전체 글356 스킬 기반 매치메이킹의 우선순위를 낮춰 '콜 오브 듀티'를 나쁜 곳으로 만들었습니다. 아무도 좋아하지 않았습니다.관련 분야: 게임 기획, 콘솔, PC작성자: Chris Kerr, News Editor액티비전 블리자드가 콜 오브 듀티에서 기술 기반 매치메이킹(SBMM)을 중단했을 때 어떤 일이 있었는지 설명하는 장문의 백서를 발표했습니다. TL:DR 버전? 거의 모든 사람이 싫어했습니다.콜 오브 듀티: 모던 워페어 3에서는 올해 초 '스킬 우선순위 지정 해제 테스트'를 실시하여 SBMM이 플레이어에게 다양한 방식으로 어떤 영향을 미치는지 살펴보고자 했습니다.이 실험에서 스튜디오는 A/B 테스트 프레임워크를 활용하여 매치메이킹에서 숙련도에 대한 제약을 완화했습니다. 2024년 북미에서 테스트를 진행하면서 전체 인구의 50%로 구성된 치료 그룹을 설정했습니다. 나머지 절반의 플레이어는 아무런 .. 2024. 8. 10. 심층 분석: '애즈 더스크 폴스' 플레이스테이션 포트의 접근성 확장 '애즈 더스크 폴스'를 새로운 플랫폼에 출시하면서 접근성 기능을 업그레이드할 수 있는 완벽한 기회를 얻게 된 방법.관련 분야: 게임 기획, 오디오, 프로덕션글쓴이: Aoife Gleeson, May Wong이번 에피소드에서는 인터리어/나이트의 수석 게임 디자이너 메이 웡(May Wong)과 내러티브 디자이너 에이오이프 글리슨(Aoife Gleeson)이 애즈 더스크 폴스의 플레이스테이션 포트를 통해 개선된 접근성에 대한 자세한 인사이트를 제공합니다.수상 경력에 빛나는 범죄 드라마 As Dusk Falls의 제작사인 INTERIOR/NIGHT의 리드 게임 디자이너인 May Wong과 내러티브 디자이너인 Aoife Gleeson입니다. 오늘은 시각장애인과 저시력 플레이어를 위한 기능을 중심으로 As Dusk.. 2024. 8. 6. 서바이벌 호러의 '서바이벌'은 무엇일까요? 공포와 슈팅의 차이점 서바이벌 호러 게임과 액션 호러의 차이점은 무엇일까요?관련 분야: 게임 기획작성자: Josh Bycer, Blogger사일런트 힐 2 리메이크가 소니에 이어 뉴스에 오르내리고 있고, 사람들은 세계관에 대한 디테일에 대해 이야기하거나 캐릭터 재설계에 대해 고함을 지르거나 그냥 무시하고 레지던트 이블 4를 플레이하는 동안, 제 눈에 띄는 것이 하나 있었는데, 더 많은 사람들이 논의하지 않는 것이었습니다. 전투, 특히 적과의 교전은 다시 한 번 레지던트 이블 4의 기준에 맞춰 재설계되었지만, 이는 서바이벌 호러의 행위와 충돌하며 액션과 서바이벌 호러 디자인을 가장 쉽게 구분할 수 있게 해줍니다.힘 대 무력호러와 액션 디자인의 파워 판타지 구분은 장르에 관한 책과 이전 포스팅에서 많이 언급했습니다. 공포 게임을.. 2024. 8. 5. Game Pass의 실적이 저조한가요? Game Pass 및 기타 게임 구독 서비스에 대한 논의의 틀을 바꾸려는 시도입니다.관련 분야: 사업작성자: Robert Green, Blogger 21세기 미디어의 결정적인 변화 중 하나는 아마도 대부분의 비디오 및 오디오 엔터테인먼트가 온디맨드 구독 서비스로 전환되었다는 점일 것입니다. 이러한 변화는 드라마틱할 뿐만 아니라 피할 수 없는 것처럼 보입니다. 이제 이러한 기술을 갖추었으니 모든 음악과 영화를 개별 구매하던 시절로 돌아가자는 생각은 거꾸로 가는 것처럼 느껴집니다.게임 분야에서도 비슷한 일이 일어날 것이라고 예상하는 것은 당연한 일이었습니다. 물론 마이크로소프트, 애플, 그리고 넷플릭스를 비롯한 몇몇 대형 업체들이 게임계의 넷플릭스가 되려고 노력했습니다.저도 플레이어로서 이러한 시도를 좋아합.. 2024. 7. 30. 시선을 사로잡는 방법: 플레이어를 게임 세계로 끌어들이는 명조(Wuthering Waves)의 캐릭터들 명조(Wuthering Waves) 팬들의 팬아트와 감사 게시물을 보면 개발사 Kuro Games가 매력적인 캐릭터를 제작했음을 알 수 있습니다. 캐릭터의 매력은 무엇일까요?관련 분야: 게임 기획작성자: Michel Sabbagh, Blogger 솔직해지자: 제작자가 시청자가 많은 시간을 보낼 것으로 기대하는 새로운 가상의 세계를 창조하는 것은 결코 쉬운 일이 아닙니다.특히 롤플레잉 비디오 게임의 경우 더욱 그렇습니다. 플레이어는 해당 타이틀이 제공하는 모든 분기 경로, 플레이 스타일, 구석구석을 탐험하기 위해 수백 시간은 아니더라도 수십 시간을 할애해야 할 수 있습니다. 매스 이펙트(2007), 트레일즈 오브 콜드 스틸(2013), 겐신 임팩트(2020) 등에서 알 수 있듯이, 게이머가 몰입하는 세계에.. 2024. 7. 29. 심층 분석: <리틀 키티, 빅 시티> 애니메이션이 리얼리즘을 거부하고 진정성을 구현한 방법 '고양이는 지구상에서 가장 역동적인 동물이기 때문에 애니메이터의 꿈입니다.'* 관련 분야: 게임 기획, 아트* 작성자: Micah Breitweiser 이번 에피소드에서는 더블 대거 스튜디오가 사실주의에서 벗어나 보다 양식화된 접근 방식을 채택하여 완벽한 고양이 애니메이션을 제작한 방법을 알아보세요.안녕하세요, 저는 고양이를 사랑하는 사람들이 고양이를 사랑하는 사람들을 위해 만든, 고양이가 되어 플레이하는 게임인 리틀 키티, 빅 시티, 리틀 키티를 개발 중인 더블 대거 스튜디오의 애니메이터 미카 브라이트바이저입니다. 고양이에 대한 애정은 콘셉트 아트부터 사랑스러운 캐릭터 디자인, 이후 제작되는 모든 요소에 필수적인 요소였습니다. 제가 개발 초기에 프로젝트에 합류했을 때 게임은 아직 형태를 잡아가고 있었지.. 2024. 7. 21. 이전 1 ··· 20 21 22 23 24 25 26 ··· 60 다음