 75%가 소수의 참가자들(대략 5 명)을 통해서 발견될 수 있었다. 결과가 하루 안에 도출되므로 개발 팀이 픽스를 만들 수 있게끔 결과를 넘길 수 있다.
l 다른 팀 멤버들(개발자, 아티스트 및 프로듀서)이 보고 즉각적으로 어느 시점에서 게임에 문제가 있는지를 바로 알 수 있다. 따라서 기간이 절약되고 왜 픽스가 중요한가를 이해하는 데 도움이 된다. 개발자들이 플레이어가 게임을 하는 중에 제품을 볼 수 있으므로 플레이어가 실수를 하거나 개발자들이 전혀 생각지 못한 액션을 취할 때 굉장히 유용하다.
사고구술 기법의 문제점
l 많은 플레이어들은 플레이를 하는 동안 말하는 데 문제가 없었지만 일부는 문제를 겪었다. 비협조적인 플레이어들(고의든 아니든)의 경우 실망스럽고 시간만 낭비될 수 있다.
l “사고구술”은 플레이어들에게 자연스럽지가 않다. 보통의 환경에서는 게이머들은 자신이 게임을 하면서 지금 무엇을 하고 있는지를 일일이 다 말로 하지는 않기 때문이다. 게이머들이 자신이 하고 있는 것을 설명하려 할 때 행동에 대한 실제 이유와는 다른 이유를 만들 수도 있다.
l 일부 사람들이 걸으면서 동시에 껌 씹기를 어려워한다면, 많은 사람들이 게임도 잘 하는 동시에 말도 잘 하는 것이 어려울 수 있다는 것을 충분히 예상해 볼 수 있다. 하나 이상에 집중할 경우 종종 덜 이상적인 결과가 나오게 된다. 게이머들이 어느 지점에서 말하기를 멈추는 경우 지금 무엇을 하는지 또는 무슨 생각을 하는지 게이머들에게 질문함으로써 이를 바로잡을 수 있을 것이다.
휴리스틱 분석 기법 (Heuristic Analysis Techniques)
좋은 게임을 만들기 위한 지침을 제공하는 “휴리스틱” 또는 손가락 법칙에 대해서는 발표된 여러 집합들이 있다. 제이콥 닐슨은 소프트웨어 인터페이스에 대해 매우 탄탄하고 잘 알려진 휴리스틱 집합을 발표했고 이것을 토대로 멜리사 페더로프에 의해 개발되었다
먼저, 게임 전문가와 게임 플레이어 집합에게 여러분의 게임 장르가 성공(스토리, 게임 원리, 게임 플레이 등의 측면)하려면 어떤 특징들이 필요한지를 식별해 줄 것을 요청한다.
그 다음, 전문가 또는 게임 플레이어들이 게임을 하는 동안 다른 전문가들이 이들을 관찰하게 한 다음, 여러분이 초기에 만든 중요한 특징 목록을 바탕으로 게임을 즐기고 있는지 판단해 줄 것을 요청한다.
이것은 만들고 있는 게임의 종류마다 특징 목록이 다를 것이다. MMORPG 와 1 인칭 슈팅 게임은 당연히 특징 목록을 제공해야 한다.
예를 들어. 닐슨의 휴리스틱에 따르면, 어떤 과정이 10 초 이상 걸릴 경우(예: 화면 로딩) 사용자가 시스템이 잘 작동하고 있다(애니메이션, 바 로딩 등)는 피드백을 받고 있는지 확인해야 한다. 이렇게 하면 플레이어들이 얼만큼 플레이할 준비가 되었는지를 이해할 수 있을 뿐 아니라 잘못된 점(크래시 또는 락업)이 있는지 알 수 있다.
휴리스틱 분석 기법의 긍정적인 측면
l 기존 전문가의 작업에 의존하거나 자체 전문가들을 확인하여 현재 만들고 있는 게임과 유사한 게임을 분석하고 플레이어들이 예상할 수 있는 중요한 기능 및 디자인 구성요소들에 대한 자체적인 목록을 개발할 수 있다. 이렇게 하면 여러분의 장르에 통상적으로 존재하는 게임 플레이, 원리 및 스토리 구성요소의 명백한 오류로 인해 론칭 시에 사용자 기반이 바로 냉담해지는 것을 막을 수 있다.
l 자체적으로 평가를 수행하거나 수많은 잠재 사용자들을 데려와서 테스트를 하는 대신 몇 명의 전문가를 고용하여 평가를 수행할 수 있기 때문에 비용이 상대적으로 저렴하다.
l 휴리스틱은 보다 광범위하고 시간이 소요되는 다른 기법과 함께 사용할 경우 매우 효과적이다. 휴리스틱 분석은 문제점을 쉽게 발견하기 때문에 중대한 문제점을 찾는 데 좀 더 집중할 수 있다.
휴리스틱 분석 기법의 문제점
l 휴리스틱 자체는 단순할 수 있지만 이를 잘 적용하려면 게임 평가에 대한 많은 경험과 디테일에 대한 전문적인 시각이 요구된다. 여러분의 팀이 상대적으로 경험이 부족하다면 이것은 문제가 될 수 있다.
l 팀 멤버들을 통해 게임을 평가하면 문제가 생길 수 있다. 멤버들은 어차피 사용자들이 컨트롤을 어떻게 사용할 “것인지” 알고 있고 HUD를 어떻게 해석하지 말고 있다. 가장 좋은 것은 게임을 잘 아는 사람들을 구하는 것이지만 그들도 여러분 게임에 대해 아주 능숙하지는 않을 것이다.
l 만들어진 휴리스틱 문구를 판단하는 것이 어려울 수 있다. 예를 들어, 1 인칭 슈팅 게임에 플레이어가 해당 환경 내에서 자신의 아바타의 방향과 위치를 쉽게 식별할 수 있게 하는 미니 맵이 포함되는 것은 분명해 보일 수 있다. 그러나 우리는 이것을 어떻게 평가하는가? 이 문구는 예 또는 아니요로 답할 수 있는가? 아니면 10 점 척도(전문가들은 리커트 척도라 칭함)나 전문가의 주관적인 대답을 통해 답할 수 있는가? 더 나쁜 것은, 전문가들은 질문에 답변하는 방법이나 심지어 질문을 판단하는 방법에 대해 동의하지 않을 수도 있다.
l 자체적인 휴리스틱 내용 정리에 너무 집착하다 보면 게임 창조성이 한계에 부딪힐 수 있다. 모든 게이머들이 모든 MMORPG가 완전 똑같은 게임 구성요소와 원리, 스토리 프로세스를 가지길 바라지는 않을 것이다.
포커스 그룹 기법 (Focus group technique)
팀 멤버들은 잠재적인 게임 플레이어들의 작은 그룹을 모아서 인터페이스 디자인과 게임 원리 및 스토리에 대한 그들의 의견을 토론한다. 그런 다음 12 개의 유연한 스크립트 또는 답변이 필요한 중요한 질문을 만든다. 그러고 나면 사회자가 참가자들이 교대로 또는 공개 토론의 일부로 게임의 기능이나 여러 측면들에 대해 토론하도록 진행한다. 총 개발 단계에 들어가기 전 먼저 게임 컨셉이나 프로토타입을 살펴보기 위해 종종 포커스 그룹을 이용하기도 한다.
예를 들어. 10 명의 사용자로 구성된 6 개의 그룹은 2-3 시간 토론 동안에 어떤 인터페이스 측면들이 대부분의 플레이어들을 심하게 짜증나게 하거나 황당하게 하는가를 식별해 낼 수 있다. 이것은 게임의 품질과 평판을 개선할 뿐 아니라 게임 마케팅 방법(마케팅 대상)에 대한 소중한 통찰력을 제공해 주기도 한다.
포커스 그룹 기법의 긍정적인 측면
l 여기서 기본적인 원리는 여러 개의 의견이 하나보다 더 낫다는 것이다. 포커스 그룹은 여러 참가자들이 아이디어를 공유할 수 있게 해준다. 또한 이런 아이디어 및 의견의 공유를 통해 새로운 아이디가 도출되기도 하는데, 이를 통해 보다 효율적이고 최적화된 게임 플레이, 원리 및 스토리를 유도하는 전략을 고안할 수 있게 되는 것이다.
l 참가자들의 모든 피드백은 2-3 시간에 걸쳐 한꺼번에 수집된다. 즉 이것은 반복적인 디자인이나 의사결정 과정에서 수많은 데이터를 매우 신속하게 수집할 수 있어, 다음 날 또는 다음 주에 후속 포커스 그룹이 새 컨셉이나 새 프로토타입을 평가할 수 있다는 의미이다.
l 디자이너, 개발자 및 프로듀서들이 포커스 그룹을 직접 또는 녹화된 비디오 및 오디오 자료를 통해 관찰할 수 있다. 종종 팀에서 얻는 피드백은 본질적으로 매우 강력하다. 게다가, 디자이너, 개발자 및 프로듀서들은 이러한 동향에 대한 대상 플레이어 그룹의 반응을 바로 확인할 수 있기 때문에 시간 소모적인 분석과 보고서 작성의 필요성을 줄일 수 있다.
포커스 그룹 기법의 문제점
l 이 기법은 숙련된 사회자가 있을 때 가장 큰 효과를 거둘 수 있다. 위기 상황에서 좋은 청취 능력을 갖춘 팀 멤버(흔히 프로듀서들)에게는 효과가 있겠지만 멤버들이 선호하는 아이디어나 답변에 대한 토론을 강요하지 않기 위해 굉장한 주의를 기울여야 한다. 그렇지 않으면 포커스 그룹은 아무 소용이 없다. 연구자들이 먼저 질문을 하면 참가자들이 특정한 방식으로 질문에 답변하도록 조종하게 되고, 그럴 경우 연구 결과의 유용성이 줄어든다.
l 여러 의견이 하나의 자아에 의해 쉽게 이끌릴 수 있다. 한 명의 참가자가 강력한 의견을 갖고 있고 이 의견을 아주 크고 자신 있게 표현한다면, 그 포커스 그룹에 있는 다른 참가자들은 그 튀는 멤버 의견에 왠지 동의해야 할 것만 같은 압박감을 받을 수도 있다. 이럴 경우 포커스 그룹의 많은 소중한 부분들이 상실된다. 목소리가 제일 크거나 제일 말을 많이 한다고 해서 항상 최고의 아이디어를 제시하는 것은 아니라는 사실을 기억해야 한다.
l 모든 참가자들이 자신의 의견도 똑같이 소중하다고 느낄 수 있게 하는 것이 중요하다. 매우 독특한 기술 수준이나 경험은 참가자들이 유사한 게임에서 대부분의 시간을 기록한 멤버의 의견에 따르도록 유도할 수 있다. 그룹을 초보자와 전문가로 구성하는 것이 도움이 되기도 한다. 이전에 먼저 참가자들을 선별할 수도 있다.
자연 관찰 기법 (Naturalistic Observation Technique)
팀 멤버들은 자신이 통상적으로 사용하는 환경에서 유사한 게임을 플레이하는 사용자들을 관찰한다. 게임 토너먼트, 게임 LAN 센터 및 인터넷 카페를 활용하면 이러한 유형의 관찰이 가능하다. 일부 전문적인 사용자 경험 플레이 센터 연구소가 그러하듯이 말이다. 야생에서 동물을 관찰하는 생물학자처럼, 팀 멤버들은 최대한 조심스럽게 게임과 상호작용하는 게이머들을 관찰해야 한다.
이 기법은 인류학, 사회학 및 사회심리학의 과학 분야에서 사용되지만, 개발 구축에서도 그 효과가 아주 크다. 단 이 기법을 스스로 수행할 수 있는 시간과 자원이 있다는 가정하에서.
예를 들어. 팀 멤버들은 새 게임에 대한 평가에 참여하는 동안, 사용자들이 배경 장식으로 사용된 멋진 게임 아트 요소를 클릭하는 데 많은 시간을 소요한다는 사실을 알게 되었다. 팀 멤버들은 곧 플레이어들은 배경 장식이 메뉴 시스템의 컨트롤이라고 생각하고 클릭했을 때 아무 일도 일어나지 않으면 당황한다는 것을 알게 되었다. 배경 장식의 위치와 형식을 바꿨을 때 이 문제는 해결되었다.
자연 관찰 기법의 긍정적인 측면
l 전통적인 플레이테스팅 중 게이머들은 종종 흥미 없는 연구실과 테스팅 환경에 반응하고 그 결과 각각 다르게 행동하는데, 질문에 대답하고 보다 편안한 설정에서 할 수 있는 방식과는 다르게 게임을 다르게 한다. 자연적인 관찰 기법을 이용하면 이러한 결과를 극복하는 데 도움이 된다.
l 이 기법을 이용하면 대량의 정보를 아주 짧은 시간 내에 수집할 수 있다.
l 사용자들이 게임과 어떻게 상호작용하는지를 주의 깊게 관찰해 봄으로써 팀 멤버들은 위의 예와 같이, 사용자가 게임을 어떤 방식으로 이해하는지에 대한 중요하고도 예측하기 힘든 정보를 종종 파악할 수 있다.
자연 관찰 기법의 문제점
l 사용자가 어떤 행동을 하는 이유를 팀 멤버들이 이해하지 못할 수 있는데, 멤버들이 사용자가 무슨 생각을 하고 있는지를 알아보기 위해 사용자의 머리 속으로 들어갈 수 있는 것은 아니기 때문이다.
l 가끔씩 관찰이 이루어지고 있는 환경이 사용자들의 행동 방식에 영향을 미칠 수 있다. 게임 토너먼트 목표 중 하나가 가능한 한 빠른 시간 안에 이기고 패배에 대한 걱정 없이 엄청나게 많은 수의 승수를 쌓는 것이라면, 팀 멤버들은 아마 일반적인 게임플레이 중에는 일어나지 않을 플레이 행동을 관찰하게 될 것이다.
l 사용자의 행동, 특히 아이콘 선택이나 슬라이더 바 조작과 같은 디테일 지향적 행동을 정확하게 보고 기록하는 것이 어려울 수 있다.
'게임기획' 카테고리의 다른 글
신작 게임을 내기 위한 전략 (0) | 2021.10.11 |
---|---|
[번역] CEDEC2017 '젤다의 전설'의 완벽한 게임세계는 닌텐도의 개발스타일이 변했기 때문에 태어났다 (2) | 2021.09.08 |
게임 밸런스 구성 방법 (0) | 2021.08.09 |
메타버스에 대한 소개 (0) | 2021.08.01 |
[가마수트라] 명작 포스트모템 - 사일런트 힐 4: 더 룸 (Silent Hill 4: The Room) (0) | 2021.03.28 |
댓글