전체 글390 멀티버스 게임의 내레이션 방식 멀티버스 내러티브와 게임은 기존의 시나리오와 3D 제작의 어려움 외에도 아이디어와 컨셉을 구현하는 데 있어 훨씬 더 복잡한 구조를 만들어냅니다.관련 분야: 게임 기획작성자: Anjali Tyagi 멀티버스 내러티브와 게임은 전통적인 시나리오와 3D 제작의 어려움 외에도 아이디어와 콘셉트를 제작하는 데 있어 훨씬 더 복잡한 구조를 만들어냅니다.가장 분명한 어려움은 제작의 초기 단계, 즉 브레인스토밍과 글쓰기 단계에서 발생합니다. 몇 명의 캐릭터를 등장시킬지, 어떤 개성을 부여할지, 캐릭터 아크는 어떤 모습일지, 어떤 주요 사건을 통해 전체 스토리를 구체화하고 구성할지 논의하는 과정에서 감독은 언뜻 보기에 너무 복잡해 보이거나 제작 도중에 이해가 되지 않거나 같은 열정으로 변화를 계속 반복할 예산이나 자원이.. 2024. 10. 9. 크립트마스터가 '사전 한 권 분량'의 단어를 재미있는 던전 크롤러로 만든 방법 “모든 것에 단어를 사용하기로 결정하고 나니 메커니즘에 대한 아이디어가 계속 떠올랐어요.관련 분야: 게임 기획, 아트작성자: Danielle Riendeau, Editor-in-Chief 독특한 단어 기반 던전 크롤링과 전투, 익살스러운 유머 감각, 펜과 종이 RPG에서 가져온 흑백 비주얼로 새로 출시된 크립트마스터가 시선을 사로잡고 있습니다.지난 3월, 저희는 시상식(결국 이 게임이 디자인 부문 우수상을 수상했습니다)을 앞두고 로드 투 IGF 시리즈의 일환으로 게임의 공동 디자이너인 폴 하트와 리 윌리엄스를 인터뷰했습니다. 오랜 기간 협업한 두 사람은 타이핑이든 말하기든 단어가 플레이어가 게임과 상호작용하는 방식을 결정한다는 핵심 아이디어를 비롯하여 게임 디자인과 구현의 여러 측면에 대해 자세히 설명했.. 2024. 10. 9. 스타일과 사용자 편의성을 갖춘 워 로봇의 보상 시스템 개편 이벤트 보상 시스템을 더 나은 방향으로 전면 개편한 방법을 소개합니다.관련 분야: 게임 기획작성자: Nikolay Berezkin새로운 게임 기능을 구현하는 것은 콘텐츠 추가, 핵심 메커니즘 수정, 인터페이스 개편, 삶의 질 개선 등 모든 계획에서 시작됩니다. 성공적인 기획은 명확한 목표에서 시작됩니다. 그리고 저희의 목표는 워 로봇의 이벤트 상금 시스템을 완전히 개편하는 야심찬 목표였습니다.안녕하세요! 저는 워 로봇의 수석 게임 디자이너인 니콜라이 베레즈킨이고, 픽소닉(MY.GAMES)의 리드 2D 아티스트인 안톤 트로피모프와 함께합니다. 오늘은 워 로봇의 새로운 콘텐츠 시스템인 데이터 패드가 어떻게 탄생하게 되었는지 여러분과 함께 이야기를 나누게 되어 기쁩니다.상금 시스템을 개편한 이유는 무엇인가요?.. 2024. 10. 9. 건축 전문 지식으로 연마한 Breachway의 아름다운 우주선 디자인 엣지플로 스튜디오의 브리치웨이 수석 개발자들은 게임 개발자가 되기 전에 건축가로서 훈련을 받았습니다.관련 분야: PC, Art, 게임 기획, 프로덕션작성자: Bryant Francis, Senior Editor 한눈에 보기엣지플로우 스튜디오의 Breachway는 눈길을 사로잡는 우주선 디자인이 특징인 갑판 건설 기반 로그라이크 게임입니다.숙련된 건축가 출신인 개발자들은 수많은 장르에서 돋보일 수 있는 독특한 디자인 아이디어를 탐구했습니다.여러분을 밤잠 못 이루게 할 만한 사실이 있습니다: 엣지플로우 스튜디오의 브릿지웨이가 6년 동안 개발되었다는 사실입니다. 당황하기 전에 걱정하지 마세요. 프로젝트 리더인 빅터 루빈스타인과 그의 스튜디오 동료들은 공상 과학을 테마로 한 1대1 수집형 카드 게임으로 2019.. 2024. 10. 9. 금주법을 배경으로 한 게임이 왜 그렇게 적은가요? 미국의 금주법은 엔터테인먼트 산업 전반에 걸쳐 창작자에게 영감을 주었지만, 비디오 게임에서는 생각만큼 많이 등장하지 않았습니다.관련 분야: 게임 기획, 콘솔, 모바일, PC작성자: Emma Withington, Contributor 한눈에 보기미국의 금주법은 수많은 영화와 책에 영감을 주었지만 비디오 게임에는 거의 반영되지 않았습니다.테이크투의 마피아 시리즈와 팀 정크피쉬의 부틀레그 스트리머가 이 배경을 다룬 몇 안 되는 게임 중 하나입니다.유니티는 개발자와 학계 전문가들에게 이 설정이 게임 개발 세계에 어떤 도움을 주는지 물어보았습니다.눈에 띄는 아르데코 건축물과 멋진 재즈 음악부터 억압과 반항이라는 주제까지, 여러 게임에서 로링 20년대 배경을 활용하고 있습니다. 이러한 영감 중 일부는 1982년의 .. 2024. 10. 9. 아트 테스트가 아티스트와 게임 개발 업계에 실패하는 이유 게임 개발에서 아트 테스트는 종종 다양성을 해치고 실제 기술을 반영하지 못합니다. 이제 아트 테스트의 사용을 재고하고 보다 포용적인 채용 관행을 도입해야 할 때입니다.관련 분야: 게임 아트작성자: Rogelio Delgado 저는 10년 이상의 경력을 가진 시니어 환경 아티스트로서 게임 개발 업계에서 가장 재능 있는 사람들과 함께 일할 수 있는 특권을 누렸습니다. 대규모 프로젝트를 이끌고, 후배 아티스트들을 멘토링하고, 혁신을 촉진하면서 제 여정이 형성되었습니다. 하지만 제가 생각하는 한 가지 관행은 채용 과정에서 아트 테스트를 사용하는 것이 구시대적일 뿐만 아니라 비생산적이라고 생각합니다.아트 테스트의 오용이론적으로 아트 테스트는 지원자의 역량과 직무 적합성을 평가하기 위한 것입니다. 하지만 실제로는 .. 2024. 10. 9. 이전 1 ··· 20 21 22 23 24 25 26 ··· 65 다음